Autor Thema: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.  (Gelesen 46808 mal)

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Samael

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #25 am: 19.04.2017 | 21:55 »
Ah, jetzt sehe ich warum du deinen LotFP Kram verkaufst...

Im Ernst: Wenn das "unnötig" ist, dann spielt man kein Rollenspiel mehr wie es klassischerweise verstanden wird. Logo darf das noch Rollenspiel heißen und darf auch gerne Leuten Spass machen. Aber für 99% der realen Spielrunden ist das nicht unnötig, sondern von zentraler Bedeutung, dass man Charakteraktionen mithilfe der (wie auch immer gearteten) Attribute/Werte/Gummipunkte und einem Zufallsfaktor bewertet.
« Letzte Änderung: 19.04.2017 | 21:57 von Samael »

Ucalegon

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #26 am: 19.04.2017 | 21:57 »
Ah, jetzt sehe ich warum du deinen LotFP Kram verkaufst...

 ;)

Den OSR-Kram finde ich da noch harmlos.

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #27 am: 19.04.2017 | 21:59 »
Ich sehe in Würfeln kein Problem denn in vielen System wird die Transformation von [Würfelergebnis] in [Auswirkung in der Spielwelt] von der Spielleiterin/dem Spielleiter vollzogen.  Also keine Automatismusgefahr.
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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #28 am: 19.04.2017 | 21:59 »
Tabellen und Wahlmöglichkeiten sind allerdings eine Einschränkung und erlauben im Prinzip viel weniger. Ein Würfelwurf ist auch kein reines Ja/Nein, es kann tatsächlich auch eine Qualität angeben.

Natürlich, aber zur Zurückübersetzung in die Fiktion ist doch auch dann die Frage: Wie interpretierst Du die Qualität? Tabellen können ja auch sehr abstrakt sein.

Warum deswegen charakterbezogene Fähigkeitsproben (vom Angriffswurf bis zum Skillcheck) böse ("falsch rum") sein sollen? Kein Plan.

"Falsch rum" ist es nur, dieses Vorgehen als zwingend notwendig vorauszusetzen. Von einer grundsätzlichen Unsinnigkeit war doch nicht die Rede?
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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #29 am: 19.04.2017 | 22:00 »
Das erklärt meiner Meinung nach, warum Würfelwürfe auf Charakterwerte so verbreitet sind: Hier ruft die Person, die die Entscheidungshoheit hat, das Regelsystem an, um mit anderen Bereichen in Interaktion zu treten. Dadurch ist es die Person mit der Entscheidungshoheit, die einen Teil der Kontrolle abtritt, um etwas außerhalb des eigenen Hoheitsgebietes zu bewirken.

Anders gesagt: Die Initiative geht vom Spieler aus.

In dieser Sache interessiert mich, welche Spiele du hier meinst. Denn häufiger scheint mir Fertigkeitswürfe eher ein Showstopper zu sein. Dass die Regeln also nicht etwas ermöglichen, sondern etwas blockieren. Kein Spieler würfelt zum Beispiel freiwillig auf Schwimmen. Dabei kann man - ganz wörtlich - nur untergehen.

Ein Beispiel, das üblicher Weise genau umgekehrt gelagert ist, sind Angriffswürfe. Ich hab es regelmäßig erlebt, dass bei "Ich hau ihm voll eins in die Fresse", die Würfel schon auf dem Tisch lagen, als der Satz vorbei war. - Was ist der Unterschied zum Schwimmen? Hier gibts was zu gewinnen: Schaden.

Damit also Leute gern würfeln, muss klar sein, unter welchen Bedingungen das geht und was so ungefähr hinten dabei rauskommt.

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #30 am: 19.04.2017 | 22:00 »
Warum deswegen charakterbezogene Fähigkeitsproben (vom Angriffswurf bis zum Skillcheck) böse ("falsch rum") sein sollen? Kein Plan.
Das sagt der 1of3 doch garnicht. Er sagt doch nur, dass man beim Design von Würfelsystemen Skillchecks eben nicht als Defaultstartpunkt sehen soll, sondern noch ein paar Schritte davor machen sollte. Du kannst ja danach immer noch uU bei den Skillchecks landen.
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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #31 am: 19.04.2017 | 22:01 »
@ArneBab: Das scheint mir eine sehr scharfe und treffende Beobachtung der Realität zu sein. :d

Ich würde sie aber hier so interpretieren, dass das Wir vor der Einzel-Initiative kommt, da jederzeit alle Spielenden der Fiktion zustimmen müssen (oft implizit bzw. sogar unbewusst) damit Rollenspiel überhaupt funktionieren kann.

