Autor Thema: OSR Smalltalk  (Gelesen 295984 mal)

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Offline Skaeg

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2400 am: 9.08.2025 | 12:55 »
James Maliszewski hat vorgestern einen sehr schönen Artikel in seinem Grognardia-Blog veröffentlicht, in dem es um die Art von Sehnsüchten geht, die OSR-Spiele stillen können.
[...]
Ich finde, einer der besten Artikel von James Maliszewski.
Der Artikel ist gut und spricht schon rein emotional sicher viele Rollenspieler nicht nur aus dem direkten OSR-Dunstkreis an. Aber es gibt aus meiner Sicht etwas anzumerken bzw. zu ergänzen. Rein aus meiner eigenen Perspektive bzw. Retrospektive natürlich.

Warum haben die Spiele der grauen Rollenspielvorzeit diesen Sense of Wonder geweckt? James spricht hier die Gestaltung von Dungeons, Landschaften und Abenteuern an, aber lässt meiner Meinung nach etwas Wichtiges aus: Die Regelwerke. Ich stelle die These auf, dass Rollenspiele der frühen Zeit (bis in die 90er, meiner Beobachtung nach) auch dadurch faszinierten, dass sie - bewusst oder unbewusst - in einem modernen Sinne nicht sehr zugänglich waren. Die Regeln waren zusammengestoppelt, oft recht willkürlich über verschiedene Bücher verteilt und die Informationen wurden nicht mundgerecht, sondern häufig sehr dicht und ohne große Erläuterungen dargestellt.

Dazu kam wie von James erwähnt noch: Die Möglichkeit, sich zu informieren, beschränkte sich auf Hörensagen und auf das Blättern in offenen Exemplaren, die zufällig im Spieleladen vorhanden waren. Rollenspiel-Regelbücher waren selbst auf diese Weise ein Faszinosum: Ein geheimnisvoller Kodex, den man erst mühselig entschlüsseln musste.

Kurz gesagt: Die Spiele waren und sind nicht so, wie man sich die Gestaltung von Rollenspielen für Einsteiger heute vorstellt.
Keine stromlinienförmig entworfenen Regeln mit möglichst wenig Mechaniken.
Keine Heranführung über sattsam bekannte Topoi aus bereits bekannten Medien (heute gerne Videospiele).
Keine vereinfachten Schnellstarter - wenngleich "fortgeschritten" = "mehr und komplexere Regeln" auch damals schon gesetzt war, aber von der anderen Seite aufgezäumt.
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Offline HEXer

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2401 am: 9.08.2025 | 13:00 »
Sehr schöner Artikel. Trifft es für mich sehr gut, auch wenn ich glaube, dass es auch um Eskapismus geht. Aber beides zusammen ist vielleicht auch ein Faktor, warum manche Menschen (wie ich) empfindlich reagieren, wenn dieses Hobby politisiert wird.
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Offline Skaeg

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2402 am: 9.08.2025 | 13:19 »
Eine andere Anmerkung noch, vielleicht etwas salopp: Die hier angesprochene Faszination hat nun so gar nichts mit dem "Leistungsrollenspiel für echte Kerle/3D6 in order or you're a chicken/The Funnel(TM)/Player Mastery"-Aspekt zu tun, den einige ja bei  der OSR für sehr wichtig halten. So gesehen bildet der Artikel vielleicht doch nur einen Teil der Szene ab.
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Offline Green Goblin

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2403 am: 9.08.2025 | 14:04 »
Ein guter Artikel, Danke an Guennarr und Grognardia.

Offline Rorschachhamster

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2404 am: 9.08.2025 | 14:22 »
Keine Heranführung über sattsam bekannte Topoi aus bereits bekannten Medien (heute gerne Videospiele).
Nahja, in den drei braunen Heften gab es Hobbits und Ents, das erste Myth & Legends hatte Melniboné und Cthulhu, also... schon.  ;)
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Skaeg

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2405 am: 9.08.2025 | 14:27 »
Nahja, in den drei braunen Heften gab es Hobbits und Ents, das erste Myth & Legends hatte Melniboné und Cthulhu, also... schon.
Wie gesagt, ich meinte das in Bezug auf die Regeln und ihre Konzepte.
Was Klassen, Hitpoints etc. sind, weiß man heute schon durch Videospiele. Aber auch früher (nur nicht ganz früher) gab's ja den Versuch, Rollenspiele über die Herleitung vom Brett/Gesellschaftsspiel leichter zugänglich zu machen. Damals (aus meiner Warte) nicht. Das war etwas neues, geheimnisvolles, aus dem man erstmal schlau werden musste.
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Offline Andropinis

