Autor Thema: Schwierigkeitsgrad von Kämpfen und was Spieler wirklich möchten  (Gelesen 1505 mal)

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Offline darkeye

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Interessante Diskussion.
Wie schon in vielen Beiträgen gelesen, sehen das alle unterschiedlich ~;D

Für mich selber empfinde ich tatsächlich als Spieler und Spielleiter Kämpfe verschieden.
Als Spieler möchte ich gerne spektakuläre Aktionen durchführen, es gibt Systeme, die diesen Stiel das unterstützen und ich nicht sofort sterbe, sondern mich eher auf "coole"/charaktergerechte Aktionen konzentrieren kann. (aka Rollenspiel im Kampf).
Mich nerven Kämpfe, in denen ich maximal "Outcome-Fokussiert"/taktisch "richtig" spielen muss, um meinen Charakter zu retten. Das macht mir keinen Spaß. Ich weiß aber, das einige meiner Mitspieler genau hier ihren "Sweet Spot" haben. Muss ich durch, wenn ich in der Runde weiter mitspielen will.

Als Spielleiter erwische ich mich aber dabei, Kämpfe herausfordernd/realistisch(hust)/schwierig/"besonders" zu gestalten. Obwohl ich auch die Rückmeldung einiger Mitspieler bekommen habe, die chaotisch zufällige Kneipenschlägerei mit improvisierten Gegnern war "cool"...

Daher gibt mir die Diskussion gerade wieder einen Denkanstoß, für die nächste Sitzung...
Danke :d
SL: Mythras/Warhammer, DCC, OneShots verschiedener Systeme
Spieler D&D5, Brindelwood Bay

Offline Maarzan

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...
Als Spieler möchte ich gerne spektakuläre Aktionen durchführen, es gibt Systeme, die diesen Stiel das unterstützen und ich nicht sofort sterbe, sondern mich eher auf "coole"/charaktergerechte Aktionen konzentrieren kann. (aka Rollenspiel im Kampf).
...

Kostenfreies Posing =/= "Rollenspiel" und charaktergerecht kommt erst recht auf den Charakter an.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Boba Fett

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Ich möchte mal einen anderen Ansatz denken:

Kampfsituationen im Pen&Paper Rollenspiel sollen unterhalten.
Unterhaltung kommt durch den Aufbau von Spannung und der möglichen Mitgestaltung.
Spannung entsteht durch einen ungewissen Verlauf oder einem ungewissen Ausgang.
Mitgestaltung entsteht durch die Option mehr zu machen als nur repetetiv immer seine Würfelwürfe zu wiederholen.

Die Situation im Kampf sollte also nicht starr sein, dynamisch. Und der Kampfverlauf sollte Entscheidungen über Handlungen abverlangen.
Die Entwicklung sollte auch unvorhersehbar sein. Da ein rein binärer Ausgang (gewonnen oder gestorben) eine zu hohen Wahrscheinlichkeit für zu einen entgültigen Ausgang beschert,
sollte es die Möglichkeit geben, analog zu differenzieren. Zum Beispiel über den Einsatz und Verlust von Ressourcen oder dass es eben nicht nur Sieg oder Niederlage gibt,
sondern Randbedingungen. Ein "Sieg aber zu spät" durch ein Zeit-Limit ist beispielweise eine Option. Ein "Sieg, aber die entscheidende Komponente ist zerstört" auch.

Kampfsituationen sollten sich also während des Konfliktes verändert und Reaktionen erfordern.
Es sollte mehr Handlungsoptionen geben, als Angriff und Verteidigung.
Mögliche Ergebnisse sollten mehr als nur Sieg oder Tod bedeuten können.