Mit anderen Worten: die Spielenden, die du beschreibst, haben sehr wenig Toleranz in der Auslegung einiger Punkte (insb. 2. und 4.).
Das stimmt. Ich denke, das liegt daran, dass ein gemeinsames Regelwerk eine effiziente Kommunikationsmethode ist: Statt dass ich mit jedem und jeder Mitspielenden einzeln einen Konsens finden muss, der dann auch für alle anderen passen muss (sonst müssten wir jeden bereits gefundenen Konsens erneut überprüfen), nutzen wir die Regeln als gemeinsame Grundlage: Wir legen fest, welche Bereiche des Spiels Einzelne kontrollieren und welche über das gemeinsame Regelwerk laufen.

Dadurch ist die erste Frage: Wer legt fest, wie es weitergeht?

Wobei wir nicht vergessen sollten, dass Regeln auch als Herausforderungsmaschine verwendet wird (aber nicht nur): Leute wollen ihre eigenen Fähigkeiten mit etwas oder jemandem messen und die Regeln geben die Struktur dafür vor. Hier ist dann eigentlich egal, was das Ergebnis für die Fiktion bedeutet. Viel wichtiger ist in diesem Fall, dass es für die Spielenden eine Herausforderung bietet.

Ein Regelwerk hat nicht nur eine Funktion, sondern viele gleichzeitig, und es muss sie alle mindestens ausreichend erfüllen, um für mehr als eine extrem spezialisierte Auswahl von Runden zu funktionieren.
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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #32 am: 19.04.2017 | 22:03 »
Aber, brauch ich da wirklich zwei Parteien? Kann ich mir nicht auch allein die Frage stellen, wie es nun weitergeht?

Kann ich und mache ich als SL auch oft genug in meiner Sandboxwelt, wo ich halt mittels Würfel über Dinge entscheide, bei denen die Spieler überhaupt nicht dabei sind. Üblich ist jedoch, dass es zwei Parteien gibt. Selbst wenn die Partei des Meisters innerweltlich nur die Umwelt darstellt. Letztendlich ist der Würfelwurf hier einfach ein Hindernis, da ja derjenige der würfelt, sich für einen maximalen Erfolg entscheiden würde, müsste er nicht würfeln.

Zitat
Im Übrigen ist diese "Uneinigkeit" auch so ein Pseudo-Trigger wie: "Wenn ein Charakter etwas Schwieriges versucht...".

Ich würde ddas keineswegs als Pseudo bezeichnen. Uneinigkeit mit anderen Spielern (ala Ich überrede deine Figur zu X), mit dem Meister (Tür ist verschlossen und du kommst nicht durch -> Das wollen wir ja mal sehen) oder dem Regelwerk (Fallschaden -> Wehre ich ab) ist eigentlich genau das, wo eine neutrale Partei richten muss. Und nach den Verständnis der meisten Leute, gibt es nichts neutraleres als den Zufall. Auch etwas schwieriges versuchen ist kein Pseudotrigger. Hier geht es um eine qualitative Beschreibung dessen, was versucht wird. Schwierig bedeutet halt, dass Schuhe zubinden, etc. nicht darunter fällt. Viele Regelwerke schränken ja noch weiter ein: Schwierig, Ausgang ist ungewiss, Ausgang ist relevant.

Zitat
In diesem Fall fingieren wir Uneinigkeit, um eben würfeln zu können. Ich bin mir ja nicht wirklich, mit dem Spieler uneinig, ob sein Charakter über die Schlucht springt. Ich sage: "Würfel mal!", weil es mein Job ist, gelegentlich würfeln zu lassen. Ich opponiere als SL auf Grund meiner professionellen Rolle.

