Autor Thema: Explorativ-Gamistische Grundstimmung schaffen.  (Gelesen 5659 mal)

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Offline Berta Broken

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Explorativ-Gamistische Grundstimmung schaffen.
« am: 20.11.2017 | 12:40 »
Meine Plots und Szenarien verwässern stets nach wenigen Minuten zu an den Haaren herbeigezogenen, melodramatischen, kunstfilmartigen, SL-zentrierten Impro-Theater-Stücken. Das muss nun ein möglichst schnelles Ende nehmen.

Wie erzeuge ich das Gefühl von weitläufigen offenen Spielwelten?
Wie mache ich meine Spieler neugierig und rege sie zu eigenen Handlungsimpulsen an?
Wie baue ich Inhalte, die weder irrelevant sind, noch Railroading-Epos sein müssen?
Wie schaffe ich es, dass das Spiel so gespielt wird, dass die Regeln es bereichern und unterstützen können?
Woher nehme ich dieses kindliche Gefühl von ewigen Weiten voller geheimnisvoller Orte und spannenden Herausforderungen?
Wie bleibt meine Welt auch ohne Plot-Gleise konsistent, aber auch ansprechend?
Und wie gewöhne ich meinen Spielern ab, dass nur melodramatisch-deepes Charakterspiel "echtes Rollenspiel" sei?

Ich würde gerne mal erleben, dass mit einer aufgebauten Welt interagiert wird, und sich einerseits vorhergesehene unterhaltsame Encounter daraus ergeben, andererseits aber auch eine emergente, nicht-SL-initiierte Eigendynamik innerhalb der Spielwelt entsteht, die jedoch auf den Gegebenheiten von Welt, Setting und Regeln fußt, und nicht mit all dem zugunsten irgend eines drehbuchartigen Plots bricht.

Ich würde einfach mal gerne DnD so spielen, wie es gedacht ist, glaub ich. Aber irgendwie wird immer eine Mischung aus Cthuloidem Mystery-Plot, Fate-artigem Player-Exmpowerment und DSA-artiger Hotzenplotzigkeit draus. Hilfe, bitte macht mich zum tauglichen Gamisten-SL! :D
« Letzte Änderung: 20.11.2017 | 12:50 von Berta Broken »

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Explorativ-Gamistische Grundstimmung schaffen.
« Antwort #1 am: 20.11.2017 | 13:02 »
D&D ist so gedacht, wie die Gruppe es will - da gibts viele Möglichkeiten.

Hast du mal ein Beispiel, wie das bei dir schief geht?
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Offline Sir Markfest

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Re: Explorativ-Gamistische Grundstimmung schaffen.
« Antwort #2 am: 20.11.2017 | 13:03 »
Du stellst hier nicht genügend Fakten für Ratschläge zur Verfügung.
Daher:
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Offline Skyrock

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Re: Explorativ-Gamistische Grundstimmung schaffen.
« Antwort #3 am: 20.11.2017 | 13:13 »
Karten sind ganz wichtig, mit vielen coolen Orten die man überhaupt besuchen will, und dazu haufenweise Gerüchte.
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alexandro

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Re: Explorativ-Gamistische Grundstimmung schaffen.
« Antwort #4 am: 20.11.2017 | 13:20 »
Wichtig ist eine übersichtliche Organisation von Informationen - eine offene Spielwelt ist wertlos, wenn wesentliche Informationen in einem dicken Ordner vergraben sind oder man eine Excel-Tabelle braucht, um den Überblick zu behalten. An diesem Punkt scheitern leider 99% aller Systeme, da sie viel zu kleinteilig für echte Exploration sind (oD&D gehört da auch dazu - die Exploration ist da eher narrativ, denn gamistisch oder gar simulationistisch).