Und Kampfsituationen sollten abwechslungsreich sein.
"Wir stehen auf einer Fläche und kämpfen mit dem Gegner, bis eine Seite ihre Summe an Leben ausgehaucht hat" ist nicht abwechslungsreich.
Man kann das Terrain einbeziehen, unterschiedliche Orte wählen. Umgebung kann sich verändern, Kampfsituationen auch (Ab Runde 10 kommt Verstärkung, es fängt an zu schneien, Nebel kommt auf. Jemand schaltet das Licht aus, die Alarmanlage geht an, der Strom fällt aus, die Panzertüren fahren in 30 Sekunden zu und verhindern jede Flucht, Erdbeben, Hagelschlag, magische Lachsalvenattacke, Der Pizzabote radelt durch die Szene, Die Polizei wurde gerufen, ...
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Offline Outsider

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Na ja -- im Gegenzug muß man halt gerade bei so was wie D&D statt dessen den Überblick darüber behalten, was es schon alles gibt, und dann beim Aussuchen potentieller Gegner nachhalten, was die jetzt vielleicht wieder Neues (oder zumindest Seit-sechs-Monaten-nicht-mehr-Verwendetes) drauf haben, das man im Kampf dann besser nicht vergißt. Zum Vergleich habe ich bei so was wie Fate erst mal gar kein fest voreingestelltes Setting oder Genre, für das es einen "offiziellen Standardkatalog" überhaupt geben könnte; dafür ist das Selberbasteln von NSC aller Art einigermaßen eingängig erklärt, und wenn ich einen so mal erstellten Werteblock ein paarmal klonen möchte ("Mal sehen, als 'Typen' will ich natürlich einmal 'normale' Orkkämpfer, dazu ein paar Orkbogenschützen, und als schwereres Kaliber den einen oder anderen Orkberserker...wie könnten die mechanisch so aussehen?"), kann ich das ja immer noch. Und da sie alle direkt auf meinem persönlichen Mist gewachsen sind, ist auch gleich das Risiko geringer, daß ich dann im Spiel irgendetwas Kritisches kurzerhand "übersehe".

Aber welche Arbeit man sich lieber macht, ist natürlich Geschmackssache, und daß sich irgendwer unbedingt alles auf einmal und mit scharf antun soll, verlangt ja hoffentlich auch niemand. :)

Meinst du nicht, das ist ein rein theoretisches Problem welches in der Praxis wenig relevant ist? Ich kann mich nicht erinnern, dass es ein Problem war eine Kampffähigkeit eines Monsters zu vergessen. Weil ich sie als SL nicht vermisse und die Spieler meistens gar nicht wissen können, dass ich sie vergessen habe oder nur nicht einsetze (oder das Monster neu für sie ist).

Vielleicht fällt mir das irgendwann auf, beim erneuten Schmökern im MM.

Ich sehe das eh nicht so eng, wenn Spieler ein Monster kennen. Entspricht ja vielleicht sogar der Erfahrung ihrer Charaktere und da bei uns in der Runde reihum geleitet wurde, hatte eh jeder Einblick in die Monsterkompendien. Gutes Rollenspiel zeichnet sich ja auch dadurch aus, das der Spieler Charakter- und Spielerwissen trennen kann.

Es gibt extremen, um mal wieder den Bogen zum Thema zu kriegen, da kann man sich Kämpfe sparen. Beispiel aus meiner ehemaligen Gruppe, für einen SL bestanden Monster nur aus TP, Schadenswürfel und Angriffswerten. Er hat sich so gut wie nie die Mühe gemacht Spezialangriffe zu nutzen oder überhaupt zu lesen was das Monster kann. Dann bin ich ganz bei Sphinx, dann kann man sich Kämpfe gegen bestimmte Monster auch gleich sparen und es sein lassen.

Positiver Aspekt seiner Faulheit, gerade bei exotischeren Monstern hat man sich dann das eine oder andere Mal schon gewundert wie herausfordernd ein Kampf sein kann, wenn man auch die Spezialfähigkeiten eines Monsters einsetzt.  ~;D
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Offline darkeye

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Zitat
Kostenfreies Posing =/= "Rollenspiel" und charaktergerecht kommt erst recht auf den Charakter an.

