Autor Thema: Pfusch am Dungeonbau  (Gelesen 10090 mal)

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Offline Flamebeard

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #75 am: 21.09.2021 | 18:26 »
Sind die Magier mächtiger als die Götter? Warum können die Götter genau im Dungeon durchbrechen?

Naja, aufgrund von Baumängeln ist das Gewebe der Welt hier geschwächt, sodass man von außen durchmeißeln kann. Wenn dann zumindest die Einfassung des Dungeons den allgemeinen Standards entspricht, kann man den Durchbruch wenigstens auf nur den Dungeon beschränken. Die Vorgaben, was den zu verwendenden Stein angeht, gibt es schließlich nicht umsonst!
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Offline Gunthar

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #76 am: 21.09.2021 | 18:30 »
Wenn die Latrinen im Dungeon so schwach konstruiert sind, dass nur ein Halbling, Goblin oder Gnom draufsitzen kann, ohne dass die Konstruktion zusammenkracht. Alle schwereren werden beim Zusammenbruch in die Stinkegrube darunter befördert.  >;D  ~;D

Oder Türen, bei denen die Scharniere auf der Seite des Türknaufes sind und man sich wundert, warum man die Tür nicht aufbringt.  ~;D

Oder Türen, die durch Gummitüren ersetzt wurden, weil jemand zu viel Gummi bestellt hatte und jetzt das Material halt auch gebraucht werden muss.
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Offline tartex

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #77 am: 21.09.2021 | 19:11 »
Naja, aufgrund von Baumängeln ist das Gewebe der Welt hier geschwächt, sodass man von außen durchmeißeln kann.

Ich muss zugeben, ich kann mir das noch nicht ganz vorstellen. Ein wenig metaphysische Herleitung wäre nicht schlecht. Ich habe bei meinem Philosphiestudium mal ein Proseminar zu prähistorischem Analogiedenken besucht. Das wäre vielleicht ein Anfang.
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Offline Rackhir

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #78 am: 21.09.2021 | 19:12 »
Tief im Dungeon befindet sich eine Kultstätte. Weil jemand die Größenangaben falsch gelesen hat, sind die Menhire dort aber nicht 18 Fuß hoch, sondern nur 18 Zoll...

(Ja, ist geklaut.)
« Letzte Änderung: 21.09.2021 | 19:58 von Rackhir »

Offline nobody@home

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #79 am: 21.09.2021 | 20:00 »
Sind die Magier mächtiger als die Götter?

Warum eigentlich nicht, wäre doch auch mal was...vielleicht mehr für einen anderen Faden, aber wenigstens mal eine Settingidee, die auch nicht einfach nur 08/15-Fäntelalterstandard ist. >;D

Offline Waldschrat

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #80 am: 21.09.2021 | 20:14 »
ACHTUNG! VERSTÖREND!  ~;D

Da die Firewall des dungeoneigenen Sicherheitssystems verwaltet war, gelang es einem besonders heimtückischen Schadprogramm, die Teleportationsportale des Dungeons umzuprogrammieren!

Der Teleporter, der unsere wackeren Helden ans Tageslicht teleportieren sollte, teleportiert die SC´s auf einen fremden Planeten namens "Erde" und so landen die Gefährten statt im Auenland im Schwabenland und zwar bei meiner Schwiegermutter Sigrid auf dem Sofa!  ~;D

Dort müssen Sie gähnend langweilige Fernsehabende mit Oma Sigrid ertragen!  :ctlu:
« Letzte Änderung: 21.09.2021 | 20:16 von Waldschrat »
Dem Dummen fährt bei jedem sinnvollen Wort der Schreck in die Glieder

Offline phant

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #81 am: 21.09.2021 | 20:15 »
Dieser Dungeon und der Nachbar-Bau stehen auf einer gemeinsamen Bodenplatte und sich schalltechnisch suboptimal entkoppelt, so dass immer wieder die Anrufung finsterer Wesenheiten durch Schreie, Heulen und Zähneklappern der Monster von nebenan gestört wird.
Ein Tobsuchtsanfall des Hohepriesters mit Trommeln der Fäuste gegen die Wände und :"Ruuhe!!!!" ist die Folge.