Ich würde mir mal Make you Kingdom! oder Ryuutama anschauen, da kann man einige Ideen draus mitnehmen, ebenso aus explorativen Brettspielen.
« Letzte Änderung: 20.11.2017 | 13:30 von alexandro »

Offline KhornedBeef

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Re: Explorativ-Gamistische Grundstimmung schaffen.
« Antwort #5 am: 20.11.2017 | 13:58 »
Intuitiv glaube ich, dass du dafür einen ganze Latte von für dich funktionierenden SL-Werkzeugen brauchst, und auch die Spieler ihre Gewohnheiten ändern müssen.
Also, 1. Kommunizier ihnen, was dir fehlt, und dass du das mit ihnen zusammen ändern willst. In all dem Charakterspiel und Geheimnisgetue verliert man leicht aus den Augen, dass man auf der meta-Ebene am besten an einem Strang zieht.
2. Geh einen deiner "Wunschpunkte" nach dem anderen an. Mach mal einen Oneshot, der eine bestimmte Art voN Charakterspiel vorgibt, um die Spieler aufzurütteln. Denk dir mal eine kleine Kampagne aus, bei der du den Spielern sagst "Hier passiert vielleicht oft nix, und ihr müsste auch wenig Melodrama ausspielen, ich will einfach ein bisschen Entdeckungsreise machen um zu sehen was gut klappt und was nicht".
« Letzte Änderung: 20.11.2017 | 14:04 von KhornedBeef »
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Offline DaveInc

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Re: Explorativ-Gamistische Grundstimmung schaffen.
« Antwort #6 am: 20.11.2017 | 14:00 »
Hast Du es schon mit Hexcrawl versucht? Da kann man recht improvisiert sich für einzelne Felder was ausdenken - oder gehe den BtW Weg und lass die Gruppe entscheiden, was sie dort findet.

Du kannst zB einfach ein leeres Hexgitter hernehmen und dort die "Felder" aufdecken, oder Du nimmst eine schöne Karte in passender Größe her und legst ein Hexgitter darüber ...
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Offline KhornedBeef

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Re: Explorativ-Gamistische Grundstimmung schaffen.
« Antwort #7 am: 20.11.2017 | 14:09 »
Oh, und wenn du willst, dass sich die Spieler Fragen stellen, und diesen durch ihre Charaktere nachgehen wollen, sei nicht zu subtil. Nix mit "im dritten Halbsatz mit Bauer Seppel verstecken", außer jetzt bei den bereits genannten Cthulhu-artigen Ermittlungsabenteuern. Es stimmt was nicht mit dem Dorf? Beschreib wenige Auffälligkeiten, aber in jeder Szene wenigstens einmal, und gerne auch zunehmend. Denk an Hitchcocks "Die Vögel" :) . Ein mystischer Gegenstand ist voll wichtig? Vielleicht kannst du eine einfache Requisite basteln, vielleicht nur einen Pappaufsteller, und flichte ihn in jeder Session irgendwie in einen Dialog ein, oder beschreib wie er nach einer Rast an einem Ort liegt, wo ihn kein SC hingelegt hat...
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Offline Derjayger

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Re: Explorativ-Gamistische Grundstimmung schaffen.
« Antwort #8 am: 20.11.2017 | 14:10 »
Wie mache ich meine Spieler neugierig und rege sie zu eigenen Handlungsimpulsen an?

Indem Du ihre Versuche aufgreifst und ausarbeitest. Dazu noch grinsen und "gute Idee!" sagen wirkt manchmal Wunder. Und schau mal, ob's für die Spieler vielleicht momentan zu anstrengend ist, etwa weil jemand sagt "hmm nee" oder ihre Ideen nach 5min wieder verschwunden sind, weil der SL nicht damit umgehen konnte (alles schon erlebt). Oder fällt Dir keine gute Ausarbeitung ein? Dann sind Zufallsgeneratoren und Einlesen in's Stichwort "Schere im Kopf" super.

Kannst auch gern mal ein konkretes Beispiel geben, wo etwas nicht funktioniert hat.
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Daheon

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Re: Explorativ-Gamistische Grundstimmung schaffen.
« Antwort #9 am: 20.11.2017 | 14:11 »
Das Index Card RPG (eine D&D Variante) nutzt folgende Technik, um Tempo ins Spiel zu bringen:

a) Das Spiel läuft immer in Runden, nicht nur im Kampf.
b) In fast jeder Situation werden "Timer" genutzt: Der SL wirft einen oder mehrere W4, die dann die Runden herunterzählen. Erreicht ein Timer den Wert 0, passiert etwas.