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2406 am: 9.08.2025 | 16:30 »
Umfangreiches OSR Abenteuer-Ranking vom Red Mage:

Red Mage - Adventure Tier List

Top Abenteuer laut seinem Ranking:

-Khosura: King of the Wastelands
-Demonspore
-Sision Tower
-Gods of the Forbidden North Vol. 2
-Gatehouse on Cormac's Crag
-Tiny Fables

Das Gatehouse on Cormac's Crag gibt es im Übrigen kostenlos:

https://www.drivethrurpg.com/de/product/315159/gatehouse-on-cormac-s-crag
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Offline Haukrinn

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2407 am: 9.08.2025 | 18:14 »
Warum haben die Spiele der grauen Rollenspielvorzeit diesen Sense of Wonder geweckt? James spricht hier die Gestaltung von Dungeons, Landschaften und Abenteuern an, aber lässt meiner Meinung nach etwas Wichtiges aus: Die Regelwerke. Ich stelle die These auf, dass Rollenspiele der frühen Zeit (bis in die 90er, meiner Beobachtung nach) auch dadurch faszinierten, dass sie - bewusst oder unbewusst - in einem modernen Sinne nicht sehr zugänglich waren. Die Regeln waren zusammengestoppelt, oft recht willkürlich über verschiedene Bücher verteilt und die Informationen wurden nicht mundgerecht, sondern häufig sehr dicht und ohne große Erläuterungen dargestellt.

Nein, dieses Sammelsurium war meiner Meinung nach vor allem ein Kennzeichen von AD&D. Das sich auch in der Whitebox (die sich in vielerlei Hinsicht an ein Publikum richtete, die genau das gewohnt waren) mit seinen Supplements (die ja teilweise überhaupt nicht für eine Nutzung zusammen gedacht waren) entwickelt hat. D&D hatte das bereits Anfang der Achtziger überwunden, Begleiter wie T&T hatten das Problem überhaupt nicht.

Dazu kam wie von James erwähnt noch: Die Möglichkeit, sich zu informieren, beschränkte sich auf Hörensagen und auf das Blättern in offenen Exemplaren, die zufällig im Spieleladen vorhanden waren. Rollenspiel-Regelbücher waren selbst auf diese Weise ein Faszinosum: Ein geheimnisvoller Kodex, den man erst mühselig entschlüsseln musste.

Kurz gesagt: Die Spiele waren und sind nicht so, wie man sich die Gestaltung von Rollenspielen für Einsteiger heute vorstellt.
Keine stromlinienförmig entworfenen Regeln mit möglichst wenig Mechaniken.
Keine Heranführung über sattsam bekannte Topoi aus bereits bekannten Medien (heute gerne Videospiele).
Keine vereinfachten Schnellstarter - wenngleich "fortgeschritten" = "mehr und komplexere Regeln" auch damals schon gesetzt war, aber von der anderen Seite aufgezäumt.

Dem will ich mich ebenfalls nicht so recht anschließen. Ja, der Start ins Hobby war sicher nicht leicht (wenn auch in Deutschland dank Buchhandel etwas leichter), aber je nach Heranführungszeit durchaus durch die Popkultur gegeben.

Ich hab Mitte der Achtziger angefangen, da hatten wir (heimlich geschaute) Sword&Sorcery-Filme, in den Stadtbibliotheken gab es gut sortierte (und von SF klar abgegrenzte) Fantasy-Abteilungen, an Zeichentrick aus dem Genre fehlte es wahrlich nicht. Auch Computerspiele konnten da punkten. Mein Einstieg ins Hobby (und meine Englischkenntnise) kam über Bard's Tale und wurde durch Ultima und Wizardry gefestigt.

Auch das mit den Regeln mögen sich die Vertreter der Gygaxschen reinen Lehre gerne so drehen, aber AD&D konkurrierte damals schon massiv mit D&D (das meines Gefühls nach, gerade wenn ich mich mit Amis in meinem Alter unterhalte, deutlich weiter verbreitet war als man sich das heute eingesteht), und Moldvay und später Mentzer haben da viel gute Arbeit geleistet, wirklich eine brauchbare Einführung ins Spiel zu liefern.
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Offline tarinyon

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2408 am: 9.08.2025 | 18:40 »
Naja, das Sammelsurium gab es sehr wohl auch bei DSA und bei anderen Rollenspielen. Ich verweise hier mal auf die DSA 2 vs DSA 3 Diskussion. Dort kann man sehen, wie viele Regeln früher wegen der chaotischen Struktur und der Nutzung von Fließtext und Romanstil überlesen wurden.

