Autor Thema: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet  (Gelesen 9007 mal)

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Offline Anro

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Waffen, Kampf und Tod.
Nichts, was wir im Rollenspiel nicht kennen würden und Medien uns nicht mit zuwerfen würden.
Der Realismus schwankt in der Medien- und Rollenspielwelt von realistisch hin zu Komödie.

Wir sehen im Großen und Ganzen folgende "Kampfstile":
  • Einhandwaffen (1HW)
  • Zweihandwaffen (2HW)
  • Doppelte Einhandwaffen (2*1HW)
  • Eine Einhandwaffe mit einem Schild (1HWS)

Dinge die ich gerne erst später gesondert anschauen würde wären Zweihandwaffen, die eher defensiv als offensiv sind (Kampfstäbe und Zweihandäxte wirken einfach nicht in der gleichen Kategorie, Ebenso sind Stichzweihandwaffen problematisch mit Äxten zu kombinieren).
Doppelte Einhandwaffen, die deutlich unterschiedliche Längen haben. Es ergibt einen anderen Kampfstil, auf den ich vorerst nicht eingehen will.

Als Maßstab/ Zielgruppe wählen wir die Gleiche, die sich die "Game of Thrones"-Serie gewählt hat, mit ruhig ein wenig mehr Wissen über das Mittelalter, aber bei weitem keine realistische Vorstellung sondern eher einer romantische Vision.

Kommen wir zu meiner Frage.

Wenn ein Spieler vor der Frage steht, welche Waffenart er nimmt - was würde der Spieler zu jeder Variante erwarten? - Ohne im Moment von den Möglichkeiten eines Systems auszugehen.

z.B.
Einhandwaffen lassen mehr Beweglichkeit und Freiheit noch anderes zu machen, von Zaubergesten über Tränke werfen bis hin zum klassischen Kronleuchterschwingen, ohne großartige Einbußen in Zeit oder Verteidigung.
Zweihandwaffen würden mehr Wumms haben und mehr Schaden reindrücken. Wären vielleicht langsamer und nebenbei etwas machen würde heißen, man könnte die Waffe für diese Zeit schlechter führen. Enge Gänge wären problematischer. Vielleicht einen Vorteil beim Drohen, aber weniger Möglichkeit, sie zu verbergen.
Doppelte Waffen wären schneller im Angriff und schwerer zu handhaben. Sähen cool aus und es wäre noch problematischer etwas zu tun, was eine freie Hand benötigt.
Waffe mit Schild hätte mehr Verteidigung, wäre vielleicht in der Sicht etwas eingeschränkt, wäre sehr gut im Abblocken von Fernkampf. Vielleicht etwas langsamer oder schwächer im Angriff.

Das sind die ersten groben Gedanken, ich will nichts weiter vorgeben und mir erstmal anschauen, was von euch so kommt.
Vielen Dank.

Online Quaint

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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #1 am: 5.12.2017 | 11:49 »
Naja, gute Frage, was "die Leute" so erwarten. Meine Einschätzung, also eher was ich erwarte

Einhandwaffe mit nix;  Nonsense, macht man nur, wenn sonst gerade nix zur Hand ist, oder vielleicht in Duellen. Wobei man über eine gesteigerte Präzision streiten könnte (man muss sich ja nur um die eine Waffe kümmern und kein Schild und keine Zweitwaffe lenken ab).
Einhandwaffe mit Schild: da würde ich starke defensive Vorteile erwarten sowie evtl. so Sachen wie jemanden mit dem Schild umzuhauen oder sonstwie den Angriff zu unterstützen
Zwei Waffen: Hier erwarte ich eine hohe Angriffsgeschwindigkeit, wenn auch möglicherweise reduzierte Präzision. Evtl. noch die Möglichkeit mit der Nebenhandwaffe eher abzuwehren anstatt alles in die Offensive zu buttern.
Zweihandwaffe (offensiv): Hier erwarte ich einen hohen Schaden pro Treffer (Rüstung durchschlagen und so) sowie auch einen tendentiell höheren Schaden pro Zeit als mit Einhandwaffen. Aber das die ggf. langsamer sind, ja, würde ich ok finden.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #2 am: 5.12.2017 | 11:50 »
"Realistisch" betrachtet sind "Einhandwaffe" und "doppelte Waffen" historisch keine besonders populären Stile, zumindest, was das eigentliche Schlachtfeld angeht. Im offenen Kampf bedeutet "ich habe nur eine Einhandwaffe" meist "ich habe meinen Schild verloren oder sonstwie gerade nichts Besseres", und mit zwei Waffen herumzufuchteln macht schnell nur beide weniger effektiv.

