Autor Thema: Falsch lernen  (Gelesen 1854 mal)

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Offline Chruschtschow

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Re: Falsch lernen
« Antwort #25 am: 3.01.2017 | 19:53 »
Also zum einen haben wir hier zwei verschiedene Fate-Mechanismen vorgestellt für zwei verschiedene Fälle. Das kleine Reizen / +2 für feindselige Einsätze, die gut zu einem "Upps, vertan!" passen, wenn ich merke, dass es nicht die Vampire waren, die Silber nicht abkönnen. Die horizontale Entwicklung mit Meilensteinen und Fertigkeitstauschen ist eher für die große Epiphanie, wenn ich merke, dass der EM-Drive tatsächlich die Impulserhaltung wegknallt.

Zum zweiten verstehe ich nicht so ganz wieso das willkürlicher ist als der Rest alles Rollenspiels. Basieren diese ganzen Sichtmodifikatoren bei crunchigen Systemen auf tiefgängig-wissenschaftlichen Analysen aller potentieller Kampfsituationen? Es ist ein anderer Spieltyp. Fate ist enorm crunchig, nur ist das anderer Crunch als dein Lieblingscrunch.

Zum dritten habe ich gerade Ferien, also reichlich Zeit und bin wie immer bereit, einen Thread in einem Fate Battleground zu verwandeln. ;)

https://youtu.be/cADCUxHjv1k

Disclaimer:
Bitte nehme niemand Punkt 3 ernst. Ich glaube nicht wirklich, dass das im Sinne des Threaderstellers ist.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline YY

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Re: Falsch lernen
« Antwort #26 am: 3.01.2017 | 20:01 »
Basieren diese ganzen Sichtmodifikatoren bei crunchigen Systemen auf tiefgängig-wissenschaftlichen Analysen aller potentieller Kampfsituationen? Es ist ein anderer Spieltyp.

Auf mehr oder weniger gelungenen Abstraktionen empirischer Betrachtung.
Das ist ein anderer Spieltyp, weil der grundlegende Ansatz ein anderer ist.

Fate ist enorm crunchig, nur ist das anderer Crunch als dein Lieblingscrunch.

Ich formuliere das immer so:

Fate hat nicht viele Regeln, Fate hat aber sehr wichtige Regeln - auch in dem Sinne, dass man da viel weniger aufs Geratewohl dran rumschrauben kann und sollte als an diversem "Mikro-Crunch" anderer Systeme (weil der i.d.R. nur seine kleine Ecke beeinflusst und sonst nichts).
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Maarzan

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Re: Falsch lernen
« Antwort #27 am: 4.01.2017 | 08:40 »
Also zum einen haben wir hier zwei verschiedene Fate-Mechanismen vorgestellt für zwei verschiedene Fälle. Das kleine Reizen / +2 für feindselige Einsätze, die gut zu einem "Upps, vertan!" passen, wenn ich merke, dass es nicht die Vampire waren, die Silber nicht abkönnen. Die horizontale Entwicklung mit Meilensteinen und Fertigkeitstauschen ist eher für die große Epiphanie, wenn ich merke, dass der EM-Drive tatsächlich die Impulserhaltung wegknallt.

Zum zweiten verstehe ich nicht so ganz wieso das willkürlicher ist als der Rest alles Rollenspiels. Basieren diese ganzen Sichtmodifikatoren bei crunchigen Systemen auf tiefgängig-wissenschaftlichen Analysen aller potentieller Kampfsituationen? Es ist ein anderer Spieltyp. Fate ist enorm crunchig, nur ist das anderer Crunch als dein Lieblingscrunch.

Zum dritten habe ich gerade Ferien, also reichlich Zeit und bin wie immer bereit, einen Thread in einem Fate Battleground zu verwandeln. ;)

https://youtu.be/cADCUxHjv1k

Disclaimer:
Bitte nehme niemand Punkt 3 ernst. Ich glaube nicht wirklich, dass das im Sinne des Threaderstellers ist.

Das mit dem +2 für ein enstprechendes Label habe ich erkannt, halte ich aber für völlig beliebig, oberflächlich und ohne Spielbezug, eigentlcih auch außer eben zufällig auch keinem eigenständigen Spielweltbezug. Letztlich ist das nur eine Mechanik einen Bonus zu geben für das letzte, was dem Betreffenden durch den Kopf gegangen ist und jemand einen Fatepunkt wert sah und nicht so extrem war, das es ein Veto gegeben hätte.
Wo und wie die Meilensteine u8dn das Fertigkeisttauschen da passen würde sehe ich nicht.

