Autor Thema: Grimtooth's Little Sister nimmt Abenteuer auseinander  (Gelesen 12726 mal)

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Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Grimtooth's Little Sister nimmt Abenteuer auseinander
« Antwort #25 am: 20.11.2017 | 15:55 »
# 10 Die Verschwörung von Gareth
System: DSA
Level: 7-12 (Pathfinder 2-4)
Setting: Aventurien
Umgebung: Turnier in der Stadt.
Teil einer Serie: Nein
Autor(en): Reinhold H. Mai / Andreas Blumenkamp
Aufmachung: Sehr gut, übersichtlicher Zeitplan und Darstellung der Schauplätze, gute NPC-Beschreibungen
Geleitet: Ja, mit Pathfinder. .
Benotung (2)

Der Plot:

Beim Verlobungsturnier des Prinzen in Gareth wird ein befreundeter Barde ermordet, weil er hinter eine Verschwörung kam. Die wollen die Helden natürlich aufdecken. Dabei gibt es nicht nur Verwirrungen, sondern auch Ablenkungen durch das eigentliche Turniergeschehen. Zum Schluss verhindert man hoffentlich den Mord am Prinzen.

Details:

Bevor alles losgeht, sollte man der Gruppe den Barden, der ermordet wird, unterjubeln, was nicht sehr schwer sein dürfte. Immerhin fahren viele Barden zu dieser Veranstaltung. Besagtet Barde hört Dinge, die nicht für ihn bestimmt sind und tut das, was Barden, die nicht mit diesen Infos zur Obrigkeit gehen können, so tun - er macht ein Lied daraus, mit verschlüsseltem, aber doch recht klaren Text wenn man denn weiß wer wer ist. Doch wird er vor dem Bardenwettbewerb erstochen. Die SCs haben noch einen Teil des neuen Liedes mitbekommen, an dem er gearbeitet hatte.

Die Wachen wollen nicht viel tun sondern nur in Ruhe das Turnier abwickeln. Die SCs sollen sich aus der Untersuchung auch raushalten. Das tun sie hoffentlich nicht, und so können sie anhand der überhörten Teile der Ballade und etwas Wissen in Heraldik (oder ein wenig die Leute ausfragen) auf Verdächtige kommen. Unter anderem können sie am Eröffnungsball teilnehmen, müssen hier aber höfisch und diplomatisch sein, was bei einer gängigen Heldentruppe ja nicht unbedingt der Fall ist. Falls sie gar nicht zurechtkommen, sind da noch ein paar Schurken, die die Gruppe erst ausrauben wollen und ihnen dann aber noch ein paar Details sagen können, wenn man sie laufen lässt. Das ist nicht zu sehr an den Haaren herbeigezogen, immerhin haben Schurken ihre Augen und Ohren an vielen Stellen. Nur woher die nun wissen sollen, nach was die SCs suchen, ist ein wenig fraglich. Das kann die SCs auch ziemlich paranoid machen.

So sammeln sie Hinweise auf den Grafen, der hinter allem steckt und der Nächste in der Thronfolge wäre, falls dem Prinzen etwas zustößt. Das geht nicht unbemerkt vonstatten, und so lässt der Verschwörer den SCs einen Zettel mit angeblichen weiteren Teilen des Liedes zukommen, die auf den zukünftigen Schwiegervater des Prinzen weisen. Selbst wenn sie darauf reinfallen, überhören sie an anderer Stelle eine Unterhaltung zwischen einem Soldaten und einem Zivilisten, die auf Gift hinweisen. Die beiden kann man nicht stellen, weil da die Wache dazwischen geht. Das macht auch Sinn, immerhin soll auf dem Turnier ja Ruhe und Ordnung herrschen und es kann nicht jeder einfach irgendwen festnehmen. Dafür findet man jemanden, der Kontakt zum Hofalchimisten hat und ein eventuelles Gift testen und austauschen lassen kann. Kommen die SCs der Wahrheit zu nahe gibt es Attentate und Sabotage. Irgendwann kommen sie sicher drauf, dass der Koch dem Prinzen das Gift ins Essen tun soll, eine etwas offensichtliche Methode aber durchaus nachvollziehbar.

Was auch immer die Helden tun, wo immer sie suchen (Schloss, Turnierplatz, Zelte von Verdächtigen) das Turnier geht rundherum weiter, und es wird erwartet, dass die SCs daran teilnehmen. Das werden sie vermutlich von sich aus tun, man kann sie aber auch darauf hinweisen. dass eine Verweigerung der Teilnahme auch verdächtig wirken könnte. So oder so sind die Wettbewerbe ablenkend, andere Teilnehmer hinderlich. Da das Turnier über eine Woche geht kann man auch gut noch was anderes einbauen - vielleicht sind die SCs ja schon mit einem ganz anderen Auftrag eingetroffen und müssen den auch noch erledigen.

Die Teilnahme kann man ausspielen oder aber man kann die Würfelrgebnisse der SCs mit den Ergebnissen der NSCs vergleichen, die in Listen stehen. In all dem Trubel kann man prima misslungene Anschläge auf die SCs schildern, z.B. wie sich der Teilnehmer des Beilwufwettwewerbs grade nach seiner Waffe bückt als ihn knapp ein Pfeil verfehlt. Die SCs müssen das selbst nicht mal merken, die Spieler können ihren Spass damit haben, sobald sie erst mal wissen, dass man ihnen ans Leder will.

Das Attentat soll beim Schlussbankett vonstatten gehen, und wie genau hier nun was passiert ist nicht vorgegeben.