Offline Gunthar

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #82 am: 21.09.2021 | 23:08 »
ACHTUNG! VERSTÖREND!  ~;D

Da die Firewall des dungeoneigenen Sicherheitssystems verwaltet war, gelang es einem besonders heimtückischen Schadprogramm, die Teleportationsportale des Dungeons umzuprogrammieren!

Der Teleporter, der unsere wackeren Helden ans Tageslicht teleportieren sollte, teleportiert die SC´s auf einen fremden Planeten namens "Erde" und so landen die Gefährten statt im Auenland im Schwabenland und zwar bei meiner Schwiegermutter Sigrid auf dem Sofa!  ~;D

Dort müssen Sie gähnend langweilige Fernsehabende mit Oma Sigrid ertragen!  :ctlu:
Ha cool. Gäbe genügend Material für einen neuen Thread.

Wenn die Dungeonklempner es einfach nicht schaffen, die Rohre sauber zu verlegen und andauernd irgendwo einen Teil des Dungeons unter Wasser gesetzt wird.
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Offline bolverk

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #83 am: 22.09.2021 | 08:41 »
Die Entlüftung der Abwasserrohre erfolgt nicht fachgerecht über Dach, sondern einfach durch die Wand in den Nachbarraum. Immer wenn Zongo der Troll eine Sitzung hält, stinkt es im Tempel der Nachtgöttin nebenan für die nächsten 45 Minuten.
« Letzte Änderung: 12.09.2023 | 16:27 von bolverk »
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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #84 am: 12.09.2023 | 16:03 »
*öffnet die verstaubte Thread-Kiste*

err.. ich hatte diese Idee in der Liste der möglichen Abenteuerlocations für meine Gruppe als "Tower of the Mad Wizard Osha" angeteasert.

Und die Jungs wollen da jetzt Samstag in einer Woche rein.

Ich fang dann mal an zu bauen... :)
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline ghoul

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #85 am: 12.09.2023 | 16:15 »
- Es gibt einen Schutzraum mit einer semitransparenten Glasscheibe zum Basiliskengehege. Laut Plan. Verbaut wurde normales in beide Richtungen transparentes Glas.
- Wer zur Hölle hat die neu gelieferten Höllenhunde in Holzkisten verpackt?
- Im Lagerraum ist Lampenöl ausgelaufen (Amphoren unsachgemäß gelagert). Es wäre eine schlechte Idee, auf der Flucht vor den Höllenhunden der offiziellen Fluchtwegbeschilderung zu folgen - sie führt hier durch. Und die noch intakten Amphoren blockieren selbstverständlich den Notausgang (dieser ist zur Sicherheit ohnehin abgeschlossen).
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Offline ghoul

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #86 am: 12.09.2023 | 16:23 »
Die Entlüftung der Abwasserrohre erfolgt nicht fachgerecht über Dach, sondern einfach durch die Wand in den Nachbarraum. Immer wenn Zongo der Troll eine Sitzung hält, stinkt es im Tempel der Nachgöttin nebenan für die nächsten 45 Minuten.

Zudem ist die Suppe leiblichen Auswurfs in die Schatzkammer mit dem Silberschatz der Nacht- und Mondgöttin geflossen. Der Schwefelanteil dieser dampfenden Brühe hat jede einzelne der 10000 Silbermünzen kontaminiert und schwarz anlaufen lassen.
Nur wenn sie allesamt einzeln sorgfältig poliert werden, lassen sie sich wieder in Umlauf bringen.
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Online JollyOrc

