Autor Thema: Weltengeists Spielleiter-Philosophie  (Gelesen 10943 mal)

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Offline Weltengeist

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Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« am: 17.04.2017 | 19:18 »
Sooo...

Nachdem ich ja seit einem Dreivierteljahr im Forum verschiedene Threads eröffnet habe mit dem Ziel, mir über meine eigenen Spielleitervorlieben etwas klarer zu werden, habe mir jetzt die Ostertage damit um die Ohren geschlagen, die Ergebnisse zusammenzuschreiben. War eigentlich nur für mich gedacht, aber ein paar Tanelornis haben mich bequatscht, das Ergebnis hier hochzuladen. Was ich hiermit tue. Ich präsentiere (ein bisschen stolz): Weltengeists Spielleiter-Philosophie. Auf immerhin 19 Seiten.

Disclaimer: Es handelt sich dabei natürlich einzig und allein um eine Beschreibung meiner eigenen Vorlieben. Wer in so etwas einen persönlichen Angriff auf seine eigenen Vorlieben sieht, sollte das Ding lieber gar nicht erst aufmachen. Aber wer glaubt, "mag und mag nicht" von "ist gut und ist nicht gut" trennen zu können, der darf gerne reingucken.

Konstruktive Kommentare sind natürlich gern gesehen, ist ja immerhin erst Version 0.7 ;).

EDIT: Inzwischen gibt es eine neue, generalüberholte Version 0.9, die ich hier ebenfalls angehängt habe.

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 11.04.2020 | 15:02 von Weltengeist »
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Offline Ifram

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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #1 am: 17.04.2017 | 19:46 »
Heftig!
Inhaltlich hab ich es nur überflogen, weil mich bloß die Neugier zum Blick hinein getrieben hat.
So viel, so hübsch gesetzt (wtf? Fußnoten!).
Klasse, dass du es den Interessenten so aufbereitet hast.
 :d

Offline Maarzan

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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #2 am: 17.04.2017 | 19:49 »
Hört sich zu 95% gut an. Und der Rest ist dann wohl auch einfach Geschmackssache.

Zu den "komplizierten Regeln" nur so viel. Das ist meiner Meinung nach primär eine Frage der Art der Regeln, also ob diese mit der Spielwelt als Fokus anbgegangen wurden oder mit den Spielmechanismen als Fokus udn damit immer wieder für Überrschungen und Widersprüchen bei der Übertragung gut sind.
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Offline Fezzik

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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #3 am: 17.04.2017 | 20:25 »
Gefällt mir. Wir haben recht ähnliche Ansichten, nur beim Heldenspiel und Setting liege ich anders. Aber das ist wirklich eine reine Geschmacksfrage.
Das zu lesen hat auch geholfen meine eigenen Vorlieben zu reflektieren.  :d
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Offline Isegrim

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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #4 am: 17.04.2017 | 20:33 »
Nette Ausfürhung. Darf man dich zitieren?
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Offline 1of3

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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #5 am: 17.04.2017 | 21:02 »
Too Link. Did not read.

Ucalegon

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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #6 am: 17.04.2017 | 21:20 »
Als Kernthema mache ich das Problem Herausforderungsorientierung vs. Plot in traditionellem Rollenspiel aus. Deine Punkte sind nachvollziehbar, wenngleich deine Lösungsvorschläge leider überwiegend vage bleiben (siehe Gummipunkte, Fail Forward, Charaktertod, Schwächen ausspielen). Positiv hervorheben möchte ich da allerdings die Idee mit den Szenen-Schwierigkeiten. Finde ich eine praktische Lösung, die gut zu deiner Spielosophie passt.

