Autor Thema: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer  (Gelesen 3311 mal)

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Offline YY

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(Disclaimer: Ich komme gerade aus der Nachtschicht und kann daher nicht versprechen, dass ich nicht bei diversen Beispielsystemen akuten Blödsinn schreibe  ;D)

Ich hätte da mal gerne ein Problem...

Gegeben sei ein System aus grauer Vorzeit, in dem bei vollautomatischem Feuer für jeden einzelnen Schuss gewürfelt wird.
So war das halt früher, kann man jetzt sagen und hätte damit zumindest im Fall von Millennium´s End nicht Unrecht :)

Und speziell für dieses System muss ich sagen: gar so blöd, wie es heute klingt, ist es nicht.
Dieser Ansatz hat ja lediglich einen einzigen Nachteil (nämlich das zeitraubende Runterwürfeln), der aufgrund der akuten Tödlichkeit noch nicht mal immer zum Tragen kommt. Denn i.d.R. kann man spätestens auf der Hälfte abbrechen, weil für den Beschossenen das Thema Weiterleben in weite Ferne gerückt ist.


Auf der Habenseite kommt für den kleinen Simulationist mit Wargamingwurzeln bei diesem Ansatz schon deutlich was rum, das bei schnelleren Methoden an irgendeiner Stelle hinten runter fällt:
So sind z.B. alle Schüsse tatsächlich unabhängig voneinander und folgen nicht irgendeiner vorbestimmten Verteilung auf Trefferzonen. Alle Schüsse (bis auf den ersten...) sind "gleichberechtigt" und können treffen oder nicht; es wird also nichts verschluckt, fallengelassen oder rausgekürzt.

Darüber hinaus kommt schön zur Geltung, dass ein großes Feuervolumen unter bestimmten Umständen eine ganz hervorragende Idee ist, während es unter anderen Voraussetzungen reine Munitionsverschwendung ist.
Daran scheitern leider viele andere Systeme.


Aber der Nachteil bleibt eben doch bestehen.
Daher mal die Frage in die Runde, wie man das etwas eleganter lösen könnte, ohne zu viel an Auflösung zu verlieren.
Bestehende Systeme bieten schon mal keine gangbaren Lösungen, weil die Probensysteme nicht zueinander passen oder zu weit vereinfacht wird.


Schauen wir uns mal um:

GURPS vergibt für hohe Schusszahlen einen Angriffsbonus, der aber niemals in einem gesunden Verhältnis zu den abgegebenen Schüssen steht. Will heißen, nach oben raus bekommt man für Dutzende Schüsse mehr einen mageren "geschenkten" Zusatztreffer. Und auch sonst krankt der GURPS´sche Ansatz an der 3d6-Spanne. Es gibt nämlich weitere Treffer für jeweils (Rückstoß) Punkte unter dem effektiven Fertigkeitswert, was für kleine Schusszahlen ganz gut funktioniert, aber jenseits von 3-4 Schuss daran scheitert, dass man gar nicht niedrig genug würfeln kann, um mehr zu treffen. Für diesen Zweck gibt es dann eine recht holprige Sonderregel - nicht optimal.
CP2020 macht es so gut wie identisch, nur eben mit 1d10+Gedöns statt 3d6.

Auch die 40K-Spiele machen es ähnlich. Und da hätte man immerhin schon mal ein d100-System wie beim betreffenden Kandidaten auch. Aber das Problem ist das Selbe: Es gibt eine rechnerische Obergrenze, wie viel man überhaupt treffen kann und der Rest ist immer Verschwendung. Und 40K kennt noch deutlich weniger negative Rahmenbedingungen, ist also deswegen deutlich schützenfreundlicher mit seiner Regelung. Obendrauf gibt es eine Tabelle, auf welche Trefferzone Folgeschüsse gehen - die ist weder nachvollziehbar noch sonderlich zeitsparend.


Deadlands: Hell on Earth fährt einen Hybridansatz. Dort werden immer drei Schuss zu einem Wurf zusammengefasst und der muss entsprechend gut ausfallen, damit der zweite und der dritte Schuss der Salve treffen. Weitere Salven erleiden zusätzlich einen kleinen, kumulativen Abzug. Aber auch hier müsste man schauen, wie man das auf die d100-Probe ummünzt. Zusätzlich hat HoE entweder zufallsbestimmte Trefferzonen oder für die erste Salve eine angesagte Zone, in der alle Schüsse landen, während ME ausschließlich angesagte Schüsse kennt und "nur" über knapp verfehlte Ergebnisse doch-noch-Treffer in andere Lokationen zustande kommen.


Und das war es auch schon fast. Weitere bekannte Systeme würfeln für Vollautomatik mehr Skillwürfel (SaWo), was sich nicht auf d100 roll under übertragen lässt (davon abgesehen, dass SaWo Schüsse verschluckt und so erst recht keine komplett treffenden Feuerstöße kennt - noch nicht mal theoretisch).
Oder sie vergeben massive Boni auf Angriff und Schaden, betrachten gar keine einzelnen Schüsse und dafür ist pauschal das Magazin leer (WoD). Da stimmt gefühlt gar nichts.
D20 Modern fängt bei dem Thema diverses Gebemsel mit Feats und zugehörigen Sonderregeln an...das wird nicht zusammen passen.


Die ersten drei SR-Editionen schaffen es immerhin, über ihre variablen Mindestwürfe und die Rückstoßregeln den oben genannten Umstand reinzubringen, dass man wissen sollte, welches Feuervolumen in welcher Situation angebracht ist. Aber auch dort wird der Grundschaden modifiziert und der Feuerstoß in eine diffuse Pauschalverrechnung gepresst. Und was mit XW6 und Erfolge auf variable Mindestwürfe zählen funktioniert, geht eben mit d100 nicht analog.

