Autor Thema: Pathfinder:Kingmaker  (Gelesen 44965 mal)

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Offline Luther Engelsnot

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #50 am: 1.10.2018 | 17:02 »
Gibt es ein Zeitlimit im Spiel? Also sowas wie "In 200 Tagen kommt die finstere Armee und bis dahin muss das Königreich gerüstet sein"?

Das wäre für mich ein ziemlicher abtörner ...

Es gibt immer wieder Zeitlimits (meist Kommuniziert + Tagebucheintrag), aber anscheinend auch geheime, wenn man Bedrohungen zu lange ignoriert. Allerdings hatte ich bisher das Gefühl, dass einem gut Raum zum Atmen und Erkunden zwischen den Zeitlimits gegeben wird. Aber zu sagen es hat keine wäre falsch.

Bin ich auch schwer interessiert und klinke mich hier zumindest mal an, um weitere Eindrücke mitzubekommen.

Ist denn schon absehbar, wie sich das 'Kingdom Management' anlässt? Sprich: wie viel Raum nimmt das ein, macht das Spaß, was tut man da genau...?

Ist ab Kapitel 2 ein relativ großer Part (der aber auch automatisiert werden kann, wenn man gar keine Lust drauf hat). Im Grunde setzt man Berater ein und schickt diese auf Missionen. Zusätzlich kann man auf einem einfachen beschränkten Grid in jeder seiner Städte Gebäude bauen und sein Königreich, um weitere Länderein erweitern. Gebaut wird mit Baupunkten, die jede Woche generiert werden in Abhängigkeit vom deinem Königreichen. Dazwischen trifft man Entscheidungen mit seinen Beratern und löst die Probleme des Königreiches, die praktisch der Hauptquestgrund sind. Sollten einer der Werte auf 0 fallen, ist das Spiel vorbei, was passieren kann wenn man aktiv Probleme ignoriert oder das Königreich zu schlecht ausgebaut ist, um mit den Problemen fertig zu werden. Ist an sich recht grundlegend und eher abstrakt, aber mir macht es Spaß, weil die Berater nett gemacht sind und ich generell auf so leichte Sim-Elemente stehe.

wie stark wirken sich Gesinnungen aus ?

Es gibt immer wieder Entscheidungen und Dialogoptionen, die nur bestimmte Gesinnungen wählen können.

Ich habe bei meinem Charakter tatsächlich Knowledge: World gesteigert fürs Kochen im Camp - der hat so dermaßen oft verkackt beim Wurf, das war nicht mehr feierlich (trotz +6 Bonus). Kann ja nicht sein dass die Kids keine gescheite Mahlzeit auf den Weg bekommen. Was ich mir mittlerweile aber verkneife wenn es möglich ist, ist Jagen. Das frisst so abartig Zeit, man wundert sich wie schnell die Tage und Wochen ins Land gehen.

Jagen kann man immer machen, man sollte nur einstellen, dass Rationen benutzt werden dürfen. Dann jagen sie nur einmal, sonst bis sie genug Rationen gejagt haben für eine Nachtruhe und das frisst am Anfang ewig viel Zeit, wie du schon geschrieben hast.

Ansonsten Valerie gibt tatsächlich später einen nutzbaren Tank ab.
« Letzte Änderung: 1.10.2018 | 17:06 von Luther Engelsnot »
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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #51 am: 1.10.2018 | 18:16 »
Hab jetzt noch drei weitere Companions gefunden, und denke über das Thema Mercenaries nochmal ganz neu nach. Hab jetzt das Interface etwas besser im Griff und die letzten Kämpfe - z.B. gegen den Bear-Treant - waren lächerlich einfach, sodass ich jetzt mal den Schwierigkeitsgrad wieder von "Normal" auf Custom (=PnP) angehoben habe. Mal sehen wie ich damit zurande komme.

Zu den neuen Companions:

- Regongar (sp?) ist ein CE Half-Orc Magus (die Cha-basierte Variante). Hat gute Stärke aber schlechte Dex (13), womit er quasi eine extreme Glaskanone wäre wenn ich ihn mitnähme. Immerhin, man kann ihn mit dem Shield-Spell ausstatten. Müsste aber erstmal probieren, ob mir das mit dem Spellstrike nicht eh zu fitzelig zu kontrollieren ist.