Das mag vielleicht auf dich zutreffen, jedoch sehe ich als Leiter meine Rolle nicht darin. Wenn ich will, lasse ich den Sprung gelingen. Einen Wurf verlange ich dann, wenn ein Scheitern ebenfalls zu etwas führt und sei es nur der LE-Verlust, den der Spieler ja in der Regel nicht will. Die Uneinigkeit muss ja nicht mal sein, dass ich will, dass der Spiele scheitert. Ich kann ja auch einfach nur wollen, dass die Möglichkeit besteht, da ja wie schon oben gesagt, der Spieler nicht einfach sagen wird: "Ich scheitere".


Zitat
Wir stellen die Frage doch nicht nur einmal. Wenn das so wäre, gäbe es hier im Forum keine Diskussionen, ob man für soziale Angelegenheiten würfeln soll. Das wäre für das Spiel ja dann von vornherein geklärt. Es hilft also nicht zu wissen, dass wir generell irgendwie mal irgendwas würfeln wollen. Wir müssen auch wissen, was.

Jetzt vermischst du Äpfel mit Birnen. Dass Zufall drin sein soll, ist eine Frage, die sich gestellt wurde und mit "Ja" beantwortet wurde. Wo der ins Spiel kommt ist die nächste Frage. Das hat ja schon nichts mehr mit Würfeln Ja/Nein zu tun. Hier geht es darum, seine Subsysteme abzustecken und diese mit entsprechenden Regeln zu versehen. Und dazu braucht man halt auch seine Würfel und Wertestats. Für mich gilt: Gibt es für irgendetwas Werte, wird in kritischen Situationen auch darauf gewürfelt. Soll nicht darauf gewürfelt werden, fallen die Stats halt raus.

Und bei diesem Was, um auf das Thema zurückzukommen, ist es gar nicht so günstig "Aktionen" zu denken.  Auch ganz klassische Spiele haben Würfelwürfe, die nicht so wirklich eine Aktion beleuchten, zum Beispiel: Nach einer guten Nacht Schlaf, würfel wie viele Lebens- und Astralpunkte du wiederbekommst.
Aktionen sind nur ein Teil der mit Zufall belegt werden soll, aber in der Regel halt der wichtigste. Schlafen ist übrigens eine Aktion, da man in dieser Nacht auch darauf verzichten hätte können oder die Aktion halt anders gestalten kann (Schlafen im Zelt, Taverne, mit Nachtwache). Ein anderes Beispiel wäre da besser: Steigerungswürfe, Patzerwürfe, Zufallstabellen oder ausgelagerte Story Würfe. Aktionen sind hier im Rollenspiel sehr weit gefasst und umfassen auch das einfache Denken bzw. Wissen (Wissenswurf)

Generell muss ein Konflikt auch nicht immer so formalisiert sein. Vieles läuft implizit: Spieler wollen immer Dinge wissen, also ist der Wissenswurf schon ein implizierter Konflikt, ohne dass der Spieler erst sagen muss: "Ich weiß X" SL: "Das wollen wir doch mal sehen".

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #33 am: 19.04.2017 | 22:06 »
Damit also Leute gern würfeln, muss klar sein, unter welchen Bedingungen das geht und was so ungefähr hinten dabei rauskommt.
Das widerspricht meinen Erfahrungen. Gerne wird das pure Würfeln ohne besonderen Einfluss auf das eigentliche Spiel alleine schon als "Glücklichmachend" (mir fällt gerade kein besserer Begriff ein) angesehen.
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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #34 am: 19.04.2017 | 22:13 »
In dieser Sache interessiert mich, welche Spiele du hier meinst. Denn häufiger scheint mir Fertigkeitswürfe eher ein Showstopper zu sein. Dass die Regeln also nicht etwas ermöglichen, sondern etwas blockieren. Kein Spieler würfelt zum Beispiel freiwillig auf Schwimmen. Dabei kann man - ganz wörtlich - nur untergehen.