Im Alltag, wo ich normalerweise nicht ständig in voller Rüstung herumlaufe, auch wenn ich eine habe, sieht's gegebenenfalls anders aus. Da haben speziell Schwerter und Messer aller Art den Vorteil, daß man sie beispielsweise auf dem Marktplatz immer noch bequem mit sich herumtragen und so für den Notfall eine Selbstverteidigungswaffe dabei haben kann, also sind das dann auch eher die Waffen, die in Seitengassen oder bei Duellen zum Einsatz kommen -- und da geht dann, da der Gegner wahrscheinlich selbst ungerüstet ist, auch mal Schwert und Dolch zusammen. Wobei dann der Vorteil eher darin besteht, daß ich die Klinge meines Gegners mit meinem eigenen Schwert binden und dann immer noch mit dem Dolch zustoßen kann, als in "ich habe zwei Attacken pro Runde und er bloß eine".

Ich gebe allerdings offen zu, daß meine Denkweise da in den letzten ein, zwei Jahren von YouTube-Postern wie Skallagrim und Lindybeige mitgeprägt worden ist und daß die (von richtigen Experten mal ganz zu schweigen) wahrscheinlich immer noch locker ein Stück mehr Ahnung haben als ich. ;)

Offline Chruschtschow

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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #3 am: 5.12.2017 | 11:52 »
Möchtest du dich darüber unterhalten, welche Klischees diese Waffen erfüllen oder wie sie realistisch zu betrachten sind. Das sind sehr unterschiedliche Dinge.

Schönes Beispiel ist dabei die Hellebarde. Als Klischee ist die gerne eine Axt mit langem Stiel. In engen Gängen wegen der weiten Schwünge kaum zu gebrauchen. Realistisch haben Hellebarden aber primär erst ein Mal einen langen, spitzen, harten Metalldorn von gerne mal 30 bis 50 cm Länge vorne drauf, mit dem sich durch schnelle Stiche ein enger Gang quasi nach Gusto gegen Feinde mit kürzeren Waffen kontrollieren ließe. Und wenn ich das Ziel verfehle? Schaut mal auf den Winkel der Schneide historischer Hellebarden. Am besten werden die beim Rückholen der Waffe nach dem Stoß schneiden!

Anderes Beispiel: Der Dieb mit dem Dolch geht ja bekanntlich ganz nahe an den schwer gerüsteten Feind, manövriert ihn aus und attackiert Schwachstellen. In der Realität wird das kurz und blutig, weil der Rittersmann neben der eigentlichen Waffe noch folgende Dinge hat, um den Dieb in roten Matsch zu verwandeln: stahlummantelte Ellebogen, stahlummantelte Knie, Fäuste in gepanzerten Fäustlingen, einfach mal einen stahlummantelten Körper, den man in den Spacken mit dem Zahnstocher reinrammen kann, Parierstange in die Fresse tut auch weh, ebenso der Griff. Wenn ich weniger Rüstung habe, nehme ich einen Spieß oder renne weg.

Und immer so weiter. Nur ist die taktische Überlegenheit des spitzen Stocks gegen so viel anderen Kram einfach langweilig für dramatisches Kampfgeschehen.

Auch empfehlenswert ist noch Scholaria Gladiatoria, weil der Matt halt auch HEMA betreibt und da mit reichlich Stahl in der Hand runfuchtelt. Und nebenher zieht er gerne los, stellt sich freundlich lächelnd mit einem freundlich lächelnden Historiker in ein Museum und plaudert mit dem darüber, wie wenig wir eigentlich über europäische Kriegsführung im Mittelalter wissen.
« Letzte Änderung: 5.12.2017 | 11:58 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Buddz

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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #4 am: 5.12.2017 | 12:16 »
Aber Achtung! Wenn man einmal anfängt Scholaria Gladiatoria, Lindybeige, Skallagrim und co. zu schauen ist man schnell mal ein paar Studen, Tage oder Wochen beschäftigt  >;D
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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #5 am: 5.12.2017 | 12:28 »
Waffen, Kampf und Tod.
Nichts, was wir im Rollenspiel nicht kennen würden und Medien uns nicht mit zuwerfen würden.
Der Realismus schwankt in der Medien- und Rollenspielwelt von realistisch hin zu Komödie.