Twilight 2013 lässt einen Trefferwurf für den Feuerstoß würfeln und bei Erfolg gilt es (Schusszahl)W6 nachzulegen, die dann zu gleichen Teilen über gleiche Trefferzone, andere Trefferzone oder Fehlschuss entscheiden. Njaaahhh...geht halbwegs schnell, wertet immerhin einzeln Schaden aus und skaliert als einer von wenigen Ansätzen auch für sehr große Schusszahlen noch gut, wirft dafür aber auch jede Menge hinten runter.
Und wenn man bei einer Übertragung auf ME nach dem zweiten Wurf mit zwei Händen voller W6 im dritten Schritt (!) für durchschnittlich jeden dritten Schuss einen Wurf für die über 20 Trefferzonen nachschieben muss (für den man sich auch noch eine Tabelle basteln müsste, weil ME im Normalbetrieb gar keinen Trefferzonenwurf braucht), kann man auch gleich jeden Schuss einzeln würfeln...


Kurz:
Ich wüsste kein System, bei dem man in geeigneter Weise klauen könnte.
Die meisten sind für sich genommen meistens eher erträglich als wirklich gut gelungen, und das würde bei einer Portierung eher schlimmer als besser.
Da ist der vielversprechendste Ansatz in Sachen Zeitersparnis noch der, regelseitig alles so zu lassen, erst mal mit zwei Händen voller W10 die Zehnerstelle des W100 zu würfeln und dann die Wackelkandidaten nachzuwürfeln.


Oder gibt es doch eine clevere Lösung?
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Offline KhornedBeef

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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #1 am: 3.03.2017 | 09:30 »
Ich finde die meisten Lösungen eh schon cleverer als jeden einzelnen Schuss einer vollautomatischen 5-Sekunden-Salve auszuwürfeln...realistischer wird es dadurch nämlich nicht (jeder der Schüsse hat die gleiche Chance, hahaha ), und zur Abbildung der dramaturgischen Logik reichen die von dir angesprochenen Vor- und Nachteile eines solchen Feuermodus.
Aber vielleicht hift es, sich mal verschiedenen Systeme anzusehen (z.B. könnte etwas mit großen Würfelpools dieses "Jeder Schuss könnte treffen" mit Bonuswürfeln abbilden). Ich überlege mal..
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Offline YY

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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #2 am: 3.03.2017 | 09:57 »
jeder der Schüsse hat die gleiche Chance, hahaha

Der erste unterliegt keinem Rückstoßmodifikator, hat also die Nase vorn - aber beim Rest kommt das schon so hin.
Sich nach oben unbegrenzt addierende Rückstoßabzüge sind jedenfalls deutlich weiter daneben vorbei als ein statischer Abzug für Schuss 2-X.
Solche Regeln entspringen der irrigen Annahme, dass es um universell gültige physikalische Gesetzmäßigkeiten ginge, wo nur fehlende Schießfertigkeiten am Werk sind.


und zur Abbildung der dramaturgischen Logik reichen die von dir angesprochenen Vor- und Nachteile eines solchen Feuermodus.

In den allermeisten Systemen folgt das ja eben keiner dramaturgischen Logik, sondern irgendwelchen verqueren Vorstellungen in Verbindung mit halbgaren Regelkonstrukten.

Letztere hätten nur dann eine Existenzberechtigung, wenn es wenigstens aus der Egoperspektive eine passende Darstellung wäre, aber das muss mehr oder weniger zwingend ins Abstrakte gehen und ist dann eine andere Baustelle.
Die übrigens auch nicht sonderlich erfolgreich beackert wird, aber da gibt es dank anderer Ansprüche mehr aussichtsreiche Kandidaten.

Aber vielleicht hift es, sich mal verschiedenen Systeme anzusehen (z.B. könnte etwas mit großen Würfelpools dieses "Jeder Schuss könnte treffen" mit Bonuswürfeln abbilden). Ich überlege mal..

Die Königsklasse wäre es ja, das auf das bestehende D100-System zu übertragen.
Durch Bonuswürfel Pools aufblasen ist unterm Strich nicht groß anders, als alles einzeln zu würfeln - dann bekommt eben jeder Schuss "seinen" Würfel, oder alle paar Schuss einen oder wie auch immer. Das Prinzip bleibt ja gleich.
« Letzte Änderung: 10.09.2018 | 07:13 von YY »
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Offline KhornedBeef

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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #3 am: 3.03.2017 | 10:34 »


Spaß beiseite, wenn man so etwas mit einem W100 abbilden will, dann halt durch einzelne Würfe, ja. Mir kam das halt nie irre notwendig vor.
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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #4 am: 3.03.2017 | 10:36 »
Und speziell für dieses System muss ich sagen: gar so blöd, wie es heute klingt, ist es nicht.
Dieser Ansatz hat ja lediglich einen einzigen Nachteil (nämlich das zeitraubende Runterwürfeln), der aufgrund der akuten Tödlichkeit noch nicht mal immer zum Tragen kommt. Denn i.d.R. kann man spätestens auf der Hälfte abbrechen, weil für den Beschossenen das Thema Weiterleben in weite Ferne gerückt ist.

Mir will scheinen, daß das eigentlich auch nur eine Art von "Trefferlimit" ist. Denn wenn ich, etwas überspitzt ausgedrückt, mit einer Salve hundert Treffer bei jemandem lande, der nach dreien eh schon tot ist, dann sind die siebenundneunzig übrigen genauso verschwendet, als wenn sie erst gar nicht getroffen hätten. (Und das "spätestens auf der Hälfte abbrechen" impliziert, daß es dem verwendeten System weitgehend egal ist, wo ein Fehlschuß eventuell statt im Ziel sonst landet -- ansonsten müßte man ja auch bei längst erledigtem Gegner immer noch jeden Schuß einzeln weiterverfolgen.)

Insofern bin ich mir also noch nicht ganz sicher, was wir hier eigentlich erreichen wollen und aus welchem Grund genau beispielsweise ein "Treffermaximum" für Schnellfeuerattacken nun so eine unverzeihliche Sünde sein soll.

Offline ManuFS

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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #5 am: 3.03.2017 | 10:48 »
Wenn schon dann:



SCNR. ;)
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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #6 am: 3.03.2017 | 10:51 »
Clever - aber wie? I
ch finde z.B. die D20 Modern-Lösung gar nicht so blöd: Man macht einen anriff auf das Feld, gelingt der, dann machen alle Ziele in dem Feld einen RW ob sie in Höhe des Schadens einer Kugel getroffen werden.