Fazit:

Ein sehr schönes AB, was genügend offene Situationen bietet und in alle möglichen Richtungen laufen kann. Die Dinge, die passieren müssen, kann man nicht als Railroading bezeichnen, auch wenn die Spieler unter Umständen den Eindruck bekommen könnten, alles Wichtige so oder so zu erfahren. Die Geschichte ist gut in andere Settings übertragbar, Turniere und Verschwörungen gibt es schließlich öfters.
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Re: Grimtooth's Little Sister nimmt Abenteuer auseinander
« Antwort #26 am: 20.11.2017 | 16:45 »
Anmerkung: Man muss sich vor allem mal anschauen, zu welcher Zeit dieses ziemlich sandboxige Abenteuer geschrieben wurde. Zu dem Zeitpunkt waren die meisten Autoren noch gar nicht aus ihren Dungeons gekrochen. Für mich immer noch ein Meilenstein in der Entwicklung von deutschsprachigen Kaufabenteuern (und meine damalige Gruppe war mit der neuen Handlungsfreiheit heillos überfordert). :d
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Re: Grimtooth's Little Sister nimmt Abenteuer auseinander
« Antwort #27 am: 20.11.2017 | 17:11 »
Meine Theorie ist, dass es an Reinhold H. Mai liegt, der dieses Abenteuer geschrieben hat (von Uli Kiesow mitgestaltet / überarbeitet). Der hat in jener Zeit nur solche Dinger rausgekloppt.

Wir haben das Teil ("Klassiker") auch auf asboran.de auseinander genommen. --> http://asboran.de/2016/01/18/dsa-klassiker-zum-wiederentdecken-teil-3/
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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Re: Grimtooth's Little Sister nimmt Abenteuer auseinander
« Antwort #28 am: 20.11.2017 | 18:45 »
Wenn man bedenkt dass selbst heute noch eine Menge ABs egal welchen Systems den Spielern weit weniger Freiraum lassen, ist das besonders beachtenswert. Sollte sich jeder neue AB-Schreiber mal durchlesen - oder am besten gleich spielen  ;)
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Re: Grimtooth's Little Sister nimmt Abenteuer auseinander
« Antwort #29 am: 23.11.2017 | 04:33 »
#11 The Invasion of Arun'Kid
System: D&D 3.5
Level: 1-3
Setting: Kingdoms of Kalamar
Umgebung: Dorf/Wildnis/Gruft
Teil einer Serie: Nein
Autor(en): Scott Casper
Aufmachung: Sehr gut, inklusive Zeichnungen der Umgebung als Handout für den SL.
Geleitet: Ja, mit 3.5 und Pathfinder. .
Benotung (2)

Der Plot:

Das Dorf Arun'Kid wird von Gnomen überfallen, die einen gestohlenen Schatz zurück wollen. Zusätzlich gibt es noch Ärger mit Banditen, die zum Teil mal Soldaten waren, und die Soldaten des zuständigen Barons versuchen, das Dorf ebenfalls zurückzubekommen. In dem ganzen Chaos müssen die SCs den Rest des Schatzes finden, mit Banditen und Soldaten verhandeln und sich noch überlegen, wer in Zukunft das Dorf leitet.

Details:

In den kleinen armen Dörfchen Arun'Kid im recht rassistischen Königreich Kalamar ist der Bürgermeister und Lehnsherr des Dorfes gestorben. Nach seiner Beisetzung wird sein Haus zum Gemeindehaus. Bevor ein neuer Dorfvorsteher gewählt werden kann, überfallen Gnome das Dorf und nehmen Geiseln. Denen hat der Bürgermeister, der früher ein diebischer Abenteurer war, vor langer Zeit die Schätze geklaut. Diese wollen die Gnome zurück, schließlich haben sie lange genug nach dem Dieb gesucht. Damit wurde aber das Dorf sozusagen dem örtlichen Baron abgekauft und die Steuern gezahlt. Der magere Rest ging überwiegend in die Gruft als Grabbeigabe. Die Gnome haben gute Beschreibungen der gestohlenen Gegenstände, und im ehemaligen Haus des Diebes findet man auch noch ein paar dieser Sachen. Es dürfte also kein Zweifel mehr dran bestehen dass die Gnome die Wahrheit sagen.

In dem Machtvakuum im Dorf ist es nun an den SCs, mit den Gnomen zu verhandeln, die Schergen des Barons, die nach dem Tod des Bürgermeisters das Dorf besetzen wollen einen Strich durch die Rechnung zu machen und so nebenbei sich mit Banditen auseinandersetzen, die letzlich auch nur Familien haben und überleben wollen. Sie müssen die Gruft des Bürgermeisters und dazu den Druiden finden, der ihn dort beigesetzt hat. Die restlichen Schätze müssen geborgen werden und den Gnomen muß man letztlich klar machen, dass ihnen kein Dorf gehören kann, dass eigentlich dem Baron und damit dem Kaiser Kalamars untersteht - sie würden nur als Sklaven enden.

Es gibt hier viele Möglichkeiten, letztlich könnte das ganze Dorf sogar in die Berge zu den Gnomen fliehen - das haben die SCs einmal gemacht. Ebenso könnten sie die Gnome hintergehen und sich dafür beim Baron einschmeicheln. Oder sich mit beiden Seiten arrangieren, oder mit den Banditen...


