Autor Thema: Pathfinder:Kingmaker  (Gelesen 44991 mal)

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Offline Gunthar

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #150 am: 27.09.2019 | 11:01 »
Hatte den Faden komplett durchgelesen und man steht irgenwie in der Mitte zwischen Kaufen und Sein lassen.
Wie gut wird zum Beispiel das Pathfinder Regelwerk umgesetzt?
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Offline Feuersänger

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #151 am: 27.09.2019 | 11:18 »
Relativ getreulich im Kern, es bringt jdf schon was wenn man sich mit den PF-Regeln auskennt. Umgekehrt ist es wohl anscheinend sehr frustrierend, wenn man das nicht tut.

Allerdings ist halt nur eine vergleichsweise geringe Anzahl an Optionen implementiert (in Relation zum P&P). Etwa nur 3 Archetypen pro Klasse oder so, und davon sind etliche aus mechanischer Sicht uninteressant. Und es gibt nicht viele Feats jenseits des PHB-Content, ebenso nur ein Bruchteil der Zauber... manche Magier-Spezialisierungen erweisen sich als sinnlos, weil es ganze Zaubergrade ohne einen einzigen Zauber der jeweiligen Schule gibt. Meinen im P&P so glänzend bewährten Fey-Foundling Paladin mit Oath of Vengeance, Hurtful-Kombo und Angelic Aspect kann ich nicht ansatzweise nachbauen, da außer "Paladin" keine einzige der genannten Optionen im Spiel ist.

Vanilla läuft das Spiel in einer Art segmentierten Echtzeit mit vielen kleinen Einzeltimern ab, es gibt aber einen Community-Mod für rundenbasierten Kampf. Der wird sehr hoch gelobt, und wenn ich das Spiel wieder ausbuddele, werde ich den probieren.

Wie weiter vorne im Thread schon gesagt, ich habe das Spiel nur bis zum Ende des 1. Aktes gespielt, dann wurde es damals wegen Grafikbug unspielbar. Diese Bugs sollten aber inzwischen mit der "Enhanced Edition" weitestgehend behoben sein. Ich hab es nur noch nicht wieder ausgepackt, weil mein PC woanders steht und mein Laptop zu lange Ladezeiten verursacht.

Aber bei aller Kritik macht das Spiel auch eine Menge richtig, und so finde ich es unterm Strich schon empfehlenswert.
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Offline JS

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #152 am: 27.09.2019 | 11:19 »
Aber bei aller Kritik macht das Spiel auch eine Menge richtig, und so finde ich es unterm Strich schon empfehlenswert.

Dem schließe ich mich an.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Jeordam

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #153 am: 27.09.2019 | 19:45 »
Wenn du die Zeit hast: Machen.

Es ist ein ziemlich gutes Spiel, beschäftigt dich je nach verfügbarer Freizeit aber schon mal ein halbes Jahr um es einmal durchzuspielen. 

Offline charapo

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #154 am: 1.11.2019 | 15:51 »
Hallo zusammen

Ich möchte das Spiel wiedermal neu beginnen.
Den Monk habe ich gelöscht. Vielleicht gib ich ihm später nochmals eine Chance.

Ich wäre froh, wenn ihr mir bei meinem neuen "Projekt"  ;D
weiterhelfen könnt.

Goblin Stammeskrieger:

Die Mods, sie ich brauche, habe ich von Nexusmods heruntergeladen. Installiert.
Funktioniert TipTop.

Gewählte Klasse ist ein Waldläufer:


Stärke: 14
Geschicklichkeit: 19
Konstitution: 13
Intelligenz: 12
Weisheit: 12
Charisma: 9

Die Idee ist eigentlich, dass der Charakter mit dem Bogen und im Nahkampf was reissen kann.
Möchte aber lieber kein Multiclassing machen und beim Waldläufer bleiben.
Fernkampf werde ich den Bogen wählen und für den Nahkampf bin ich mir noch nicht sicher:
Kurzspeer, Keule, Kurzschwert oder Krummsäbel. Also eigentlich nicht den Kampf mit 2 Waffen
(Habe schon einen Char, der mit 2 Waffen kämpft. Einen Barbaren)

Die Waldläufer-Zaubersprüche interessieren mich nicht wirklich, sind kein Must Have.
Darum wähle ich auch keine 14 bei Weisheit.

Würdet ihr die Punkte der Attribute anderst verteilen für mein Vorhaben?
Da ich nicht wirklich die Zaubersprüche brauche, soll ich Weisheit noch mehr
senken und dafür Charisma noch etwas erhöhen? (Ist ja wichtig fürs Königreich)

Welche Talente würdet ihr mir empfehlen?