Wir sehen im Großen und Ganzen folgende "Kampfstile":

Worunter fällt Speer und Schild, Helmbarte, Kurzschwert, Dolch, Pike  ....

Zitat
z.B.
Einhandwaffen lassen mehr Beweglichkeit und , ohne großartige Einbußen in Zeit oder Verteidigung.
Zweihandwaffen würden mehr Wumms haben und mehr Schaden reindrücken. und nebenbei etwas machen würde heißen, man könnte die Waffe für diese Zeit schlechter führen. Enge Gänge wären problematischer. Vielleicht einen Vorteil beim Drohen, aber weniger Möglichkeit, sie zu verbergen.
Doppelte Waffen wären schneller im Angriff und schwerer zu handhaben. Sähen cool aus und es wäre noch problematischer etwas zu tun, was eine freie Hand benötigt.
Waffe mit Schild hätte mehr Verteidigung, wäre vielleicht in der Sicht etwas eingeschränkt, wäre sehr gut im Abblocken von Fernkampf.  .
Nichts  dergleichen
 
Zitat
Ebenso sind Stichzweihandwaffen problematisch mit Äxten zu kombinieren
]Nope
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Duellschilde habe ich noch  in keinem RPG gesehen,

« Letzte Änderung: 5.12.2017 | 12:34 von Lichtschwerttänzer »
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Anro

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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #6 am: 5.12.2017 | 12:37 »
@Quaint:
Sehr gut, danke. So hatte ich mir das vorgestellt.
Einhandwaffen haben in einer Fantasiewelt vielleicht mehr Wert, wenn mehr Dinge während eines Kampfes getan werden, die nicht nur kämpfen ist.
Ich glaube, eine Tür mit Schild und Waffe aufzumachen ist wirklich schwer.
Präzision reinzubringen ist auch nicht schlecht.

"Realistisch" betrachtet sind "Einhandwaffe" und "doppelte Waffen" historisch keine besonders populären Stile, zumindest, was das eigentliche Schlachtfeld angeht. Im offenen Kampf bedeutet "ich habe nur eine Einhandwaffe" meist "ich habe meinen Schild verloren oder sonstwie gerade nichts Besseres", und mit zwei Waffen herumzufuchteln macht schnell nur beide weniger effektiv.
Ich ... sprach doch gar nicht von Realismus *nachschau*
Zitat
Als Maßstab/ Zielgruppe wählen wir die Gleiche, die sich die "Game of Thrones"-Serie gewählt hat, mit ruhig ein wenig mehr Wissen über das Mittelalter, aber bei weitem keine realistische Vorstellung sondern eher einer romantische Vision.

Etwas überraschend für mich, dass Du als auch Chruschtschow das falsch verstanden haben.

Die Idee, dass Transport und umständliche Handhabung reinspielt ist natürlich wichtig.

Ich gebe allerdings offen zu, daß meine Denkweise da in den letzten ein, zwei Jahren von YouTube-Postern wie Skallagrim und Lindybeige mitgeprägt worden ist und daß die (von richtigen Experten mal ganz zu schweigen) wahrscheinlich immer noch locker ein Stück mehr Ahnung haben als ich. ;)
Ja, ich kenne die beiden ja auch. Wobei doppelte Waffen nicht so schlecht von denen dargestellt werden und außerdem deren generelle Sicht sich meist zu großen Teilen auf Skirmishen oder größere Kämpfen bezieht. Meist will man aber nicht teil einer Armee sein, sondern schon ein "einzelner" bzw. Kleingruppenkämpfer in den Spielen, die ich so kenne.

Ich wollte aber nichts desto trotz keine Diskussion über was so Sinn macht führen, sondern wie sich die Stile unterscheiden, was deren Charakteristika sind.