Spieltechnisch geht das schnell und hat folgende Auswirkungen:
1) Leute ohne Weapon Proficency und dem nötigen Feat können das auch, haben aber keine gute Trefferchance, das Feld zu treffen (klingt für mich "realistisch" - sowohl in echt als auch im Kino)
2) Gepanzerte Gegner, die in solch ein Autofeuerfeld geraten, müssen wie ungepanzerte in Deckung (Rettungswurf) oder nehmen Scahden in Höhe einer Kugel. Ist eher von der Spielbance gut: "Oh Scheiße! Das SWAT-Team ist durch die Tür gebrochen! - "Denen zeig' ich's -BRRRRRAAATTTT!" - Und er zeigte s ihnen wahrscheinlich tatsächlich - ein bisschen. So kann man Gegner TPs klauen, die mit einer Defense von 22 schlecht zu treffen sind.
3) Hochstufige Charakter sind ab einem gewissen RW-Bonus auch so nicht mehr zu treffen (gibt da noch einen Extra-Feat zur Steigerung des DCs des RW). Das ist Kino.

Will man mehr Schaden auf einen Gegner machen, dann mit Double Tap oder Burst.

Was willst du abbilden: Grobkörnige Simulation wie es in der Wirklichkeit näherungsweise ist oder eine praktikable Lösung, wie man das am Tisch so umsetzt, dass keiner sagt: "So einen Schmarrn habe ich selbst in schlechten C-Movies noch nicht gesehen!" oder man sich für jeden Feuerstoß einen Ast rechnet/ würfelt?

Im zweiten Fall hast du schon gute Lösungen, denke ich.

P.S.: HERO macht es so: Man schießt Autofeuer und würfelt gegen die Verteidigung des Gegners (wie RK). Man trifft einmal zusätzlich pro zwei Punkte, die man die Verteidigung unterbietet und würfelt den Schaden und die Lokalisation je Schuss. Mehr als eine 5er-Salve lohnt sich nicht/ ist nicht möglich. Selbst dabei schafft man mit großen Glück vielleicht 3-4 Treffer. Dazu gibt es noch Talente, die das Ganze verbessern können.

Offline KhornedBeef

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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #7 am: 3.03.2017 | 10:58 »
Oh gott, ich habe versagt...Danke ManuFS  ;D
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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #8 am: 3.03.2017 | 12:25 »
Ich wollte mich mal in Sachen BRP-Ansatz schlau machen, aber meine Auswahl diesbezüglicher Spiele, die dann auch vollautomatische Waffen verwenden, ist dann doch etwas begrenzt. Hier aber, wie's "The Laundry" handhabt:

-- Bei Einzelzielen gibt's für jeden Schuß über den ersten hinaus +5% auf die Trefferchance, die sich dadurch aber maximal verdoppeln kann. Die genaue Trefferzahl ergibt sich bei Erfolg aus einem Würfelwurf mit Seitenzahl = Anzahl der abgefeuerten Schüsse, bei beispielsweise einer Sechsersalve also ein W6. Falls ein kritischer Erfolg herauskommt, "zählt" der nur für den ersten Treffer, alle eventuellen weiteren sind automatisch regulär.

-- Bei mehreren Zielen gibt's keinen Trefferbonus und ich muß die Schüsse aufteilen; dann mache ich für jedes Ziel einen eigenen Angriffswurf und ermittle bei Erfolg die Einzeltreffer aus der Zahl der auf dieses Ziel abgefeuerten Schüsse wie oben.

Offline Feuersänger

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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #9 am: 3.03.2017 | 12:42 »
Die Regelung von Shadowrun (1-3) fand ich immer schon höchst merkwürdig.
Hier geht der Mindestwurf rasant hoch, ebenso aber auch der Schaden im Trefferfall.

Dadurch wird für mein Verständnis simuliert, dass man durch Fullauto entweder mit allen Kugeln trifft oder mit gar keiner.

Intuitiver fände ich es umgekehrt: Fullauto erhöht die Chance, mit mindestens einer Kugel zu treffen. Zumindest auf kürzere Distanzen und gegen bewegliche Ziele?

Sonst hab ich eigentlich kaum Modern-Systeme gespielt, daher kenne ich sonst nicht viele Mechaniken. SaWo halt, aber das kennst ja schon. Bei Star Wars D6 weiß ich gar nicht mehr, ob es da Fullauto gab, geschweige denn wie das abgewickelt wurde.
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alexandro

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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #10 am: 3.03.2017 | 12:46 »
Wenn man unbedingt diesen Grad der Simulation will*, dann kann man auch ein abgewandeltes Kult-System verwenden: man würfelt einmal den Angriff und zusätzlich einen Pool von Würfeln entsprechend der abgegebenen Anzahl Schüsse (idealerweise unterschiedlich von den für den Angriff verwendeten Würfel, damit man alle auf einmal werfen kann). Jeder dieser Würfel der eine bestimmte Mindestzahl zeigt (welche um so höher ist, je mehr Salven abgegeben wurden) steht für einen Treffer.

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« Letzte Änderung: 3.03.2017 | 12:58 von alexandro »

Offline Dreamdealer

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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #11 am: 3.03.2017 | 13:50 »
Ich schieße so selten mit vollautomatischen Waffen auf bewegte Ziele, daher mag der Vorschlag praxisfern sein.

Rückstoß kann sicherlich durch 3 Faktoren beeinflusst werden: Stärke des Schützens, Skill des Schützens, Waffeneigenschaften

Beliebige Kombination aus Stärke + Skill geben an, bis zu welchem Rückstoß man "sauber" treffen kann - nennen wir den Wert Kompensation.
Waffeneigenschaften geben den Rückstoß pro Kugel an, damit kann man dann die maximal mögliche Trefferanzahl schnell ermitteln.

Angriff gegen Mindestwurf und für jeden Raise Rückstoß trifft eine weitere Kugel bis zur oben ermittelten maximalen Anzahl.

Beispiel:
Kompensation: 20 Rückstoß pro Kugel: 3 = max. 7 Kugeln vom Feuerstoß/Dauerfeuer können treffen.
Mindestwurf x für jede +3 drüber trifft eine zusätzliche Kugel mit vollem Schaden

Zu konfus oder verständlich?