Vielen Dank für Eure Hilfe






Offline Seraph

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #155 am: 2.11.2019 | 15:35 »
Ich möchte das Spiel auch noch mal neu starten.
Gibt's seit dem Release signifikante Änderungen im Spiel?
Ein Beispiel: das Besuchen des Königreiches mit den zig Ladebalken war UNFASSBAR nervtötend? Gibt es da Komfortfunktionen?
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Offline Seraph

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #156 am: 6.11.2019 | 16:17 »
Im Übrigen bin ich gespannt wie ein Flitzebogen+1, ob Owlcat Games einen Nachfolger auf Basis eines anderen Abenteuerpfades entwickelt.
Das wäre klasse!  :D
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Offline Feuersänger

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #157 am: 6.11.2019 | 17:31 »
Ich würde nicht solange den Atem anhalten. ;)
KM ist ja eine dankbare Spielwiese aufgrund der Sandbox-Elemente. Insofern rechne ich damit, dass sie erstmal den bereits eingeschlagenen Weg weitergehen, DLCs im gleichen Setting feilzubieten. Insbesondere wenn sie bereits programmierte Gebiete recyclen können.
Die meisten anderen APs die ich soweit kenne sind ja eher linear. Ich habe den Verdacht, dass man da beim gleichen Arbeitsaufwand weniger Spielzeit rausbekommt. Aber vielleicht seh ich das ja auch falsch. Grundsätzlich denke ich schon, dass man mit der existierenden (und über 1 Jahr verfeinerten) Engine sicher auch komplett neue Titel zusammenschwarten können müsste.

--

Habt ihr eigentlich Erfahrungen mit Mods gemacht? Der bekannteste ist wohl der für rundenbasierten Kampf - ist ja auch fein. Gibt es auch funktionierende Mods für  zusätzliche Archetypen und Feats?
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Offline Dash Bannon

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #158 am: 6.11.2019 | 22:37 »
wurde dieses "wenn ich einen Berater hochstufe kann ich 14 Tage nichts, überhaupt nichts, machen" mittlerweile geändert?
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Seraph

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #159 am: 13.11.2019 | 06:58 »
wurde dieses "wenn ich einen Berater hochstufe kann ich 14 Tage nichts, überhaupt nichts, machen" mittlerweile geändert?

Nein, die Tage laufen nach wie vor im Zeitraffer durch.
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Offline Jeordam

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #160 am: 13.11.2019 | 09:06 »
Nein, die Tage laufen nach wie vor im Zeitraffer durch.
Ab Mitte des Spiels sind es aber nur noch 7 Tage. Und die Zeit reicht dicke, bis zum Finale alles auf 10 zu bringen.

Nur in der Spielmitte ist der Zeitaufwand ein Balancingwerkzeug.

Offline Seraph

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #161 am: 13.11.2019 | 10:15 »
Ein Beispiel: das Besuchen des Königreiches mit den zig Ladebalken war UNFASSBAR nervtötend? Gibt es da Komfortfunktionen?

Ich würde gerne die Frage noch mal wiederholen.
Gibt es Shortcuts zur Weltkarte? Schnelle Ladebildschirme etc.?

Aus seinem Gemach in den Thronsaal, in die Stadt, von da aus zur Weltkarte war ziemlich umständlich bei Release.
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Offline Jeordam

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #162 am: 13.11.2019 | 10:36 »
Ich würde gerne die Frage noch mal wiederholen.
Gibt es Shortcuts zur Weltkarte? Schnelle Ladebildschirme etc.?

Aus seinem Gemach in den Thronsaal, in die Stadt, von da aus zur Weltkarte war ziemlich umständlich bei Release.
Aus dem Thronsaal heraus zur Weltkarte oder den drei Stadtbereichen ja. Gemach nein.

Die Ladebalken sind auch schneller als bei Release aber immer noch nicht wirklich schnell.


Offline Seraph

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #163 am: 13.11.2019 | 11:43 »
Aus dem Thronsaal heraus zur Weltkarte oder den drei Stadtbereichen ja. Gemach nein.

Die Ladebalken sind auch schneller als bei Release aber immer noch nicht wirklich schnell.

Okay danke!
Na wenn ich zumindest über den Thronsaal mit dem Tisch direkt weiterreisen kann, ist ja alles schon ein ganzes Stück weit komfortabler.

Noch eine Frage:
meine Gruppe läuft manchmal sehr schnell (gefühlt immer dann, wenn ich den Cursor weit weg von ihnen hinklicke) und manchmal sehr gemächlich (bei kurzen Strecken). Schnell laufen außerhalb des Kampfes ist standardmäßig aktiviert. Hat da noch jemand einen Rat?
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Offline Jeordam

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #164 am: 13.11.2019 | 19:57 »
Exhausted, Heavy Load?

Direkt nach einem Kampf weiterbestehende Slowzauber, Haste, Web o. ä..?

Wobei meinem Empfinden nach Klicks im 5-foot-step Bereich tatsächlich im Geh- statt im Laufmodus ausgeführt werden.