Wenn 4 von 10 meiner Spieler sagen "Ich fänds geil mit zwei Schwertern/Dolchen/Säbeln/Äxten zu kämpfen", dann scheint da eine romantische Anziehungskraft zu sein.
Ergo will ich dies genauso ermöglichen, wie die anderen Stile, ich will nur die Probleme und Vorteile nach einem sinnvollen Vorbild gestalten. (Nicht zwangsweise realistisch, eher romantisch-glaubwürdig)

Möchtest du dich darüber unterhalten, welche Klischees diese Waffen erfüllen oder wie sie realistisch zu betrachten sind. Das sind sehr unterschiedliche Dinge.

Zitat
Als Maßstab/ Zielgruppe wählen wir die Gleiche, die sich die "Game of Thrones"-Serie gewählt hat, mit ruhig ein wenig mehr Wissen über das Mittelalter, aber bei weitem keine realistische Vorstellung sondern eher einer romantische Vision.

Also eher welche Klischees anwendbar sind und erwartet werden.
Realismus würde zu schnell dazu führen, dass alle mit der gleichen Ausrüstung rumlaufen, weil Sie einfach optimal ist. Where is the fun in that.
Der Rest vom Post ist für meine Momentane Perspektive zu kleinschrittig.


Offline Lichtschwerttänzer

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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #7 am: 5.12.2017 | 12:39 »
Möchtest du dich darüber unterhalten, welche Klischees diese Waffen erfüllen oder wie sie realistisch zu betrachten sind. Das sind sehr unterschiedliche Dinge.

Zitat
Schönes Beispiel ist dabei die Hellebarde.
oder nimm die normale Streitaxt, Reiteraxt, Bartaxt, daneax , Berdyche ....#



Zitat
In der Realität wird das kurz und blutig, weil der Rittersmann neben der eigentlichen Waffe noch folgende Dinge hat, um den Dieb in roten Matsch zu verwandeln:
eine sehr solide Ausbildung im Ringen


Zitat
Parierstange in die Fresse tut auch weh, ebenso der Griff.
aka Mörderhau IIRC
Der Dolch ist das was der Swashbuckler in der Kneipe benutzt
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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #8 am: 5.12.2017 | 12:45 »

Ich glaube, eine Tür mit Schild und Waffe aufzumachen ist wirklich schwer.
mit 4 Fuß Stagl im Bauch...

Zitat
obei doppelte Waffen nicht so schlecht von denen dargestellt werden
Sowas wie Axtvund Schwert, Rpier und Main Gauche macht auch einen gewissen Sinn, du n hast mehr Optionen, nicht mehr Handlungen.
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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #9 am: 5.12.2017 | 12:49 »
[.. Zitat ohne Relevanz ..]
Worunter fällt Speer und Schild, Helmbarte, Kurzschwert, Dolch, Pike  ....
[.. Beispielbeschreibungen ..]
Nichts  dergleichen
[.. Zweihandspeere und Zweihandäxte passen nicht gut in eine Kategorie, die ich ziehen will ..]
 ]Nope
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Duellschilde habe ich noch  in keinem RPG gesehen,

Klingt nach Missverständnissen. Vielleicht machen meine Zusammenfassungen der Kommentare mehr Sinn.

Speer und Schild ist soweit Einhand mit Schild. Das war einfach.
Kurzschwert ist Einhand, Dolch ist Einhand, auch wenn etwas mehr Kurzreichweite und kaum vergleichbare Waffe. Daher wahrscheinlich nicht in den Kategorien, die ich hier besprechen will.

Was das "nope" angeht, Danke für das Aufklären.
Wäre ja schlimm, wenn ich mit diesen Misskonzepten weiterleben müsste.

Duellschilde kenne ich glaube ich nicht. Den Zusammenhang der Sätze und Aussagen sehe ich auch nicht. Sorry.

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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #10 am: 5.12.2017 | 12:57 »
Speer und Schild ist soweit Einhand mit Schild. Das war einfach.
Okay, das war mir nicht klar gewesen, der Speer hat dabei nur einen erheblichen Reichweitenvorteil und das Kurzschwert im umgekehrten Fall.

Zitat
Was das "nope" angeht, Danke für das Aufklären.
Wäre ja schlimm, wenn ich mit diesen Misskonzepten weiterleben müsste.
stimmt, vor allem wenn andere Spieler dies anders erwarten.