Ein Beispiel, das üblicher Weise genau umgekehrt gelagert ist, sind Angriffswürfe. Ich hab es regelmäßig erlebt, dass bei "Ich hau ihm voll eins in die Fresse", die Würfel schon auf dem Tisch lagen, als der Satz vorbei war. - Was ist der Unterschied zum Schwimmen? Hier gibts was zu gewinnen: Schaden.

Es gibt in der Hinsicht keinen Unterschied, außer vielleicht Pawlowsch Reflexe, die bei zweiten Beispiel besser eintrainiert sind. In beiden Fällen will der SC was erreichen, und da nicht (unbedingt) klar ist, ob das klappt, wird in vielen Systemen gewürfelt. Wenns ums Durchschwimmen des ruhigen Dorfteiches geht, der Charakter schwimmen kann und angemessen be- respektive entkleidet ist, werden da auch nur die wenigsten würfeln lassen. Ebenso gibt es Systeme, wo man bei einem Schlag gegen einen wehrlosen Gegner gleich zum Schaden kommt, ohne Angriff. Weil in beiden Fällen nicht fraglich ist, ob die Aktion gelingt. Ebenso wird beim Öffnen einer Tür nicht gewürfelt... außer die ist verschlossen, oder klemmt, oder soll geräuschlos aufgehen, oder ist mit einer Falle gekoppelt etc. Einfach die Klinke drücken kann einfach nicht wirklich schief gehen.

Ich find die Fragestellung tatsächlich interessant. Man kann ja bspw soziale Interaktion weitgehend ohne Würfeln abhandeln: Weil eine Regelung ohne Würfel/Zufallsmechanismus am Spieltisch möglich ist ("Spiels halt aus!"). LARP kommt weitestgehend ohne Zufallsmechanismen aus: Weil die Möglichkeiten des Auspielens viel weiter gehen.

Insofern versteh ich Notwendigkeit bzw den Vorteil, sich festzulegen, was wann warum gewürfelt wird. Auch wenn ich idR dazu neige, das Entscheidungsrecht in der Praxis bzw im Zweifel halt der SL zuzuschanzen. Ist das nicht gewollt ("Spielleiterwillkür!"), oder mangels SL nicht möglich, fällt die Variante natürlich flach.

Gerne wird das pure Würfeln ohne besonderen Einfluss auf das eigentliche Spiel alleine schon als "Glücklichmachend" (mir fällt gerade kein besserer Begriff ein) angesehen.

Könnte ein Hinweis auf beginnende Spielsucht sein...  >;D ;)
« Letzte Änderung: 19.04.2017 | 22:16 von Isegrim »
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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #35 am: 19.04.2017 | 22:18 »
Bei der spezifischen Aktionsauswertung hat der Würfel u.a. 2 Funktionen:

1) Er erlaubt eine weitere Abstraktion ohne den Zielraum ggf ungewünscht eng zu beschneiden. D.h. Details, welche wahrscheinlich einflussreich sein dürften, aber nicht so genau beziffernbar oder passend aus der Spielwelt entnehmbar sind um eine akurate Berechnung zu ermöglichen, können als über den Würfeleinfluss angedeckt angenommen werden

2) Sie verkürzen Kompromisse. Im spezifischen Berechnungsfall würde um die allerletzte entscheidende Nachkommastelle und winzige Einflussgröße gefeilscht, weil das dann eben in knappen Fällen den Ausschlag gibt. So kann man sagen: irgendwo dazwischen wird das Ergebnis wohl liegen und der Würfel entscheidet dann genau wo.

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #36 am: 19.04.2017 | 22:25 »
Ich bin ja dafür "Schwimmen" in "gefahrbehaftetes Schwimmen unter unsicherheiterzeugenden Umständen" umzubenennen. Gleiches für andere Fertigkeiten. Dann herrscht Klarheit auf dem Bogen.
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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #37 am: 19.04.2017 | 22:27 »
Ich bin ja dafür "Schwimmen" in "gefahrbehaftetes Schwimmen unter unsicherheiterzeugenden Umständen" umzubenennen. Gleiches für andere Fertigkeiten. Dann herrscht Klarheit auf dem Bogen.

