Also für mich ist die Verwaltung von Einnahmen und Ausgaben zentraler Bestandteil eines Fantasy-Rollenspiels. Klar, es gibt so Adventure-RPGs, wo es nur um die Story geht und alles andere ist Wurst und wird gehandwedelt - aber alle RPGs, die einigermaßen realistisch sein wollen bzw. die Anmutung von Realismus vermitteln wollen, brauchen hier klare Regeln. Es ist ja wie im echten Leben: seit dem Neolithikum buckeln wir, damit wir am Ende des Tages / Sommers genug zu Essen haben. In der fäntelalterlichen RPG-Welt ist es nicht anders. Das in diesem Thread angesprochene Problem des kometenhaften Aufstiegs vom Murderhobo zum Abenteurer-Milliardär kommt ja stark davon, dass in den neueren RPGs (inbesondere bei D&D 5) alle Regeln weggefallen sind, die den Möchtegernhelden das Geld wieder aus der Tasche gezogen haben. Klar, man kann das lazy so regeln wie DCC Lankhmar und einfach random Carousing-Tabellen machen (lololol, ihr habt alles versoffen). Aber mMn braucht es das gar nicht. Das Stichwort heißt hier: Geld für Training und Level-Up. Die Lebensunterhaltungskosten sind nämlich recht schnell wurst, wenn Zeit keine Rolle spielt.
Beispiel: bei D&D 5 fräse ich mich durch den Dungeon (Zeitbedarf: ein paar Stunden), level dabei hoch, haue am Abend im Dorf alles auf den Kopf und gehe am nächsten Tag in den nächsten Dungeon - repeat. Theoretisch kann ich so in ein paar Wochen Level 20 sein und gebe ein paar Goldmünzen für ein Zimmer in der Taverne aus, während ich durch den Verkauf von magischen Items und/oder anderem Loot superreich werde.
Bei AD&D 1e/2e muss ich dagegen im Endeffekt all mein Sauer verdientes Geld wieder ausgeben, weil ich 1) einen Trainer finden und bezahlen (wie auch immer) muss und 2) das Training i.d.R. mehrere Wochen / Monate dauert und dadurch dann die Lebensunterhaltungskosten doch wieder zu Buche schlagen. Außerdem konnte man in diesen Editionen keine magischen Gegenstände verkaufen und war aufgrund all dieser Faktoren immer knapp bei Kasse. Die frühen D&D-Helden waren quasi alle Opfer eines Schneball-Systems, wo ihnen die anderen Adventure-Bros hohe Gewinne versprachen nach ihrer Rückkehr aus dem Dungeon

Aber Spaß beiseite: man hat so immer nen Grund, wieder loszuziehen.
Ähnlich ist es bei BECMI: da sind die Domain-Rules so angelegt, dass man nie mehr Einnahmen hat als Ausgaben. Das führt dazu, dass man sich nicht als Herrscher zur Ruhe setzen kann. Kein Bug, sondern ein Feature!
Man könnte den Spieß natürlich auch umdrehen und den Spielern die Möglichkeit geben, zwischen den Abenteuern Geld zu verdienen. Das gibt es z.B. bei The Fantasy Trip. Da wird bei einigen Abenteuern explizt die Möglichkeit benannt, mit dem Charakter vor dem Dungeon noch ein bisserl Kohle zu verdienen in der Stadt, damit man auch genügend Equipment hat.
Letztendlich ist es natürlich egal, welche Regeln man jetzt genau nimmt. Wichtig ist nur, dass man bedenkt, was eigentlich das Ziel des Spiels ist (ja, Rollenspiele haben auch Spielziele, sonst wären es ja keine "Games") und wie das Erreichen dieser Ziele verregelt ist. Geht es darum, Schätze und Erfahrung anzuhäufen, dann muss halt bedacht werden, welche Auswirkungen das Anhäufen von Erfahrung und Schätzen auf die Motivation der Charaktere und die simulierte Spielwelt hat.
P.S. Anstatt AD&D könnte man übrigens noch andere Old-School-Spiele wie Midgard nennen. Dort wird ja Gold für EP oft stark kritisiert. Ich finde es aber genial. Auch DSA 2 und GURPS 2/3 hatten ensprechende Regeln.