Sonstige Anmerkungen:

> Das Problem der "Egoistischen Spielerperspektive" sehe ich auch, aber das auf einen wie auch immer gearteteten Zeitgeist abzuschieben, ist zu einfach. Für mich ist das einerseits eine Folge der oft schlecht kommunizierten und unzureichend geregelten Trennung zwischen Spieler(innen)- und SL-Rolle. Auch divergierende Vorstellungen davon, was eine gute Geschichte ausmacht, haben damit etwas zu tun, wie du später im Text ja selbst feststellst. Deutlicher: Für viele Leute ist glaube ich das Problem nicht das Scheitern an sich, sondern die Vorstellung, dass sich ihre Figur ändert. Zumal gegen ihren Willen und/oder scheinbar von einer SL forciert.

> Mir wird aus dem Text nicht klar, wie sich der "Zweite Anlauf" aus deiner Perspektive von Fail-forward unterscheidet.

> Den Exkurs zu "narrativen Spielen" könnte ich unterschreiben, wenn er mit "Ein Wort zu FATE" betitelt wäre. Auf die meisten "narrativen" Spiele iSv nicht-traditionellen Indie-Rollenspielen trifft dagegen nichts von dem zu, was du schreibst.
« Letzte Änderung: 17.04.2017 | 21:25 von Ucalegon »

Offline Macita

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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #7 am: 17.04.2017 | 21:24 »
Spannend. Und gut geschrieben. Und ja, ich habe es ganz gelesen.

Was mir noch nicht klar geworden ist: was machst Du jetzt mit dem Buch?
Es gibt ja, zumindest bisher, noch nicht irgendwelche Checklisten, nach denen Du jetzt Regelsysteme oder Spielwelten für Dich aussuchen könntest. Andererseits hast Du für die Auswahl von Spielern genau so eine Checkliste.

Was mich ausserdem noch interessieren würde: Du gehst im Text ja mehrfach darauf ein, dass sich Deine Vorlieben im Laufe der Zeit geändert haben. Ist der Text daher eher eine Momentaufnahme und in zehn Jahren blickst Du darauf zurück und kommenstierst (dann mit einer soliden Grundlage) was sich wie warum geändert hat? Oder hast Du das Gefühl, dass Du am Ende der Entwicklung angekommen bist?
[Ich frage, weil ich zwar noch nicht gaaaanz so lange spiele, aber immerhin schon mehr als 20 Jahre und noch kein Ende einer Entwicklung für mich sehe. Im Gegenteil, von Zeit zu Zeit habe ich regelrechte Veränderungsschübe, die manchmal auch nur Launen sind und sich wieder legen, aber manchmal doch länger halten.]

Ich fühle mich jetzt von Deinem Text sehr inspiriert mir auch solche Gedanken zu machen. Ob ich dazu komme weiss ich zwar noch nicht, aber trotzdem: Danke für die grossartige Anregung!

Offline Hotzenplot

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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #8 am: 17.04.2017 | 21:35 »
Toller Text, danke.

In vielen Dingen stimme ich dir zu, bei Gummipunkten sehe ich es allerdings anders. Du beschreibst die Auswirkungen von Gummipunkten indem du eher vom schlechteren Fall der Nutzung dieser ausgehst. Gut eingesetzte Gummipunkte können sehr wohl Spannung erzeugen oder Langeweile verhindern. Manche Spieler werden das nie kapieren und andere wollen einfach immer die Superhelden sein, aber es gibt auch viele Spieler, die Player Empowerment nicht nur zur Abflachung der Situation einsetzen, indem sie das Risiko minimieren.

Aber eigentlich will ich gar nicht rum diskutieren, schließlich hast du deine eigene Meinung dargestellt.

Ich finde, deine Ausarbeitung könnte ruhig in die allgemeinen :T: Spielleitertipps. Es hat mir Spaß gemacht, deine Gedanken nachzuvollziehen. Top!
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #9 am: 17.04.2017 | 21:52 »
Nette Ausfürhung. Darf man dich zitieren?

Warum nicht? Mach ruhig. Aber schreib vielleicht die Versionsnummer dazu, da kommen sicher noch Überarbeitungen.