Ich hoffe, DSA übernimmt deine Anregung, und spricht zukünftig von "Extrem-Holzbearbeitung im Kriegsgebiet"...  ~;D
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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #38 am: 19.04.2017 | 22:30 »
Ich bin ja dafür "Schwimmen" in "gefahrbehaftetes Schwimmen unter unsicherheiterzeugenden Umständen" umzubenennen.

Dieser Umstand nennt sich üblicherweise "Wasser".
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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #39 am: 19.04.2017 | 22:52 »
Dieser Umstand nennt sich üblicherweise "Wasser".

Na, ich weiß nicht. "Wasser" habe ich ja schon beim Paddeln im Nichtschwimmerbecken, aber "nach dem Untergang des Kanus durch den reißenden Fluß ans rettende Ufer schwimmen, während von der anderen Seite Leute mit Pfeilen nach mir schießen und der Wasserfall immer näher kommt" ist vielleicht doch noch mal ein ganz leicht erhöhter Schwierigkeitsgrad. ;)

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #40 am: 19.04.2017 | 22:55 »
Streiche Wasser, setze Benzin  >;D
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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #41 am: 19.04.2017 | 23:06 »
In dieser Sache interessiert mich, welche Spiele du hier meinst. Denn häufiger scheint mir Fertigkeitswürfe eher ein Showstopper zu sein. Dass die Regeln also nicht etwas ermöglichen, sondern etwas blockieren. Kein Spieler würfelt zum Beispiel freiwillig auf Schwimmen. Dabei kann man - ganz wörtlich - nur untergehen.

Das gilt, wenn ein SC Schwimmen hat, weil das Regelsystem es vorgibt, aber nicht, weil es zum Charakterkonzept gehört, schwimmen zu können, und da sehe ich es als eine Art Abwehrfähigkeit: Ein erfolgreicher Wurf bewahrt die Deutungshoheit des Spielers oder der Spielerin über den SC. Ich bin nicht sicher, ob ich solche Würfe gut finde — habe aber andererseits auch schon Probleme erlebt, wenn nicht definiert ist, wo die Grenzen von SCs liegen: Es kann deutlich schwieriger werden, einen Konsens darüber zu finden, wie Geschichten in der Welt ablaufen. Was diese Abgrenzungsproben angeht, passt dein Einganspost sehr gut: Statt "du kannst schwimmen" oder "du kannst nicht schwimmen", wäre es spannender, wenn es eine Tabelle gäbe, die klärt, wie du schwimmst. Vielleicht könntest du diese Tabelle sogar für den Charakter festlegen — und damit den Vorstellungsrahmen explizit zeigen: "Das hier kann passieren, wenn ich ins Wasser falle, und so wird es entschieden".

Ich kenne solche Abgrenzungsproben allerdings nur noch selten, weil bei uns ein SC nur die Fertigkeiten hat, die sein Spieler oder seine Spielerin für ihn gewählt hat. Auf Schwimmen zu würfeln bedeutet dadurch, dass der SC etwas besonderes erreichen kann.

Eine positive Interpretation der Schwimmen-Probe wäre: Die erfolgreiche Probe bestätigt die Deutungshoheit des Spielers oder der Spielerin, allerdings mit der Vor-Annahme, dass das Ziel der Handlung der Erfolg war.

Abgrenzungsproben sind damit sozusagen die sozialen Ketten, mit denen wir uns in die Gruppe einfügen und sicherstellen, dass wir uns alle an den gefundenen Konsens über Geschichten halten.

Und ich gebe dir Recht, dass sie spannender sein sollten. Dass wir etwas davon haben sollten, uns dem Gruppenkonsens zu unterwerfen.
Zitat
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Oder genauer: Was es zu gewinnen gibt ist ein Gefühl von Stärke. Selbstbestätigung. Erfolg.
Zitat
Damit also Leute gern würfeln, muss klar sein, unter welchen Bedingungen das geht und was so ungefähr hinten dabei rauskommt.
Das stimmt, denke ich.

