Autor Thema: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!  (Gelesen 10857 mal)

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Offline Rorschachhamster

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Ok, was macht deiner Meinung nach einen guten Dungeon aus?

Ich fang mal an, indem ich "keine Linearität" als Erstes angebe. Das gute alte Jacquaying des Dungeon, d.h. die Möglichkeit auf mehreren Wegen eigentlich überall hinzukommen. Das gibt den SC Wege, einzelne Inhalte zu umgehen und Wahlmöglichkeiten.  :d
Dann noch eine Ausgeglichenheit zwischen wirklich merkwürdigen Sachen und recht normalen Inhalten. Wobei das natürlich vom Kontext abhängt, was in der einen Kampagne wirklich merkwürdig ist, ... und umgekehrt.  ~;D
Außerdem ein faires Maß an Vorwarnungen, wenn die Spieler sich die Mühe machen genau hinzuschauen.
Das Nutzen und Brechen von Klischees in einem gerüttelten Maß.  >;D
Und inspirierter Inhalt auch im Gewöhnlichen - wenn du ein Schwert +1 hast, dann gebe ihm wenigstens eine merkwürdige Eigenschaft wie z.B. "blitzt auf, wenn geschwungen" oder nur ein Detail wie "Goldenes Heft in Form einer Spinne, die Beine bilden die Parierstange". Das finde ich wichtig. Ein Ork hat einen abgebrochenen Hauer und lispelt. Irgendwie sowas.   :)
Wenig Sachzwänge, indem Sinne das ich einen Ort einem bestimmten Abenteuerziel vorziehe.  :)
Und lebendige Bewohner (auch, wenn sie Untot sind) mit eigenen Zielen. Zumindest ein paar.  :D
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Weltengeist

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Für mich vor allem: Innere Logik.

Ich brauche einen Grund für den Dungeon - warum ist das Ding überhaupt da? Außerdem hätte ich gerne einen Grund, warum die Bewohner wirklich im Dungeon sind. Einen Grund, warum sie sich nicht gegenseitig umbringen. Einen Grund, warum sie im Dungeon überleben (wo kriegen Sie Nahrung, Waffen etc. her?). Einen Grund, warum sie nicht ständig in ihre eigenen Fallen latschen. Wege, über die die Bewohner selbst rein und raus kommen. Und ein Alarmschema, das dafür sorgt, dass die SC nicht alle Kreaturen in Raum 11 lautstark abmurksen können, ohne dass die Kreaturen in Raum 12 hingehen und (ggf. mit Verstärkung) nachschauen, was da los ist. Der Dungeon muss sich also durch die Aktionen der SC auch verändern können.

Das Parade-Negativbeispiel dafür, wie man all das nicht macht, ist für mich "Die sieben magischen Kelche" aus DSA1-Zeiten. Das macht wirklich jeden einzelnen Punkt davon falsch. Und noch einige Punkte, die ich da nicht genannt habe. Moderne Dungeon-Abenteuer ("Eyes of the Stone Thief", anyone?) kriegen das dagegen meist deutlich besser hin.
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

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Offline Scimi

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Ich finde es wirklich schwer zu sagen, weil "Dungeons" für mich im Spiel viele Einsatzmöglichkeiten und dementsprechend unterschiedliche Anforderungen haben. Als Spielplatz für Erforschungsspiel, als Kulisse für zugeschnittene Encounter, als Umsetzung von Spielhintergrund, als Umsetzung von Ideen für Herausforderungen, als Hauptgenerator der Geschichte oder als Spaßschleuder in einem zweistündigen Conventionslot.

Von daher tue ich mich schwer, exakte Yay!- oder Nope!-Kriterien zu benennen, was mir in einem Fall passt, kann in einem anderen nerven.

Was mir allerdings bei Dungeonplänen oft sauer aufstößt, sind Gänge. Nicht Gänge an sich, sondern Gänge, die ewig lang sind, mitten drin irrsinnig abknicken, sinnlos nirgends und überall hinlaufen und nichtmal interessante Fallen oder so etwas haben. Da sieht man immer direkt, dass der Verursacher eigentlich eine Flowchart im Kopf hatte und die Verbindung A - J nur überschneidungsfrei hinbekommen hat, indem er sie um das ganze Diagramm führt. So etwas kann mir beim ersten Anblick schon einen Dungeon verleiden.