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Offline YY

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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #12 am: 3.03.2017 | 16:01 »
Spaß beiseite, wenn man so etwas mit einem W100 abbilden will, dann halt durch einzelne Würfe, ja. Mir kam das halt nie irre notwendig vor.

Notwendig ist das auch nicht.
Mir ist eben nur aufgefallen, dass es nicht so blöd ist, wie es auf den ersten Blick scheint, weil die Alternativen alle so ihre kleinen und großen Macken haben, die teils meilenweit an den Designzielen des Systems vorbeigehen.

Und das "spätestens auf der Hälfte abbrechen" impliziert, daß es dem verwendeten System weitgehend egal ist, wo ein Fehlschuß eventuell statt im Ziel sonst landet -- ansonsten müßte man ja auch bei längst erledigtem Gegner immer noch jeden Schuß einzeln weiterverfolgen

Deswegen ist es ja nur i.d.R. sinnvoll, die Auswertung abzubrechen.
Wenn z.B. noch andere mögliche Ziele in der Nähe sind, liegt es auch nahe, das Ganze komplett runterzuwürfeln. Dann sind die Ergebnisse ja auch relevant.
So eine Konstellation ist einer der zwei großen Motivatoren, deutlich weniger zu schießen, als man könnte.


Was willst du abbilden: Grobkörnige Simulation wie es in der Wirklichkeit näherungsweise ist oder eine praktikable Lösung, wie man das am Tisch so umsetzt, dass keiner sagt: "So einen Schmarrn habe ich selbst in schlechten C-Movies noch nicht gesehen!" oder man sich für jeden Feuerstoß einen Ast rechnet/ würfelt?

Das gibt mir das System vor: Schwerpunkt ist klar ersteres.
Freilich muss man da irgendwo die Grenze ziehen (und das System hat durchaus ein paar Stellen, an denen man sagen kann: Wenn das hier so gemacht wird, dann muss es woanders auch nicht perfekt passen).
Aber ich stelle eben fest, dass es gar nicht so viele Möglichkeiten gibt, das Ganze ohne grobe Vereinfachungen wesentlich flüssiger zu machen.


Die Regelung von Shadowrun (1-3) fand ich immer schon höchst merkwürdig.
Hier geht der Mindestwurf rasant hoch, ebenso aber auch der Schaden im Trefferfall.

Dadurch wird für mein Verständnis simuliert, dass man durch Fullauto entweder mit allen Kugeln trifft oder mit gar keiner.

Shadowrun interessiert sich ja nicht für die Anzahl der Treffer bzw. kann das gar nicht als Ergebnis liefern. Das bleibt alles abstrakt.
Richtig blöd ist an dem Ansatz vor Allem, dass die Länge des Feuerstoßes die Gesamtwahrscheinlichkeit eines Treffers massiv beeinflusst.
Unkompensiert viel schießen garantiert da relativ früh einen kompletten Fehlschlag, unabhängig von allen Rahmenbedingungen - das ist natürlich ziemlicher Unsinn.

Intuitiver fände ich es umgekehrt: Fullauto erhöht die Chance, mit mindestens einer Kugel zu treffen. Zumindest auf kürzere Distanzen und gegen bewegliche Ziele?

Ja, das ist ja einer der Vorteile einzeln gewürfelter Schüsse: Damit hat man das automatisch drin, aber je nach Umständen ist das trotzdem eher Verzweiflungstat.
Natürlich trifft man z.B. bei 1x auf die 35 und 15x auf die 05 würfeln eher als bei einem einzigen Wurf auf die 35. Ob man das dann auch wirklich macht, hängt von der Situation ab.
Genau so, ob man bei 1x auf die 115 und 15x auf die 85 wirklich alle 16 Schuss rausdrücken muss...

Bei anderen Ansätzen hat man schnell den Aspekt rausgeworfen, dass man ein Gespür dafür haben muss, ob und wie sehr es sich lohnt oder ob man z.B. lieber mal auf gezielte Einzelschüsse umstellen sollte.

Die älteren 40K-Spiele sind das Paradebeispiel: Wer über Vollauto verfügt, hat da schlicht nicht den geringsten Anlass, irgendwas anderes zu machen, weil die Vorteile so massiv und die Nachteile so gering sind.

letztendlich ist es egal, wie viele Kugeln treffen: manche Menschen sterben durch eine einzige Kugel, während andere (mit derselben grundlegenden Physis und Fitness) ein ganzes Magazin in den Brustkorb bekommen und trotzdem weiterleben.

Das liefert das System ja im nächsten Schritt über die Verletzungsregeln.
Denen kann man z.B. vorwerfen, dass sie zu deterministisch sind und an einigen Stellen zu tödlich.
Aber daran kann man relativ leicht drehen, wenn man da Bedarf sieht.

Letztlich gilt aber: Egal, wie die Verletzungsregeln im Detail aussehen, erhöhen mehr Treffer natürlich die Wahrscheinlichkeit, dass auch ernsthaft was passiert.
Von daher kann es gerade bei einer mehrschrittigen Abhandlung nicht irrelevant sein, wie viele Treffer es gibt.
Sieht natürlich eventuell anders aus, wenn das System vom Ergebnis her an die Sache rangeht.

-- Bei Einzelzielen gibt's für jeden Schuß über den ersten hinaus +5% auf die Trefferchance, die sich dadurch aber maximal verdoppeln kann. Die genaue Trefferzahl ergibt sich bei Erfolg aus einem Würfelwurf mit Seitenzahl = Anzahl der abgefeuerten Schüsse, bei beispielsweise einer Sechsersalve also ein W6. Falls ein kritischer Erfolg herauskommt, "zählt" der nur für den ersten Treffer, alle eventuellen weiteren sind automatisch regulär.