Möchte ich in einer meiner nächsten Runden gerne selbst mal ausprobieren!  ;)

Offline Buddz

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Re: Explorativ-Gamistische Grundstimmung schaffen.
« Antwort #10 am: 20.11.2017 | 15:17 »
Hm, mir kommt gerade so der Gedanke, dass ein wenig mehr "cuteness" der SL erlaubt die härteren Konsequenzen auch wirklich durch zuziehen. Oder umgekehrt, zu viel Realismus birgt durch die Nähe und "Hineinversetzbarkeit" die Gefahr als SL (zu sehr) mit den Spielern zu sympathisieren und dann in letzter Konsequenz die Spieler zu verschonen. Sachen, die man bei Munchkin macht würde man bei Shadowrun, DSA oder Vampire nicht machen.
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Offline KhornedBeef

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Re: Explorativ-Gamistische Grundstimmung schaffen.
« Antwort #11 am: 20.11.2017 | 15:21 »
Hm, mir kommt gerade so der Gedanke, dass ein wenig mehr "cuteness" der SL erlaubt die härteren Konsequenzen auch wirklich durch zuziehen. Oder umgekehrt, zu viel Realismus birgt durch die Nähe und "Hineinversetzbarkeit" die Gefahr als SL (zu sehr) mit den Spielern zu sympathisieren und dann in letzter Konsequenz die Spieler zu verschonen. Sachen, die man bei Munchkin macht würde man bei Shadowrun, DSA oder Vampire nicht machen.
Oh ich bin sicher, da haben viele der Mitlesenden so oder so keine Skrupel, mich eingeschlossen.
Aber "Bring sie in Schwierigkeiten" ist ohnehin nicht die Lösung, die auch aus dem Threadstart herauslese.
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Offline Buddz

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Re: Explorativ-Gamistische Grundstimmung schaffen.
« Antwort #12 am: 20.11.2017 | 15:29 »
Aber "Bring sie in Schwierigkeiten" ist ohnehin nicht die Lösung, die auch aus dem Threadstart herauslese.

Mag sein, der TE müsste sich dahingehend äußern. Aber lass mich mein Statement noch durch die Spielerseite ergänzen: auch als Spieler macht es einen Unterschied ob ich den Ork als missverstandene und sozial benachteiligte Kreatur und Produkt einer unfairen Gesellschaft ansehe oder ob es ein GEGNER! (mit roter Umrandung) ist. Ersteres für mEn zu dem von TE geposteten Dilemma, letzteres zu seiner Wunschvorstellung.
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Offline Crimson King

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Re: Explorativ-Gamistische Grundstimmung schaffen.
« Antwort #13 am: 20.11.2017 | 15:29 »
Hast Du es schon mit Hexcrawl versucht? Da kann man recht improvisiert sich für einzelne Felder was ausdenken - oder gehe den BtW Weg und lass die Gruppe entscheiden, was sie dort findet.

Du kannst zB einfach ein leeres Hexgitter hernehmen und dort die "Felder" aufdecken, oder Du nimmst eine schöne Karte in passender Größe her und legst ein Hexgitter darüber ...

Es muss nicht gleich Hexcrawl sein, aber der Sandbox-Ansatz würde Antworten auf den allergrößten Teil der Fragen liefern. Lediglich die Frage nach der Relevanz lässt sich nicht so einfach beantworten. Für den sollen die Inhalte Relevanz haben? Welcher Art soll die Relevanz sein?
« Letzte Änderung: 20.11.2017 | 15:31 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
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Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
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Re: Explorativ-Gamistische Grundstimmung schaffen.
« Antwort #14 am: 20.11.2017 | 20:18 »

Wie erzeuge ich das Gefühl von weitläufigen offenen Spielwelten?
Wie mache ich meine Spieler neugierig und rege sie zu eigenen Handlungsimpulsen an?
Wie baue ich Inhalte, die weder irrelevant sind, noch Railroading-Epos sein müssen?
Wie schaffe ich es, dass das Spiel so gespielt wird, dass die Regeln es bereichern und unterstützen können?
Woher nehme ich dieses kindliche Gefühl von ewigen Weiten voller geheimnisvoller Orte und spannenden Herausforderungen?
Wie bleibt meine Welt auch ohne Plot-Gleise konsistent, aber auch ansprechend?
Und wie gewöhne ich meinen Spielern ab, dass nur melodramatisch-deepes Charakterspiel "echtes Rollenspiel" sei?

Ich würde gerne mal erleben, dass mit einer aufgebauten Welt interagiert wird, und sich einerseits vorhergesehene unterhaltsame Encounter daraus ergeben, andererseits aber auch eine emergente, nicht-SL-initiierte Eigendynamik innerhalb der Spielwelt entsteht, die jedoch auf den Gegebenheiten von Welt, Setting und Regeln fußt, und nicht mit all dem zugunsten irgend eines drehbuchartigen Plots bricht.