Ich finde das jedenfalls auch megageil! Dieser sense of wonder ist es, was mich heutzutage beim RPG antreibt.

Offline Settembrini

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2409 am: 9.08.2025 | 18:53 »
Zu dem Grognardia-Artikel_ man sollte die Historie und Perspektive des Autoren nicht außer acht lassen. Da liegt der wahre Silver Key.

Neben der "Idee", und dem "Wunsch" zu spielen, gibt es ja auch das tatsächliche Geschehen, die Umsetzung. Wenn man Weihnachten aud die Vorfreude und die Familie begrenzt, geht einem analytisch eine Menge und mateirell alles, durch die Lappen.
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Offline Skaeg

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2410 am: 9.08.2025 | 20:24 »
Nein, dieses Sammelsurium war meiner Meinung nach vor allem ein Kennzeichen von AD&D.
Da ich AD&D damals nicht gespielt - und nur oberflächlich beachtet - habe, meine ich das spezifisch nicht. Das bezieht sich schon auf die damaligen Spiele allgemein.

Zitat
Dem will ich mich ebenfalls nicht so recht anschließen. Ja, der Start ins Hobby war sicher nicht leicht
Meiner Meinung nach schon. Habe auch nirgendwo behauptet, dass er schwer war. Sich etwas komplexes aus Neugier selber zu erschließen, war anders - aber nicht schwer.

Zitat
Auch das mit den Regeln mögen sich die Vertreter der Gygaxschen reinen Lehre
Du bist hier wirklich komplett auf dem falschen Dampfer, was meine Perspektive angeht.
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Offline Rorschachhamster

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2411 am: 9.08.2025 | 22:13 »
Neben der "Idee", und dem "Wunsch" zu spielen, gibt es ja auch das tatsächliche Geschehen, die Umsetzung. Wenn man Weihnachten aud die Vorfreude und die Familie begrenzt, geht einem analytisch eine Menge und mateirell alles, durch die Lappen.
Und deswegen ist es falsch, einen Beitrag über Vorfreude und Familie zu schreiben? :think:
Man kann ja nicht immer alles ganzheitlich oder rein analytisch betrachten, da wirste ja ganz ramdösig. ~;D
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Offline Guennarr

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2412 am: 10.08.2025 | 16:38 »
Danke für das positive Feedback! Der Artikel scheint tatsächlich in vielen von uns einen Nerv zu treffen.


Ich habe die Kommentarfunktion absichtlich ausgelassen, da ich finde, dass das Lob dem Autor gebührt, der unter der Übersetzung nichts davon mitbekäme.


Wer also einigermaßen Englisch „trittsicher“ ist oder mit Google Translate o.ä. ein zwei Sätze schreiben möchte: Bitte direkt unter dem verlinkten Originalbeitrag posten. M.W. lässt James Maliszewski die Kommentarfunktion immer nur ein paar Tage lang offen…

Offline Andropinis

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2413 am: 12.08.2025 | 06:17 »
Habe gesehen Gurbintroll hat eine neuere Version von Dark Dungeons rausgebracht. Die Historie ist soweit ich nachvollziehen kann:

- Dark Dungeons - mehr oder weniger eine Kopie der Rules Cyclopedia
- Darker Dungeons - Dark Dungeons mit Hausregeln von Gurbintroll
- Dark Dungeons X (bisher die aktuelle Version) - eine Erweiterung von Darker Dungeons

Jetzt aktuell:
Dark Dungeons 4th Ed. (seit April 2025) - die Änderungen laut dem Autor:

This fourth edition brings the game up to date for modern gamers, keeping the rules and style but losing the colonialist and racist tropes that were unfortunately rather baked into older editions.
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Offline Guennarr

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2414 am: 15.08.2025 | 10:14 »
Auf https://www.thepiazza.org.uk/bb/viewtopic.php?t=33433 konnte man den Gedankengängen des Autors beim Klassenredesign folgen. Zumindest zwischenzeitlich waren das sehr radikale Änderungsvorschläge.


Ich habe die erste Edition, die der Rules Cyclopedia tatsächlich in Umfang und Inhalt sehr stark ähnelt. Ich glaube, ich schaue mir aus Neugierde mal die neue Edition als PDF an.