Fazit:

Ein prima Anfängerstory mit sehr viel Sandkastenpotenzial, auch sehr gut für den Anfang einer längeren Kampagne - als Rebellen vielleicht - geeignet. Auch die Situation im Land lernt man gleich gut kennen. Es leidet minimal unter den etwas unrealistischen, zu niedrig gegriffenen Schatzvorstellungen, und den Irrgarten, durch den die SCs auf dem Weg zur Gruft müssen, kann man getrost ein wenig aufpeppen.

Wirklich einfach in ein anderes Setting übertragen läßt sich die Geschichte vielleicht nicht, da die Hintergründe recht spezifisch sind. Allerdings kann man im Zweifelsfall die Politik rauslassen und das AB damit ein wenig einfacher machen.
« Letzte Änderung: 23.11.2017 | 04:35 von Grimtooth's Little Sister »
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Re: Grimtooth's Little Sister nimmt Abenteuer auseinander
« Antwort #30 am: 28.11.2017 | 17:00 »
#12 Fangwood Keep
System: Pathfinder
Level: 4
Setting: Golarion
Umgebung: Wildnis/Festung
Teil einer Serie: Nein
Autor(en): Alex Greenshields
Aufmachung: Gut, die üblichen farbigen und nummerierten Karten, vermissen allerdings Details.
Geleitet: Ja
Benotung (3)

Der Plot:

Eine Festung im Wald an der Grenze von Normathas und Molthune soll zurückerobert werden. Die Gegner sind nicht die erwarteten, und letztlich muss man gegen die Hinterlassenschaften einer lange verschwundenen Elfenzauberin angehen.

Details

Vor langer Zeit hate eine Elfe im Kampf gegen Dämonen  den kürzeren gezogen und wude selbst böse, weshalb die anderen Elfen sie verstießen. Um nach hause zu kommen baute sie eine Festung im Wald und experimentierte herum. Schließlich verschwand sie und die Festung wurde im Laufe der Zeit für Molthune und Nirmathas zu einem oft umkämpften Ziel. Dann wude das Tagebuch der Elfe gefunden, und nun sind ein Führer der Armee Molthunes und seine Geliebte hinter dem Geheimnis her. Ausgerechnet jetzt will Nirmathas die Festung zurück. Enter the Heroes.

Man kann sich zu Beginn entscheiden ob man lieber zu Nirmathas gehören möchte und die Festung einnehmen soll oder zu Molthune, die herausfinden wollen, warum in der Festung keiner mehr antwortet. Es ist hier nicht ganz klar, wieso hier auswärtige Helden benötigt werden.  In jedem Fall findet man in der Nähe der Festung Hobgoblins vor. Man kann einen Verwundeten finden, der einen geheimen Eingang und geheime Gänge in der Burg (die wohl ohne Fenster sein muss) kennt. Er erzählt, dass die Hobgoblins angegriffen haben. Er kann auch beschreiben, wie die beiden Bösewichte die Truppen zuerst geopfert haben, indem sie sie in den neu entdeckten Keller schickten. Was da unten ist, weiß er nicht, aber es sei nicht von dieser Welt.

Nun müssen die Hobgoblins beseitigt werden, dann muss man sich um den Keller und die Schurkin kümmern. Ersteres kann auf ganz verschiedene Weise passieren und mit viel oder wenig Kampf abgehen. Auch im Keller ist man in den meisten Fällen besser bedient es mit Verhandlungen zu versuchen, denn viele Wesen sind nicht freiwillig hier. Letztlich werden bei den Spielern viele Fragen bleiben, wenn sie Teile der Geschichte aufgedeckt haben. Wenn nicht, ist es nur ein Auftrag unter vielen, der nicht wirklich heraussticht.

Fazit

Diese Geschichte wäre besser in einer kleinen Serie als Teil 2 untergebracht gewesen. Von der Hintergrundgeschichte erfährt man so ziemlich wenig, da fehlt ein Teil zur Einleitung - und als Grund, den Job überhaupt zu machen wenn man nicht grad komplett pleite ist - und ein Abschluss, in dem man herausfinden kann, was hinter der Sache steckt. Als Einzel-AB ist hier unglaublich viel Potential verschenkt worden. Wenn man etwas sucht, um das herum man eine kleine Kampagne aufbauen kann oder wenn es zufällig grade in eine ähnliche Story passt, dann kann zum AB bedenkenlos geraten werden. Ansonsten gibt es sicherlich besseres. Pluspunkte für ein paar sandboxige Stellen.


« Letzte Änderung: 28.11.2017 | 17:02 von Grimtooth's Little Sister »
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Re: Grimtooth's Little Sister nimmt Abenteuer auseinander
« Antwort #31 am: 28.11.2017 | 17:41 »
#13 The Jade Hare
System: D&D
Level: 1
Setting: Al-Qadim (Faerun)
Umgebung: Dungeon
Teil einer Serie: Nein
Autor(en): John Nephew
Aufmachung:. Gut für ein Kurz-AB
Geleitet: Ja. .
Benotung (3-4)

Der Plot:

Der Jade Hase, eine Statue von nicht genau bekannter Herkunft, wurde von einem Möchtegernweltenherrscher bzw dessen Goblins, geklaut, dessen Dungeon man nun ausnehmen soll.

Details:

Ein recht kleines Dungeon, von Goblins, Hobgoblins und dem Warlock mit Ambitionen, muss ausgeräumt werden. Witzig sind die deutlichen Hinweise auf die Inkompetenz des Warlocks in einigen Bereichen, so findet man Tränke die absolut nicht das tun, was sie sollen (empfehlenswert, hier noch ein paar dazuzuerfinden. Die Goblins müssen nicht unbedingt alle bekämpft werden, es reicht, den Bugbear zu erledigen, der sie rumkommandiert. Vermutlich flüchtet der Warlock am Ende durch ein Portal, was Möglichkeiten für weitere Abenteuer eröffnet.