- Octavia ist die angedrohte Rogue/Wizard. Sie hat halt entsetzliche Con (8) und darum quasi keine Trefferpunkte. Der eine Level Caster-Rückstand nivelliert sich eigentlich im Vergleich zu einem Sorcerer. Dafür kann sie die ganzen arkanen Scrolls verwursten, und netterweise erhält man im selben Kampf, in dem man sie befreit, auch ein Int +2 Item das sie verwenden kann. Und sie hat tatsächlich keine schlechte Spezi (Transmutation). Kurz, ich überleg mir sie mitzunehmen. ^^

- Tristian wiederum ist ein Cleric mit dem AT der keine Rüstung bekommt. Muss ich mir noch angucken was der kann und ob ich lieber den statt Harrim dabei haben wollen würde.

Jaethal und Valerie muss ich erst andernorts wieder einsammeln. Dann hab ich im ganzen 8 Companions für 5 Slots.

Generell ist es in dem Spiel halt so, dass nur sehr wenige Zauber implementiert sind. Das ist insofern ein relativer Vorteil für die Spontancaster, da sie mit ihren Spells Known nicht auf so viel verzichten müssen. Umgekehrt gucken da Wizards ein wenig in die Röhre, weil sie von ihrer Spezi nicht sehr viel haben, wenn es pro Zauberschule nur 1-2 Zauber pro Grad gibt.
Zweitens hab ich mir grad sagen lassen, dass man bei Summon Monster keine Kontrolle darüber hat, welches Monster da nun kommt. Dadurch werden natürlich Zoo-Builds wie der Monster Tactician _deutlich_ unattraktiver.
Drittens kann es gut sein, dass Animal Companions, wiewohl sie am Anfang ziemlich heftig sind, später raus deutlich Umpf verlieren, da sie anscheinend keine Items tragen können.

Also mal sehen, entweder ich lass das mit den Mercs jetzt doch ganz bleiben, oder wenn dann bau ich nen dedizierten Archer.

--

Noch zum Stichwort Königreich-Management: anscheinend sollte man da auch lieber mehrere Spielstände vorhalten. Heute folgende Klage gelesen:
So apparently you can't pull advisors off of assignments to deal with urgent problems. I had a cult spring up that I had to address within three days of the warning, the only advisors it allowed me to send to deal with it were Jhod and Tristian, and they were both tied up doing other things.   So now I apparently have a permanent decadent cult presence in the barony that I cannot in any way deal with.
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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #52 am: 3.10.2018 | 11:29 »
Okay, also gepatcht funzt das Spiel wirklich gut und macht _echt_ Laune. Wollte gestern abend "nur noch kurz was ausprobieren", und zack war es 4:30.

Habe jetzt alle Companions beisammen, die es in Chapter 1 gibt. Und inzwischen ist es mir auch gelungen, zwei "Mercs" anzuheuern. Diese werden allerdings auch nur mit PB20 gebaut, da bin ich vorher falsch informiert worden. Außerdem geht ihnen neben Banter und Story-Integration ein weiteres Goodie ab, das die Standardcompanions haben: eine "Spezialfähigkeit" beim Rasten. Ich arbeite darum jetzt mit einer gemischten Party.

Als Mercs habe ich mir eine Fighter-Bogenschützin sowie einen Inquisitor (Monster Tactician) mit Animal Domain geholt. Letzterer soll Tanking-Aufgaben übernehmen. Meine Party sieht aktuell wie folgt aus: Paladin, Inqui, Archer selbstgebaut, sowie Linzi, Octavia und Tristian. Letztgenannter ist in erster Linie zum heilen dabei. Eigentlich könnte ich ihn auch durch ein paar CLW-Wands ersetzen, fällt mir gerade so auf... ;)

Man kann optimierungstechnisch noch viel mehr rausholen. Animal Companions sind sehr stark in diesem Spiel. Und es gibt sage und schreibe _6_ Klassen, die an ein Pet rankommen. Man könnte also eine volle Party mit 6 Pets bauen, ohne eine Klasse doppelt zu verwenden, und hätte 12 Verbündete in jedem Kampf. :p
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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #53 am: 3.10.2018 | 11:32 »
wie sind die Gesinnungen so verteilt bei den Companions ?

Offline Nebula

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #54 am: 3.10.2018 | 11:39 »
kann man das auch schön zu 2t spielen? oder ist das ein Single Player?

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #55 am: 3.10.2018 | 12:02 »
Nee reiner Singleplayer. Ihr könnt euch aber nebeneinander vor den Bildschirm setzen und einer ruft "Da! Da!"  ;D

Gesinnungen der Companions: Querbeet

Amiri CN
Valerie LN
Harrim CN
Linzi NG
Jaethal NE
Octavia CG
Regongar CE [ist aber kein Psychopath sondern ganz cool drauf]
Tristian glaub auch NG

Hab ich noch jemanden vergessen aus Akt 1?
« Letzte Änderung: 3.10.2018 | 12:06 von Feuersänger »
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #56 am: 3.10.2018 | 12:08 »
wie sind die Gesinnungen so verteilt bei den Companions ?