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #87 am: 12.09.2023 | 16:49 »
  • Generell ist der Dungeon belüftungstechnisch ein Totraum. Merkt man daran, dass Fackeln ganz schlecht brennen, und irgendwann geht einem halt der Sauerstoff aus.
  • In der Hälfte der Räume fehlen innen die Türgriffe. War billiger, macht es aber auch schwieriger, da herauszukommen
  • immer wieder blockieren sich Türen gegenseitig. (ich hatte das letzte Dungeon tatsächlich ein paar mal umbauen müssen, damit das nicht passiert)
  • Die Treppe zum unteren Stockwerk ist eine wacklige Leiter. Die Treppe nach oben hat kein Geländer und ist zur Seite hin abschüssig.
  • Der Kronleuchter im Thronraum hängt an einem zu dünnen Seil.
  • Die Wand zwischen der Mantikorzelle und dem Aufenthaltsraum wird vom verbleibendem Baugerüst gestützt. Das wiederum den Blick auf die anscheinend sehr aufschlussreiche Wandmalerei versperrt.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Feuersänger

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #88 am: 12.09.2023 | 17:03 »
  • Generell ist der Dungeon belüftungstechnisch ein Totraum. Merkt man daran, dass Fackeln ganz schlecht brennen, und irgendwann geht einem halt der Sauerstoff aus.
  • In der Hälfte der Räume fehlen innen die Türgriffe. War billiger, macht es aber auch schwieriger, da herauszukommen
  • immer wieder blockieren sich Türen gegenseitig. (ich hatte das letzte Dungeon tatsächlich ein paar mal umbauen müssen, damit das nicht passiert)

Ad 1, wenn man mit harten Bandagen spielt ist das zumindest für Lich-Lairs gängige Praxis  >;D

Ad 2, erklärt immerhin elegant, warum die Kreaturen in ihren Räumen bleiben und nicht beim ersten Kampfeslärm angerauscht kommen.

Ad 3, warum soll das denn nicht passieren?  > ;D
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Chaos

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #89 am: 12.09.2023 | 17:23 »
  • Generell ist der Dungeon belüftungstechnisch ein Totraum. Merkt man daran, dass Fackeln ganz schlecht brennen, und irgendwann geht einem halt der Sauerstoff aus.
  • In der Hälfte der Räume fehlen innen die Türgriffe. War billiger, macht es aber auch schwieriger, da herauszukommen
  • immer wieder blockieren sich Türen gegenseitig. (ich hatte das letzte Dungeon tatsächlich ein paar mal umbauen müssen, damit das nicht passiert)
  • Die Treppe zum unteren Stockwerk ist eine wacklige Leiter. Die Treppe nach oben hat kein Geländer und ist zur Seite hin abschüssig.
  • Der Kronleuchter im Thronraum hängt an einem zu dünnen Seil.
  • Die Wand zwischen der Mantikorzelle und dem Aufenthaltsraum wird vom verbleibendem Baugerüst gestützt. Das wiederum den Blick auf die anscheinend sehr aufschlussreiche Wandmalerei versperrt.

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Offline Ruinenbaumeister

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #90 am: 12.09.2023 | 18:20 »
Der einstige Herr des Dungeons hatte ein Theater, wo er seinem Hofstaat erbauliche und propagand pädagogisch wertvolle, informative Theaterstücke vorspielen ließ. Man findet dort immer noch überall Kulissen, Kostüme und Dekorationen aus Textilien und Pappmachee. Der Stolz des Hausherren war aber das in einem Zauberkäfig gebundene Feuerelementar, das das ganze Theater erhellte. Dieser Käfig hinderte nicht nur das Elementar an der Flucht, sondern verhinderte auch, dass dessen Flammen nach außen drangen und dort das ganze brennbare Zeugs entzündeten. Er ist allerdings so schwer, dass vier Trolle nötig waren, um ihn wie eine Sänfte zu tragen.