Ich habe solche Tendenzenauch  in meinen Sitzungen als SL festgestellt, liegt aber auch an meiner Vorliebe für geheimnisvolle Plots.
Um dem abzuhelfen habe ich folgende Elemente vorgesehen, ggf helfen die Dir ja zumindest als Inspiration.

- mehr Exploration durch Sandbox/Hexcrawl
- Es werden mehrere  Plotziele vorgeben, die sich widersprechen, und zwischen denen sich die SC entscheiden sollen (Eine-Nichtentscheidung ist auch eine Entscheidung die Konsequenzen hat), aber keinen Weg festgelegt der gegangen werden muß -> Sandboxelemete müssen deswegen ein bisl mehr vorbereitet werden damit die Sc daran andocken können
- Zeitdruck, getriggerte Ereignisse entweder durch Zeit (am zweiten Tag passiert das)oder wenn SC durch gewisse kumulative Aktionen eine Grenze überschreiten, die Ereignisse auslösen hinter die man nicht mehr zurück kann
- echter Zeitdruck durch Sanduhr am Spieltisch bei Entscheidungen
- Episoden einbauen die von den Regeln her gedacht sind, (zB Verfolgung auf Pferd, Evakuierung brennender Burg etc  welche regeln Eigenschaften können da alle abgerufen werden, ggf gerne mit Spielbrett)
- vielmehr haptische Elemente/Handouts  für die SC die mehr Indizien enthalten die für die eigentliche Story wichtig sind(auch ab und an einen roten Heringe (wenn der SL dieses Karte extra gebastelt muss sich ja wichtig sein)...

etc..

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Re: Explorativ-Gamistische Grundstimmung schaffen.
« Antwort #15 am: 20.11.2017 | 20:26 »
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Offline Berta Broken

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Re: Explorativ-Gamistische Grundstimmung schaffen.
« Antwort #16 am: 20.11.2017 | 22:03 »
Erstmal vielen Dank für die vielen konstruktiven Antworten! Es wurden ja einige Rückfragen gestellt, daher möchte ich mal antworten soweit ich kann:

Zitat
Hast du mal ein Beispiel, wie das bei dir schief geht?
Ich hatte neulich ein offenes Szenario vorbereitet, in dem ich mir ein Geflecht verschiedenartiger Gilden ausgedacht habe, die sich Einfluss in einem neu besiedelten Landstrich sichern wollen. Die Spielergruppe sollte dabei ihre (selbsterschaffene) Gilde repräsentieren.
Ich hab dann verschiedene Anlaufpunkte für SC-Interaktion eingeplant, also Vertreter der Gilden, die sie kennenlernen können, habe sie Sabotage durch andere Gilden spüren lassen, habe die Möglichkeit aufgezeigt, durch die Eroberung bestimmter Resourcen ihre Machtposition zu stärken etc.
All das blieb ungenutzt, stattdessen wurde im Endeffekt versessen kleinkörnig am eigenen Charakterspiel, am Mitleiden, am moralischen Urteilen, und an der SC-internen Intrigenspinnerei festgebissen. Da kein großer Wert auf das Gildenpolitische Geschehen gelegt wurde, habe ich die dort angedachten Ereignisse ablaufen lassen, die ohne Eingreifen der Helden schnell im Blutbad geendet haben. Die Spieler haben daraufhin angefangen Informationen über die verheerenden Attentate zu sammeln, und um das ganze spätestens dann etwas anzuheizen habe ich sie handwedelnd zu den Hauptverdächtigen der Attentate gemacht. Daraufhin erfolgte dann eine herrschaftskritische Protesthaltung der SCs gegen die "bevormundende Exekutive"... so Dinge, die wenn man PARANOIA spielt vielleicht ganz witzig sein mögen, wenn man in der Soziologie-Vorlesung sitzt vielleicht ganz interessant sind, aber mit Spielwelt und Spielsystem erstmal nichts am Hut haben.