Offline Seraph

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #165 am: 14.11.2019 | 08:42 »
Exhausted, Heavy Load?

Direkt nach einem Kampf weiterbestehende Slowzauber, Haste, Web o. ä..?

Wobei meinem Empfinden nach Klicks im 5-foot-step Bereich tatsächlich im Geh- statt im Laufmodus ausgeführt werden.

Nein-nein, keinerlei ingame-Einflüsse, keine Zauber, keine Überlastung.
Der Unterschied findet auf derselben Map innerhalb weniger Minuten statt. Gefühlt laufen die Figuren langsam, wenn ich einen Bereich anklicke, der noch auf demselben Bildschirm liegt - und schnell, wenn ich weiter weg scrolle und dann den Befehl gebe.
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Offline charapo

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #166 am: 19.12.2019 | 18:03 »
Ich bins wieder.
Habe einen Kämpfer, Mensch mit folgenden Stats erstellt:
ST: 18
GE: 15
KO: 14
IN: 12
WE: 11
CH: 10

Als Waffe werde ich den Kurzspeer mit Schild wählen. Ich möchte eigentlich einen wendigen Kämpfer erstellen, darum habe ich Gewandtheit 15 gewählt, natürlich auch, damit ich evtl. Mit 2 Waffen kämpfen könnte. Den Kampf mit 2 Waffen ist aber nicht geplant.
Welche Talente könnt ihr mir empfehlen für einen wendigen Speerkämpfer?
Bin leider nicht zuhause, sonst würde ich nachschauen, welche Talente ich bis jetzt gewählt habe.
Ausweichen habe ich sicher gewählt.

Vielen Dank für eure Hilfe

Edit: Nützt Weishei 11 überhaupt was, oder soll ich besser Charisma 11 wählen?
« Letzte Änderung: 19.12.2019 | 18:06 von charapo »

Offline Feuersänger

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #167 am: 20.12.2019 | 01:04 »
Eigentlich bietet PF wenig bis gar keinen Grund für einen Kämpfer, überhaupt auf Kurzspeer und Schild zu gehen. Es sei denn, es gibt da interessante gescriptete Waffendrops, da bin ich aber nicht auf dem Laufenden. Ansonsten ist der Kurzspeer mehr was für Klassen, die den Umgang mit Kriegswaffen nicht gratis bekommen. Im P&P wüsste ich zwar eine Kombo, mit der das Sinn machen würde, aber die dafür benötigten Optionen sind afaik nicht im Computerspiel implementiert.

Attribut 10 oder 11 macht überhaupt keinen Unterschied. Da würd ich eher beides auf 10 setzen und dafür Int auf 13 setzen, damit qualifizierst du dich für Combat Expertise und all die vielen Feats, die darauf aufsetzen. Die ganzen Combat Maneuver Feats sind allerdings eher situational und sind bei vielen Gegnern nicht / nicht effektiv anwendbar.
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Offline Jeordam

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #168 am: 20.12.2019 | 01:22 »
Mechanisch gibt es keinen Grund so etwas zu spielen. Entweder Dex-Build mit Waffenfinesse oder Strengthbuild mit Heavy Armor. Für letzteres ist Dex 13 (Dodge und Combat Reflexes) mehr als ausreichend.

Wenn 2-Waffenkampf, dann komplett, mit Dex 19 oder über Klassenfeats ganz ohne Dex.

Kurzspeer ist so ziemlich die lausigste Waffe überhaupt. Selbst für Klassen ohne Martial Weapons sind alle anderen Waffen besser, und sei es nur, weil es bessere magische Waffen gibt.

Int 12 ist undankbar. Bringt nur einen halben Skillpunkt pro Level, und ein halb ausgebauter Skill ist ab ungefähr Level 10 belanglos. Int 13 würde Combat Expertise ermöglichen.


Was für einen Nahkämpfer mit am meisten Sinn macht sind Combat Reflexes + Folgetalente, Teamworkfeats und der Iron Will Baum.

Offline Feuersänger

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #169 am: 20.12.2019 | 11:19 »
Combat Reflexes hab ich im CRPG noch nicht ausprobiert, aber im pnp gehört es zu meinen Lieblingsfeats. Bringt da aber eigentlich nur mit Reach Weapons was. Dann ist der Witz, dass man damit auch Manöver machen kann (Trip, Disarm etc) - und das fehlt afaik in PFKM. Es sei denn das wurde inzwischen nachgereicht.
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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #170 am: 21.12.2019 | 21:37 »
Im CRPG ist Reach nicht so wichtig, die KI ist blöd genug. Aber der eigentliche Witz daran sind die Teamworkfeats: Es gibt mehrere, die AoOs auslösen und man kann sie allen Nahkämpfern geben. Unterm Strich kommen drei, vier AoOs pro Runde und Nahkämpfer dabei rum.