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Offline Katharina

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #57 am: 3.10.2018 | 12:14 »
Gibt es bereits Informationen, ob das Spiel auch für die PS4 kommt?
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Offline Talwyn

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #58 am: 3.10.2018 | 22:45 »
Meines Wissens wollten die Entwickler sich zunächst auf den PC-Release konzentrieren, und dann evtl. Konsolenversionen nachschieben. Offiziell angekündigt ist diesbezüglich aber glaube ich noch nichts. Alles in allem scheint das genau meine Art Spiel zu sein. Ich zocke gerade mal wieder ToEE - zum ich-weiß-nicht-wievielten Mal. Und das Game rockt einfach immer noch, auch wenn bzw. gerade weil die Kämpfe bockschwer sind.
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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #59 am: 3.10.2018 | 22:48 »
Ist das Spiel eher wie Blackguards o Banner saga auf (strategischen) Kampf fokkusiert oder spielen auch andere fertigkeiten und Story überhaupt ne Rolle? Kann man Kämpfe durch fertigkeiteneinsatz umgehen? was wäre ein gutes Vergleichs CRPG?
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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #60 am: 4.10.2018 | 00:07 »
PKFM wird immer wieder son bissl als Baldur's Gate Nachfolger gehandelt. Da ich das aber nur kurz angespielt habe, kann ich das weder bestätigen noch verneinen. Zumindest zerbrechen einem die Waffen nicht nach drei Hieben. :p (was der Grund war, warum ich es nicht weitergespielt habe -- war mir zu nervig)

Man könnte vielleicht sagen, es ist so ein bißchen eine Mischung aus den Baldur's Gate und ToEE Engines.

Zu den Kämpfen: das hängt rein vom Schwierigkeitsgrad ab.

Soweit ich bis jetzt gespielt habe, kann man _manche_ Kämpfe durch Dialogoptionen und auch teilweise Fertigkeitseinsatz vermeiden. Allerdings ist das fast immer ein Minusgeschäft -- lässt man einen potentiellen (oder sich ergebenden) Gegner ziehen statt ihn abzuschlachten, nimmt der auch sein Gear mit. Wie es mit den XP ist weiß ich nicht. Aber rein von der Loot her ist klar: wenn man Skrupel hat und nett ist, ist man am Ende meistens der Depp. Die PnP-übliche Verhandlungslösung "Du kannst gehen, aber deine Ausrüstung legst du ab" ist nicht enthalten.

An einer recht umfangreichen Sequenz (mehrere große Karten) gerät man z.B. in einen Krieg zwischen Kobolden und Mites. Man kann sich entscheiden, eine Seite zu unterstützen oder neutral zu bleiben, oder halt auch einfach alle zu bekämpfen weil die sind ja böse. Im ersten Anlauf habe ich die Kobolde unterstützt und am Ende die besiegten Mites verschont, konnte also keinen der Anführer looten. :p

Also langer Rede kurzer Sinn: es wird schon ziemlich viel gekämpft. Vermeidbar würde ich sagen sind insgesamt vielleicht 10% der Kämpfe. Wer aber auf die Kämpfe gar keinen Wert legt und die mehr als lästiges Übel sieht, kann ja den Schwierigkeitsgrad auf "Story Mode" einstellen, dann muss man quasi gar nichts machen, die Gegner sind sauschwach und die Party gewinnt die Kämpfe von alleine, und sterben kann man iirc auch nicht.

--

Aber was ich generell mal ausdrücklich loben will: die Jungs von Owlcat haben einen hervorragenden Job gemacht, den Kingmaker-AP zu überarbeiten.
Der AP (der ja einer der frühen Pathfinder-Kampagnen ist) hat zwar eine coole Idee aber hat in der Umsetzung viele Schwächen. Eine Anfangsvignette, wie die SCs überhaupt an ihre Charter gelangen, fehlt völlig. Die einzelnen Bände des AP haben so gut wie nichts miteinander zu tun. Vom eigentlichen "overarcing Plot", vom BBEG und dessen Agenda erfährt man über weite, weite Strecken als Spieler absolut NICHTS. (Bezeugen kann ich das für die ersten drei Bände.) Weiters ist die Hexploration im AP außerordentlich langweilig, weil große Teile der Karte einfach leer sind. Man bekommt eine grobe Richtung wo die nächste Quest liegt, und dann darf man so lange suchen bis man das richtige Feld gefunden hat.

