Abend 18 Der große Rat Teil 3Unheimlich stand es da in der Dunkelheit. Das Waisenhaus in dem sie die entführte Astara vermuteten.
Die Gruppe aus Caryen, Nerestro und Andara– näherten sich vorsichtig. Nicht durch die Tür, sondern über einen Balkon im dritten Obergeschoss drangen sie ein. Aus dem Untergeschoss vernahmen sie Kindergesänge, einen düsteren Reim, gesungen zu Ehren ihres „Vaters“. Dies bestärkte die Helden darin, zunächst im Verborgenen zu agieren. Auch wenn sie nicht so recht wussten, wie sie genau vorgehen wollten, so war ihr Ziel klar: zunächst unentdeckt das Haus zu erkunden. Doch schon wenige Minuten später sollte dieses Vorhaben spektakulär scheitern.
Die Räume, die sie durchstreiften, wirkten zwar bewohnt, und doch lag über allem eine unheimliche Präsenz – als würde das Haus selbst auf seine eigene Art leben. Nein, dies war kein gewöhnliches Waisenhaus. Aber wie hing das mit Astaras Entführung zusammen?
In einem Vorflur des Treppenhauses begegneten sie einem verstörten Mädchen namens Ivetta, die ihren Teddybären im Arm hielt. Sie saß da in einer Ecke an einer Mauer und warnte die Gruppe vor dem Vater. Der Weg zu ihm, so sagte sie, würde durchs Dachgeschoss in die Tiefe führen. Dorthin, wo er alles und jeden verschlingen würde. Weiter kamen sie nicht, denn Caryen spürte eine unheilige Präsenz in einer dunklen Ritterrüstung die hier zur Zierde stand. Doch die Augen des wolfsförmigen Helms schienen ihn anzublicken. Er versuchte, die Rüstung zu zerstören, ehe sie Unheil anrichten konnte. Doch genau damit beschwor er das Unheil herauf. Flammen loderten im Inneren auf, und es kam zum Kampf, der im ganzen Haus nicht unbemerkt blieb.
Schlimmer noch: Caryen wurde schwer verletzt, eine Bürde, die ihn während des gesamten Aufenthalts verfolgen sollte. Kurz vor Ende des Kampfes trafen seine Augen die des Mädchens. Sie blickte ihn seltsam eindringlich an, stand auf – und verschwand einfach durch die Mauer. Nur ihr Teddybär blieb hängen und fiel zu Boden. Erst jetzt begriffen sie, dass sie längst tot war. Ein Geist – gefangen in einem Haus, das Kinder verschlang.

Die Bewohner des Hauses schienen sich auf den Weg zu ihnen zu machen. In Eile untersuchten sie die Mauer durch die Ivetta verschwunden war und fanden eine Geheimtür zu einem Treppengang der ins obere Stockwerk führte. Hierin versuchten sie sich zu verstecken, damit Caryen seine Wunden heilen konnte. Doch die Wesen, es konnten keinen Menschen sein, versammelten sich schon vor der Geheimtür. Um Zeit zu gewinnen, beschwor Andara eine Wand aus Feuer. Es gelang: Die Gruppe floh tiefer in das Haus hinein, suchte Schutz – und fand das Grauen.
Im Dachgeschoss entdeckten sie ein Kinderzimmer indem zwei kleine Skelette lagen – die Überreste von Ivetta und ihrem Bruder Sogred. Wieder erschien Ivettas Geist, trauernd um ihren Bruder saß sie auf einem Bett. Sie erfuhren ein wenig aus der Vergangenheit des Hauses. Der Keller, auf dem das Gebäude errichtet war, existierte schon länger und war verwunschen. Er hatte die Aufmerksamkeit ihres Vaters erregt – und die eines Mannes mit silberner Maske. Dieser Fremde hatte den Vater zu unheiligen Taten verführt.
Mehr noch: Die Helden fanden Hinweise, dass der Mann mit dem „Kommen des Vaters“ – Nomed – in Verbindung stand. Ivetta berichtete, dass dieser und seine Getreuen sich in Monster verwandelt hätten. Ihre Eltern hatten sie und ihren Bruder daraufhin in ihrem Zimmer zum Schutz eingesperrt. Doch es war das letzte Mal, dass sie ihre Eltern sahen. Die Tür öffnete sich nie wieder. Die Kinder verhungerten qualvoll in der Hoffnung, dass ihre Eltern zurückkehren würden.