Kritische Erfolge gibt es bei ME schon mal nicht, das wäre also eh unproblematisch.
Auch sonst könnte man das so machen (ist schon mal besser als ein Sack voller W6 wie bei T2013), müsste dann aber wohl noch ein paar Dinge nachschieben.
Wenn man den Bonus erst ganz am Ende vergibt, nachdem der effektive Fertigkeitswert errechnet wurde, ist man schon mal in einem Bereich, wo es sich ggf. noch lohnt, aber andere Sachen schon sinnvoller werden.
Dann müsste man "nur" noch Entfernungen und waffenbezogenen Rückstoß als Faktor in den WX-Wurf einbringen und als Letztes das leidige Thema Trefferzone angehen. So schön verzahnt das bei ME auch ist, so umständlich ist es dann eben auch, andere Ansätze einzubringen.
Wird wohl nicht anders gehen als mit einem weiteren, ebenfalls waffenbezogenen Abweichungswürfel - auch wenn das natürlich aus erwürfelten Treffern wieder Fehlschüsse machen kann. Diesen Würfel kann man im Prinzip mit den gleichen Faktoren wie den WX-Wurf verrechnen.

Für große Schusszahlen ist das sicher schneller als die reguläre Methode, aber nicht unbedingt schneller als die Variante mit d10 und Nachwürfeln.
Scheint mir die vielversprechendste Alternative zu sein - ich denke da mal drauf rum.

Kompensation: 20 Rückstoß pro Kugel: 3 = max. 7 Kugeln vom Feuerstoß/Dauerfeuer können treffen.
Mindestwurf x für jede +3 drüber trifft eine zusätzliche Kugel mit vollem Schaden

Zu konfus oder verständlich?

Durchaus verständlich.
Das ist ein ähnlicher Ansatz wie bei GURPS oder 40K (wobei letzteres Waffen in Sachen Rückstoß nicht unterscheidet) - mit ähnlichen Problemen, denn auch da wird man sich sehr schwer tun, die Extrembereiche mit reinzukriegen.
Zum Vergleich: Eine Kampfrunde hat in ME zwei Sekunden und man geht von halbwegs kontrollierten Feuerstößen aus, so dass Waffen ungefähr die Hälfte ihrer theoretischen Feuerrate erreichen.
Das sind dann meistens irgendwas zwischen 15 und 20 Schuss pro Runde, die sich bei Rückstoßwerten von zwei oder mehr schon nicht mehr sinnvoll in die d100-Spanne einfügen.
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Der Rote Baron

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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #13 am: 3.03.2017 | 16:23 »
Noch was zum Einzelwürfen von Schüssen: Bie Space Gothic (1. Auflage) wird das genau so gehandhabt. Als dann so eine Feuerrate von 5 Feuerstöße a 20 Schuss bei der gatling herauskamen, haben wird das einfach so gemacht:
Trifft der Feuerstoß, dann würfelt man einmal Schaden x Schüsse per Feuerstoß.

Wir hatten nämlich den Rest der Woche noch was vor ...

Klarer Fall von nie oder magelhaft spielgetestet!  :q :q

Klar konnte man da die Arschkarte ziehen und 20 Kugel reingedrückt bekommen, aber immerhin gab es die Chance auch mal glimpflich davonzukommen. Und im Mittel ist es eh egal. Un ohne Rüstung ist man eh PLATT (oder besser: an vielen Stellen licht- und luftdurchlässig).

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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #14 am: 3.03.2017 | 16:53 »
Da gingen auch noch alle gewürfelten Treffer auf die gleiche Zone IIRC - war also jenseits von 4-6 Schuss sowieso völlig irrelevant  :gasmaskerly:
Aber klar, mit Schadens- und Panzerungswurf ist das eine sehr zeitraubende Sache.
Das hat man bei ME ja nicht; da wird einmal pro Zone gerechnet und dann nur noch X mal angewendet.


In der 3. Edition sieht Space Gothic bei halbautomatischem Feuer einzelne Angriffswürfe vor und beim sog. Kugelhagel einen Angriffswurf mit 1W4+1 Treffer oder bei einem knappen Erfolg einen einzelnen Treffer.
Damit ist der Kugelhagel genau in dem Bereich, wo man mit etwas Glück noch mal durchkommt.
Spielerisch also völlig ok, aber für den genannten Zweck auch wieder zu stark vereinfacht.
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Eulenspiegel

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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #15 am: 3.03.2017 | 17:42 »
GURPS vergibt für hohe Schusszahlen einen Angriffsbonus, der aber niemals in einem gesunden Verhältnis zu den abgegebenen Schüssen steht. Will heißen, nach oben raus bekommt man für Dutzende Schüsse mehr einen mageren "geschenkten" Zusatztreffer. Und auch sonst krankt der GURPS´sche Ansatz an der 3d6-Spanne. Es gibt nämlich weitere Treffer für jeweils (Rückstoß) Punkte unter dem effektiven Fertigkeitswert, was für kleine Schusszahlen ganz gut funktioniert, aber jenseits von 3-4 Schuss daran scheitert, dass man gar nicht niedrig genug würfeln kann, um mehr zu treffen.
Gurps ist in dieser Hinsicht verdammt realistisch.

Früher dachte man tatsächlich, dass die Trefferchancen sich erheblich erhöhen, wenn man im Dauerfeuer schießt. Der Vietnamkrieg hat jedoch gezeigt, dass dies nicht so ist.

Meistens gilt: Wenn der erste Schuss trifft, dann treffen mit hoher Wahrscheinlichkeit auch der 2. und 3. Schuss. Wenn der erste Schuss nicht trifft, dann treffen sehr wahrscheinlich die anderen Schüsse auch nicht. Diese Erkenntnis hat das irdische Militär erst während des Vietnamkrieges erhalten. Das war auch der Grund, wieso in der US-Army der Salvenmodus/Feuerstoß eingeführt wurde. Dieser ist technisch aufwendiger als Dauerfeuer. Aber er sorgt dafür, dass man beim Durchdrücken des Abzuges nur 2 bzw. 3 Kugeln verschießt. Danach verhindert der Mechanismus das Abfeuern einer weiteren Kugel, so dass der Schütze den Abzug erneut betätigen muss, um wieder zu feuern.
In der Bundeswehr gibt es (technisch) kein Feuerstoß, sondern nur Einzelschuss und Dauerfeuer. Allerdings werden die Soldaten darauf gedrillt, bei Dauerfeuer den Abzug nur kurz zu betätigen, dann neu zu zielen und dann erst wieder den Abzug erneut kurz betätigen.