Offline Der Nârr

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Gehört das nicht eher in Systemübergreifend? Schließlich haben ODnD/AD&D/Retroklone keinen alleinigen Anspruch auf Dungeons.

Also ich habe zwei Ansprüche, die sich zum Teil widersprechen.

Zum einen finde ich wichtig, dass der Dungeon dynamisch ist. Keine lineare Aneinanderreihung von Räumen, sondern ein lebendiges Durcheinander in dem es eine Rolle spielt, ob ich links oder rechts gehe. Der Dungeon darf auch eine Dramaturgie haben, also gerade bei unbekannten Gewölben, in denen man erst nach und nach erfährt, was es mit dem Dungeon auf sich hat.

Zum anderen finde ich aber wie Weltengeist die innere Logik wichtig. Da muss eine gewisse Kohärenz sein, eine Stimmigkeit. Fallen in einem häufig genutzten Flur machen keinen Sinn, Fallen um die Schatzkammer zu schützen schon. Ich erweitere das auch auf die Architektur. Und hier hat man oft den Widerspruch zu meinem ersten Punkt: Eine glaubwürdige, stimmige Architektur kann schnell einem dynamischen Dungeon im Wege stehen. Zum Beispiel wenn man Tempel authentisch nach Vorbildern bastelt. Sinnvoll geplante Gebäude oder Gewölbe sind eben in der Regel keine Labyrinthe.

Im Zweifel überwiegt bei mir aber der Wunsch nach innerer Logik, Kohärenz und Stimmigkeit gegenüber einem dramaturgisch perfekten oder labyrinthartigen Dungeon. Zumindest wenn ich leite - als Spieler bin ich da viel weniger kritisch.

Was ich aber etwa gar nicht mag sind diese typischen Gewirre, wo man ein bis zwei Dutzend rechteckige Räume auf Karopapier einzeichnet und die dann wahllos mit Gängen verbindet und ein paar Kreuzungen und Sackgassen macht. Da kann ich nicht mehr nachvollziehen, warum man das so gebaut hat.

Davon ab finde ich Details wichtig. Ich vergleiche mal mit Computerspielen: Ich könnte Räume und Dungeons nur mit gefüllten Polygonen abbilden, aber ich will Texturen. Und bei den Texturen darf es nicht stehen bleiben, der Dungeon muss mit Objekten gefüllt sein. Gerade Flure und Gänge sind in Dungeons oft sehr leer (abgesehen von obligatorischen Fackelhaltern). Im realen Leben findet man in Fluren und Gängen aber ständig irgendwelche Objekte - seien es Möbel oder Kunstobjekte oder Wasserspender. Das ist für mich ein Beispiel, wie man gut Details schaffen kann. Ein Dungeon muss im Grunde überfüllt sein mit Details, die ihm Leben einhauchen.

Natürlich geht das unterschiedlich gut. Eine Bährenhöhle die in tieferen Ebenen von grünem Schleim und Geleemonstern bewohnt ist wird über weniger Details verfügen als ein Magierturm.

Womit ich persönlich auch nichts anfangen kann ist, wenn ein Dungeon voller abgefahrener und/oder magischer Dinge ist. Als Beispiel fallen mir da vage etwa Lamentations-of-the-Flame-Princess-Dungeons ein, ich glaube Tower of the Stargazer war etwa so. Aber das ist Geschmackssache, ich komme damit klar wenn EINE abgefahrene Sache in einem Dungeon ist, aber wenn ein Dungeon voll von so etwas ist passt mir das in der Regel auch einfach nicht ins Setting. Und manchmal verkommt ein Dungeon so zu reinem Sight-Seeing. Ich erinnere mich ganz dunkel an den Turm der Hochelfen in der Phileasson-Saga, ist schon lange her und ich war nur Spieler, aber wir waren da im wesentlichen nur die Räume abgegangen, hatten gestaunt und das war es auch. Aber in meinen Kampagnen würde meistens eine abgefahrene Sachen reichen, um daraus ein eigenes Abenteuer zu machen oder darauf einen Dungeon aufzubauen… Wobei ich den Tower of the Stargazer an sich gut finde, soweit ich mich an ihn erinnere.