War mit dem Fremden etwa Valkrist gemeint? Dienten ihm die Bewohner des Hauses? Schon bei der Begegnung in Schloss Varantir hatte er die Hilfe von Dämonen genutzt. War er also mehr als nur Yrons Leibwächter? Mehr Geheimnisse schienen im Haus verborgen. Und das würden sie auch bleiben, da keine Zeit war tiefer zu suchen. Zum Schluss erwähnte Ivetta einen Brunnen, eine Quelle. Der Fremde versprach hieraus Macht aus einer anderen Welt. Doch ihr war klar, dass dieser Ursprung allen Übels war das über ihre Familie kam. Er musste zum Versiegen gebracht werden.
Andara untersuchte das Puppenhaus und stellte fest, dass es eine exakte Miniatur des realen Gebäudes war. Und darin entdeckte er eine geheime Wendeltreppe, die aus diesem Stockwerk hinab führte. Sie suchten und fanden sie. Schnell eilten sie diese hinunter, den schon wieder hörten sie die krächzenden und sadistischen Stimmen der Wesen die sie verfolgten.
Der Keller roch nach altem Blut, nach nasser Erde und Wahnsinn. Die Dunkelheit war nicht einfach Dunkelheit – sie war hungrig und verschluckte Licht. Um Caryens Herz schloss sich ein Druck - Tharon schien ihn zu warnen. Auch Andara spürte ein Flattern in der Magengrube. Und er roch etwas. Den gleichen Geruch wie damals, als sie den Schattenstein in einer anderen Existenzebene den Schattenwesen übergaben. Schwächer, aber unverkennbar derselbe.
Sie folgten dem Geist eines Jungen, den sie von einem Familienbild erkannten: Sogred. So fanden sie die Familiengruft der Drunors. In der Mitte die Särge der Eltern, daneben die leeren Särge der Kinder. Ivetta und Sogred standen traurig davor, ehe sie flohen. Caryen sprach stumm ein Gebet. Er wusste, was zu tun war – doch es war keine Zeit.
Tiefer drangen sie vor. Sie fanden einen geschändeten Altar Tharons. Verkrustetes Blut überall im Raum. Gelbe Stoffbahnen hingen an den Wänden und überall prangte ein unbekanntes Zeichen. Schließlich erreichten sie eine alte Tür, verziert mit demselben Zeichen und Runen. Nur Caryen und Andara konnten diese entziffern. Es war eine Warnung vor dem König in Gelb. Doch sie waren zu weit gekommen, um jetzt umzukehren.

Egal wie geschwächt sie zu diesem Zeitpunkt schon waren und wie sehr ihr Geist schon in Mitleidenschaft gezogen war - sie betraten einen Raum mit einem großen, seltsam leuchtenden Wasserbecken. In der Mitte ein Wasserspeier.
Hier war der Brunnen, der Riss zwischen den Welten. Plötzlich brodelte das Wasser, Portale öffneten sich, Tentakel brachen hervor und griffen an. Andaras Magie vernichtete die ersten, doch es folgten immer neue. Die Helden flohen durch eine Seitentür in einen großen Saal – und dort erschien er. Nomed, der Dämon – er war zum Avatar des Königs in Gelb geworden – ein Albtraum aus Tentakeln, Stimmen und fremder Magie.

Ein verzweifelter Kampf entbrannte. Caryen, von Tharons Licht erfüllt, stellte sich ihm entgegen, brennend wie eine Fackel in der Dunkelheit. Andara fand in Nebenräumlichkeiten Astara und eine Leiter die zu einer Falltür in der Decke führte. Ein Fluchtweg? Nerestro fand inzwischen den Mechanismus, den Hebel, der hoffentlich den Brunnen versiegeln konnte. Caryen konnte nicht mehr länger widerstehen obwohl Andara ihm zu Hilfe eilte. Schmerzen im ganzen Körper und auch Andara spürte die Wankelmütigkeit der Magie im Moment der eigenen Erschöpfung. Wütend betrachtete der König in gelb den Paladin vor sich, ehe Andara seine Blicke auf sich spürte. „Duuuu!?!?!“ hörte er. Eine Frage, Erstaunen oder einfach nur Wut? Er wusste es nicht.