Deutlicher: Für viele Leute ist glaube ich das Problem nicht das Scheitern an sich, sondern die Vorstellung, dass sich ihre Figur ändert.

Das ist zumindest ein Punkt, den ich für die nächste Version mit aufnehmen kann, denn das Problem beobachte ich auch seit vielen Jahren. Das einzige, was sich an der Figur jemals ändern soll, sind ihre XP ;D.

> Den Exkurs zu "narrativen Spielen" könnte ich unterschreiben, wenn er mit "Ein Wort zu FATE" betitelt wäre. Auf die meisten "narrativen" Spiele iSv nicht-traditionellen Indie-Rollenspielen trifft dagegen nichts von dem zu, was du schreibst.

Okay, Point taken. Fate prägt natürlich ein Stückweit mein Bild von narrativen Spielen. Aber PDQ# ist in der genannten Hinsicht noch schlimmer. Und Revolution D100, durch das ich mich gerade durchgekämpft habe, war zumindest nicht besser. (Von Wushu will ich mal lieber gar nicht erst anfangen). Dann habe ich vielleicht einfach Pech mit meinen Stichproben.

Was mir noch nicht klar geworden ist: was machst Du jetzt mit dem Buch?
Es gibt ja, zumindest bisher, noch nicht irgendwelche Checklisten, nach denen Du jetzt Regelsysteme oder Spielwelten für Dich aussuchen könntest. Andererseits hast Du für die Auswahl von Spielern genau so eine Checkliste.

Meine Befürchtung ist, dass es das optimale System für mich nicht gibt, außer ich schreibe es selbst (wozu ich aber wohl weder Zeit noch Lust habe). Von daher würde die Checkliste hier auch nichts nützen. Aber dieser Text hilft mir schon selbst ein wenig, bei Regelwerken zu erkennen, was mich stört und was ich ggf. per Hausregeln ändern muss. Bei den Settings ist die Sache dagegen ziemlich einfach, dafür hätte ich den Text nicht gebraucht (den Punkt habe ich nur der Vollständigkeit halber mit aufgenommen).

Was also will ich mit dem Text? Gedanken ordnen. Ideen sammeln, die sich bewährt haben oder vielversprechend klingen. Neue Spieler vorwarnen. Und ein Schema schaffen, in das ich zukünftige Inspirationen einfügen kann.

Was mich ausserdem noch interessieren würde: Du gehst im Text ja mehrfach darauf ein, dass sich Deine Vorlieben im Laufe der Zeit geändert haben. Ist der Text daher eher eine Momentaufnahme und in zehn Jahren blickst Du darauf zurück und kommenstierst (dann mit einer soliden Grundlage) was sich wie warum geändert hat? Oder hast Du das Gefühl, dass Du am Ende der Entwicklung angekommen bist?

Um Himmels Willen, nein! Natürlich ist das eine Momentaufnahme. Wenn ich allein überlege, was sich in den letzten 3 Jahren so alles geändert hat...

So habe ich beispielsweise in den letzten Wochen etliche Spielleiter-Ratgeber aus verschiedenen Denkrichtungen (von OSR bis Play Unsafe und alles dazwischen) erworben bzw. aus entsprechenden Spielleiterkapiteln rauskopiert. Gelesen habe ich die noch nicht. Ich hoffe, dass ich ab jetzt Inspirationen, die ich daraus ziehe, an passende Stellen in meiner Gedankensammlung reinkopieren kann.
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Samael

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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #10 am: 17.04.2017 | 22:29 »
Too Link. Did not read.

Probleme, ein .pdf zu öffnen? Zu kurze Aufmerksamkeitsspanne für 19 Seiten? Du lehnst Verlinkungen ab? Fragen über Fragen. Was willst du uns sagen?