Das CRPG hat zum einen die ganze Story von Grund auf überarbeitet, und fängt quasi ab Tag 2 an, den Backgroundplot zu weben. Das alleine ist schon eine Menge wert. Es gibt ein ordentliches Intro. Die Exploration ist ebenfalls viel sinnvoller gelöst. Ein Widersacher, der im AP nur ein bedeutungsloser Miniboss von vielen ist, wird im Computerspiel vorher eingeführt und aufgebaut, damit man auch einen Grund hat ihm ans Leder zu wollen. Kurz und gut, wenn ich mal Kingmaker als PnP-Kampagne leiten würde, würde ich mich wahrscheinlich mehr am CRPG und weniger am AP orientieren. Bin gespannt, ob es so weitergeht. ^^
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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #61 am: 4.10.2018 | 07:57 »
ich finde auch das Spiel ist sehr gut geworden. :d

Die Kämpfe sind mitunter sehr knackig (für mich als Pathfinder-noob, mit idealer Skillung ist es vermutlich anders).
Schön auch: Es macht einen Unterschied ob man in den Kampf reinstolpert oder sich vorbereitet (Verstärkungszauber spricht, Kreaturen beschwört, etc..).

Aktuell habe ich zwar den Eindruck das meine Berater bei 2 von 3 Aufgaben versagen, aber da warte ich mal ab wie es sich entwickelt.


Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #62 am: 5.10.2018 | 02:56 »
Die Kämpfe sind mitunter sehr knackig (für mich als Pathfinder-noob, mit idealer Skillung ist es vermutlich anders).
Schön auch: Es macht einen Unterschied ob man in den Kampf reinstolpert oder sich vorbereitet (Verstärkungszauber spricht, Kreaturen beschwört, etc..).

Auf welchem Schwierigkeitsgrad spielst du denn? Und hast du gepatcht?
Hab mir das so erklären lassen: im Story Mode seien die Gegner quasi "Standard Pathfinder" ähnlich wie im AP. Auf jedem Schwierigkeitsgrad darüber bekommen sie kumulativ +2 Attributsmodifikator und +2 stackend auf abgeleitete Werte. Insofern ist die Anzeige in der Schwierigkeitseinstellung mit "weaker enemies, normal enemies" etc eine glatte Falschmeldung. Ob das so 100% stimmt kann ich nicht sagen, ich checke die Gegnerwerte meistens nur bei Spezialgegnern (wie Tuskgutter usw).

Anyway. Ich komme inzwischen ganz gut zurecht, und ich spiele auf Custom-Schwierigkeit basierend auf "Challenging" aber mit "Normalen" Gegnern (wer's glaubt). Hab btw gestern nochmal von vorn angefangen, weil die Spielstart-Bugs sich trotz Patch negativ ausgewirkt hatten. Quasi nochmal derselbe Charakter, und bin jetzt auch wieder fast so weit wie mit dem ersten Anlauf, habe aber erst einen Mercenary.

Heute durfte Amiri sich den Tuskgutter solo vorknöpfen (auf Level 3). Hat sie gut gemacht. Hab sie vorher gut aufgebufft aber ansonsten hat sich der Rest der Party wie gewünscht rausgehalten.
Nichtsdestotrotz hab ich sie jetzt doch mal gegen Valerie ausgetauscht. Die ist zwar wie gesagt nach P&P-Maßstäben absolut unrettbar verskillt, aber um gegen die dämliche unflexible KI als Anker zu dienen, taugt sie doch ganz gut. Dazu hab ich ihr erstmal den dämlichen Turmschild abgenommen (frisst viel zuviel Traglast), ihr dafür ne Half Plate gekauft und nen Heavy Shield in die Hand gedrückt. Außerdem Shield Focus und Armour Focus gewählt. Ta-da: AC24 unmodifiziert. Dafür schlägt sie halt zu "wie eine nasse Nudel", wie das jemand im Owlcat-Forum formuliert hat. Aber das macht nichts, denn fürs Schaden machen hab ich ja meine Paladin Main und die Archer Merc. Leider ist Valerie strunzdumm, und kann sich somit nicht für Combat Expertise qualifizieren.