Da ich zur Zeit viel damit arbeite, hier ein paar Sachen, die wir uns durch Würfeln erarbeiten könnten (aus der AOK-Schulung Lebe Balance geklaut und einem sinnvollen Zweck zugeführt ☺):

| Handeln          | Sein            | Wollen        |
|------------------+-----------------+---------------|
| Kreativität      | Genuss          | Wohlstand     |
| Selbstbestimmung | Leistung        | Ansehen       |
| Abwechslung      | Einfluss        | Sicherheit    |
| Tradition        | Bescheidenheit  | Gerechtigkeit |
| Anpassung        | Fürsorglichkeit | Toleranz      |
| Regeltreue       | Zuverlässigkeit | Umweltschutz  |

Ein Würfelwurf gibt Menschen dann etwas, wenn er eines dieser Grundbedürfnisse erfüllt — uns selbst gibt er etwas, wenn das ein Bedürfnis ist, das für uns persönlich wichtig ist.

Ein Angriff kann zum Beispiel erfüllen: Selbstbestimmung ("Du sagst mir nicht, was ich zu tun habe"), Tradition ("auf eine solche Beleidigung gibt es nur eine ehrenvolle Antwort!"), Leistung ("Ich gewinne!"), Einfluss ("Hier läuft es wie ich es sage"), Fürsorglichkeit ("Ich beschütze die, die mir wichtig sind"), Zuverlässigkeit ("Ich bleibe bei dem, was ich sage, selbst wenn es gefährlich wird"), Ansehen ("Ich bin ein mächtiger Krieger!"), Sicherheit ("Niemand kann mich bedrohen"), Gerechtigkeit ("Für dieses Verbrechen wirst du büßen") und Umweltschutz (im weiteren Sinne: "Aktionen wie deine können wir nicht tolerieren").
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Offline ArneBab

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #42 am: 19.04.2017 | 23:10 »
Das widerspricht meinen Erfahrungen. Gerne wird das pure Würfeln ohne besonderen Einfluss auf das eigentliche Spiel alleine schon als "Glücklichmachend" (mir fällt gerade kein besserer Begriff ein) angesehen.
Das stimmt eigentlich — erlebt habe ich das auch schon: Dass ein Spieler würfeln *wollte*, selbst wenn er den Erfolg auch so gehabt hätte.

Vielleicht bietet das eine Bestätigung, dass die eigene Vorstellung des Charakters stimmt. Grundlegende Sicherheit.
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Offline Wandler

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #43 am: 20.04.2017 | 09:53 »
Kurz da mobil: Uneinigkeit über das Ergebnis einer Situation war gemeint. Kann auch von einer Partei ausgehen, ganz klar. Erfasst aber auch die Trefferpunkte auswürfeln nach einer Nacht Schlaf. Sind sich alle am Tisch einig, dass es VIER Trefferpunkte sind, dann ist ein würfeln in meinen Augen sinnfrei. Selbst WENN die Einschätzung aller am Tisch falsch ist und es DREI sein müssten, gibt es für mich keine Situation in der ein Würfelwurf vorzuziehen ist und ich Würfel echt gerne. Ich will allerdings zur nächsten Situation gelangen in der ein Würfelwurf spannend ist. Würfeln ist meist ein Showstopper, aber nicht immer. Ein Wurf um Leben und Tod ist aufgrund der Unsicherheit spannender als ein fixes Ergebnis Leben oder Tod.

Rsndnotiz: stats und trotzdem nicht würfeln : Amber. Ein wertevergleich entscheidet hier. Ist aber schon ein sehr sehr spezielles System.
« Letzte Änderung: 20.04.2017 | 10:03 von Wandler »

Offline Arldwulf

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #44 am: 20.04.2017 | 10:29 »
Eine Alternative zum Würfeln/Kartenziehen etc. ist letztlich: Der Spielleiter (oder falls diese Rolle von den Spielern übernommen wird diese) entscheidet ob etwas erfolgreich ist.

Funktioniert auch, das haben wir jahrelang so gemacht und ich fand es damals großartig. Einige meiner besten und stimmungsvollsten Abenteuer habe ich so als Spieler und Spielleiter erlebt. Wir hatten nur Beschreibung, und die einzige Regel: Du sagst was du machst, der SL sagt ob es klappt.