Fazit:

Als Einstiegsabenteuer für Al-Qadim, wie hier und da angepriesen, sinnlos. Es ist eben ein Dungeon wie viele andere auch und könnte überall spielen. Den Flair A-Qadims bekommt man nicht mit. Das Dungeon selbst ist auch typisch Standard, von witzigen kleinen Einschüben wie den Tränken mal abgesehen. Das ganze ist in wenigen Stunden durchspielbar.

Eingebaut in eine „wir werden Helden“ Story in der die SCs erst mal in ihrem Heimatdorf, aus dem die Statue dann entwendet werden kann, einige andere Sachen erleben, ist es gut zu nutzen. Ansonsten entdeckt man Al-Qadim lieber auf seinen Märkten und mit seinen Karawanen.
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Re: Grimtooth's Little Sister nimmt Abenteuer auseinander
« Antwort #32 am: 28.11.2017 | 18:52 »
#14 Die Göttin der Amazonen
System: DSA
Level: 7-12 (Pathfinder 3-5)
Setting: Aventurien
Umgebung: Überlandreise, Burg, Dungeon
Teil einer Serie: Nein
Autor(en): Ulrich Kiesow
Aufmachung:. Gut
Geleitet: Ja, mit Pathfinder.
Benotung (2-3)

Der Plot:

Die Safranlieferungen der Amazonen sind ausgeblieben, weshalb der Händler mit dem sie den Vertrag haben, jemanden sucht, der ein Geschenk überbringt. Er glaubt, die Königin der Amazonen wäre wütend auf ihn und hat deswegen eine Rondrastatue anfertigen lassen. Klingt enfach, ist es aber natürlich nicht, denn die Amazonen sind unter den Einfluss eines bösen Zauberers geraten, der mit Hilfe von Illusionen eine falsche Göttin erzeugt. Die meisten Amazonen sind darauf hereingefallen und haben sich radikal verändert. Da hilft die Statue nicht  mehr, im Gegenteil. Es bleibt nur, den Zauberer irgendwie zu vertreiben.


Details:

Von Anfang an scheint für die Helden der Wurm drin zu sein. Das Handelskontor des Auftraggebers weiß von nichts, schlimmer noch, dort leben alle besoffen in den Tag hinein. Wenigstens kann man hier Pferde ausleihen, wenn die auch in schlechtem Zustand sind. Letzteres soll dazu dienen, die Reise nicht zu beschleunigen, aber man kann natürlich auch drauf verzichten, die Sache auf diese Weise zu verlangsamen. Es ist nämlich nicht besonders logisch, dass die Leute im Kontor, wie faul sie auch grad sein mögen, wertvolle Pferde vernachlässigen, damit würden sie sich nur selbst schaden.

Auf dem Weg gibt es ein paar witzige Begegnungen, so kann die Gruppe auf Bettler treffen, die davon gehört haben, dass die Helden Yppolitas Palast suchen, aber die Sache gründlich missverstanden haben und die SCs zu einer heruntergekommenen Herberge schicken oder sich mit den nervigen Mitgliedern einer Jagdgesellschaft konfrontiert sehen. Räuber gibt es natürlich auch.

Unbedingt treffen müssen sie eine Gruppe Amazonen auf dem Weg nach hause, die ein wenig von der Burg erzählen können. Letztlich lassen sie die Helden aber sitzen. Das ist ein klein wenig unlogisch, immerhin hat die Gruppe ein Geschenk dabei, und wenn sie den Amazonen dies erzählen und von den  ausbleibenden Lieferungen berichten, wäre es eher wahrscheinlich dass sich die Kriegerinnen selbst der Sache annehmen. Aber das kann man auch damit erklären, dass sie noch einen anderen Auftrag haben, der eingehalten werden muss. Wichtig ist, dass die SCs ein paar Einblicke erhalten, wie Amazonen normalerweise so drauf sind. Eine weitere Amazone muss aus der Gefangenschaft von Söldnern befreit werden. Die erzählen erst bei einer Niederlage, dass Amazonen letztlich dauernd Überfälle veranstalten. Die Amazone flieht bei der ganzen Angelegenheit. Wenn die Helden die Söldner Söldner sein lassen entgeht ihnen diese Info laut AB, aber es spricht nichts dagegen, warum die Söldner nicht doch mit den Helden reden sollten – vielleicht durch Bestechung mit ein wenig Alkohol.

Trotzdem gibt es noch eine Begegnung, bei der die Helden trotzdem Hinweise bekommen, nämlich eine Hohepriesterin aus dem Rondratempel in Shamaham. Auch sie kann einiges erzählen wenn der SL das möchte. Völlig sinn los ist jedoch, dass diese Priesterin über ein Schwarzes Auge verfügt – das soll in Aventurien ja ein seltenes Artefakt sein. Die „innere Stimme“ der Priesterin, die ihr verbietet, viel zu sagen, ist auch eher an den Haaren herbeigezogen. Hier ist man besser bedient, den SCs im Zweifelsfall mitzuteilen, was in Shamaham so läuft. Die Helden bekommen allerdings ein Amulett.