Offline Feuersänger

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #171 am: 21.12.2019 | 22:31 »
Ah, das ist ein super Tip, danke. ^^
Diesen Grad der Abstimmung unter Gruppenmitgliedern ist man ja vom P&P her eher nicht gewohnt. :p

Ich zähle da derer 2: Seize the Moment und Outflank. Beide generieren AoOs wenn man einen Crit schlägt; im zweiten Fall nur wenn man gleichzeitig flankiert.
Ich nehme aber an, die stacken nicht dergestalt, dass man so mit einem Crit 2 AoOs pro Partner generiert?

Hab ich noch einen übersehen? Critchance kriegt man ja jetzt nicht über 30% gepusht. Oder ist die Wiki nicht vollständig?
« Letzte Änderung: 21.12.2019 | 22:35 von Feuersänger »
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Offline Crimson King

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #172 am: 16.02.2020 | 18:44 »
Um mal wieder was zu schreiben, das irgendwie Rollenspielbezug hat: ich habe gerade mit Kingmaker begonnen, werde aber noch mal durchstarten. Auf Basis der vorhandenen rekrutierbaren Charaktere und meinen Spielvorlieben wollte ich mir einen Sword Saint bauen, weil ich was meleefähiges wollte, das ab Stufe 1 funktioniert, aber Fighter und Barb kriegt man eh schon sehr frühzeitig. Ich kenne mich mit PF selbst aber nicht gut aus und habe keinen Straightforward build im Netz gefunden. Kann da jemand helfen? Für den Anfang: Dex 18/Int 16 oder Dex 20/Int 14 ? Welche Waffe ist für Kingmaker optimal? Ist das überhaupt wichtig, weil ich ja die Waffe selbst kurzfristig verzaubern kann?
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Suro

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #173 am: 17.02.2020 | 12:44 »
Ich habe selbst einen Sword Saint als Hauptcharakter, kann aber leider keine allzu guten Tips geben da ich 1) wie ich gestern festgestellt habe völlig vergessen habe, was ich da zum Erscheinungstermin des Spiels für Kram gemacht habe (ich hatte bis gestern eine längere Pause gemacht) und 2) auch überhaupt keine Ahnung von Pathfinder habe.

Ich meine, ich habe mich an einen Guide für die P&P-Klasse gehalten und das hat einigermaßen funktioniert. Als Waffe habe ich ein Estoc genommen - das wurde wertetechnisch als die beste Waffe empfohlen, dafür habe ich bis jetzt kein spannendes Estoc gefunden (ich trage ein +1 mit mir herum).
Suro janai, Katsuro da!

Offline Feuersänger

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Re: Pathfinder:Kingmaker
« Antwort #174 am: 17.02.2020 | 13:29 »
Sword Saint ist glaub ich ursprünglich dazu gedacht, ein Katana zu schwingen. Was freilich nicht heißen muss, dass das auch am besten funzt.

Generell ist das lange her, dass ich mich mit dem Magus beschäftigt habe, aber ich meine mich an folgenden Tip zu erinnern: es sei eine Falle, den auf Dex zu skillen, und Str als Hauptattribut sei langfristig besser. Der Nachteil dabei ist halt, dass man so halt lange lange Zeit mit beschissener AC dasteht - bis Level 7 nur Light Armour, erst ab Level 13 Heavy Armour. Das kann schon wehtun, wenn man nur mit Dex 13 oder 14 rumläuft.

Ich denke, ich würde es daher auch lieber mit einem Dex Build probieren. Dex 18, Int 16 wäre da meine Wahl. Waffe mit 18-20 Critrange, später Improved Crit nehmen. Der Magus, den ich mal vor ca 6 Jahren gebaut habe, war ein Tiefling und hatte Dex 18, Int 18.

Im P&P sind die interessantesten Zauber für den Magus: Shocking Grasp und Frigid Touch.
Shocking Grasp mit Magical Lineage (Trait) und - ab Level 6 oder so - Intensify Spell. Bis zu +10d6 Schaden mit einem Level 1 Spellslot sind der Grund, warum der Magus als die ultimative Nova-Klasse in PF gilt.
Frigid Touch ist brutal, weil das Ziel bei einem Crit für 1 Minute staggered ist - und der Zauber die Threatrange deiner Waffe übernimmt, also bei 15-20.

Ich weiß jetzt aber nicht mehr, ob Vanilla PFKM überhaupt Traits generell und diesen einen im Besonderen beinhaltet. Es gibt aber zumindest einen Mod, der Traits hinzufügt.

Auf den unteren Stufen, bis Shocking Grasp ordentlich Schaden macht, würde ich die Zauberslots lieber für Colour Spray verwenden statt für lausige 1-2d6 Bonusschaden.
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