Natürlich ist es willkürlicher als der Rest des Rollenspiels.
Außer man spannt den Willkürbegriff binär ins philospohisch-abstruse.
Genauso wie der bekloppte Abspruch auf tiefgängig.wissenschaftliche Analysen ist das ein Argumentieren in Extremen um das dann als Strohmann anzugreifen bzw. lächerlcih zu machen.

Letztlich ist so gesehen dann jede Art menschlicher kreativer Aktivität "willkürlich" und macht das entsprechende Label für die Praxis nutzlos.
Daher muss das schon in seinem eigenen Bezugsrahmen gesehen werden.
Und da bemühen sich einige Stile eben für ihr Spiel ein Regelsystem zu erstellen, welches im Rahmen des Möglichen eines Spielweltphysik nahekommt oder aber zumindest ein stabiles Interaktionssystem für herausforderungsorientierte Betätigung zu erstellen. Damit gibt es aber auch eine zumindest weitgehend sich ergebende unabhängige kausale Umgebung, die entsprechend unwillkürlich bespielt werden kann und für die Füllung der Lücken gilt in diesen Stilen ein entsprechendes Primat die noch notwendigen Lücken treu im Geiste dieser Konzepte zu füllen, also eben gerade nicht nach willkürlichen Launen raus.

Bei Fate habe ich den Eindruck, dass die Spielwelt nur eine im Zweifel vernachlässigbare,instabile und damit letztlich irrelevante Kulisse ist.
Letztlich ist mein Empfinden wie wenn ich eine Backpackertour durch China gebucht habe mit einem tiefen authentischen Einblick in Land und Leute und dann nur in eine Pappkulisentouristenfalle gebracht werde mit dem Hinweis: sieht doch chinesisch aus und der Plastikgong ist auch in China gefertigt worden. Ist also doch genau das Gleiche wie was du wolltest und mit einer 3 wöchigen Reise durchs Land hättest du als Fremder eh nie einen kompletten und authentischen Eindruck bekommen. 

Aber wie Eingangs beschrieben:
Ich suche etwas, was den Prozess des Forschen und Lernens inklusive der Möglichkeit sich zu irren regeltechnisch beschreibt und so ermöglicht sich dem Thema spielerisch/erkundend und nicht nur von außen oberflächlich beschreibend zu nähern, bzw. ob es irgendwo schon einen Versuch in der Richtung gegeben hat.   
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Offline nobody@home

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Re: Falsch lernen
« Antwort #28 am: 4.01.2017 | 09:17 »
Okay, wir suchen also ein Hardcore-Lernsimulationssystem. Idealerweise eins, in dem die Frage, was überhaupt ein "Fehler" ist, gleich mit von den Regeln beantwortet und nicht (!) einfach nur von der Spielleitung festgelegt wird, denn das wäre ja auch wieder nur "willkürlich"...

...okay, da fällt mir spontan nichts ein. Zumindest nicht im Spielbereich -- die Experten auf den entsprechenden Forschungsgebieten hätten sicherlich ein paar Modelle anzubieten.

Offline Ninkasi

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Re: Falsch lernen
« Antwort #29 am: 4.01.2017 | 09:59 »
Wird dann im Spiel von den Spielern/SL die Wissenslücke definiert(oder erspielt) oder kann diese auch durch einen Zufallswurf (in Abhängigkeit von Charketerwerten?) festgelegt werden?

Offline felixs

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Re: Falsch lernen
« Antwort #30 am: 4.01.2017 | 11:04 »
Mir fällt gerade noch ein:
Dazu kommt ja auch, dass das "falsch" gelernte in dem Kontext, in dem es gelernt wurde, durchaus noch richtig sein kann.

Die Frage danach, ob Wissen richtig oder falsch ist mag zwar objektiv zu beantworten sein (wäre zumindest mein Standpunkt), aber trotzdem kann es größere Gruppen geben, die subjektiv aber sehr konkret weiterhin auf dem "falschen" Wissen beharren und die weiterhin erwarten, dass ihre Mitglieder sich so verhalten, als wäre das entsprechende Wissen wahr.
Das ist interessant fürs Spiel, durch Regeln aber nicht sinnvoll abbildbar - es sei denn, man findet ein System, dass die Komplexität von Gesellschaftsstrukturen, Macht und Diskursen mitabbildet.
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Offline Maarzan

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Re: Falsch lernen
« Antwort #31 am: 4.01.2017 | 11:21 »
Okay, wir suchen also ein Hardcore-Lernsimulationssystem. Idealerweise eins, in dem die Frage, was überhaupt ein "Fehler" ist, gleich mit von den Regeln beantwortet und nicht (!) einfach nur von der Spielleitung festgelegt wird, denn das wäre ja auch wieder nur "willkürlich"...