In Shamaham ist der Rondratempel abgefackelt worden. Von einem Jungen am Dorfrand kann man so ein wenig über die Leute herausfinden, so auch, wo Ulfrieds Familie wohnt, der ja hi8er den Handel mit Safran in Gang hielt. Ulfried ist ermordet worden, so erzählt die Witwe, aber sie weiß auch ungefähr, wo der Palast liegt. Es  gibt auch noch einige andere Begenungen in der Stadt, von denen aber nur die Villa Helborn wichtig ist. Auch dieser Magier hat ein Schwarzes Auge, was schon ein wenig mehr Sinn macht. Sollte man dies mit Pathfinder oder ähn lichen Systemen leiten, bietet sich auch hier eher ein Wahrsagezauber an. In jedem Fall sollen die Helden die Statue, die sie dabei haben, doch in den Palast schaffen.

Der Weg zum Palast birgt so einige Gefahren, die mehr oder weniger logisch sind. Darunter sollte auch eine erneute Begegnung mit den schon bekannten 5 Amazonen sein, die diesmal feindselig sind. Ich fand es ein wenig seltsam dass die Kriegerinnen von den Illusionen des Magiers so schnell beeinflusst worden sind. Wichtiger ist ein Salamander mit einer Nachricht vom alten Hofmagier im Palast, der praktischerweise schon im Sterben liegt und nicht mehr gerettet gekonnt werden soll (Rollenspielgrammatik). Es spricht aber nichts dagegen, die Helden ihn retten zu lassen, solange er einer längeren Erhohlungszeit bedarf und bewusstlos bleibt. In jedem Fall hat der alte Mann eine Zeichnung hinterlassen, die zu einem geheimen Eingang führt. Wieso die Amazonen den nicht kennen und bewachen sollen ist ein wenig seltsam.

Die Erkundung der Burg kann nun auf verschiedenen Wegen erfolgen. Hilfreich wäre, wenn die Helden die blinde Köchin Hana treffen, die aufgrund ihrer Blindheit den Illusionen nicht erlegen ist und wichtige Informationen hat. So weiß sie, wo Yppolita gefangen gehalten wird. Die muss nun befreit werden. Es gibt auch noch ein Dungeon auszuräumen, das Xeraan mit Trollen und Tigern besetzt hat sowie etliche kleinere Begenungen in der Burg. Danach muss die Rondrastatue in den Tempel geschafft und der Magier Xeraan vertrieben werden – der sollte überleben denn der ist für die Geschichte Aventuriens noch wichtig.

Fazit:

Von einigen Seltsamkeiten wie die zu viele Schwarze Augen und die viel zu leicht beeinflussbaren, sich zum Teil auch kleinmädchenhaft anstellenden Amazonen (eine fängt an einer Stelle an zu heulen) mal abgesehen handelt es sich um ein solides AB. Es passt gut als Vorspiel zu anderen ABs, da es Xeraan einführt. Man muss allerdings nachbearbeiten, auch wenn man mit aktuellen DSA Regeln spielt, denn so einiges ist in die Jahre gekommen. Die Geschichte ist so ausgelegt, dass sie in 2-3 Sitzungen gespielt werden kann. Es ist aber auch möglich, das ein wenig zu verlängern, ohne es unglaubwürdig erscheinen zu lassen. Wenn man gerne Kaufabenteuer anpasst, so wie ich, ist es gut eine ganze Note besser, wer lieber Fertigkost mag, wird ein wenig Mühe haben.
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Re: Grimtooth's Little Sister nimmt Abenteuer auseinander
« Antwort #33 am: 28.11.2017 | 20:03 »
#15 Skinners, Dime Novel #9
System: Deadlands
Level: Beginner
Setting: The Weird West
Umgebung: Dampfschiff
Teil einer Serie: Nein
Autor(en): Lester Smith
Aufmachung:.Gut – Story zum AB mit dem AB hintendran, Karte vom Schiff.
Geleitet: Ja
Benotung (1)

Der Plot:

Ein durchgeknalltes Pärchen klaut die Häute anderer Leute und verwandelt sich in diese. Ein Indianer versucht, das Artefakt, das das erst möglich macht, zurückzubekommen. Die Helden sind auch auf dem Schiff und werden da hineingezogen.


Details:

Zuviel will ich hier gar nicht sagen, denn die Geschichte am Anfang zu lesen ist der halbe Spass. Das Pärchen nimmt das Aussehen anderer an, die gehäuteten Leichen bleiben zurück. Was wann wie passiert ist, muss herausgefunden werden. Dass ein wichtiger (oder sich dafür haltender) Politiker an Bord ist, macht es für den Sheriff auch nicht einfacher. Der Indianer, der anscheinend kaum Englisch kann, wird vermutlich schon weil er ein Indianer ist, verdächtigt. Eventuell wird zum Schluss deswegen das Boot von ihm verbrannt, aber es gibt diverse Möglichkeiten, die Sache zu Ende zu bringen, nur wird kaum einer glauben wollen, dass das alles mit übernatürlichen Dingen zusammenhängt. Wenn einer der Gegner flieht, kann man da gut gleich weiterspielen.


Fazit:

Wenn man Horror und Detektivarbeit mag, ist dies das perfekte Einsteigerabenteuer für Deadlands. Die Posse kann sich auf dem Schiff kennenlernen und dann entscheiden, zusammenzubleiben.. Durch die Geschichte am Anfang (wie bei allen Dime Novels) hat der SL gleich einen guten Überblick.
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Re: Grimtooth's Little Sister nimmt Abenteuer auseinander
« Antwort #34 am: 7.12.2017 | 15:43 »
#16 Hangman's Noose
System: Pathfinder/D&D 3.5
Level: 1
Setting: Golarion
Umgebung: Spukhaus
Teil einer Serie: Nein
Autor(en): Nicolas Logue
Aufmachung:. Sehr gut, farbige Karten von Haus und Umgebung
Geleitet: Ja. .
Benotung (1) Nur für erfahrene SLs.