Werd jetzt wahrscheinlich bei dieser Konstellation bleiben, bis ich den Main auf Level 5 hab. Dann wird Valerie in den Ruhestand geschickt und gegen einen Zookeeper ausgetauscht. Danach sehen wir weiter, aber ich denke, dass ich Linzi, Tristian und Octavia behalten werde.
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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #63 am: 7.10.2018 | 00:51 »
So, der erste Akt neigt sich für mich dem Ende zu. Im Nachhinein hätte ich den letzten Neustart gar nicht gebraucht -- die Probleme wurden mittlerweile gepatcht. :p Also, das muss man Owlcat lassen, die hängen sich schon richtig ins Zeug. So schnell kann man die Patches mit deutschem Internet gar nicht laden wie sie veröffentlicht werden. xD 1.0.5 ist wohl was größeres, 5GB stecken gerade in der Leitung.

Wie dem auch sei:
Mein Main - die Angelkin-Paladina Luciel - hat heute Level 5 erreicht. Das ist grundsätzlich zwar schön, aber ich hänge jetzt an dem Dilemma, welchen Feat ich ihr nun geben soll. Für Paladine gibt es da einfach nicht viel. Ich könnte zwar auf Intimidation gehen, aber ohne Verfügbarkeit von Fear Stacking oder noch besser des Hurtful-Feats ist das irgendwie eine eher kosmetische Übung.
Tja, und sonst gibt es schon nicht viel mehr, womit ich meine Offensive noch steigern könnte.
Weapon Focus wäre zu diesem Zeitpunkt Verschwendung, weil ich später auch Falchion und Critfishing umsteigen will. Bis Level 9 aber ist das Falchion dem Greatsword unterlegen (und auch danach dauert es noch recht lange, bis es wirklich spürbar stärker wird. Vielleicht bleib ich doch beim Greatsword. Stylo schauts ja aus.)
Wahrscheinlich wird es auf Outflank hinauslaufen, auch wenn der jetzt erstmal totes Gewicht ist, weil mein neuer Tank den erst auf Level 6 wählen kann. Aber ein ziemlich leicht abzuholender +2 Angriffsbonus (wenn alles so läuft wie ich mir das so vorstelle) ist wohl momentan das beste, was das Spiel anbietet.

Ansonsten ist gerade mein größter Gripe mit dem Spiel die unvollständige Dokumentation. Und zwar speziell da, wo sich das Computerspiel von den PF-Regeln unterscheidet. So ziemlich alle Cleric Domains haben zu ca 50% geänderte Zauber, aber man kann nirgends nachschlagen, welche genau man nun bekommt. Das macht das Vorhaben, einen anderen Cleric zu rekrutieren, gelinde gesagt schwierig.
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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #64 am: 7.10.2018 | 15:59 »
Auf welchem Schwierigkeitsgrad spielst du denn? Und hast du gepatcht?
Hab mir das so erklären lassen: im Story Mode seien die Gegner quasi "Standard Pathfinder" ähnlich wie im AP. Auf jedem Schwierigkeitsgrad darüber bekommen sie kumulativ +2 Attributsmodifikator und +2 stackend auf abgeleitete Werte. Insofern ist die Anzeige in der Schwierigkeitseinstellung mit "weaker enemies, normal enemies" etc eine glatte Falschmeldung. Ob das so 100% stimmt kann ich nicht sagen, ich checke die Gegnerwerte meistens nur bei Spezialgegnern (wie Tuskgutter usw).
Und ich hab mich schon gewundert, warum ich nach jedem zweiten Zufallsbegegnungs-Kampf eine Rast einlegen darf und bei Spezialgegnern drei Mal neuladen darf, bevor ich es schaffe. Spiele ja im vollen Challenging Mode :P
*schaltet dann mal auf Story Mode um und fängt dann auch mal neu an mit seinem Wunschcharakter*
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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #65 am: 7.10.2018 | 18:11 »
Ja, für den vollen Challenging-Mode muss man glaub ich schon ziemlich optimieren, oft mehrmals versuchen, und wird auf Dauer wahrscheinlich nur mit einer reinen Merc-Party glücklich. Ich hab wie gesagt auf "Normale" Gegner runtergefahren, meine Party ist 50% selbsterstellt, 50% premade, und das Spiel flutscht jetzt sehr gut. In der Schwierigkeitseinstellung wird auch explizit darauf hingewiesen, dass man für Hard und drüber eine "bis zum Anschlag optimierte Party" braucht.

Ich weiß nicht ob ich es schonmal gesagt habe, aber es scheint so, als seien da bei Owlcat zwei Fraktionen am Werk gewesen: die eine wollte ein stimmungsvolles Storygame mit möglichst ausgefallenen Schneeflocken-Charakeren, die andere wollte eine extrem knackige Taktik-Cosim, sozusagen Dark Souls als Party-RPG. Und dann hat die eine Fraktion die Gimpanions gebaut und die andere Fraktion die Gegner designt. Das kann natürlich so nicht gutgehen.