Wer noch mit Fingern zählt, für den ist das komplette kleine 1*1 auch "Hardcore".

Und klar, die Regeln müßten das "richtig" definieren. Wobei es schwer werden wird irdische "Experten" für Magie zu finden.
Die Frage ist dann, wie kann man das abstrahieren, ohne das so beliebig werden zu lassen, das der Spiel- udn Erkundungseffekt gleich mit rausfällt.

Mir fällt gerade noch ein:
Dazu kommt ja auch, dass das "falsch" gelernte in dem Kontext, in dem es gelernt wurde, durchaus noch richtig sein kann.

Die Frage danach, ob Wissen richtig oder falsch ist mag zwar objektiv zu beantworten sein (wäre zumindest mein Standpunkt), aber trotzdem kann es größere Gruppen geben, die subjektiv aber sehr konkret weiterhin auf dem "falschen" Wissen beharren und die weiterhin erwarten, dass ihre Mitglieder sich so verhalten, als wäre das entsprechende Wissen wahr.
Das ist interessant fürs Spiel, durch Regeln aber nicht sinnvoll abbildbar - es sei denn, man findet ein System, dass die Komplexität von Gesellschaftsstrukturen, Macht und Diskursen mitabbildet.

Genau solche Konflikte schweben mir ja unter anderem (auch) vor. Nur erscheinen mir die reichlich hohl, wenn das nur ein im Setting nicht verankertes beliebiges Label ist, welches nach externem Gutdünken gesetzt oder gelöscht würde ohne das Handeln in der Spielwelt entsprechend verlässlich udn damit bespielbar abzubilden. 
Soziale Regeln wären dann aber ein anderes (interessantes, aber hier nicht gemeintes) Fass.

Wird dann im Spiel von den Spielern/SL die Wissenslücke definiert(oder erspielt) oder kann diese auch durch einen Zufallswurf (in Abhängigkeit von Charketerwerten?) festgelegt werden?

Die "Wissenslücke" müßte um als soclhe "bespielbar" zu sein, das Ergebnis eines Forschungs- und später Lernereignisses in der Spielwelt sein - und würde/sollte während des Spiels dann auch über entsprechende Proben angehandelt werden.
Der Startzustand wäre dann eine entsprechende Settingmodellierung, welche sich in entsprechenden Zahlen oder anderen Markern ausdrücken würde und dann durch Spielweltaktionen und -ereignisse geregelt veränderbar wären.

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Offline KhornedBeef

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Re: Falsch lernen
« Antwort #32 am: 4.01.2017 | 11:23 »
Allenfalls noch könnte man von sowas wie Unknown Armies ausgehen, und für die eigene Kampagne eine absolute Wahrheit festlegen...wobei mein flüchtiger EIndruck vom Setting ist, dass es passender ist, wenn sich diese nur als weitere Illusion herausstellt.
Das System jedenfalls beschriebt Magieschulen als funktional durch den festen Glauben an ein spezifisches, äh,  abergläubisches Weltbild, und das Sammeln magischer Energie durch Handlung, die dem zugrundeliegenden Paradox entsprechen.
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Ich vergeige, also bin ich.

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Offline Chruschtschow

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Re: Falsch lernen
« Antwort #33 am: 4.01.2017 | 11:31 »
@Maarzan:
Wenn ich dich recht verstehe, möchtest du eine Mechanik haben, die als letzten Schritt zur Entscheidung, ob eine Wissenslücke vorliegt, nicht Spieler- und Spielleitungsagieren verlangt, korrekt? Oder ist im Voraus bekannt, welche Theorien stimmen und welche falsch sind?
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Offline Maarzan

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Re: Falsch lernen
« Antwort #34 am: 4.01.2017 | 12:31 »
@Maarzan:
Wenn ich dich recht verstehe, möchtest du eine Mechanik haben, die als letzten Schritt zur Entscheidung, ob eine Wissenslücke vorliegt, nicht Spieler- und Spielleitungsagieren verlangt, korrekt? Oder ist im Voraus bekannt, welche Theorien stimmen und welche falsch sind?