Bei Dauerfeuer passiert im Prinzip folgendes: Wenn der erste Schuss in den Bauch geht, dann geht durch den Rückstoß die zweite Kugel in die Brust. Durch Rückstoß geht die dritte Kugel in den Kopf. Durch Rückstoß geht die 4. Kugel über den Gegner hinweg und durch Rückstoß landet die 5. Kugel dann komplett im Himmel. (Disclaimer: Das ist jetzt nur beispielhaft. Selbstverständlich kann je nach Position des Gegners und wo man ihn zuerst trifft, die Kugelanzahl und die Stellen, wo man ihn trifft, ganz anders liegen. Aber prinzipiell gilt, dass die 2. und 3. Kugel den Gegner tendenziell über der ersten Kugel treffen.)

Bei montierten Waffen kann man dem etwas entgegenwirken. Hier verreißt die Waffe nicht ganz so stark. Aber selbst hier steigt die Treffgenauigkeit, wenn man den Abzug nicht durchdrückt, sondern nur kurze Feuerstöße abgibt.

Ansonsten probiere mal moderne Militär-Egoshooter aus. Diese simulieren den Rückstoß häufig recht gut und es wird klar, wieso ab der 5. Kugel eh nichts mehr trifft.

Das ganze bezieht sich jetzt auf den Fall, wo man eine bestimmte Person treffen will.

Was es auch noch gibt, ist Deckungsfeuer. Hier ist Dauerfeuer tatsächlich sinnvoll. Allerdings geht es hier auch nicht darum, eine bestimmte Person zu treffen.
« Letzte Änderung: 3.03.2017 | 17:43 von Eulenspiegel »

Offline Feuersänger

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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #16 am: 3.03.2017 | 18:26 »
Wir hatten beim Bund einen Feldwebel, der hat es geschafft, mit dem MG3 aus 15 Schuss Mun 14 Feuerstöße rauszuholen -- und hat trotzdem nix getroffen. xD
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #17 am: 3.03.2017 | 18:30 »
In der Bundeswehr gibt es (technisch) kein Feuerstoß, sondern nur Einzelschuss und Dauerfeuer. Allerdings werden die Soldaten darauf gedrillt, bei Dauerfeuer den Abzug nur kurz zu betätigen, dann neu zu zielen und dann erst wieder den Abzug erneut kurz betätigen.

Gerade in der BW ist der Begriff Feuerstoß nicht über die technische Seite definiert, sondern über das Schützenverhalten. Es gibt ihn aber sehr wohl.

Bei montierten Waffen kann man dem etwas entgegenwirken. Hier verreißt die Waffe nicht ganz so stark. Aber selbst hier steigt die Treffgenauigkeit, wenn man den Abzug nicht durchdrückt, sondern nur kurze Feuerstöße abgibt.

Die meisten Systeme bieten eben nur Regeln für das Mittelfeld, wo sie auch einigermaßen hinkommen - sprich Sturmgewehre auf mittlere Entfernungen.

Bei Sachen wie MG auf Erdziellafette oder MP auf kürzeste Entfernungen versagt das dann aber meist kläglich.

Ansonsten probiere mal moderne Militär-Egoshooter aus. Diese simulieren den Rückstoß häufig recht gut und es wird klar, wieso ab der 5. Kugel eh nichts mehr trifft.

Kommt auf den Shooter an.
Bei vielen sieht man das selbe wie bei echten Vollautomaten auch: Entweder setzt man nach ein paar Schuss ab oder man fängt an, aktiv zu korrigieren.
Wird in der BW natürlich nicht ausgebildet, weil für so was keine Munition da ist und entsprechend entwickeln sich dann falsche bzw. unvollständige Vorstellungen.


Aber für so was hat man z.B. YT-Amis  ;)


Wir hatten beim Bund einen Feldwebel, der hat es geschafft, mit dem MG3 aus 15 Schuss Mun 14 Feuerstöße rauszuholen -- und hat trotzdem nix getroffen. xD

Ach ja, wie ich dieses blöde Gespräch immer geliebt habe.
"Die Treffer liegen gut, aber Sie müssen mehr Feuerstöße abgeben."

Warum genau soll ich mit der selben Zahl an Schüssen mehr und dafür kürzere Feuerstöße abgeben, wenn die Treffer da sind?
Damit ich länger brauche?
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #18 am: 3.03.2017 | 18:44 »
Vielleicht sollte man sich bei Feuerstößen eher an den Regeln für Explosionen orientieren. Letztendlich ist es von der Schadenswirkung ja ähnlich: Potentiell viel Schaden auf Einzelziel, höhere Streuung in Trefferwahrscheinlichkeit und Schaden und Möglichkeit mehrere beisammen stehende Ziele zu treffen.

Bei Spherechild gibt es den Feuerstoß als Schuss, der 5 Patronen verschießt. Es wird ein normaler Angriff gewürfelt und mit der Parade verglichen. Jeder Punkt, der A über P liegt zählt als 1 Treffer. Haben nicht alle Kugeln getroffen  und befinden sich noch andere Ziele in der Nähe, wird für diese anschließend ebenfalls ein Angriff geworfen.

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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #19 am: 3.03.2017 | 19:12 »
Warum genau soll ich mit der selben Zahl an Schüssen mehr und dafür kürzere Feuerstöße abgeben, wenn die Treffer da sind?
Damit ich länger brauche?

Ich könnte mir vorstellen: "weil Magazine nun mal begrenzt sind und Nachladen Zeit braucht, in der ich dann erst mal gar nicht mehr schießen kann -- und in der Zeit nütze ich dann niemandem etwas". Vollautomatische Waffen sind ja in erster Linie gut für Situationen, in denen ich es mit mehreren Gegnern zu tun habe, und die stellen sich nicht unbedingt nett hin und lassen sich alle mit derselben Salve erschießen, sondern kommen unter Umständen einzeln oder in kleineren Gruppen nacheinander.