Der Plot: Die SCs  finden sich aus variablen Gründen am Jahrestag der Hinrichtung eines Unschuldigen - der ehemalige Henker mit dem tollen Nachnamen Mord -  im alten Gerichtsgebäude wieder. Die Gegend ist nach einer Katastrophe völlig kaputt, und das Haus wird besonders gemieden. Während der Nacht fängt es dann an zu spuken - und zu morden. Das Ziel ist jetzt, die Nacht zu überleben und mit etwas Glück aufzuklären, wer der eigentliche Mörder der Henkersfamilie war. Dies ist ein Horrorabenteuer. 

Details:

Die SCs und ein paar NSCs, die alle mit der Verhandlung zu tun hatten, werden in den Bänken der Geschworenen wach. Die Nächte vorher hatten sie Visionen von der Geschichte um Mord. Idealerweise sollten sie die Träume der jeweiligen anderen nicht kennen. Man kann auch die anderen Ideen verwenden, die zum Start angegeben sind, ich fand den direkten Einstieg, der an sich schon Unbehagen macht, am besten.

Die NSCs sind prima beschrieben, mit ein paar richtig schrägen Typen wie einem unlustigen Gnombarden, einem Hobgoblin und einem eigentlich sympathischen Halbork. Man muss sich, wie so oft bei PF, die NSC Infos ein wenig zusammensuchen, das AB leitet sich daher am besten, wenn man sich solche Beschreibungen griffbereit legt.

Ein alter Freund des toten Henkers ist unter den NSCs und hilft nun Mord dabei, Rache an den Geschworenen und Ersatzgeschworenen zu nehmen. Der Reihe nach sterben die NSCs fürchterliche Tode. Untersuchungen der SCs werden durch die NSCs  regelmässig behindert, da jeder seine eigene Agenda hat und jeder irgendwie an Mords Tod mit Schuld hat. Es kann natürlich auch vorkommen, dass einer der SCs statt dessen umkommt, wenn sie versuchen, die NSCs zu schützen. In all dem Chaos müssen Hinweise gefunden und kombiniert werden, dazu gibt es immer wieder Visionen, die helfen können. Sozusagen ein Horror Escape Room. Wenn die Wahrheit nichts ans Licht kommt, bevor selbiges die Nacht verdrängt, werden eventuell alle sterben, außer es opfert sich jemand freiwillig, um am selben Galgen zu hängen, an dem Mord gehängt wurde.

Es gibt nicht nur Untote (mein Favorit sind die Ghoul-Stirges)  in dem Haus, auch sonst hat sich so einiges eingenistet. Und zum Schluss tauchen auch noch die eigentlichen Schuldigen auf, die vom Freund des toten Henkers (der eventuell hier schon enttarnt ist) ausgetrickst wurden. Der hat nämlich beiden Erpresserbriefe geschickt, die angeblich vom jeweilig anderen kommen.


Fazit:

Ich spiele und leite nicht so gerne Horror, da muss die Story schon sehr gut sein. Diese ist es, mit ein paar winzigen Ungereimtheiten in Form von noch nicht geplünderten Leichen, obwohl der Mörder sicher alles hätte mitgehen lassen. Dieses AB mit Ton und Wahnsinnsregeln zu leiten, macht besonders Spass. Nur darf man seine Spieler nicht im Unklaren drüber lassen, dass sie die SCs eventuell nur dieses eine Mal spielen werden.
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Re: Grimtooth's Little Sister nimmt Abenteuer auseinander
« Antwort #35 am: 22.03.2018 | 09:56 »
Soll ich dir auch ne schicke Tabelle basteln?

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Re: Grimtooth's Little Sister nimmt Abenteuer auseinander
« Antwort #36 am: 12.05.2018 | 10:56 »
Das waäre prima.

Bin momentan kaum online da wir auf Haussuche sind aber ich versuche wieder mehr aktiv zu werden.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
"Ich wäre ja bei CHA. Fallschirm springen nutzt ja nix, wenn man nicht gut dabei aussieht..." -Flamebeard

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Re: Grimtooth's Little Sister nimmt Abenteuer auseinander
« Antwort #37 am: 16.10.2018 | 12:19 »
#17 Three Days to Kill
System: D&D 3 (Atlas Games)
Level 1-3
Setting: Irgendwo
Umgebung: Stadt, Wildnis
Teil einer Serie: Nein
Autor(en): John Tynes
Aufmachung: Gut. Für alle wichtigen Orte gibt es Karten.
Geleitet: Ja
Benotung (2 )


Der Plot:

In der wichtigen Handelsstadt Deeptown werden Karawanen regelmäßig von Räuberbanden heimgesucht. Deswegen ist die Stadt auch voll von Schlägertypen, die einen Job als Karawanenwache suchen, und meist auch bekommen. Von den Räuberbanden sind nur 2 halbwegs organisiert, und deren Anführer haben das Gebiet unter sich aufgeteilt. Es gibt bei den Überfällen kaum Tote, und wenn mal doch jemand zu wild wird kümmern sich die Räuber selbst um solche Mörder, schließlich will man ja dass weiter Waren kommen. In der Stadt selbst sind die Preise so hochgedreht wie es nur geht, ist ja immerhin der einzige sichere Ort in der Gegend. Die Waren von den Banden kauft man natürlich auch zurück. Die Händler haben auch das Sagen in der Stadt.