Nach dem Ende des Theaterbetriebs wurde der Käfig mitsamt dem noch immer gefangenen Feuerlementar in einen Nebenraum gebracht, wo er vergessen wurde. Die SC brauchen unbedingt die Hilfe dieses Elementars, da es das Zauberwort für die Tür zum tiefsten Teil des Dungeons kennt. Das Elementar ist gerne bereit, dieses im Tausch für seine Freiheit zu verraten. Man braucht es nur an die Oberfläche zu geleiten. Der alte Zugang zum Raum mit dem Käfig ist übrigens beim letzten Erdbeben einfach zerquetscht worden und es passt nicht einmal mehr eine Maus hindurch. Allerdings gibt es noch einen zweiten Pfad über den morschen Schnürboden, vorbei an den Pappmacheekulissen, durch das Magazin mit den Kostümen ...
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Offline Flamebeard

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #91 am: 12.09.2023 | 18:31 »
  • Der für das Aufhängen der Fluchtweg-Schilder zuständige DOSHA-Beauftragte hat eine unerkannte Rechts-/Links-Schwäche
  • Die Abrieb-Klasse des Bodenbelags ist nicht für Gelatinous Cubes freigegeben. Es können also einzelne Kacheln wegbrechen und jemanden in das nächste Dungeon-Level fallen lassen (inklusive Ketteneffekt, dass nach und nach der gesamte Boden eines Raums wegbricht)
  • Der DOSHA-Beauftragte ist neu und hat ins Pflichtenheft geschrieben, dass alle gefährlichen Materialien/Gegenstände, die mit Dungeon-Personal zweckbestimmt in Kontakt kommen können, so gesichert werden müssen, dass das Dungeon-Personal keinen Schaden davon trägt (Also z.B. Möbelkanten-Schoner auf der Speerfalle, etc.)
  • Es finden sich mehrere große Räume, die komplett aus dem Fels gehauen sind, aber in denen ausser Boden und Wänden nichts gemacht wurde. Hier hat der DOSHA-Beauftragte Pausen-Räume für Dungeon-Personal nach DungBauV gefordert. Die Konstruktion wurde begonnen, aber nach einem tödlichen Arbeitsunfall des DOSHA-Beauftragten, der eine Torte, 15 Karotten sowie 3 Höllenhunde umfasste, zurückgestellt.
  • Jede Dungeon-Tür ist mit Glas-Fenstern in unterschiedlicher nach DungBauV ausgestattet, um Verletzungen des Dungeon-Personals bei gleichzeitigem Benutzungswunsch der Tür zu minimieren. Nebeneffekt ist die erhöhte Reichweite für Caster.
  • Charaktere und Dungeon-Personal finden sich plötzlich im Zeitstopp wieder, als DOSHA und die örtliche DAfA (Dungeon-Agentur für Arbeit) eine Kontrolle zur Arbeitssicherheit sowie ordnungsgemäßer Beschäftigung durchführen
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Offline Aedin Madasohn

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #92 am: 12.09.2023 | 18:34 »
1
der Türanschlag wurde vertauscht
- Tür verkeilt beim Öffnen eine andere (schon genannt)
- Türriegel prallt nutzlos auf die Zarge und sperrt nicht (dumm bei einer Schatzkammer)
- Türriegel ist außen (so dass ihr die Wachen drinnen einsperren könnt)
- Türriegel ist drinnen (bei Zellen, wo man durch die Fallluke reingefallen ist, sehr praktisch)

2
Türen sind nur in den Putz gezeichnet

3
statt bester Eiche und schweren Stahlblechen nur morsche Restposten in den Sicherheitstüren/Schatztruhen/Schränken
Fallen versagen, weil Zugdrähte durch sind, Feder erschlaffen und Abdeckungen zerbröselt sind

4
Türsturz im Gang der rollenden Kugel ist zu niedrig, Kugel rollt daher gar nicht erst los
falsches Gefälle bei der rollenden Kugel, daher behindert sie nicht

5
Schatzkammer ist in der leicht gesicherten Besenkammer eingerichtet
solltet ihr hingegen eure Spuren verwischen/fegen wollen...  >;D

6
der Reaktorlüfter hat kein Schutzgitter...ähhh....die allgegenwärtigen Belüftungskamine sind nicht gesichert und man kann in ihnen sich bequem abseilen

7
die Waffenkammer liegt neben den Zellen und das Wachlokal eine Ecke um den Gang weg außer Sicht


Offline Alexandro

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #93 am: 12.09.2023 | 19:38 »
Es gibt keine Treppen - nur Rutschen.