Ist halt auch ein psychologisches Problem: der typische Durchschnittsspieler fühlt sich in seinem Stolz verletzt, wenn man ihm nahelegt, doch auf Easy zu spielen. Stattdessen wird eben gemeckert, Challenging (oder selbst Normal) sei zu schwer. Ich möchte wetten, Owlcat hätte sich viel Kritik ersparen können, wenn sie genau die gleichen Schwierigkeitsgrade anders genannt hätten, also statt Easy-Normal-Challenging eben Normal-Challenging-Hard" usw.
Insofern gehört da wohl auch eine gewisse Größe dazu, sich zum Story Mode zu bekennen. ^^

Achja, nochwas:
Es häuften sich auch die Klagen, dass im Königreichspiel auf einmal aus heiterem Himmel Game Over kommen kann, bzw Events auf die man gar nicht so schnell reagieren kann wie die Werte purzeln und eben dann Game Over kommt. Owlcat hat auch hier die Rufe erhört und mit dem letzten Patch einen "Invincible Kingdom" Mode eingeführt: man darf zwar (anders als bei Auto) immer noch selber regieren, aber es kann nicht mehr wegen eines kollabierenden Staates Game Over werden. Guter Move.

--

Ich hab dann gestern Nacht noch fertig gepatcht auf 1.0.6. Dann wollte ich nur mal kurz checken ob auch alles funktioniert. Dann noch eben nur mal kurz der Paladina den Levelup machen. Und dann, wo ich schon dabei war, nur mal kurz noch grad den neuen Merc anheuern. Und leveln. Und ausrüsten. Und dann noch nur mal kurz eine kleine Patrouille unternehmen um zu gucken, ob der neue Build funktioniert.

Das Ende vom Lied, ihr ahnt es schon: auf einmal war es 6:30 morgens und ich hatte den Stag Lord besiegt.  ;D

Die Eroberung des Forts ist übrigens ziemlich gut designt. Viel besser als der nervige Sycamore-Dungeon. Mit etwas umsichtigem Scouting kann man schön peu a peu vorgehen und diverse Bedrohungen ausschalten oder zu seinen Gunsten verändern.
Der neue Merc jedenfalls ist sein Geld wert. Sein Pet alleine ist schon ein besserer Tank als Valerie, aber der eigentliche Hauptpreis sind die Summons. Die lassen sich zwar nicht so microanagen wie die anderen Figuren, aber letzten Endes machen sie, was sie sollen: die Gegner binden, damit man sie über die Flanke oder aus 2. Reihe abräumen kann. Pro Beschwörung bekommt man(auf Level 5) 2-4 Hunde/Wölfe mit verstärkten Stats, die jeweils 5 Minuten bleiben; das sind wahrscheinlich schonmal ca 80-100HP pro Casting, _und_ das kann mein Inquisitor 8x am Tag machen. Und hat dazu noch Zauber. So konnte er beispielsweise unsichtbar das Fort ausspähen und
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Und persönlich musste er nur einmal in den Kampf eingreifen, um unserer Heldin im Duell gegen den Staglord Flankenschutz zu geben, während sein Leopard die Nachhut gebildet hat und die Wölfe das Fußvolk auf Trab hielten.

Dabei ist gerade mal der 12. Desnu. Ich habe also bis hierhin ziemlich genau 4 Wochen Spielzeit benötigt. Ihr seht also, das Zeitlimit von 90 Tagen ist mehr als reichlich bemessen und kein Grund zu jammern oder sich gestresst zu fühlen.