Was mir allerdings bei Dungeonplänen oft sauer aufstößt, sind Gänge. Nicht Gänge an sich, sondern Gänge, die ewig lang sind, mitten drin irrsinnig abknicken, sinnlos nirgends und überall hinlaufen und nichtmal interessante Fallen oder so etwas haben. Da sieht man immer direkt, dass der Verursacher eigentlich eine Flowchart im Kopf hatte und die Verbindung A - J nur überschneidungsfrei hinbekommen hat, indem er sie um das ganze Diagramm führt. So etwas kann mir beim ersten Anblick schon einen Dungeon verleiden.
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Offline Viral

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zusätzlich zu dem genannten
- Unterschiedliche Fraktionen (wenn es nicht gerade ein Mini-Dungeon ist)
- Geheimnisse
- mehrere "Lösungsmöglichkeiten" für den Dungeon#


Wobei ich einen Dungeon nicht nur als wirres Ganggeflecht auffasse, da z. B. eine Stadt auch eine Form von Dungeon ist.

Offline Grubentroll

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Ich muss sagen, dass beim Abenteuerbasteln selber Dungeons bauen für mich immer die schwierigste Sache war.
Und zwar einfach nur der Raumplan.

Das Ganze dann sinnvoll mit Monstern, Fallen und wunderlichen Sachen füllen dass es Spaß macht beim Spielen kann ich dann komischerweise.

Aber so nen richtig guten "D&D-igen" Dungeon als Plan dahinklotzen finde ich mit eine der schwersten Sachen.


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Das Konzept des Dungeons halte ich an sich schon für einen Notnagel zur Raumbegrenzung, um in taktisch-simulativen Rollenspielen eine eng umgrenzten Rahmen der Aktivität zu schaffen. Und wie ein solcher Notnagel kommen Dungeons dann halt leider auch in den allerallerallermeisten Fällen rüber. Insofern sind Dungeons und dungeonartige Elemente aus meiner Sicht sehr häufig und ganz grundlegend Krücken, um Schwachpunkte des taktisch-simulativen Spiels ein bisschen abzufedern. Damit diese Krücken nicht allzu bitter aufstoßen, würde ich folgende Punkte beachten:

1. Seltenheit: Ein sich organisch ins Setting einfügender Dungeon ist zunächst mal innerhalb der Spielwelt selten. Das Konzept des Dungeons, durch den sich eine Gruppe Abenteurer spektakulär hangelt, ist nämlich nur bedingt gut einzubauen in eine als konsistent wahrgenommene Welt.

2. Konsistenz: Wurde schon genannt. Die Plausibilisierung eines Dungeons innerhalb einer Spielwelt ist mir wichtig. Was machen die Leute da? Warum machen die es? Etc.

3. Maps: Ich möchte einen Dungeon vernünftig visualisieren. In den allermeisten Fällen mache ich sowas als SL gerne verbal. In Dungeons braucht man aber für gewöhnlich Zeichnungen zur Orientierung. Ein schöner Dungeon muss deshalb für mich hochwertig visualisierbar sein. Find ich sonst total unattraktiv.

4. Originalität: Wenn es denn ein Dungeon sein soll, dann erwarte ich mir davon überraschende Elemente, einen speziellen Hintergrund oder coole Ideen im Detail. Ist teilweise schon genannt worden.