Es gibt nur steile, enge Treppen. Leider ist der Dungeon für einen Nekromanten gedacht, dessen ungelenke Zombies regelmäßig selbige runterfallen, und dabei oft eine Gruppe Skelette kaputtkegeln.

(alternativ gehen auch Gallertwürfel, Gorgons, oder andere Monster, die keine Treppen benutzen können)
« Letzte Änderung: 12.09.2023 | 19:40 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Ruinenbaumeister

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #94 am: 14.03.2024 | 22:56 »
  • Oberhalb der Lavaschmiede sollten einige Rohre mit Kühlwasser verlaufen, damit die Arbeiter nicht an Hitzschlag sterben. Einen Rohrbruch später stand die Schmiede unter Wasser, aber nur kurz, denn durch die Hitze kam es zu einer gewaltigen Explosion. Vielleicht steht das aber auch noch bevor, sobald die Helden die Lavaschmiede erreichen und anfangen, an den Ventilen herumzuspielen.
  • Die Abluft aus der Lavaschmiede wird durch einen Kamin an die Oberfläche geleitet. Leider ist der Saugzug so stark, dass sich niemand in die Nähe der Abzugshauben wagen kann, ohne eingesaugt zu werden.
  • Die Rüstkammer mit den unzerstörbaren Waffen ist noch vorhanden. Leider ist zwischendurch Magma eingedrungen und erstarrt. Wenn man sich ein paar Tage Zeit nimmt, kann man sich ein paar erstklassige Waffen freimeißeln.
  • Menschliche Kraft reicht nicht aus, um die mächtigen Blasebälge der vieltausendpfeifigen Knochenorgel in der Kathedrale des Unheils zu bedienen. Da muss ein Kalkant-Golem ran. Leider ist der letzte solche Golem, weil er so schwer war, durch den Boden der Orgelempore gebrochen und hat auch den Kathedralenboden durchschlagen, so dass man durch das entstandene Loch in die Krypta hinabblicken kann.
  • Ein anderer Golem hatte den Befehl, ein Gewölbe zu stützen, bis die als Widerlager benötigte Säule eintraf. Leider war der Befehl ungeschickt formuliert: Just in dem Moment, als die Säule in den Raum geschafft wurde, ließ er das Gewölbe los, welches daraufhin einstürzte und alles unter sich begrub.
  • Ein dritter Golem bekam von seinem Meister den Befehl: "Rühr dich nicht von der Stelle, egal was passiert!" Selbiger Meister starb kurz darauf eines natürlichen Todes - er wurde erdolcht. Seither steht der tonnenschwere Golem einfach nur da. Er kann sprechen und erteilt sogar einfache Auskünfte, aber er hält sich konsequent an seinen letzten Befehl und blockiert einen wichtigen Durchgang.
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Offline bolverk

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #95 am: 15.03.2024 | 09:21 »
Es gibt nur steile, enge Treppen.
Das ist ja ein generelles  Dungeon-Problem. Welches Schrittmaß wird bei Kreaturen angesetzt, die anderen Größenkategorien als "Medium" angehören? In den meisten Dungeons sind die Treppen so bemessen, dass eine Abenteuerergruppe sich bequem bewegen kann - ein Oger bekommt bei 18/27/18 schon Probleme die Füße sicher zu setzen.
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Online Rorschachhamster