Zitat
Du stellst hier nicht genügend Fakten für Ratschläge zur Verfügung.
Daher:
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Welche Spieler? Spieler mattern auch!
System: Größtenteils Eigenbau, ich würde sagen eine halbwegs gut gelungene Mischung aus Shadowrun und Savage Worlds in Fantasy. Aber ab und an leite ich auch DSA, SaWo, DnD-Ableger und so.
Spieler: Ja das ist schwer zu beschreiben. Wir sind alle mitte/ende 20, teils aus der Informatiker-, teils aus der Geisteswissenschafts-Ecke. Wenn wir uns über Rollenspiel unterhalten (primär über Systembau, damit einhergehend aber auch über gewünschten Spiefluss), wird stets ein proaktiver Spielstil bevorzugt, und da wir uns auch teils mit Videospiele-Design auseinandersetzen sollte eigentlich auch das Bewusstsein über "Zum Spielstil passende Mechanismen" da sein, aber irgendwie schaffen diese ganzen theoretischen Grundlagen es nicht ins Spiel. Dort ist dann gefühlt eher - ich sag mal ganz dreist: pseudokooperatives Charakterspiel der im Prinzip einzige Fokus.


Zitat
Hm, mir kommt gerade so der Gedanke, dass ein wenig mehr "cuteness" der SL erlaubt die härteren Konsequenzen auch wirklich durch zuziehen. Oder umgekehrt, zu viel Realismus birgt durch die Nähe und "Hineinversetzbarkeit" die Gefahr als SL (zu sehr) mit den Spielern zu sympathisieren und dann in letzter Konsequenz die Spieler zu verschonen. Sachen, die man bei Munchkin macht würde man bei Shadowrun, DSA oder Vampire nicht machen.

Zitat
Oh ich bin sicher, da haben viele der Mitlesenden so oder so keine Skrupel, mich eingeschlossen.
Aber "Bring sie in Schwierigkeiten" ist ohnehin nicht die Lösung, die auch aus dem Threadstart herauslese.

Meine "bring sie in Schwierigkeiten"-Versuche (Warhammer 2nd Ashes of Middenheim und Cthuluh) sind meistens durch viel Charakterspiel und wenig Szenariointeraktion entweder zu sachten Seifenopern verkümmert (in den Fällen war das tatsächlich die angesprochene Art von Rücksicht), oder aber sie haben durch Untätigkeit zu TPKs geführt, die zwar konsequent aber im Endeffekt dann auch ziemlich unspaßig waren.

Zitat
Es muss nicht gleich Hexcrawl sein, aber der Sandbox-Ansatz würde Antworten auf den allergrößten Teil der Fragen liefern. Lediglich die Frage nach der Relevanz lässt sich nicht so einfach beantworten. Für den sollen die Inhalte Relevanz haben? Welcher Art soll die Relevanz sein?
Ich bin nicht übermäßig improvisationssicher, weshalb ich ausgearbeitete Szenarien gegenüber Sandboxes vorziehe, aber beides funktioniert ja eher schlecht, wenn die Gruppe sich davon abkapselt. Also ich bräuchte Hooks, die für die Spieler/SCs relevant sind, und gleichzeitig so in die Spielwelt verankert sind, dass man sich nicht abseits der Spielfeld in seinen Charakter reinsteigert.

Zitat
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Offline Crimson King

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Re: Explorativ-Gamistische Grundstimmung schaffen.
« Antwort #17 am: 20.11.2017 | 22:48 »
Erstmal vielen Dank für die vielen konstruktiven Antworten! Es wurden ja einige Rückfragen gestellt, daher möchte ich mal antworten soweit ich kann:
Ich hatte neulich ein offenes Szenario vorbereitet, in dem ich mir ein Geflecht verschiedenartiger Gilden ausgedacht habe, die sich Einfluss in einem neu besiedelten Landstrich sichern wollen. Die Spielergruppe sollte dabei ihre (selbsterschaffene) Gilde repräsentieren.
Ich hab dann verschiedene Anlaufpunkte für SC-Interaktion eingeplant, also Vertreter der Gilden, die sie kennenlernen können, habe sie Sabotage durch andere Gilden spüren lassen, habe die Möglichkeit aufgezeigt, durch die Eroberung bestimmter Resourcen ihre Machtposition zu stärken etc.
All das blieb ungenutzt, stattdessen wurde im Endeffekt versessen kleinkörnig am eigenen Charakterspiel, am Mitleiden, am moralischen Urteilen, und an der SC-internen Intrigenspinnerei festgebissen. Da kein großer Wert auf das Gildenpolitische Geschehen gelegt wurde, habe ich die dort angedachten Ereignisse ablaufen lassen, die ohne Eingreifen der Helden schnell im Blutbad geendet haben. Die Spieler haben daraufhin angefangen Informationen über die verheerenden Attentate zu sammeln, und um das ganze spätestens dann etwas anzuheizen habe ich sie handwedelnd zu den Hauptverdächtigen der Attentate gemacht. Daraufhin erfolgte dann eine herrschaftskritische Protesthaltung der SCs gegen die "bevormundende Exekutive"... so Dinge, die wenn man PARANOIA spielt vielleicht ganz witzig sein mögen, wenn man in der Soziologie-Vorlesung sitzt vielleicht ganz interessant sind, aber mit Spielwelt und Spielsystem erstmal nichts am Hut haben.