Offline YY

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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #20 am: 3.03.2017 | 22:17 »
Vielleicht sollte man sich bei Feuerstößen eher an den Regeln für Explosionen orientieren. Letztendlich ist es von der Schadenswirkung ja ähnlich: Potentiell viel Schaden auf Einzelziel, höhere Streuung in Trefferwahrscheinlichkeit und Schaden und Möglichkeit mehrere beisammen stehende Ziele zu treffen.

Das zäumt aber das Pferd von hinten auf - Regeln für Explosionen gibt es im Zielsystem ja auch schon, die sind aber deutlich anders.
Könnte man möglicherweise tatsächlich vereinheitlichen, aber auch das nicht ohne entsprechende Verluste.

Eine Explosion bzw. irgendwelche Sprenggeschosse können ja eben nicht ihren gesamten Schaden auf ein Ziel konzentrieren, sondern macht stets jedem im Wirkungsbereich Schaden, aber das eben abhängig von der Entfernung zum Explosionszentrum und nicht vom Schützen gelenkt.
Und dann müsste man noch zwischen reiner Sprengung und Splitterwirkung unterscheiden, was beides andere Schadensmechanismen als bei direktem Beschuss aus Handfeuerwaffen sind.

Will heißen:
Wenn man es weit genug abstrahiert, wird es natürlich irgendwann denk- und machbar, die beiden Dinge einheitlich zu behandeln. Dann hat man aber auch schon längst die Trennung zwischen Halb- und Vollautomatik hinter sich gelassen und die Eingangsfrage stellt sich gar nicht mehr, weil die zugehörige Absichtserklärung des Spielers nur noch auf dem Detailgrad "Ich greife mit einer tödlichen Fernwaffe an" erfolgen kann.

Vollautomatische Waffen sind ja in erster Linie gut für Situationen, in denen ich es mit mehreren Gegnern zu tun habe, und die stellen sich nicht unbedingt nett hin und lassen sich alle mit derselben Salve erschießen, sondern kommen unter Umständen einzeln oder in kleineren Gruppen nacheinander.

Eben - und genau deswegen sieht man zu, dass man Treffer setzt, wenn und solange man Ziele hat. Die bleiben nämlich nicht ewig und wenn ich mir da einen abbreche beim Versuch, auch ja nicht mehr als drei Schuss auf einmal aus dem MG zu zaubern, dann habe ich die falschen Schwerpunkte.

Wie gesagt: Vorgabe ist bei manchen Leitenden, mit dem gleichen Vorrat an Munition möglichst viele möglichst kurze Feuerstöße auf erkannte Ziele zu produzieren. Und das ergibt nun mal so gar keinen Sinn.
Da hätte man vielleicht statt des MG5 das Negev beschaffen sollen, das kann auch Einzelfeuer :P

So was kommt eben davon, wenn man a) nicht zwischen Schulschießen und Training unterscheidet und b) die falschen Messgrößen zugrunde legt.
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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #21 am: 3.03.2017 | 22:34 »
Ich halte immer noch das ALTE Twilight 2000-System mit dem Haufen von W6 und KEINEM Trefferwurf am realistischsten. Da stimmt auch die Stärke-Masse/Verschlußart der Waffe-Rückstoß-Relation.

Nicht für gezielte Geschichten auf der Schießbahn! Aber für das Adrenalinschießen im Gefecht. Insbesondere bei den Entfernungen, in den RSP-Kämpfe oft ausgeführt werden, also <50m

Das Schadenssystem ist auch für Adrenalingefechte ziemlich nahe an den Statistiken; entweder Kopf oder Herztreffer und dann ziemlich sofort Sense, oder Kugelschwamm der dann nach dem Kampf ausblutet.

Von Kameraden aus den verschiedenen Einsätzen habe ich alles und das Gegenteil gehört, was Munition pro Treffer angeht. Auch für Vietnam kann man zu allem auch die Gegenteilsmeinung lesen. Selbst Leute die im selben Gefecht standen, sind sich bei der alten 6mm vs 8mm Frage nicht einig (Ich habe mal MegaTraveller-mäßig gerundet).

NB:
Obiges gilt nur für Vollmantelgeschosse.

PS: MegaTraveller selbst hat eine elegante Lösung, die aber ggf. zu grob für den OP ist. Traveller: TheNewEra hat die Twilight-Version aber mit W20, wenn ich mich richtig erinnere.

caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #22 am: 3.03.2017 | 22:35 »
Eine Explosion bzw. irgendwelche Sprenggeschosse können ja eben nicht ihren gesamten Schaden auf ein Ziel konzentrieren, sondern macht stets jedem im Wirkungsbereich Schaden, aber das eben abhängig von der Entfernung zum Explosionszentrum und nicht vom Schützen gelenkt.

Also wenn wir hier wirklich von vollautomatisch und nicht von "Bursts" reden, dann ist das doch genau so. Ich richte mein vollautomatisches Feuer auf ein Ziel, dieses wird mit hoher Streuung im Schaden dann eben getroffen oder weicht durch Glück dem ganzen aus. Das Ziel im Zentrum des Feuers bekommt demnach also die Hauptlast an Schaden. Links und rechts daneben die Leute bekommen dann noch anteilig Schaden, Außer dass wir hier von einer Sphäre auf einen Kegel abstrahieren unterscheidet sich das recht wenig.

Will heißen:
Wenn man es weit genug abstrahiert, wird es natürlich irgendwann denk- und machbar, die beiden Dinge einheitlich zu behandeln. Dann hat man aber auch schon längst die Trennung zwischen Halb- und Vollautomatik hinter sich gelassen und die Eingangsfrage stellt sich gar nicht mehr, weil die zugehörige Absichtserklärung des Spielers nur noch auf dem Detailgrad "Ich greife mit einer tödlichen Fernwaffe an" erfolgen kann.

Wieso? Mein Vorschlag ist halt, Vollautomatik vom Feuerstoß und Einzelfeuer zu entkoppeln, da hier einfach andere Mechanismen greifen müssen. Natürlich stellt sich die Frage des Tödlichkeitsgrades des Systems, aber eine glaubhafte Abbildung eines Maschinengewehres heißt nun einmal: "Entweder du entkommst mit etwas Glück oder du bist weg". Die Möglichkeit dies doch noch zu überleben würde ich mit hoher Schadensstreuung regeln.