„Klack“ Der Hebel war umgelegt. Das Wasser versiegte. Alle unheilige Magie zog sich aus den Steinen, dem Gemäuer, der Luft, dem ganzen Gebäude wie eine Implosion zu Hastur hin. Das Wesen schrie – und eine Explosion von Dunkelheit folge, als er in sich zusammenfiel. Die Gruppe atmete durch. Sie hatten ihn vertrieben.
Doch zum Schrecken der Gruppe war es nicht vorbei. Dort wo der König in Gelb zuvor stand, erhob sich jetzt Nomed Garven, der „Vater“. Nicht mehr in der unheilig gesegneten Gestalt des Königs in Gelb, sondern in seiner wahren Gestalt. Kein Mensch mehr, sondern ein Dämon aus einer anderen Welt. Die Helden kämpften erneut – erschöpft, verletzt, doch entschlossen. Und sie siegten, bezwangen den Dämonen mit Stahl und Feuer.

Gemeinsam mit Astara flohen sie über die Leiter, die sie in ein Kinderzimmer im Erdgeschoss des Waisenhauses führte. Doch nun hörten sie wieder die krächzenden Stimmen der Dämonen die scheinbar wieder ihre Präsenz wahrgenommen hatten. Schnell flüchteten sie durch ein Fenster in die Dunkelheit der Nordgasse.
Dort brachen sie zusammen, als das Haus hinter ihnen außer Sicht war. Nie hatten sie solche Schmerzen und geistige Erschöpfung erfahren. Doch sie hatten überlebt. Und Astara war in Sicherheit.
Hinter dem Spielleiterschirm Die beiden Beiträge befassen sich mit dem "technischen" zum Abenteuer.
Metagespräch:
So, endlich bin ich mit den Abenteuerberichten ganz aktuell - und passend dazu ist damit Seite 2 des Fadens eröffnet. Ein kleiner Gewaltakt, aber es ist geschafft. 18 Abende haben wir gespielt. In der Summe fast 100 Stunden Spielzeit auch schon wieder für unser Rollenspielrevival nach 20 Jahren.
Nachdem der letzte Abend wieder eher storyfokusiert und weniger Fähigkeiten/Kampforientiert war, brauchte es Abwechslung. Mit der Befreiung von Astara öffnet sich der Gruppe die Möglichkeit Zugang zu Harumor und Haus Vardamir zu gelangen. Vielleicht können sie dies in dem anstehenden Konflikt in Calanor nutzen wenn sie taktisch geschickt vorgehen.
Größer war aber in der Folge auf die Frage, was das Waisenhaus für eine Bedeutung hatte. Auch wenn sie nicht viele Hinweise gefunden hatten, so konnten sie dennoch in Erfahrung bringen, dass Valkrist offensichtlich mit der den Dämonen des Hauses in Zusammenhang steht. Im Gespräch in der Folge haben sie auch festgestellt, dass er auch schonmal die Anwesenheit von Dämonen genutzt und scheinbar herauf beschworen hat. Umgekehrt entsteht in den Spielern auch die Frage, wieso nur der Paladin und der Magier die Dämonenschrift lesen konnten, der Waldläufer aber nicht.
Gemäß Zed's Theorie, dass erst etwas Weltrealität wird, wenn es innerhalb der Runde gespielt ist, habe ich hier noch eine kleine Öffnung, bei der ich mir noch nicht hundertprozentig sicher bin. Nur die Richtung ist klar. Auch die Verbindung nach Aethor, die erste Existenzebene, habe ich wieder hergestellt. Im Unterbewusstsein soll den Spielern die Verbindung klar werden. Da im Paladin die Seele seines alten Charakters ruht, der letzten Endes die Macht einer der vier Erzmagier erlernt hatte und Xytos, die Sprache der Erzmagie beherrschte, so konnte er die Dämoeninschriften lesen. Denn es war Xytos was sie da gelesen hatten. Umgekehrt war der alte Charakter des Magierspielers ja gegen Ende zu dem Dämonen Finsternis geworden, der einst der höchste Diener Piotessas war und in ein Schwert verband wurde - das der alte Charakter aber fand und nach und nach korrumpiert wurde. Piotessa ist eigentlich auch die Hauptantagonisten der gesamten alten Kampagne und Herrin vieler Dämonen. Im finalen Kampf zwischen der Gruppe und Finsternis in der Kristallfestung die nun die Sonne Calanors ist, wurden die Seelen der Helden in neue Körper geschleudert um diese zu retten. Aber auch die Seele von Finsternis. Da dessen Seele aber tief verbunden mit der Seele des alten Charakters des Magiers war bin ich mir noch nicht ganz klar, ob nun im Charakter des Magiers und Valkrist je teils teils die Seelen des alten Charakters und von Finsternis verbunden sind. Oder ob sein alter Charakter in einem der beiden ist und Finsternis eben im anderen. Das erklärt aber weshalb Valkrist ein guter Kämpfer ist und er gleichzeitig Dämonenmächte hat. Analog hat ja der Magiercharakter auch Listen des Bösen die er beherrscht. Auch hier der Einfluss von Finsternis. Und deshalb kann er eben ebenfalls Xytos lesen. Diese latenten Erfahrungen beschäftigen sie dann schon.