Nun neidet der eine Räuberhäuptling dem anderen den Erfolg, weswegen er sich mit einer Sekte aus der Stadt verbündet. Der andere Räuberhäuptling hat Wind von dem Plan bekommen, denkt aber, sein Rivale würde mit den Händlern selbst paktieren. In der Stadt bekommen auch die Gegenspieler der Sekte ein bischen was mit, verdächtigen aber die Orks...


Details:

Die SCs müssen hier nur auf Jobsuche sein und können das Festival of Plenty mitmachen, wobei sie schon mal einige seltsame Dinge sehen können, oder es auch lassen. Es ist aber besser wenn sie es sich ansehen oder gar mitmachen. Dafür sind genügend Optionen angegeben, und es ist auch nicht schwer, sich selbst was auszudenken.

So oder so findet sie am nächsten Tag ein Agent, der sie anheuern will, aber nicht weiß, wer der Auftraggeber ist. Die Gruppe kann ihm zu einem Maskenball folgen und bekommen dort den Auftrag, herauszufinden, mit wem einer der Räuberhäuptlinge einen Pakt eingehen will und alles zu tun, um diesen Pakt zu verhindern. Natürlich mit Gewalt. Dafür bekommen sie auch fehlende Ausrüstung und eine grobe Karte. Etwas davon ist magisch, so wäre es sinnvoll wenn in der Gruppe auch jemand ist, der das nutzen kann.

Auf dem Weg finden sie ein Lager mit zwei Leichen, die offensichtlich zu den Gegenspielern der Sekte gehören (die einzelnen Religionen sind vom SL je nach welt zu benennen). Die Ohren der Leichen fehlen, was man eventuell als Werk von Orks erkennen kann. Auch ein Auge eines Teufels oder was ähnlichem kann man eingelegt in einem Glas finden. Das Auge zeigt immer genau auf den Punkt zu dem die Gruppe unterwegs ist.

Dort in einer alten Villa finden sie die Acolyten der Sekte und Fremde, die definitiv keine Orcs sind. Hier darf nun geplant werden, wie man vorgehen möchte. Dummerweise haben die Acolyten einen Knochenspiegel dabei, der ein Portal zur Hölle ist. Damit wollen sie die Räuber beeindrucken. Das ist ein wenig seltsam - der Sektenführer taucht slebst nicht auf, weil ihm das zu gefährlich ist, aber er riskiert so ein wichtiges Artefakt? Es ist ja nicht so, dass er die Räuber überzeugen müsste, es war ja deren Idee, einen Pakt einzugehen. Der Spiegel soll im Laufe des Kampfs zerbrechen, um die Knochenkirche entstehen zu lassen, aber das bekommt man auch anders in die Geschichte.

Der Spiegel ist hauptsächlich ein Werkzeug für den SL, der bestimmen soll, was die Acolyten da rausholen können, um den Kampf schwerer bzw interessanter oder auch einfach nur seltsam zu gestalten. Ganz witzig für erfahrenere Gruppen, aber Anfänger-SCs haben schon mit den Räubern und Acolyten genug zu tun, und in den Kampf mischen sich schließlich auch noch die jungen Orks ein, die grade auf der Suche nach Beute sind, damit sie als erwachsen gelten.

Wieder in der Stadt wird die Gruppe nun eventuell von der Sekte angeheuert, am besten noch, bevor man überhaupt seinem unbekannten Auftraggeber (die Händler natürlich) Bericht erstatten kann... aber das ist dann schon wieder ein anderes Abenteuer! 


Fazit:

Sowohl als Anfängerabenteuer als auch, dank des Knochenspiegels, für etwas erfahrenere SCs geeignet. Sehr flexibel gemacht so dass es wirklich in jede Welt passen kann, mit genug Setting drumrum um es auch "weltenlos" zu spielen. Die SL kann das ganze ausbauen und Anschlussabenteuer einfügen. Trotzdem keine Bestbewertung, weil eben sehr viel dem SL überlassen bleibt und es im Grunde nur der Anfang für mehr ist - denn welche Gruppe wird es sich nehmen lassen, den ganzen Intrigen nachzugehen?
« Letzte Änderung: 16.10.2018 | 12:21 von Grimtooth's Little Sister »
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Re: Grimtooth's Little Sister nimmt Abenteuer auseinander
« Antwort #38 am: 16.10.2018 | 12:45 »
# 18 The Daisho and the Ninja
System: D&D 3 
Level 1-3
Setting: Rokugan oder ein anderes japanisch orientiertes Setting
Umgebung: Dorf/Tunnel
Teil einer Serie: Nein
Autor(en): Travis Heerman (AEG)
Aufmachung: Gut. Karten sind dabei und sind gut übersichtlich.
Geleitet: Ja
Benotung (1-2)

Der Plot: Die Schwerter des lokalen Daimyos wurden gestohlen, und dessen Kammermeister  glaubt zu wissen, wer dahinter steckt - sein eigener Todfeind, der aber auch der Berater des Daimyos ist. Er will sich auch von nichts anderem überzeugen lassen. In Wirklichkeit ist aber der mittlere Sohn des Daimyos der Dieb, der sich am Vater dafür rächen will dass dieser nur seinen ersten Sohn als nützlich betrachtet. Deswegen ließ er sich auf ein Angebot des Todfeindes seines Vaters ein und betrog seinen Vater. Besagter Fremde, der grade einen Krieg mit dem Daimyo vorbereitet, ist nur deshalb daran interessiert, den Daimyo zu entehren, um den Familienbeitz zu erwerben, da darunter eine alte Ninjaschule liegt. Der Sohn des Daimyos ist nun in diese Tunnel geflüchtet, allerdings hat der Todfeind des Daimyo auch davon Wind bekommen und ist ihm auf den Fersen. Chaos, Konfusion, Intrigenspiel...