Offline Kreggen

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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #11 am: 17.04.2017 | 22:36 »
Gefällt mir gut.  :d
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Offline Greifenklaue

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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #12 am: 17.04.2017 | 23:01 »
Muss ich auch sagen, vieles würde ich mitgehen, einiges sehe ich geschmacklich anders, aber gerade "herausforderungsorientiert" ist gut erklärt. Das was Du als "Sandboxen von Kaufabenteuern" umschreibst, nenne ich gern "Ergebnisoffen machen".

 Viel Spaß beim weiteren Ausformulieren Deines Spielstils.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Offline Sashael

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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #13 am: 17.04.2017 | 23:14 »
Bin erst auf Seite 7 und muss jetzt dringend ins Bett.
Aber gefällt mir bisher gut.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Crimson King

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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #14 am: 18.04.2017 | 00:02 »
Die Verwendung der egoistischen Spielerperspektive auf den Seiten 3 und 4 ist inkonsistent. Auf Seite 3 wird die egoistische Spielerperspektive als diejenige definiert, in der der eigene Spielercharakter im Mittelpunkt steht, auf Seite 4 wird davon ausgegangen, dass die egoistische Spielerperspektive auch Erfolgsgarantien beinhaltet.

Ich kann ehrlich gesagt nicht erkennen, dass diese Perspektive irgendwo gefördert wird. Klar gibt es Spieler, denen außer dem eigenen Charakter alles weitgehend egal ist, aber grundsätzlich propagieren auch stark charakterzentrierte Systeme wie FATE oder PDQ#, dass alle Charaktere gemeinsam den Mittelpunkt bilden. Dass wiederum manche Spieler mit den Freiheitsgraden, die solche Systeme bieten, nicht umgehen können, steht auf einem anderen Blatt. Allerdings habe ich das bisher selten erlebt, und das Phänomen, dass die Runde langweilig wird, weil klar ist, wie es ausgeht, oder weil ich mir mit meinen gehorteten Gummipunkten den Sieg kaufen kann, hatte ich bis dato noch gar nicht.
« Letzte Änderung: 18.04.2017 | 00:20 von Crimson King »
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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #15 am: 18.04.2017 | 00:06 »
Da muss ich mich Crimson Kings Analyse anschliessen. Ich bin über die gleichen Punkte gestolpert.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #16 am: 18.04.2017 | 00:20 »
Ich bin auch der Meinung, dass eine offene Kampagne in keinster Weise bedingt, dass die Spielercharaktere in den Mittelpunkt gerückt werden und deshalb Plotimmunität benötigen. Im Gegenteil führt das Fehlen eines Fernziels dazu, dass Charaktere deutlich leichter ersetzt werden können, wenn sie denn mal das Zeitliche segnen oder anderweitig aus dem Spiel genommen werden. Ob offene Kampagnen gleichwertige Geschichten erzeugen, wie solche Kampagnen mit konkreter Motivation, steht auf einem anderen Blatt.

Ich möchte noch anmerken, dass gute Geschichten zwar spannend sein sollten, aber nicht alles, was spannend ist, auch eine gute Geschichte ist. Das Potenzial, zu scheitern, sollte meines Erachtens grundsätzlich gegeben sein. Wenn aber jede beliebige und belanglose Goblingruppe meinem Charakter das Licht ausblasen kann, mag so ein Kampf zwar spannend sein, liefert aber potenziell einen storytechnisch höchst uninteressanten Tod. Der Wunsch nach einer gewissen Kontrolle über das ultimative Scheitern des eigenen Charakters ist also aus meiner Sicht in storygetriebenem Rollenspiel absolut legitim.
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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #17 am: 18.04.2017 | 08:32 »
Ich möchte noch anmerken, dass gute Geschichten zwar spannend sein sollten, aber nicht alles, was spannend ist, auch eine gute Geschichte ist. Das Potenzial, zu scheitern, sollte meines Erachtens grundsätzlich gegeben sein. Wenn aber jede beliebige und belanglose Goblingruppe meinem Charakter das Licht ausblasen kann, mag so ein Kampf zwar spannend sein, liefert aber potenziell einen storytechnisch höchst uninteressanten Tod.