--

PSA: noch eine Warnung. Der Zauber "Blur" liefert zwar wie versprochen 20% Concealment, dies macht einen aber - anders als im P&P - nicht gegen Sneak Attack immun. Alle Rogues im Spiel sind Unchained und können daher auch getarnte Gegner sneak-attacken. Wenn mir das vorher klar gewesen wäre, hätte ich den Zauber nicht genommen. :6
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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #66 am: 8.10.2018 | 11:20 »
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« Antwort #67 am: 8.10.2018 | 12:41 »
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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #68 am: 8.10.2018 | 12:46 »
Doch, doch. Der macht Spass. Was ich am Anfang nicht gerafft habe - und auch immer noch nicht ganz klar ist - wie das mit der Zeit und dem Zeitdruck zusammenhängt. Weil, wenn man einen neuen Bereich annektiert, dann verstreicht da direkt 14 Tage, die man nicht unterbrechen kann. Wenn man das doof anklickt können einem Ereignisse passieren, die man zwischenzeitlich gerne bereinigt hätte. Indem man selbst hingeht und für Frieden sorgt (obwohl ich nicht genau weiß ob das überhaupt geht) oder indem man einen Berater dahin schickt. Aber die guten Berater bei mir sind immer direkt mit Projekten geblockt die 45-60 Tage dauern. Und der ganze Kleinscheiß (wie Kult kommt auf, es gibt Räuber, etc.) kommt ja auch noch. Da muss man gut auswählen. Fokussiert man sich auf den unmittelbaren Kram oder hat man was langfristiges vor.
Da finde ich bisher die Vermittlung - welche Konsequenzen gibt es, wenn ich mich darum nicht kümmere - sehr schwach. Es fühlt sich, trotz aller Berater, nach blindem auswählen an. Auch ziemlich blöde finde ich das Pathfinder System. Klar, da wo Pathfinder drauf steht, steckt auch Pathfinder drin. Aber, wie bereits andere Menschen im Internet moniert haben, ist es dem Wald- und Wiesenspieler nicht wirklich klar ersichtlich warum man welche Feats nehmen sollte. Ist halt die Umsetzung von PnP. Das muss man nicht schlecht finden, aber ich hätte mir da die abgespeckte Option gewünscht und eher sowas wie Pillars of Eternity. Da kann man immer noch Min-Maxen aber es ist nicht so wuchtig und balastig mit 15 Jahren Feats.
Und so Standarts wie, Bogenschützen müssen Point Blank Shot nehmen, damit sie in den Nahkampf ballern können hätte man direkt schon verankern können. Oder ganz raus. 

Ansonsten ist das Spiel echt gut. Nur mein Widerwille mich nochmal mit D&D 3.X beschäftigen zu müssen trübt den Spielspass etwas.
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #69 am: 8.10.2018 | 12:56 »
Naja, unterschiedliche Zielgruppen halt. Ich habe PoE nicht gespielt, aber schön etliche Stimmen gelesen à la "PFKM ist so, wie PoE hätte sein sollen" und die vom dumbifizierten PoE-System angeödet waren.

Ich btw finde es super, dass die PF-Regeln relativ genau umgesetzt wurden. Im Gegenteil hätte ich gerne noch _mehr_ Optionen. Insbesondere würde ich mir Traits implementiert wünschen und mehr Feats. Und Custom Crafting.
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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #70 am: 8.10.2018 | 22:28 »
Du magst aber ja auch D&D 3.X gerne. Ich halt nicht ;)
Aber insgesamt macht das Spiel schon echt Laune. Ich mag die Story bisher, Königreichverwaltung ist toll (da geht sicher noch mehr!) und es fühlt sich halt "heimisch" an. Auch wenn ich nie so stark auf Golarion unterwegs war und die Forgotten Realms mein zu Hause bleiben werden, ist es toll mal wieder was gescheites an D&D zu spielen.

Ich denke dennoch, dass man noch mehr Kopien von Pathfinder verkaufen könnte, wenn man die PoE Mechanik implementiert hätte. Als Zusatzoption für all die D&D Unkundigen da draussen. Dann wäre es vermutlich voll der Triple A Titel von den Verkaufszahlen geworden. Weil die Story bei PoE 1&2 fand ich persönlich nicht so pralle. Tolle Spiele zweifellos. Aber bei Pathfinder: Kingmaker kann ich mehr mitfiebern und fühle mich insgesamt wohler.
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Offline Holycleric5

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #71 am: 9.10.2018 | 02:03 »
(...) Ich habe PoE nicht gespielt, aber schön etliche Stimmen gelesen à la "PFKM ist so, wie PoE hätte sein sollen" und die vom dumbifizierten PoE-System angeödet waren. (...)

Ich persönlich fand das System von PoE sogar so interessant, dass ich es mir durchaus als "volles" Regelsystem vorstellen könnte. Leider sind die Versionen, die im Internet herumgeistern (und zumindest vom Hörensagen her auch das Regelwerk, welches der teuersten PoE 2-Edition beiliegt), leider nicht besonders "vollständig".