Details:

Die SCs sind entweder Samurai oder Freunde der Familie. Wichtige Gäste, die sich verpflichtet haben, die Familie zu beschützen, solange sie hier sind, geht auch. Es gibt jede Menge Möglichkeiten, Erkundigungen einzuholen, RP zu machen oder auch, wenn die Gruppe nicht ganz so detektivisch drauf ist, die Dinge ein wenig zu beschleunigen und sie Hinweise finden zu lassen. Am besten wäre es natürlich, wenn die Schwerter einfach wieder auftauchen würden, ohne dass noch jemand anderes als die Familie (und der Ninja) davon erfährt. Ansonsten droht ein ausgedehnter Krieg. Der Kammermeister, der den guten Namen des Beraters aber schon beschmutzt hat, wird alles dransetzen, ihn auch als den Schuldigen dastehen zu lassen, weil sonst müsste er sich selbst töten...

Fazit:

Nicht nur das Auffinden der Schwerter kann man interessant gestalten und bei Bedarf ausbauen, auch die Intrigen in und um die Familie können ausgebaut werden. Wer eine Kampagne in einem orientalischen Setting aufbauen will, kann dieses Abenteuer gut als Einstieg nutzen, eventuell das auch in eine Stadt verlegen und mehr Familie einbauen. Lediglich die Möglichkeit, dass die SCs bei Scheitern des Auftrags sich entweder umbringen oder entehren müssen, macht die das Abenteuer ein bischen unattraktiver.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

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Re: Grimtooth's Little Sister nimmt Abenteuer auseinander
« Antwort #39 am: 16.10.2018 | 14:44 »
# 19 Unspoken Shame
System: D&D 3
Level 3-5
Setting: Rokugan oder ähnliches japanisches Setting
Umgebung: Hof
Teil einer Serie: Nein
Autor(en): Andrew Getting (AEG)
Aufmachung: Gut, alle notwendigen Karten sind übersichtlich dabei.
Geleitet: Ja
Benotung (1-2)

Der Plot:

Ein ehrloser Ahnengeist möchte sich am aktuellen Daimyo seiner Familie rächen. Er hat nach seinem Tod erfahren, dass die angeblich so ehrenhaften Verwandten, die an seinem Schicksal schuld sind, selbst auch nicht so ehrenhaft waren wie sie immer taten. Der ehemalige Schüler dieses Ahnengeistes, jetzt ein Ronin, möchte seinen Meister rächen, eher aus Prinzip als aus Überzeugung, denn er mochte seinen Meister eigentlich nicht. Der Meister-Geist übernimmt seinen ehemaligen Schüler als dieser besoffen ist und sucht nun die Träume des Daimyos heim. Die Alpträume machen den Daimyo krank weil er ihm von den ehrlosen Taten anderer Ahnen erzählt. Die Frau des Daimyos ruft die Samurai ihres Mannes zu Hilfe - die SCs. Natürlich könnten die SCs auch hier wieder geschätzte Freunde der Familie oder ehemalige Kampfgenossen sein.


Details:

Der Daimyo erzählt von seinen Träumen und den Nachforschungen, die er daraufhin angestellt hat. Er ist so enttäuscht von der Wahrheit über seinen Stammbau, dass er sich umbringen will und bestimmt einen der SCs als seinen Kaishakunin. Die Frau aber möchte das verhindern und nun ist es an der Gruppe, die Hintergründe aufzuklären, ohne das Anwesen oder die Familie dabei zu Schaden kommen zu lassen. Es gibt aber auch Spione am Hof, die nur darauf warten, schlimme Dinge über den Herrn des Hauses zu erfahren. Die historischen Dokumente sind nicht alle echt, der Ronin hatte sich in die Dienerschaft eingeschlichen, um Fälschungen hinzuzufügen. Doch inzwischen hat besagter Ronin bemerkt, dass er von einem bösen Geist manipuliert worden ist und wehrt sich dagegen. Es ist für die SCs nicht so einfach, alle Informationen und Hintergründe zu finden.

Das Ziel ist, dem Ronin zu ermöglichen, seine Ehre wiederherzustellen, in dem er mit den SCs agiert und Seppuku begeht. Das vernichtet den Geist. Sollte er vorher sterben wird der Daimyo seinen Verstand nicht wiedergewinnen.


Fazit:

Die Suche nach den Hintergründen kann man durchaus noch aufarbeiten und z.B. auch die Spione für mehrere Gegner der Familie arbeiten lassen, die müssen ja nicht alle zusammenarbeiten. Ansonsten gut durchdacht und an die Gruppe anpassbar. Wenn sie nicht so gerne Detektive spielen, können sie mehr Spione bekämpfen oder vielleicht auch mal vom Geist heimgesucht werden. Wenn sie nicht so viel kämpfen mögen, können sie die Spione auch austricksen und befragen (da muss man sich dann halt selbst noch was ausdenken). Sehr gut geeignet als Anscluss an #18 in meinen Rezensionen und auch gut in eine größer angelegte Kampagne einzugliedern, denn die Namen der Famlilie sind schliesslich anpassbar, und viele Feinde hat ein Daimyo fast immer. Wenn man #18 verwendet, kann der Geist auch der mittlere Sohn des Daimyo sein, so dieser nicht geflohen ist, auch wenn es dann kein Ahnengeist mehr ist.

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