Trotzdem spielen wir heute nicht mehr so, und dies liegt nicht nur an veränderten Gruppenkonstellationen. Auch nicht an vermeintlicher SL Willkür, damit gab es eigentlich nie Probleme. Sondern auch daran, dass zufallsbasierte Ergebnisse nicht nur als Entscheider, sondern auch als Inspiration nützlich sein können. Indem ich als Spielercharakter vorab die Gefährlichkeit und den Nutzen von etwas einschätzen kann lassen sich andere Entscheidungen treffen, probiere ich vielleicht auch Dinge die mir vorab nicht in den Sinn kommen würden. Dieser Effekt ist besonders sichtbar wenn es konkrete Regelmechaniken gibt die ihn unterstützen beispielsweise verschiedene mechanische Regelumsetzungen auf eine Situation zu reagieren.

Früher fand ich Regeln - und auch die Regel: "Würfel was passiert" einschränkend, heute sehe ich Regeln eher als Hilfsmittel für den Spieler und die Spielleiter Dinge schnell umzusetzen und um diese zu inspirieren welche Aktionen denn eigentlich alles so möglich sein sollten.

Insofern würde ich auch diesen Zufallstabellenansatz dahingehend betrachten, aber ich glaube nicht das dieser mich weiterbringen würde. Natürlich ist jeder Wurf eine simple Zufallstabelle (beispielsweise kritischer Fehlschlag, Misserfolg, Erfolg, Kritischer Erfolg) doch indem ich dies weiter aufdrösle verlagere ich Entscheidungsgewalt und Aktionsvielfalt vom Spieler weg auf ein schlechter einschätzbares Zufallselement. Je konkreter die Effekte einer solchen Zufallstabelle wären umso schlechter anwendbar wäre sie für den Nutzen in verschiedenen Situationen und dazu zählt letztlich schon das zwei Charaktere ein Problem auf verschiedene Weise lösen wollen.

Besser als die Auswirkungen des Würfelwurfs zu verfeinern ist es die Möglichkeiten der Charaktere Einfluss zu nehmen zu verfeinern.

Offline 1of3

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #45 am: 20.04.2017 | 11:33 »
Ich bin ja dafür "Schwimmen" in "gefahrbehaftetes Schwimmen unter unsicherheiterzeugenden Umständen" umzubenennen. Gleiches für andere Fertigkeiten. Dann herrscht Klarheit auf dem Bogen.

Ich hoffe, DSA übernimmt deine Anregung, und spricht zukünftig von "Extrem-Holzbearbeitung im Kriegsgebiet"...  ~;D

Euer Austausch zeigt ganz schön, was passiert, wenn man gleichsam falsch herum anfängt, wie ich im Eingangsbeitrag geschrieben habe. Diese "Talente" sind eben nicht von gleicher Art.

Die Holzbearbeitung hat auf der Effekt-Seite verschiedene Erzeugnisse oder vielleicht Einnahmen oder dergleichen. Mit dem Schwimmen kann man aus Gefahrensituationen entkommen. Natürlich könnte man auch Schwimmen, um an einem Wettkampf teilzunehmen, um nach Perlen zu tauchen und vielleicht noch weitere Dinge. Diese Unterschiede verschwinden, wenn man mit dem Input anfängt.

Hinzu kommt, dass auch bei der Veranschaulichung was schief gelaufen ist: Diese Werte stehen auf dem primären Handout, besser bekannt als Charakterblatt, in der gleichen Kategorie und haben auch sonst keine Auszeichnungen, obwohl sie ganz unterschiedlich funktionieren.

Offline KhornedBeef

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #46 am: 20.04.2017 | 11:46 »
Euer Austausch zeigt ganz schön, was passiert, wenn man gleichsam falsch herum anfängt, wie ich im Eingangsbeitrag geschrieben habe. Diese "Talente" sind eben nicht von gleicher Art.

Die Holzbearbeitung hat auf der Effekt-Seite verschiedene Erzeugnisse oder vielleicht Einnahmen oder dergleichen. Mit dem Schwimmen kann man aus Gefahrensituationen entkommen. Natürlich könnte man auch Schwimmen, um an einem Wettkampf teilzunehmen, um nach Perlen zu tauchen und vielleicht noch weitere Dinge. Diese Unterschiede verschwinden, wenn man mit dem Input anfängt.