Zitat
Duellschilde kenne ich glaube ich nicht. Den Zusammenhang der Sätze und Aussagen sehe ich auch nicht. Sorry.
ist die einzig mir bekannte defensive Zweihandwaffe
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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #11 am: 5.12.2017 | 13:27 »
Also eher welche Klischees anwendbar sind und erwartet werden.
Realismus würde zu schnell dazu führen, dass alle mit der gleichen Ausrüstung rumlaufen, weil Sie einfach optimal ist. Where is the fun in that.

Vorsicht: wenn ich vermeiden will, daß die Spieler ihre Ausrüstung "optimieren", dann sollte ich mich vielleicht auch gleich fragen, ob mir die Unterscheidung zwischen verschiedenen Kampfstilen (und damit ja doch wieder verschiedener Ausrüstung) überhaupt etwas bringt oder ob die Spieler dann halt nur ihr immer noch vorhandenes Optimierungspotential entsprechend anders ausnutzen.

Soll heißen: wenn ich ausdrücklich will, daß in einem Spiel der Ritter in Vollrüstung mit Langschwert, der Barbar in Pelz und Muckis mit Axt und Schild, und die schmale Diebin mit ihren Dolchen gleichberechtigt nebeneinander kämpfen können sollen...warum unterscheide ich dann überhaupt erst kleinteilig zwischen ihren Waffen, Stilen und so weiter? Welchen konkreten Vorteil bringt mir das gegenüber "ja, ihr seid alle drei tolle Nahkämpfer, nehmt einfach mit, was zu euren Charakteren so paßt, die Ausrüstungsunterschiede sind eh rein kosmetisch"?

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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #12 am: 5.12.2017 | 13:41 »
Der Dieb ist Dieb nicht Kämpfer, der sollte so oder so nicht mithalten können.
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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #13 am: 5.12.2017 | 13:46 »
Vielleicht auch noch einmal folgende Idee zum Kontext: Handelt es sich bei dem Kampf um ein wildes Handgemenge bzw. ein Duell oder um eine Schlachtenformation? Viele Waffen haben ihren Einsatzzweck in einer der beiden Situationen und sind suboptimal in der jeweils anderen.
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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #14 am: 5.12.2017 | 13:56 »
Vorsicht: wenn ich vermeiden will, daß die Spieler ihre Ausrüstung "optimieren", dann sollte ich mich vielleicht auch gleich fragen, ob mir die Unterscheidung zwischen verschiedenen Kampfstilen (und damit ja doch wieder verschiedener Ausrüstung) überhaupt etwas bringt oder ob die Spieler dann halt nur ihr immer noch vorhandenes Optimierungspotential entsprechend anders ausnutzen.

Zum Einen ist das eigentlich nicht wirklich, die Frage, die ich klären wollte, aber zum Anderen ist das natürlich ein sinnvoller Ratschlag.
Aber je nach System wird die eine Waffe doppelt so häufig angreifen aber nur etwa halben Schaden machen. Eine Andere stark Kritten, aber weniger gut Treffen. Eine Andere vielleicht gut gegen Rüstung sein, aber schlecht verteidigen. Eine andere schlecht verteidigen aber Gegner auf Abstand halten können.
Oder alles dazwischen.
Das heißt, es gibt viele verschiedene Arten und Weisen optimal zu sein.

Was ich nicht will ist "Ich will mit zwei Knüppeln kämpfen, weil das so geil zu meinem Charakter passt und es auch genug rationale Grundlage hat." (vs. "Ich kämpfe mit Metallkastanietten") und dann muss ich sagen " Ok, cool, Du machst etwa 70% Schaden von den Anderen, hast eine 10% chance, dich selbst zu verletzen, die die Anderen nicht haben - ohne Vorteile" ...

Rationale, fiktionale Auswahl sollte nicht die Stärke beeinflussen, sondern die Ausprägung/Art der Kampfkraft.
Das natürlich in einer Weise, die nachvollziehbar ist. Also wenn ich eine schwere Waffe wie eine Zweihandaxt nehme, dann sollten die Werte in die Richtung zeigen, die man "erwartet". Daher diese Kategorisierung.
Um die Hauptkategorien in etwa einschätzbar zu machen.