Ich gehe davon aus, dass die Spielweltdefinition ein Modell als richtig voraussetzt und vorgibt. Wie spezifisch das sein kann, ist mir noch nicht klar, aber ich denke ein paar generelle Axiome wie das prinzipiell geht, sollten drin sein und das Wissen der Figuren würde dann eben sonst über entsprechende Werte abgedeckt. Spezifischer udn weniger abstrakt wäre sicher erst einmal interessanter, aber eben nur, wenn es auch Teil des zu bespielenden und zu erkundenden Systems ist und nicht nur Techbabble des Tages.
Wenn man ganze Theorienstränge dannauch noch mit abbilden könnte wäre das natürlich noch schöner, aber da sehe ich im Moment noch nichts.

Meine eigene,grobe Idee habe ich ja schon beschrieben. Die Frage war halt: Hat das jemand anderes auch schon mit derselben Stoßrichtung gemacht? Ars Magica ja als naheliegendster Kandidat ja leider nicht.
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Offline Chruschtschow

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Re: Falsch lernen
« Antwort #35 am: 4.01.2017 | 13:07 »
Suchst du ein System, das eine Theorie wahr nennt, die anderen aber falsch, wobei die einzelnen Theorien nur McGuffins sind? Oder suchst du tatsächlich ausformulierte Theorien?

Also sprich: Soll aus dem tatsächlichen Spielgeschehen mit Experiment und Auswertung durch die Spieler herausfindbar sein, welche Theorie stimmt? Oder nur durch die SC?
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Offline Chiarina

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Re: Falsch lernen
« Antwort #36 am: 4.01.2017 | 13:31 »
Doch, solche Sachen können bei Ars Magica vorkommen. Und zwar dann, wenn beim Lernen experimentiert wird. Das "normale" Lernen bewegt sich auf ausgetretenen, sicheren Pfaden, daher lässt das System dabei keine Möglichkeit zu, etwas "falsch" zu lernen. Wenn du aber experimentierst, würfelst du auf den Risiko-Tabellen. Unter "Side Effect" finden sich dann Ergebnisse wie "The spell has a major flaw. For example a healing spell causes its target great pain." oder gar "The spell has a fatal flaw. For example an invisibility spell makes you glow." Ähnliche Ergebnisse gibt es, wenn "Modified Effect" erwürfelt wird. Und dann gibt´s noch "special or story event", bei dem dann alles möglich ist.

In meiner Kasseler Gruppe hatten wir das sogar schon mal. Eine Maga hat einen Zauber gelernt und es stellte sich heraus, dass er fehlerhaft ist. Ich habe einen kleinen Notizzettel in meinem Ordner, auf dem notiert ist, was anstelle des erwarteten Ergebnisses geschieht.

Und dann gibt es noch die hohe Kunst der Forschung. Hier versucht ein Magus zusammenzuführen, was bisher nicht zusammen ging (o. ä.). Er untersucht und erschafft experimentell Forschungsgegenstände, sammelt dadurch Durchbruchpunkte um dann irgendwann eine neue Entdeckung zu machen. Der Prozess ist... naja... langfristig, sagen wir mal. Danach ist vorgesehen (!), dass bisherige Regeln (im Normalfall Einschränkungen, denen Magie unterliegt) durch so eine Entdeckung ausgehebelt werden. Das heißt: Der gesamte Hermesorden hat beispielsweise gelernt, dass Magie den Erdenkreis nicht verlassen kann. Kein Versetzen auf den Mond also! Nun hat aber Lunatix de Bonisagus eine bahnbrechende Erfindung gemacht... und alles bisherige Wissen ad absurdum geführt (Paradigmenwechsel!). Solche Dinge geschehen höchstens ein bis zwei Mal pro Kampagne. Sie sind aber möglich.

In meiner Kasseler Runde arbeitet ein Bonisagus-Magier daran, den parma magica (den magischen Schutzschirm, der einem Magus seinen Widerstand verleiht) als Zauber zu entwickeln. Bisher gibt es den nur als ein Ritual für Mitglieder de Hermesordens. Wenn es das aber als Zauber gibt, dann könnte man eventuell auch Nichtmagiern einen solchen parma magica "anzaubern". Das würde den Orden revolutionieren.
« Letzte Änderung: 4.01.2017 | 13:37 von Chiarina »
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Maarzan

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Re: Falsch lernen
« Antwort #37 am: 4.01.2017 | 13:57 »
Suchst du ein System, das eine Theorie wahr nennt, die anderen aber falsch, wobei die einzelnen Theorien nur McGuffins sind? Oder suchst du tatsächlich ausformulierte Theorien?

Also sprich: Soll aus dem tatsächlichen Spielgeschehen mit Experiment und Auswertung durch die Spieler herausfindbar sein, welche Theorie stimmt? Oder nur durch die SC?