Da sind wir völlig einer Meinung - das ist ganz klar ein Dilemma (und zwar eines, das mich in den letzten Monaten ziemlich beschäftigt hat). Die ultimative Lösung habe ich für dieses Problem aber leider bis heute nicht gefunden. Denn als Konsequenz die Spannung einfach rauszunehmen, ist für mich auch keine Lösung. Ich habe mich daher jetzt erstmal entschieden, als Spielleiter mit diesen Schwierigkeitsgraden zu arbeiten, um zumindest die Wahrscheinlichkeit für SpF-Tode "an den falschen Stellen" etwas besser zu kontrollieren. Die Möglichkeit des Scheiterns muss aber mMn auch hier erhalten bleiben.
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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #18 am: 18.04.2017 | 08:44 »
Da sind wir völlig einer Meinung - das ist ganz klar ein Dilemma (und zwar eines, das mich in den letzten Monaten ziemlich beschäftigt hat). Die ultimative Lösung habe ich für dieses Problem aber leider bis heute nicht gefunden. Denn als Konsequenz die Spannung einfach rauszunehmen, ist für mich auch keine Lösung. Ich habe mich daher jetzt erstmal entschieden, als Spielleiter mit diesen Schwierigkeitsgraden zu arbeiten, um zumindest die Wahrscheinlichkeit für SpF-Tode "an den falschen Stellen" etwas besser zu kontrollieren. Die Möglichkeit des Scheiterns muss aber mMn auch hier erhalten bleiben.

Die Lösung ist glaube ich, zu akzeptieren, dass bei deinem Leitstil nicht zwangsläufig Geschichten entstehen, die irgend welchen formal nachprüfbaren Qualitätskriterien genügen. Das ergibt sich ja auch aus deinem Text. Du stellst ganz klar die Herausforderungen innerhalb einer plausibel reagierenden Welt nebst plausibel agierenden Charakteren hervor. Damit bewegst du dich klar im weitgehend üblichen Mischbereich von simulationistischem und herausforderungsorientiertem Spiel. Werkzeuge, um die Story nach irgend welchen Qualitätskriterien jenseits der Spannung zu beeinflussen, nennst du keine und scheinst auch keine zu wollen.

Da sehe ich auch kein Problem drin. Der Spaß soll halt durch die Spannung und das Erleben entstehen und nicht dadurch, dass man die Story bewundert. Dass viele Film- und Buchplots sich nicht als Rollenspielvorlage eignen und anders herum nur wenige Rollenspielsessions gute Buch- oder Filmvorlagen abgeben, ist ja auch keine neue Erkenntnis.
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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #19 am: 18.04.2017 | 08:48 »
@Crimson King: 100% Zustimmung zu allem, was du gerade geschrieben hast. :d
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Offline Maarzan

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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #20 am: 18.04.2017 | 09:06 »
"Gute Geschichte" ist eh auf der einen Seite Geschmackssache, auf der anderen eine Gesamtqualität und kann daher auch gar nicht Teil des Spielziels sein. Qualitätskriterien für Geschichten allgemein sind damit schon nicht möglich.

Der "Marysuefanficspieler" wird seine Geschichte schon für toll halten, genauso wie der Splatterspielleiter.