Alleine die Attribute haben eine Menge an Auswirkungen:
Might: Damage, Healing, Fortitude Defense
Constitution: Endurance, Health, Fortitude Defense
Dexterity: Action Speed, Reflex Defense
Perception: Interrupt, Deflection, Reflex Defense
Intellect: AoE Size, AoE Duration, Will Defense
Resolve: Concentration Bonus, Deflection, Will Defense

Der Angriffswurf setzt sich zusammen aus (Accuracy des Angreifers - Defense des Ziels [Bei Waffenangriffen z.B. Deflection])+1W100

Je nach Ergebnis erhält man die Ausgänge "Miss" (kein Effekt), "Graze" (Schaden und Wirkungsdauer halbiert), "Hit" (Normaler Schaden / Wirkungsdauer) und "Crit" (Schaden und Wirkungsdauer um 50% erhöht).

Als Schadenstypen gibt es Slash, Crush, Pierce, Burn, Freeze, Shock, Corrode. Jede Rüstung schützt in unterschiedlicher Höhe gegen diese Schadensarten (z.B. Padded Armor DR X, Crush Y, Pierce Y, Burn Z, Corrode Z). Zusätzlich gibt es noch Raw damage, gegen den es keine Reduktion gibt.

Gleichzeitig senken Rüstungen die Ausführungsgeschwindigkeit von Aktionen.


Ein Pen& Paper System, welches vom Kampf her PoE recht nahe kommt, ist nach meinem bisherigen Lesestand nach "Unity".
Es gibt verschiedene Schadensarten (Fire, Frost, Electric, Arcane, Divine, Corrosive; dazu kommt noch "True" Damage, gegen den es keine Reduktion gibt.)
Spieler können, wenn ihr Angriff fehlschlägt, wählen, ob sie gar keinen Schaden verursachen oder den halben Schaden zu verursachen und Gelegenheitsangriffe hinnehmen.
Einige Zauber können abhängig vom Ergebnis ihres Angriffswurfs mehrere Ziele betreffen oder verstärkte Effekte haben.
(Eines der wenigen Mankos ist, dass es (noch) keine "Mönch"-Klasse gibt, aber vielleicht erscheint noch ein Erweiterungsband [War ja bei Shadow of the Demon Lord, 13th Age und D&D 4 auch nicht anders])

@ Kingmaker
Nachdem im Ersten Anlauf meine Kämpferin samt Begleitern (Linzi, Valerie, Amiri) im Angriff der Banditen auf Olegs Handelsposten überwältigt wurde (und ich zwischendrin kein einziges Mal gespeichert hatte), habe ich mit einer Inquisitorin einen zweiten Anlauf gestartet, der besser lief (alleine das Healing Judgement hat mir ziemlich gut geholfen, dazu kam noch Linzis Schlafzauber).
Allerdings merke ich immer wieder, dass die Party ganz gut noch den einen oder anderen Slot für Heilzauber vertragen könnte. (Tristian sollte da eine gute Wahl sein).

Nun gilt es, dem Nebel auf den Grund zu gehen.
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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #72 am: 9.10.2018 | 02:47 »
Wie gesagt, gerade aufgrund des Heilungsbedarfs würde ich am Anfang auf jeden Fall lieber Harrim als Val mitnehmen, falls der Main nicht schon gut genug heilen kann. Harrim ist auch nicht besonders gut in irgendwas, das er macht, aber es gilt immer noch "etwas Magie" >> "keine Magie".

Sollte ich mal den Ehrgeiz haben, das Spiel mit den Standard Companions anzugehen, also ohne Mercs, würde ich als Main vermutlich einen Bogenschützen bauen. Dann dürfte Val tanken, Amiri flanken, und mein Archer würde von hinten reinpfeffern.
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Offline Darius

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #73 am: 23.10.2018 | 13:38 »
Wie komme ich denn an Charaktere, die ich mir selbst bauen kann. Ich habe jetzt bereits den Stag Lord besiegt und bin schon mitten drin im Königreich verwalten und Questen, aber ich konnte mir noch keinen eigenen Gefährten bauen. Oder geht das gar nicht?
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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #74 am: 23.10.2018 | 13:54 »
Doch, das geht schon viel früher, sobald du bei Oleg einquartiert bist.
Da taucht doch diese Elfe auf, irgendwas Eight-Eyes. Mit der kannst du reden, und ihr sagen "I need loyal and able fighters" oder sowas in der Art. Dann sagt sie, kann sie besorgen, kostet soundsoviel (skaliert mit deinem Level). Wenn du da zustimmst, kommst du in den Charaktergenerierungsscreen.

Die Kosten sind so ungefähr:
Level 1: 500
2: 2000
3: 4500
4: 8500
5: 11000

oder so in der Art. Die Mercs steigen immer an der Unterkante deiner Stufe ein, und haben nur minimalste Ausrüstung, das musst du also ebenfalls einplanen.
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