Und Hastur nun in der Kampagne. Wie im Backgroundthread geschrieben ist er eigentlich während des Abenteuerdesigns entstanden. Zunächst weil ich Tentakeldämonen benötigt hatte und eben dessen Mini herum liegen. Aber was wenn ein Spieler Hastur kennt? Und überhaupt - der hat Potential. In der aktuellen Kampagne wird er vermutlich nicht mehr weiter vorkommen, sondern eher Thema für die alte Kampagne werden. Momentan sehen die Gedanken so aus, dass er eher eine Schöpfung Piotessas ist. Ein uralte Erzmagierin die selbst zu Göttlichkeit aufgestiegen ist. Er wird also selbst kein großer Alter oder Gott sein, sondern wohl eher den Charakter eines mächtigen Dämonenfürsten/lords haben. Aber wo fängt Göttlichkeit an? Ich mag ihn auf jeden Fall und eventuell werde ich über ihn später ja wirklich mehr von seinem Mythos in unserer Runde unterbringen wie ich jetzt noch vermute. Denn tatsächlich fühlte sich das Abenteuer während dem Spielen schon auch etwas an, als würde Wahnsinn im Haus herrschen und auch in den Köpfen der Spieler. Das war wie ein kleine Cthulhu Abenteuer von der Stimmung her. Darauf kann man natürlich aufbauen.

Zumindest sucht Piotessa und ihre Welt (und damit ihre Diener) Zugang nach Mittelerde. Was auch von Anfang an immer wieder mal in Nebensätzen vorkam. Und auch das hat Ursprung in der alten Runde.
Die Spieler werden vermutlich leider wenig den Zusammenhang zwischen Valkrist, dem Dämonenhaus und eben der Entführung von Astara erfahren. Die Beauftragung hierzu geht ursprünglich tatsächlich auf Yron zurück. Aber aufgrund der Handlungen der Spieler in Schloss Varantir und des dortigen Kampfes mit Valkrist ist letzterer ja verschwunden. So hat Nomed, der Vater - der durch das Portal zum Avatar Hasturs wurde, diese nach dem ursprünglichen Befehl Valkrists einfach auf eigene Faust ausgeführt. Mal sehen, ob sie die Informationen noch auf anderem Wege bekommen. Insbesondere sollen sie eigentlich feststellen, dass die Befehlskette von Yron zu Valkrist durch ihre Tat gesprengt ist und ihre Tat so eigentlich recht weitreichend ist. Denn Valkrist steht aktuell nicht mehr in Diensten von Yron. Denn dieser muss nun selbst erst verstehen, was mit ihm vorgeht. Ähnlich wie der Magier leidet er unter Amnesie und versteht nicht weshalb der Magier aussieht wie er selbst.
Der nächste Abend wird wohl dann ein Interludium werden. Verschiedene Gespräche in der Stadt führen etc. und glatt wischen, bevor es dann weiter geht bzw. dann vermutlich der letzte Akt in der Rettung Tokaros gespielt werden wird. Danach wird die Kampagne sich dann auch etwas "linearer" bewegen denke ich. Da dann nur noch das Thema Arakniden und deren Bekämpfung im Vordergrund stehen wird. Und natürlich die politische Situation im Land. Die Charaktereinzelfäden werden vermutlich etwas in den Hintergrund treten. Eventuell