Offline Skaeg

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2415 am: 19.08.2025 | 14:02 »
Kennt jemand einen guten alternativen deutschsprachigen Begriff für Kleriker-Stufe-0-Zauber statt "Stoßgebet"?

(Wobei, "orison" ist im Original auch schon etwas obskur... in beiden Sprachen ist es halt ein Problem, dass "Gebet" und "Segnung" schon durch bestehende reguläre Zauber verbraucht waren.)
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Offline Haukrinn

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2416 am: 19.08.2025 | 14:12 »
Litanei?
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Offline Skaeg

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2417 am: 20.08.2025 | 09:44 »
An sich gut passend, aber die stark negative metaphorische Konnotation lässt mich zögern. Besagte negative Konnotation ist auch beim "Stoßgebet" ein Problem.
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Offline Haukrinn

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2418 am: 20.08.2025 | 09:59 »
Weihe? Einsegnung? Weihspruch? Mantra?
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Offline Azaghal

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2419 am: 20.08.2025 | 10:33 »
Fürbitte?
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Offline Quaint

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2420 am: 20.08.2025 | 10:55 »
Minderes Zaubergebet?
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Offline Skaeg

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2421 am: 20.08.2025 | 11:03 »
Danke für die Vorschläge. Ich probier's mal mit Mantra, das hatte ich auch schon mal auf dem Schirm. Hat zwar auch metaphorische Bedeutung, aber keine so stark konnotierte IMO, und ist schön kurz und knackig. Muss ja auch nicht immer alles aus der  europäisch-monotheistischen Sprachwelt entlehnt sein.
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Offline flaschengeist

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2422 am: Gestern um 12:59 »
Mal eine Frage an die OD&D Cracks hier: In OD&D werden Attribute und HP für Spielfiguren ja standardmäßig gewürfelt. Soweit ich weiß, stammt viel Inspiration für OD&D aus dem Wargame Chainmail. In allen mir bekannten Wargames wiederum haben Figuren feste (Kampf)statistiken. Ist das in Chainmail anders und wenn nicht, wie kam es dann zu diesem "Bruch"?
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline sma

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2423 am: Gestern um 13:32 »
Mal eine Frage an die OD&D Cracks hier: In OD&D werden Attribute und HP für Spielfiguren ja standardmäßig gewürfelt. Soweit ich weiß, stammt viel Inspiration für OD&D aus dem Wargame Chainmail. In allen mir bekannten Wargames wiederum haben Figuren feste (Kampf)statistiken. Ist das in Chainmail anders und wenn nicht, wie kam es dann zu diesem "Bruch"?
Bei Chainmail gilt ein Treffer = tot. Ausnahme sind Helden und Superhelden gegen die man 4 bzw. 8 gleichzeitige "kills" erreichen muss, um sie zu töten.

Die Idee von Schadenspunkten (damage points) die dann zu Trefferpunkten (hit points) verschmolzen wurden, stammt lt. Gygax wie die Rüstungsklasse (armor class, absteigend) aus Pratt's Naval War Game, dass die andere große Inspirationsquelle war.

Man kann aber nachweisen, dass Arneson bei Blackmore (das ja auf Braunstein + Chainmail basiert) bereits W6 für die Lebenspunkte der Helden benutzt hat und davon auch Gygax erzählt hat. Es kann sein, dass Gygax einfach etwas anderes behauptet, weil die sich ja zerstritten hatten. Oder sie beide hatten diese Idee.

Jedenfalls hat man einfach 1 Hit → 1W6 HP, 4 Hits → 4W6 gemacht und auch den Waffenschaden von 1 → 1W6 geändert, um es zufälliger zu machen.

Den W20 für Trefferwürfe hat aber Gygax für OD&D erfunden, weil lineare Prozent-Werte einfacher als Wahrscheinlichkeiten bei 2W6 zu handhaben sind. Der W20 war ja mit 2x 0 bis 9 beschriftet und wurde doppelt für W%-Würfe benutzt (der W10 war noch nicht erfunden) und wenn man eine Hälfte als 10 bis 19 umdeutet und das Ergebnis mit 5 multipliziert, hat man auch W%-Würfe, braucht aber nur einen Würfel, d.h. jede Probe geht schneller, weil man nicht 2x würfeln muss. Das scheint unstrittig.

Offline ghoul

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2424 am: Gestern um 18:49 »
Settembrini kam mal darauf, dass die Inspiration für D&D-Attribute aus den in Zeitungen abgedruckten Stats für Baseballspieler stammen dürfte.
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.
Desweiteren: Alle deine Probleme wurden bereits in AD&D 1e gelöst.