Wenn, müßten daher die spezifisch-lokalen Kriterien von "gute Geschichte" vorher ausreichend genau festgelegt werden, so dass da nur kompatible Leute mit klaren Vorstellungen davon, was passieren wird, sich dann dazusetzen.  (Fiasco dürfte so etwas sein)

Man kann letztlich nur entweder frei wählbare Wege oder ein spezifisches Ziel haben.
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Offline Chiarina

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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #21 am: 18.04.2017 | 11:39 »
Das stimmt, aber man kann zumindest über die Quantität eine Aussage machen: Wieviel Zeit am Spieltisch verstreicht mit Miniaturenrücken auf der Battlemat? Mit Planen? Mit Charakterspiel und freiem Erzählen? Viel heißt zwar nicht gleich gut, aber zeigt doch immerhin einen Schwerpunkt der Runde.
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Offline Maarzan

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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #22 am: 18.04.2017 | 11:55 »
Das stimmt, aber man kann zumindest über die Quantität eine Aussage machen: Wieviel Zeit am Spieltisch verstreicht mit Miniaturenrücken auf der Battlemat? Mit Planen? Mit Charakterspiel und freiem Erzählen? Viel heißt zwar nicht gleich gut, aber zeigt doch immerhin einen Schwerpunkt der Runde.

Das ist eine Frage der Wahrnehmung: manche Leute können das Planen,Einkaufen oder auch Regelanwenden direkt in ein inneres Weltbild übersetzen und andere nicht (oft auch motivationsbedingt, weil es für sie eben kein "interessantes" Weltbild ergibt, aber das ist dann wieder eine Geschmacksfrage) .
Für erstere bildet sich damit dann eben auch ebenso direkt "Geschichte".

Für mich wird es da z.B. eben nicht durch die reine Menge an Regeln, sondern ihre Abstraktion bzw. den Metagrad der Entscheidungen schwierig.
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Ucalegon

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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #23 am: 18.04.2017 | 12:16 »
Das stimmt, aber man kann zumindest über die Quantität eine Aussage machen: Wieviel Zeit am Spieltisch verstreicht mit Miniaturenrücken auf der Battlemat? Mit Planen? Mit Charakterspiel und freiem Erzählen? Viel heißt zwar nicht gleich gut, aber zeigt doch immerhin einen Schwerpunkt der Runde.

Exakt. Hier und nicht bei der Frage nach dem Scheitern, für das sich ja durchaus Lösungen auch jenseits stumpfer Gummipunkt-Regelungen finden lassen, oder bei der Spannung liegt das eigentliche Dilemma. Mein Grund, traditionelles Rollenspiel weitestgehend eingestellt zu haben, ist, dass es viel zu viel Zeit auf Dinge verschwendet, die zur Geschichte, zu dem, was on-screen passiert, nichts beitragen. Wenn es aber eben nicht in erster Linie um die Geschichte und die Figuren geht, sondern bspw. darum, meine Traveller in "Night of Conquest" nach und nach durch eine fiktive Stadt schleichen und kämpfen und manövrieren zu lassen, dann ist der Stadtplan, sind die Fertigkeiten, die Bezirksregeln, die Kämpfe, das Planen et cetera eben keine Verschwendung, sondern Bedingung für diese Spielweise. Nur brauche ich in diesem Fall 4-6 Stunden für einen Prozess, der mir nichts über die Figuren verrät und keinen Plot im eigentlichen Sinne erzeugt. Die ewig langen Kampagnen in traditionellen Systemen kann man als ineffizienten Versuch deuten, das zu kompensieren.   

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #24 am: 18.04.2017 | 12:25 »
Mein Grund, traditionelles Rollenspiel weitestgehend eingestellt zu haben, ist, dass es viel zu viel Zeit auf Dinge verschwendet, die zur Geschichte, zu dem, was on-screen passiert, nichts beitragen.

Das ist der Grund, warum ich diesen Szenen-Ansatz mag. Ich dabei am ehesten einen Film im Kopf - wenn es in einem Film nicht vorkäme (Einkaufstouren, die Wohnräume der 55 unbedeutenden Mönche durchsuchen,...), kann es auch im Spiel kurz erzählerisch abgehandelt werden. Den Punkt sollte ich vielleicht in der nächsten Version noch mit aufnehmen.
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