Richtig. Aber der "Kämpfer" ist halt nicht immer der Tank, der Schläge einsteckt und austeilt, sondern manchmal auch der Schwertmeister in Earthdawn oder der Swashbuckler, der sich mit der besagten Kronleuchter mitten in den Kampf stürzt (=Charakterkonzept) und dann glänzen soll. :headbang:  Wenn die Spielleitung solche Aktionen allerdings regelmäßig "bestraft" (erschwerte Proben, Gelegenheitsangriffe, die den Charakter fast töten etc.), macht der Spieler es halt nicht mehr. Also habe ich als Spieler an diesem Charakter keinen Spaß mehr, mein Konzept (=Vorstellung meines Charakters in der Welt funktioniert nicht). Ergo sollte die Tödlichkeit/Ernsthaftigkeit vor dem Spiel bekannt sein, damit ich mein Konzept anpassen kann (oder einfach nicht mitspiele, soll ja Spaß machen).

Die Fragestellung war ja nicht: wie mache ich Kämpfe interessanter (Umstände, Umgebung, Zeitdruck etc) sondern was Spieler wirklich möchten (und ich mag solche "kostenfreien Posings" und meine Spieler eine zünftige Kneipenschlägerei, wo mal jemand aus dem Fenster fliegt).  8)
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Spieler D&D5, Brindelwood Bay

Offline Maarzan

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Richtig. Aber der "Kämpfer" ist halt nicht immer der Tank, der Schläge einsteckt und austeilt, sondern manchmal auch der Schwertmeister in Earthdawn oder der Swashbuckler, der sich mit der besagten Kronleuchter mitten in den Kampf stürzt (=Charakterkonzept) und dann glänzen soll. :headbang:  Wenn die Spielleitung solche Aktionen allerdings regelmäßig "bestraft" (erschwerte Proben, Gelegenheitsangriffe, die den Charakter fast töten etc.), macht der Spieler es halt nicht mehr. Also habe ich als Spieler an diesem Charakter keinen Spaß mehr, mein Konzept (=Vorstellung meines Charakters in der Welt funktioniert nicht). Ergo sollte die Tödlichkeit/Ernsthaftigkeit vor dem Spiel bekannt sein, damit ich mein Konzept anpassen kann (oder einfach nicht mitspiele, soll ja Spaß machen).

Die Fragestellung war ja nicht: wie mache ich Kämpfe interessanter (Umstände, Umgebung, Zeitdruck etc) sondern was Spieler wirklich möchten (und ich mag solche "kostenfreien Posings" und meine Spieler eine zünftige Kneipenschlägerei, wo mal jemand aus dem Fenster fliegt).  8)

Wenn es einfach wäre, wäre es auch kein Fall fürs glänzen. In dem Sinne gehören die Abzüge sogar zum Glänzen dazu - entweder weil du in deiner Nische so gut bist, dass du es dir leisten kannst oder weil du es riskiert hast und erfolgreich heraus gekommen bist.
Wobei man sagen muss, dass es SL wie auch Systeme gibt (DSA) , welche es da dermaßen mit Abzügen übertreiben bei gleichzeitig schwach steigender Kompetenz und in Relation zum Scheitern knausrigen Effekten, dass es tatsächlich auch für Spezialisten suizidial sinnlos wird. 

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Offline nobody@home

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Generell jedenfalls: wenn mein Charakter als guter Kämpfer definiert ist, dann will ich das im Kampf auch merken. Soll er dagegen kämpferisch eher nicht so beschlagen sein...dann ist es mir durchaus recht, wenn ich auch das merke. ;) Dann brauche ich auch keine Regeln, die ihn durch die Hintertür doch eigens wieder für den Kampf buffen, "weil da jeder gleichberechtigt mitmachen soll", sondern dann ist mein Charakter im Zweifelsfall halt auch mal eher der Typ, der bei Kampfbeginn in Deckung geht und wartet, bis die Luft wieder rein ist -- das gibt den eigentlichen Gruppenkämpfern mehr Zeit im Scheinwerferlicht, und wenn wir mal partout so gar keine von denen haben sollten, dann sind Gefechte wahrscheinlich schon von vornherein etwas, dem wir zumindest beim Spiel mit diesen konkreten Figuren lieber aus dem Weg gehen möchten.