Im Prinzip sollten Dungeons also erstens nicht zu häufig vorkommen, zweitens in die Welt passen, drittens ansprechend visualisierbar sein und viertens originell daherkommen. Das schaffen die allerallerallermeisten Autoren/Designer leider nicht und scheitern krachend. Insbesondere finde ich es wahnsninig ermüdend, mich wie ein Trüffelschwein durch tonnenweise Scheiße graben zu müssen auf der Suche nach der einen, leuchtenden Ausnahme. Entsprechend kann ich mit vielen dieser One-Page-Dungeons etc. überhaupt gar nix anfangen. Auch der generelle Ansatz läuft meinen Interessen eher zuwider. Zu technisch, zu brettspielig und zu uncool. Aber klar: Geschmackssache. Wenn man gerne im Rollenspiel schauspielert oder aufwendiger Beziehungen knüpft oder gar für Dramaturgie was übrig hat, dann muss man das auf der anderen Seite sicherlich auch nicht mögen.

« Letzte Änderung: 23.03.2017 | 14:34 von Wellentänzer »

Offline KhornedBeef

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[...]. Im realen Leben findet man in Fluren und Gängen aber ständig irgendwelche Objekte - seien es Möbel oder Kunstobjekte oder Wasserspender. Das ist für mich ein Beispiel, wie man gut Details schaffen kann. Ein Dungeon muss im Grunde überfüllt sein mit Details, die ihm Leben einhauchen.

Natürlich geht das unterschiedlich gut. Eine Bährenhöhle die in tieferen Ebenen von grünem Schleim und Geleemonstern bewohnt ist wird über weniger Details verfügen als ein Magierturm.
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Kurz, die innere Logik trumpft auch die Detailliebe, finde ich.
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Offline Chiarina

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Für mich war die Planung meiner letzten Ars Magica Saga in dieser Hinsicht ein interessanter Prozess. Ich brauchte ein paar Dungeons im Rhein Tribunal, in denen es vergessene Relikte eines alten Fruchtbarkeitskultes gibt. Dann habe ich mir diverse Verzeichnisse von deutschen Höhlensystemen angeschaut und festgestellt, dass es da nur ganz wenige gibt, die in Frage kommen. Das hat mein Blick auf den Dungeon irgendwie geprägt. Auch wenn´s um Fantasy geht. Mal ´ne Höhle... o.k. Aber ein Dutzend Höhlen, die irgendwie durch Gangsysteme verbunden sind? Möglichst noch mit ebenen Gängen und verschiedenen Leveln? Ich brauche das nicht mehr. Wenn es so etwas überhaupt bei mir gibt, dann sind das Super-Ausnahmen: Absolute Spezialorte. In diesem Sinne:

Zitat von: Der Narr
Eine glaubwürdige, stimmige Architektur[...]
Zitat von: Wellentänzer
Im Prinzip sollten Dungeons also [...] nicht zu häufig vorkommen
+1
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Der Nârr

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"Ihr geht durch die seit Jahrtausenden verschlossenen Prozessionsgänge des Zuul-Kultes...gedankenverloren zapft ihr etwas frisches Wasser von den allgegenwärtigen 30-Liter-Plastikflaschen in einen der gewachsten Einwegpappbecher..."   ~;D
Kurz, die innere Logik trumpft auch die Detailliebe, finde ich.
Hehe, ja, stimmt. Das meinte ich damit, dass man in einer Höhle voller Monster eben andere Details hat als in einem gebauten Dungeon mit intelligenten Bewohnern. Mir ist nur aufgefallen, dass es sehr oft in der Spielpraxis so ist, dass man durch leere Gänge (allenfalls mit Fallen gespickt) geht und Details dann nur in den Räumen auf Spieler warten.

Dann habe ich mir diverse Verzeichnisse von deutschen Höhlensystemen angeschaut und festgestellt, dass es da nur ganz wenige gibt, die in Frage kommen.
Ja, stimmt schon. Ich hatte mal so eine real existierende Höhle genommen, das war dann kein Dungeon, sondern einfach eine Höhle die halt da war (und in der Höhle gab es auch was zu finden), aber die Spieler waren enttäuscht bzw. gelangweilt, weil die da wie in einen Dungeon reingegangen sind. Aber ich bin auch schon in Höhlen gewesen (real), die toll für einen Fantasy-Dungeon wären. Ich weiß den Namen gerade nicht mehr, aber in Slowenien war ich in einer touristisch erschlossenen Höhle, da sind wir teils mit einem Zug (!) durchgefahren. Und dann gibt es zum Beispiel auch so etwas:


(Naica)

Im Rollenspiel begegne ich Kristallhöhlen meist eher in der Art dass da halt "Kristalle an den Wänden" wachsen.