Hinzu kommt, dass auch bei der Veranschaulichung was schief gelaufen ist: Diese Werte stehen auf dem primären Handout, besser bekannt als Charakterblatt, in der gleichen Kategorie und haben auch sonst keine Auszeichnungen, obwohl sie ganz unterschiedlich funktionieren.
Da hast du irgendwie recht, aber bei DSA ist da ja eh Land unter.
Worauf ich hinaus wollte: Die Fertigkeit umfasst nicht sinnvollerweise jedes Auftreten der gleichbenannten Handlung in der Fiktion (3 Schwimmzüge im Pool). Aber sie heißt so, weil das Spiel mit unscharfen Regeln arbeitet, wesentlich unschärfer als deine Gedanken dazu, z.B., und diese "Unschärfebereiche" meist explizit der Einschätzung der Gruppe oder SL überlassen wird ("nur würfeln wenn Gefahr besteht" "nur würfeln wenn man nicht ohne Probleme wiederholen kann" "nur würfeln wenn es den Lebensumständen nach nicht Routine wäre"...)
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alexandro

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #47 am: 20.04.2017 | 12:05 »
Holzbearbeitung könnte man auch benutzen, um eine Tür aufzukriegen, um das passende Holz für ein Lagerfeuer zu finden, um eine instabile (oder angesägte) Treppe zu erkennen, usw. usf.
Die freie Aushandelbarkeit der Anwendungsmöglichkeiten von Charaktereigenschaften im Rollenspiel sehe ich als Feature und nicht als Bug.

Generell kann man von den folgenden Anwendungen sprechen:
"Key": die Eigenschaft erlaubt es dem Charakter eine Handlung zu unternehmen, welche normalerweise (innerhalb der Spielwelt) nicht möglich ist.
"Boost": Die Eigenschaft macht den Charakter in einem bestimmten Bereich deutlich kompetenter, als Charaktere, welche die Eigenschaft nicht besitzen.
"Furniture": Die Eigenschaft bringt etwas neues in die Fiktion ein, auf welches die Charaktere (SC und NSC) reagieren müssen und welches idR mindestens eine Szene Bestand hat (manchmal sogar so lange, bis es aktiv beseitigt wird)
"Deny": Die Eigenschaft verhindert, dass bestimmte Dinge innerhalb der Fiktion passieren (könnte man auch als begrenzte Form von "Furniture" betrachten, welche nicht erschaffen werden muss).

Je nachdem, wie diese Bereiche gewichtet sind, können Charaktereigenschaften unterschiedlich definiert sein. Der Name ist in der Regel ein schlechtes Kriterium, um die Anwendungen einer Eigenschaft einzugrenzen (siehe "Defy Danger").
« Letzte Änderung: 21.04.2017 | 08:26 von alexandro »

Pyromancer

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #48 am: 20.04.2017 | 12:35 »
Hinzu kommt, dass auch bei der Veranschaulichung was schief gelaufen ist: Diese Werte stehen auf dem primären Handout, besser bekannt als Charakterblatt, in der gleichen Kategorie und haben auch sonst keine Auszeichnungen, obwohl sie ganz unterschiedlich funktionieren.

Das ist der klassische Unterschied zwischen Attribut (bzw. Fertigkeit) und Rettungswurf.

Online Maarzan

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Re: Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
« Antwort #49 am: 20.04.2017 | 13:57 »
...

Hinzu kommt, dass auch bei der Veranschaulichung was schief gelaufen ist: Diese Werte stehen auf dem primären Handout, besser bekannt als Charakterblatt, in der gleichen Kategorie und haben auch sonst keine Auszeichnungen, obwohl sie ganz unterschiedlich funktionieren.

Hast du diese Werte in deinem Konzept nicht bereits über Bord geworfen mit der Vorstellung Kompetenzunterschiede eben nicht berücksichtigen zu wollen?

Insgesamt fehlt mir noch, was denn mit der angestrebten Veränderung oder meinetwegen auch Bewußtseinsmachung denn nun gegenüber dem bisher Üblichen verbessert werden soll, sei es in der praktischen Anwendung oder auch im Erkenntnisstand?
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...