Hast du mal daran gedacht, das zu leiten, was die Spieler spielen wollen? Also, wenn sie schon Charakterspiel, moralisches Urteilen und Intrigenspinnen mögen, warum willst du dann explorativ-gamistisches Spiel durchsetzen?
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
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Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
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Re: Explorativ-Gamistische Grundstimmung schaffen.
« Antwort #18 am: 20.11.2017 | 22:54 »
Ja, sieht so aus als ob das was die Spieler spielen möchten nicht das ist was du leitest.

Die Sache mit den Gilden z.B. bewegt sich wohl zu weit vom Umgang mit ihren Charakteren weg, ist zu abstrakt, fordert zuviel Resourcenkrämerei. Lass sie doch an dieser Stelle in ihrer Gilde (ausser sie haben keine NPC-Mitglieder) doch einen Verräter in den eigenen Reihen suchen, das liegt ihnen vermutlich mehr.
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Offline Berta Broken

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Re: Explorativ-Gamistische Grundstimmung schaffen.
« Antwort #19 am: 20.11.2017 | 23:09 »
Zitat
Hast du mal daran gedacht, das zu leiten, was die Spieler spielen wollen? Also, wenn sie schon Charakterspiel, moralisches Urteilen und Intrigenspinnen mögen, warum willst du dann explorativ-gamistisches Spiel durchsetzen?

Ja, hab ich auch schon öfter mal gemacht, aber ich hab keinen Spaß dran. Ich hab nichts gegen implizit moralisch relevante Inhalte in Rollenspielsitzungen, aber ich will sie nicht explizit zum Thema machen, mir schmeckt der Abstraktionsgrad einfach nicht.

Offline Crimson King

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Re: Explorativ-Gamistische Grundstimmung schaffen.
« Antwort #20 am: 20.11.2017 | 23:22 »
Ja, hab ich auch schon öfter mal gemacht, aber ich hab keinen Spaß dran. Ich hab nichts gegen implizit moralisch relevante Inhalte in Rollenspielsitzungen, aber ich will sie nicht explizit zum Thema machen, mir schmeckt der Abstraktionsgrad einfach nicht.

Dann passt die Gruppe so wohl nicht zusammen.
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Re: Explorativ-Gamistische Grundstimmung schaffen.
« Antwort #21 am: 21.11.2017 | 00:20 »
Dann passt die Gruppe so wohl nicht zusammen.

Würde ich so nicht notwendigerweise sagen, ich glaube durchaus, dass die Spieler auch Spaß am Gamistisch-explorativen Spielstil hätten, wenn sie mal reinfinden würden bzw meine Herangehensweise als SL besser wäre.

Offline KhornedBeef

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Re: Explorativ-Gamistische Grundstimmung schaffen.
« Antwort #22 am: 21.11.2017 | 00:33 »
Tja, sieht nicht gut aus. Natürlich kann man jetzt noch einige Cthulhu-Abenteuer nehmen, bei denen es nicht so um die Überlebenssicherung geht, und mehr um Schaurigkeit. Aber ansonsten ist eure Schnittmenge echt klein.
Interessant ist, dass vorher "proaktiv " besprochen ist und dann nonsense kommt. Siehst du irgendeine Möglichkeit, wo du eine Spieleraktion, die vielleicht so gemeint war, anders interpretiert oder aus Plausibilität vereitelt hast? Was sie dann als Dämpfer wahrgenommen haben könnten?
Ansonsten könnten die Experten hier vielleicht ein paar Sachen vorschlagen, die wesentlich deutlicher bestimmte Reaktionen auf Ereignisse verregeln. Ich denke da an eher narrative Spiele. Fate ist jetzt ein doofes Beispiel, aber wenn da die Gilde als Charakter den Aspekt "Angeschwärzt als Attentäter! " bekommt, dann sieht das System recht offensichtlich vor, den zu überwinden, einfach weil er da liegt. Und das Überwinden selbst ist recht fest definiert. Gleichzeitig ist das zügig abhandelbar, wenn die Spieler keine Charakterspielzeit verlieren wollen.
Allerdings klingt dieses SC vs SC eher nach Spielwiese.  Dann ist man zumindest bei Fate auch nicht so ganz richtig. Aber vielleicht woanders? 
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Offline ghoul