Dazu bin ich mir noch nichtimKlaren, was möglcih ist ohne das Ganze wieder vom Aufwand zu sprengen.
Im Idealfall wäre das Regelsystem so gebaut, dass der Spieler in der Lage ist durch die Werkzeuge seines Charakters passende Entscheidungen zu treffen, wie z.B. ein detailiertes Kampfsystem auch, welches auch kein "echter" Kampf ist, aber genügend formalisiert, dass der Spieler ein gutes Stück in seinen Charakter rein rutschen kann und für diesen Entscheidungen treffen kann ähnlich wie dieser es selbst tun würde.

Bezgl. Ars Magica:
Stimmt, mit dem Paradigmenwechsel war etwas. Wobei jetzt die Frage ist, was davon auf niedrigerer Ebene vom System ausgedrückt wird.
Das mit dem "meine Zauberformel für xy" hat eine Macke, kannte ich auch, aber das erscheint mir eher eine persönliche Sache/Problem zu sein. Bliebe die Überlegung parallel zu den "Grundlagenwissenschaften" die Masse der Sprüche oder zumindest der neueren, nicht komplett ausentwickelten Sprüche generell mit solchen Nachteilen auszustatten, welche dann weggeforscht werden und zu einem Wissensschatz des entsprechenden Chars oder einer Schule/Akademie etc. werden können.
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Offline Data

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Re: Falsch lernen
« Antwort #38 am: 4.01.2017 | 14:54 »
In einem etwas weiteren Sinne gibt es so einen Mechanismus ja bei Warhammer 2nd Edition. Da gibt es ja zum einen die Magieakademien, die jeweils ihren Schülern beibringen, ihre Magiewinde zu beherrschen. Dann gibt es da aber auch die Magiedilettanten, die sich das alles irgendwie selbst beibringen und so irgendwie an allen Magiewinden kratzen aber nichts so wirklich hinbekommen.

Offline Bulgador

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Re: Falsch lernen
« Antwort #39 am: 18.01.2019 | 16:08 »
Ein spannendes Thema!
Ich habe auch schonmal darüber sinniert, dass Charaktere in Rollenspielen immer besser werden, aber nie etwas verlernen. Auch altersbedingte Modifikationen (z.B. der Attributswerte) findet man oft garnicht oder nur als Optionalregel. Vermutlich machen aus Sicht eines Spieleentwicklers Regeln zum Verschlechtern der Charaktere wenig Sinn, weil sie den meisten Spielern vermutlich keinen Spaß machen.

Zum Thema Unsicherheit / Wissenslücken / Fehler habe ich eine Idee zur Umsetzung in Regeln:
Statt Fertigkeitswerte als feste Zahlenwerte anzugeben, könnte man sie mit einer Kombination aus Konstante und Würfel(n) ausdrücken. Der konstante Anteil steht dabei für richtiges, gesichertes Wissen, der/die Würfel für lückenhaftes oder fehlerhaftes Wissen.

Beispiel (unter Annahme eines D20-ähnlichen Systems):
  • Statt einem klassischen Bonus von +18 hat Gandalf einen Fertigkeitswert in Golemerschaffung von 10+W8. Würfe auf Golemerschaffung würde er dann als W20 + W8 + 10 ablegen.
  • Wenn er sich um 4 Punkten verbessert, steigt sein Wert auf 12+W10, denn auch das neue Wissen enthält Fehler. Würde er 4 Punkte absolut richtigen Wissens erlangen, würde der Würfel hingegen nicht mitwachsen. Sein neuer Wert wäre 14+W8. Umgekehrt würde nur der Würfel anwachsen (also von 10+W8 auf 10+W12), wenn er sehr fehlerhaftes Wissen erwirbt.
  • Wenn er einen Fehler in seiner bisherigen Theorie aufdeckt, erfolgreich forscht und diese verbessert, kann er die Unsicherheit in seinem Fertigkeitswert verringen, d.h. die Würfelgröße verringern (und dafür den konstanten Teil erhöhen), z.B. von 10+W8 auf 12+W6. Der erreichbare Höchstwert bleibt gleich, aber die Unsicherheit, und damit die Fehleranfälligkeit, sinkt.




Offline AlucartDante

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Re: Falsch lernen
« Antwort #40 am: 18.01.2019 | 16:16 »
In Magiesystemen gibt es das häufig. Gerade in der Dämonologie, aber generell wenn Magie als etwas mysteriöses angesehen wird.

Recht massiv ist das beim Saga Magiesystem und bei Cthulhu zu finden.

Aber bei DSA gab es das im Dämonologiebereich auch.