Also man kann sich aus der Realität schon Ideen für tolle Fantasy-Höhlen holen - ich finde sogar, dass Dungeons bzw. Höhlen im Vergleich zur Realität gerne mal zurückstecken. Immer wenn man an seiner Sandbox oder einer Region etc. arbeitet sollte man sich noch mal im Internet nach Naturwundern, magischen Orten, bunten Seen usw. umschauen um sich inspirieren lassen.

Speziell zu alten Höhlen mit Fruchtbarkeitskulten etc. siehe aber z.B. hier die alte Templerhöhle, die wohl gerade erst entdeckt wurde: http://metro.co.uk/2017/03/08/rabbit-hole-leads-to-700-year-old-secret-knights-templar-cave-network-6495311/?ito=facebook



Also sowas gibt es durchaus.
« Letzte Änderung: 23.03.2017 | 15:33 von Der Narr »
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Online tartex

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Ich finde Foreshadowing macht einen Dungeon besser.

Wenn man ständig nur ohne Erwartungshaltung in den nächsten Raum poppt, wird das schnell langweilig, und so ein Zonk!-Effekt bei der Türenwahl ist nicht lange unterhaltsam.

Wenn man dagegen schon erahnen kann, was auf einen zukommt - und wo -, bestehen auch mehr Möglichkeiten zum Planen.

Egal, ob das über Kartenschnippsel, Recherche, Türengestaltung oder ganz einfach Aussichtstürme/Kristallbälle funktioniert.
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Online tartex

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1. Seltenheit: Ein sich organisch ins Setting einfügender Dungeon ist zunächst mal innerhalb der Spielwelt selten. Das Konzept des Dungeons, durch den sich eine Gruppe Abenteurer spektakulär hangelt, ist nämlich nur bedingt gut einzubauen in eine als konsistent wahrgenommene Welt.

Möchte da nicht zustimmen. Ein zeitgemäßes Setting, das Platz für DungeonCrawling bieten will, baut Erklärungen, warum es viele Dungeons gibt/geben kann, bereits in die frühesten Grundannahmen fürs Setting ein.

Das hat schon Earthdawn so gemacht.
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Offline Weltengeist

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Das hat schon Earthdawn so gemacht.

Oder die lebenden Dungeons in 13th Age. :d
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Offline Scimi

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Burgruinen, Magiertürme, Räuberhöhlen, Gruftanlagen und Tempelanlagen brauchen nicht viel Erklärung und können in jedem Dorf mehrfach vorkommen. Es muss ja nicht immer ein Megadungeon sein, drei Räume können es auch tun.

Offline Megavolt

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Für mich vor allem: Innere Logik.

Wir spielen gerade den gygaxesken Dungeon "White Plume Mountain" und noch mehr Nonsens komprimiert in einem Dungeon ist unmöglich. Was soll ich sagen? Es ist ein herrlicher Spaß. Hoher Sense of Wonder, breite Palette an Problemstellungen, tolle Exploration, jeder Raum ist ein Erlebnis.

Ich kenne diesen Effekt schon länger und würde daher nur noch so weit gehen zu sagen: "innere Logik kann einem Dungeon durchaus gut tun, aber ein sine qua non ist es nicht."

Offline Weltengeist

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Wir spielen gerade den gygaxesken Dungeon "White Plume Mountain" und noch mehr Nonsens komprimiert in einem Dungeon ist unmöglich. Was soll ich sagen? Es ist ein herrlicher Spaß. Hoher Sense of Wonder, breite Palette an Problemstellungen, tolle Exploration, jeder Raum ist ein Erlebnis.

Ich kenne diesen Effekt schon länger und würde daher nur noch so weit gehen zu sagen: "innere Logik kann einem Dungeon durchaus gut tun, aber ein sine qua non ist es nicht."