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Re: Explorativ-Gamistische Grundstimmung schaffen.
« Antwort #23 am: 21.11.2017 | 09:21 »
Um auf den Tips meiner Vorredner aufzubauen, die Karten mit verlockenden Orten oder haptische Elemente empfehlen:
Kennst Du das Al-Qadim-Setting (fuer AD&D2)? Da gibt es bunte Karten mit verheissungsvollen Orten, die geradezu nach Erforschungsabenteuern schreien. Das Setting laesst dem Spielleiter genuegend Freiraeume zum Ausfuellen.
Es gibt ein paar Plot-Abenteuer mit interessanten NSCs, es gibt Charakterklassenkonzepte speziell fuer das Setting, wodurch die Interaktion der Spieler mit der Kampagnenwelt quasi vorprogrammiert ist.
Falls das Deine Loesung sein koennte, hier gibt es meine Uebersicht zu den einzelnen Al-Qadim-Boxen und -Buecher:
https://ghoultunnel.wordpress.com/2011/09/21/ghouls-rundreise-durch-zakhara-ein-einkaufsfuhrer-zu-al-qadim/
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline 1of3

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Re: Explorativ-Gamistische Grundstimmung schaffen.
« Antwort #24 am: 21.11.2017 | 10:20 »
Zitat
Wie erzeuge ich das Gefühl von weitläufigen offenen Spielwelten?
Wie mache ich meine Spieler neugierig und rege sie zu eigenen Handlungsimpulsen an?
Wie baue ich Inhalte, die weder irrelevant sind, noch Railroading-Epos sein müssen?

Hier gibt es zwei Möglichkeiten:

A) Du bereitest mehr vor als du brauchst. Und du präsentierst den Spieler mehr als sie auf einmal tun können. Das ist was Skyrock meint: Wenn du z.B. eine Karte hast, können die Spieler in mehrere Richtungen laufen. Du kannst ihnen auch mehrere "Auftraggeber" präsentieren. Sei dir bewusst, dass die Spieler nicht alles tun müssen. Auch muss nicht alles abendfüllend sein. Es ist völlig in Ordnung, wenn es gelegentlich - ich sag mal - nur die Katze vom Baum zu holen gibt. Du musst nicht alles im Voraus ausstaffieren. Nur so viel, dass sie mit allem erst mal anfangen können.

B) Du bittest Spieler dir Content zu liefern. Also du fragst: "Wen kennst du hier in der Stadt?" Usw. Du kannst sie auch selber an der Karte mitzeichnen lassen. Oder ihre könnte eine Relationship Map zusammen bauen. - Da du Exploration möchtest, muss es dann natürlich Teile geben, die die Spieler nicht mitgebaut haben. Aber du kannst auf ihren Eingaben aufbauen.


Zitat
Wie schaffe ich es, dass das Spiel so gespielt wird, dass die Regeln es bereichern und unterstützen können?

Kommt auf das Spiel an. Was du auf alle Fälle machen kannst, ist ad hoc kleine Abenteuersysteme einzubauen. Also:

Zitat
Die angreifende Armee hat Stärke 7. Die folgenden Handlungen können eurer Seite Stärke bringen. Probiert möglichst viel davon zu bekommen.
- Die Stadt befestigen (+2).
- Die Elfen rekrutieren (+3).
...
- Natürlich könnt ihr auch eigene Ideen vorbringen.


Aber ansonsten: Wenn du mit deiner Gruppe wirklich nicht harmonierst, dann solltest du überlegen die Gruppe zu tauschen. Wie Crimson King bemerkt: Du wirst sie nicht dazu bringen, völlig andere Sachen zu tun.