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #96 am: 15.03.2024 | 09:54 »
Golems...
Ein Magmagolem hat den Befehl erhalten, ein Loch nach unten zu graben, und wurde von seinem Meister prompt vergessen. Er ist inzwischen in 3km Tiefe angekommen, so daß er sich regelmäßig auf den langen, beschwerlichen Weg das Loch hoch (und durch alle darunterliegenden Verließebenen) macht, um Wasser zu holen, und die langsam schmelzenden Wände wieder zu stabiliseren. D.h., das ab und zu ein flammende Gestalt aus einem Loch tief im Boden kriecht, und, alle Angriffe ignorierend, ein oder zwei Fässer mit Wasser herunterschleppt, was dann wieder dazuführt, das aus dem gleichen Loch ab und zu eine Wolke aus Dampf hervorschießt. Die meiste Zeit ist das Loch ein praktischer Weg durch verschiedene Verließebenen, aber manchmal nicht so sehr.  ~;D
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #97 am: 15.03.2024 | 11:29 »
Das ist ja ein generelles  Dungeon-Problem. Welches Schrittmaß wird bei Kreaturen angesetzt, die anderen Größenkategorien als "Medium" angehören? In den meisten Dungeons sind die Treppen so bemessen, dass eine Abenteuerergruppe sich bequem bewegen kann - ein Oger bekommt bei 18/27/18 schon Probleme die Füße sicher zu setzen.

Und eigentlich sind "Tunnels, durch die auch ein Mensch bequem spazieren kann" in beispielsweise einem Koboldbau auch schon wieder Pfusch -- denn wer macht sich schon die Extraarbeit, seine Gänge übertrieben in die Höhe zu bauen, nur, um irgendwelchen Riesen das unerwünschte Eindringen zu erleichtern? 8]

Offline Nazir ibn Stonewall

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #98 am: 15.03.2024 | 13:33 »
Großartiger Thread!

Möglicherweise haben wir auch einen gut errichteten, super tödlichen Dungeon, der Bauherr hat an nichts gespart. Grade, als die Gruppe auf dem Zahnfleisch in den nächsten Raum kriecht, stellt sie dann aber fest, dass ab hier gar nichts mehr passiert. Der Dungeon ist bis hin zur Schatzkammer im Rohbauzustand. Denn dem Bauherrn ist das Geld ausgegangen (oder die Baufirma war pleite). Dadurch wurde vor 143 Jahren einfach alles so gelassen. Ein Hinweis darauf könnte der Zettel sein, der an der Stelle des fehlenden, zentralen Zahnrades der letzten Falle hängt. Gepfändet wegen Zahlungsrückständen von 129.224 Goldmünzen - plus Zinsen von ca. 5 % p.a. seit 143 Jahren.

Ein Raum in der unteren Ebene ist im Dungeon als warme Sporenhölle bekannt und ein Schild in Geheimsprache warnt deutlich vor dem Betreten. Aber laut Plan ist er eine geniale Abkürzung, also sind die SC doch versucht, nachzusehen. Im Raum steht Grundwasser, die Wände triefen. Möglicherweise verläuft hier ein Aquifer, wer weiß. Teils ist der Boden lehmig, teils aufgeweicht, teils mit Kies und Sand aufgefüllt. Der Baumeister sagte, dass die Feuchtigkeit hier nicht so dramatisch sei, man brauche den Raum ja nicht. Alles gut, bis eines Tages der Baumeister beschloss, dass die darüber liegenden Räume eine Heizung benötigen. Rohre für Wärme und Warmwasser für die Fußbodenheizung wurden durch den ohnehin ungenutzten Raum verlegt... tja, jetzt kam Feuchtigkeit und Wärme zusammen. Schnell korridierende Leitungsrohre verschlimmerten das Problem. Heute ist der gesamte Raum von Pilzen durchsetzt, überzogen und vollgewuchert. Ihre Sporen reduzieren die Sichtweite auf wenige Meter und die Luft ist giftig wie nur was. Die finsteren Rituale im Dungeon waren da auch nicht hilfreich. Ein Durchqueren des Raumes erfordert guten Schutz und ist ohne diesen schnell tödlich. Leider ist es schon sehr ungesund, auch nur die Tür zu öffnen, denn dann kommen Sporen in Massen raus und fliegen durch den Dungeon.
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Offline ghoul

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Re: Pfusch am Dungeonbau
« Antwort #99 am: 15.03.2024 | 14:13 »
Die Erbpacht läuft nun, nach 999 Jahren, aus. Dummerweise kommen die Höllenbewohner, um ihr Grundstück zurückzuholen, just als die SC 80% der Pächter bereits beseitigt haben.
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