Gilt für mich grundsätzlich auch, aber nur dann, wenn ich ganz bewusst eine Trash-Runde angesagt habe ~;D.
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Offline Rorschachhamster

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Hmm, wobei zu der Seltenheit muß ich sagen, das es in einem Fantasyumfeld mehr Sinn macht, wenn relatv viele Dungeons existieren, gibt es doch auch viele Unterirdische Völker. Zwerge, die tendentiell auf dem absteigenden Ast sind, oder Schutz vor Drachen, Koboldgräber etc.
Außerdem sind viele reale Bauwerke, gerade mit mehreren Umbauten und Nutzungshistorie, auch teilweise wirklich unlogisch. Zuviel Logik finde ich da unangebracht. Vor allem wenn es um eine Logik geht, die sich den Spielern nie erschließt.  ;) Gut hingegen finde ich, eine Logik, die innerhalb des Spiels erkannt und genutzt werden kann.
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Offline Rhylthar

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Wir spielen gerade den gygaxesken Dungeon "White Plume Mountain" und noch mehr Nonsens komprimiert in einem Dungeon ist unmöglich. Was soll ich sagen? Es ist ein herrlicher Spaß. Hoher Sense of Wonder, breite Palette an Problemstellungen, tolle Exploration, jeder Raum ist ein Erlebnis.

Ich kenne diesen Effekt schon länger und würde daher nur noch so weit gehen zu sagen: "innere Logik kann einem Dungeon durchaus gut tun, aber ein sine qua non ist es nicht."
Ich habe den auch gespielt, aber so modifiziert, dass er ein wenig in die Story des, später erschienenen, Roman passt. Herrlich.  ~;D
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

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Ich habe den auch gespielt, aber so modifiziert, dass er ein wenig in die Story des, später erschienenen, Roman passt. Herrlich.  ~;D

Leider bin ich der einzige Dungeon-Connoisseur weit und breit. :( Gibt es da eine Selbsthilfe-Gruppe?

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Offline Megavolt

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Gilt für mich grundsätzlich auch, aber nur dann, wenn ich ganz bewusst eine Trash-Runde angesagt habe ~;D.

Das ist allerdings ein wichtiger Punkt. Du hast vollkommen Recht, es ist eine Trash-Runde mit Ansage.

Ich habe den auch gespielt, aber so modifiziert, dass er ein wenig in die Story des, später erschienenen, Roman passt. Herrlich.  ~;D

Ich habe im Vorfeld alle mir bekannten Rollenspiel-Weisen abgeklappert, ob diese Dungeon-Perle nicht irgendwann in den letzten 30 Jahren mal ins Deutsche übertragen wurde, aber Fehlanzeige. Also habe ich die Ärmel hochgekrempelt und zum Beispiel dieses ultra dämliche Gedicht selbst übersetzt nebst den nicht minder dämlichen Rätseln und wäre bereit, meine Notizen interessierten Dungeoneers zugänglich zu machen. :) Verrätst du mir bitte noch welcher Roman zu dem Abenteuer passt?

Ich will die komplette Kollektion besitzen.  ~;D

Pyromancer

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Dungeons als Encounter-Strukturierungs-Werkzeug mag ich gar nicht.

Ein guter Dungeon sollte für mich stimmig sein, den Spielern Möglichkeiten geben, informierte Entscheidungen zu treffen, eine gewisse Dynamik aufweisen, und auf die Handlungen der SCs in irgend einer Art und Weise reagieren.

Online tartex

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Verrätst du mir bitte noch welcher Roman zu dem Abenteuer passt?

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Offline Rhylthar

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Absolute geniale Trilogy. Abgefahren, trashig und so lustig. Gehören zu meinen Lieblingsbüchern.  :)

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« Letzte Änderung: 23.03.2017 | 18:44 von Rhylthar »
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Offline Megavolt

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Ja, danke auch, trigger halt einfach 16-Euro-Kaufentscheidungen bei mir so als wärs nix.

Offline Rhylthar

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