Offline Megavolt

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Es gibt reichlich leute, welche aus den Kämpfen einen größeren teil ihres Spielspaßes ziehen,
Ah, das wohlige Gefühl, der Mehrheit anzugehören. Das gönne ich dir gerne und da freue ich mich für dich.

Und auch du kannst dich für mich freuen, denn:

Aber wir können das ja zum Glück optimal schnell und tödlich lösen: Kommt  es zu einem Kampf ist die Figur von Megavolt automatisch und sofort bewußtlos, wahlweise auch tot (für die Spannung eine Münze werfen - Kopf oder hopps)

So spiele ich ziemlich häufig! Und das ist super! Etwa bei den DCC Trichtern. Da sind die Helden so schwach auf der Brust, dass sie normalerweise bei einem Treffer das Zeitliche segnen. Das kommt dem von dir beschriebenen Münzwurf schon recht nahe, finde ich.

Es gibt aber - man höre und staune - sogar NOCH bessere Varianten. Wenn ich Zeit (und Lust) habe, dann scheibe ich dazu später noch ein ein paar Sätze.

Vielleicht magst du mir für mein besseres Verständnis deiner Position währenddessen noch entfalten, wie du bei den Kämpfen im Rollenspiel auf lustvolle Art und Weise "Dampf ablässt" und wie du "cool wirkst, indem du bei Kämpfen gut aussiehst". Ich hoffe, ich habe dich hier nicht sinnentstellend zitiert.
« Letzte Änderung: Gestern um 13:23 von Megavolt »

Offline Maarzan

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Ah, das wohlige Gefühl, der Mehrheit anzugehören. Das gönne ich dir gerne und da freue ich mich für dich.

Besser als einfach mal der Mehrheit zu erklären euren Spielstil braucht man nicht ...

Und auch du kannst dich für mich freuen, denn:

So spiele ich ziemlich häufig! Und das ist super! Etwa bei den DCC Trichtern. Da sind die Helden so schwach auf der Brust, dass sie normalerweise bei einem Treffer das Zeitliche segnen. Das kommt dem von dir beschriebenen Münzwurf schon recht nahe, finde ich.

Punkt für dich.


Vielleicht magst du mir für mein besseres Verständnis deiner Position währenddessen noch entfalten, wie du bei den Kämpfen im Rollenspiel auf lustvolle Art und Weise "Dampf ablässt" und wie du "cool wirkst, indem du bei Kämpfen gut aussiehst". Ich hoffe, ich habe dich hier nicht sinnentstellend zitiert.

Du musst da nicht mich überzeugen. Ich habe die Position selbst nicht, sondern muss so etwas als Kompromiß mit einbauen, aber ich sehe, daß es Mitspieler gibt, welche offenbar so operieren und finde es blöd, wenn da jemand pauschal ("nicht an meinem Tisch" wäre eine ganz andere Aussage) erklärt: euer Spiel braucht keiner.

Wobei ein entgeistertes "Wie viel Schaden hast du gerade verursacht?!" des SLs durchaus schon mal eine gewisse Genugtuung auslöst. Aber solche Erlebnisse sind nicht auf den Kampf beschränkt, sondern eher das Ergebnis unerwarteter Einsätze von Magie und Fertigkeiten.

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Offline treslibras

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Unterhaltung kommt durch den Aufbau von Spannung und der möglichen Mitgestaltung.
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Mitgestaltung entsteht durch die Option mehr zu machen als nur repetetiv immer seine Würfelwürfe zu wiederholen.

Die Situation im Kampf sollte also nicht starr sein, dynamisch. Und der Kampfverlauf sollte Entscheidungen über Handlungen abverlangen.
Die Entwicklung sollte auch unvorhersehbar sein. Da ein rein binärer Ausgang (gewonnen oder gestorben) eine zu hohen Wahrscheinlichkeit für zu einen entgültigen Ausgang beschert,
sollte es die Möglichkeit geben, analog zu differenzieren. Zum Beispiel über den Einsatz und Verlust von Ressourcen oder dass es eben nicht nur Sieg oder Niederlage gibt,
sondern Randbedingungen. Ein "Sieg aber zu spät" durch ein Zeit-Limit ist beispielweise eine Option. Ein "Sieg, aber die entscheidende Komponente ist zerstört" auch.