Eben - und genau deswegen sieht man zu, dass man Treffer setzt, wenn und solange man Ziele hat. Die bleiben nämlich nicht ewig und wenn ich mir da einen abbreche beim Versuch, auch ja nicht mehr als drei Schuss auf einmal aus dem MG zu zaubern, dann habe ich die falschen Schwerpunkte.

Kommt hat stark auf die Situation an. Bei einem Feuergefecht, wo sich ein paar Gegner hinter nem Felsen oder in einem Haus verstecken, da sind sehr kleine Feuerstöße in Richtung des Zieles angebracht, da man hier auf die höhere Power setzt. Beim Feuer auf ein Feld, will man einfach viele nieder machen. Und manchmal will man mit dem MG einfach nur nieder halten, um ein Vordringen des Gegners zu erschweren. Alle drei Situationen benötigen eine andere Feuerdisziplin. Außerdem muss auch immer die Ressourcensituation bedacht werden. Im 2WK war halt oft Munition knapp und auch im Ausland hat man nicht immer zu viel dabei.

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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #23 am: 3.03.2017 | 22:44 »
Uff. Autofeuer abzubilden ist immer auch ein wenig eine Glaubensfrage. Ich hab mich da an sich schon lange vom Abbilden einzelner Kugeln entfernt.

Wichtig ist halt auch, ob man simulieren will, oder, wie soll ich sagen, sie als sinnvolles Element in einem Spiel einbringen möchte.

Total viele Computerspiele gehen ja beispielsweise den Weg, dass Autofeuerwaffen deutlich weniger Schaden machen, aber durch die große Zahl von Kugeln pro Sekunde dann doch deutlich mehr Schaden über Zeit machen, insofern man trotz Rückstoß anständig trifft. Hab ich schon oft gesehen, dass man mit ner Pistole 3 Körpertreffer oder einen Headshot braucht, aber mit dem SMG (was physikalisch sogar eher mehr Bums pro Kugel haben sollte) so 9 respektive 3.

Und dementsprechend  bin ich halt auch bei diversen Systemen vorgegangen:

im Q-Sys beispielsweise gibt Autofeuer zusätzliche Angriffe. Wenn man mit nem Sturmgewehr Autofeuer schießt, kann man also vielleicht 5 Angriffe machen, wo man mit Halbautomatik nur 3 geschafft hätte. Die machen dann auch jeweils schön ihren eigenen Schaden. Und so kann man halt mehr Ziele angreifen oder gegen wenige Ziele mehr Schaden machen. Hat sich im Spiel ganz gut bewährt. Oh, und durch Autofeuer steigt die nötige Stärke, sprich es gibt, wenn man sich im Grenzbereich bewegt, möglicherweise dann Abzüge (eben wegen Rückstoß). Solang man es nicht übertreibt ist Autofeuer aber per se meist sinnvoll.

In FAF hat man gewisse Punkte fürs Autofeuer, die man dann aufteilen kann auf mehr Schaden und bessere Trefferchancen. Oder man feuert weniger Kugeln, hat weniger dieser Punkte, spart aber Munition. Und da kriegt man halt, wenn man es darauf anlegt, durchaus das Magazin eines Sturmgewehrs leer in einer Runde, daher ist Munition durchaus eine relevantes Problem.

Bei meiner BoL Verhausregelung kann man vergünstigt mehr Angriffe machen, bekommt aber noch Abzüge, so dass je nach Befähigung und Schwierigkeit des Ziels es Sinn macht, die Feuerrate nicht voll auszunutzen.
Bei einer anderen Variante gab es Boni auf Angriff und Schaden sowie die möglichkeit, mit einem Angriff direkt eine Fläche zu bestreichen, also dann vergleichbar mit einem Feuerball o.ä. Flächenschaden zu machen.

Diese Varianten haben sich soweit alle im Spiel bewährt, aber die sind jetzt natürlich mehr gamistisch als simulativ, wiewohl sie Autofeuerwaffen substantielle und für sie spezifische Vorteile einräumen.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #24 am: 3.03.2017 | 23:39 »
Wichtig ist halt auch, ob man simulieren will, oder, wie soll ich sagen, sie als sinnvolles Element in einem Spiel einbringen möchte.

Stimmt. Wenn ich Schnellfeuerwaffen beispielsweise in Fate modellieren wollte, wäre mein erster Ansatz wahrscheinlich einfach "okay, so was wie 'Ich hab' jetzt 'ne Kalaschnikow' gibt einen guten Situationsaspekt ab". D.h., der Charakter hätte seine Waffe und könnte damit natürlich gegebenenfalls auch mehrere Ziele zu beharken versuchen, weil das einfach paßt, aber um einen konkreten Würfel- oder Schadensbonus herauszuschlagen, müßte er den Aspekt schon aktiv einsetzen -- und umgekehrt könnte der Aspekt auch gereizt werden, um beispielsweise genau im falschen Moment die Munition ausgehen oder einen übereifrigen Gesetzeshüter die nicht unbedingt so ganz legale Waffe bemerken zu lassen. Andererseits ist Fate eben auch nicht um besonders akkurate Physiksimulation besorgt und konzentriert sich zumindest in der Grundeinstellung lieber auf die Fähigkeiten der Charaktere selbst als auf die Details ihrer Ausrüstungslisten, zuviel Scheinwerferlicht auf das liebevolle regeltechnische Abbilden jeder kleinen Eigenheit einer Waffe mit allen möglichen Modifikatoren und Sonderfallregeln liefe dem Grundansatz des Systems also mMn eher zuwider. (Es sei denn natürlich, man will aus der Waffe explizit so was wie einen Co-Star von eigenem Charakterkaliber machen -- aber ich glaube, so weit würden nicht mal die meisten Leute gehen, die ihre Lieblingskanone Vera nennen.)

YY scheint's hier aber wirklich mehr um die konkrete "technische" Simulation zu gehen, nur halt auf eine schneller abzuwickelnde Weise als "jeder Schuß für sich als kompletter Einzelangriff".