Kampfsituationen sollten sich also während des Konfliktes verändert und Reaktionen erfordern.
Es sollte mehr Handlungsoptionen geben, als Angriff und Verteidigung.
Mögliche Ergebnisse sollten mehr als nur Sieg oder Tod bedeuten können.

Und Kampfsituationen sollten abwechslungsreich sein.
"Wir stehen auf einer Fläche und kämpfen mit dem Gegner, bis eine Seite ihre Summe an Leben ausgehaucht hat" ist nicht abwechslungsreich.
Man kann das Terrain einbeziehen, unterschiedliche Orte wählen. Umgebung kann sich verändern, Kampfsituationen auch (Ab Runde 10 kommt Verstärkung, es fängt an zu schneien, Nebel kommt auf. Jemand schaltet das Licht aus, die Alarmanlage geht an, der Strom fällt aus, die Panzertüren fahren in 30 Sekunden zu und verhindern jede Flucht, Erdbeben, Hagelschlag, magische Lachsalvenattacke, Der Pizzabote radelt durch die Szene, Die Polizei wurde gerufen, ...

Das finde ich ist ein sehr guter Zugang zur Gestaltung von spannenden Kämpfen.

Auch aus mechanisch eher simplen "streich-mal-xHP-weg"-Systemen oder gar Erzählspielen kann man als SL eine Menge rausholen, indem man die Rahmenbedingungen ausgestaltet und ernst nimmt.

Spieleraktionsoptionen finde ich da schon deutlich systemabhängiger. Wenn man "Entwaffnen", "Umschmeißen" oder "KO schlagen" gar nicht als Option hat, und sie nutzen will, geht der Weg doch quasi zwangsläufig zum Erzählspiel, was zumindest das Risiko trägt, die anderen, "mechanischen" Teile zu entwerten.

Ich finde MYTHRAS z.B. macht da schon verdammt viel richtig (unter der Prämisse, dass man taktische Optionen in der Mechanik gut findet/benötigt). Die Mythras-Kampfmodule erklären die grundlegenden "taktischen Möglichkeiten" auch sehr gut.
"I don't care to belong to any club that will have me as a member." (Groucho Marx)

Offline darkeye

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Wenn es einfach wäre, wäre es auch kein Fall fürs glänzen. In dem Sinne gehören die Abzüge sogar zum Glänzen dazu - entweder weil du in deiner Nische so gut bist, dass du es dir leisten kannst oder weil du es riskiert hast und erfolgreich heraus gekommen bist.
Wobei man sagen muss, dass es SL wie auch Systeme gibt (DSA) , welche es da dermaßen mit Abzügen übertreiben bei gleichzeitig schwach steigender Kompetenz und in Relation zum Scheitern knausrigen Effekten, dass es tatsächlich auch für Spezialisten suizidial sinnlos wird.

Ich glaube, das stimmt mit dem überein, was ich meine.

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Ich finde MYTHRAS z.B. macht da schon verdammt viel richtig (unter der Prämisse, dass man taktische Optionen in der Mechanik gut findet/benötigt). Die Mythras-Kampfmodule erklären die grundlegenden "taktischen Möglichkeiten" auch sehr gut.

Ich bin 100% bei dir, daher leite ich "Enemy within" mit Mythras regeln. Klappt, auch wenn die Spieler  etwas brauchen, mit den Zusatzeffekten warm zu werden. Es bleibt gritty, kämpfe bleiben schnell tödlich, aber das System unterstützt regelmäßig Ergebnisse mit Entwaffnen, zu Boden stoßen u.ä. ohne das Spieler vorher auf-/abschläge bekommen. Es ist so deutlich "mehr" in einem Kampf drin (schon durch das System) als z.B. in D&D oder Shadowrun.
SL: Mythras/Warhammer, DCC, OneShots verschiedener Systeme
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