Weil ich das Gefühl habe, dass ich hier viel erklären muss. Das sind alles fiktive, leicht übertriebene Beispiele, um die Theorie zu transportieren, nichts, was ich verteidigen will.

Offline Anro

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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #15 am: 5.12.2017 | 14:07 »
Vielleicht auch noch einmal folgende Idee zum Kontext: Handelt es sich bei dem Kampf um ein wildes Handgemenge bzw. ein Duell oder um eine Schlachtenformation? Viele Waffen haben ihren Einsatzzweck in einer der beiden Situationen und sind suboptimal in der jeweils anderen.
Nur nochmal zur Erinnerung, die Frage war das hier:
Zitat
Wenn ein Spieler vor der Frage steht, welche Waffenart er nimmt - was würde der Spieler zu jeder Variante erwarten?

Es geht um generelle abenteuerliche Kampfbegegnungen.

Wie schon gesagt, es ist nicht so lustig Söldner, die sich nur in Formation bewegen zu spielen.

Einige Waffen haben klar Ihren Einsatzzweck, aber ich denke doch, dass man in etwa Kategorisieren kann. Wem das nicht liegt, der darf gerne einfach seine Aussage zu: -
Einhand-Schwert, Zweihand-Schwert, Doppelten Einhandschwertern und Schwert mit einfachem Rundschild - treffen. Wenn noch weitere Fragen zu der Machart bestehen, dann kann ich auch nichts mehr dran ändern.


Offline Chruschtschow

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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #16 am: 5.12.2017 | 14:18 »
Ok, realistische Überlegungen möchtest du primär außen vor lassen, weil es ja eher romantisierend sein soll. Aber sie sind auch Grundlage deiner Überlegung, denn das ganze soll ja auch nachvollziehbar sein. Schließlich kann ich ja mit vollen Händen keine Tür aufmachen und eine Axt macht viel Schaden. Aber auch nicht zu nahvollziehbar, denn das soll ja balanciert sein, so dass die Axt über einen längeren Zeitraum gemittelt so viel Rumms wie ein Dolch hat.

Du erkennst sicher, dass das in gewisses Spannungsfeld ergibt. ;)
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #17 am: 5.12.2017 | 14:38 »
Eine Nische für jeden Kampfstil`?

Sieh in alles über den Kämpfer nach, da haben sie das auch versucht.

btw es gibt noch andere Schildformen

Der Dolch hat andere Vorzüge vs Axt als Schaden.
Diese Art Waffen zu Balancieren kann zu interessanten Ergebnissen führen.

Mit glaubwürdig hat das eher wenig zu tun
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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #18 am: 5.12.2017 | 14:39 »
Danke, dass sind doch nachvollziehbare Punkte.

Ok, realistische Überlegungen möchtest du primär außen vor lassen, weil es ja eher romantisierend sein soll. Aber sie sind auch Grundlage deiner Überlegung, denn das ganze soll ja auch nachvollziehbar sein.

Ja, könnte man "Glaubwürdig" nennen. Alles, was ohne langes drüber nachdenken logisch genug wirkt. (Mit ein bisschen "Glauben")

Schließlich kann ich ja mit vollen Händen keine Tür aufmachen und eine Axt macht viel Schaden. Aber auch nicht zu nachvollziehbar, denn das soll ja balanciert sein, so dass die Axt über einen längeren Zeitraum gemittelt so viel Rumms wie ein Dolch hat.
Der Dolch war schon immer etwas, was für mich etwas heikel war und ich habe ihn - kam oben vor - nicht wirklich unter Einhandwaffen. Aber ein Schwert sollte schon an den Schaden einer Axt herankommen, mit ~zwei Schlägen. Aber die DPS können ja abweichen. Gibt ja vielleicht mehr Stellschrauben. Daher die Fragen, was man so erwartet, ich hatte die Diskussion anders erwartet und dass Sie vielleicht auf sowas hinausläuft wie "Zweihändige Waffen sollten etwa 140% stärker sein.", "Doppelte Waffen sollten 120% DPS machen, aber geringeren Max-Schaden haben."

Du erkennst sicher, dass das in gewisses Spannungsfeld ergibt. ;)
Es geht... Ich habe da noch ein wenig Probleme mit dem Verständnis.
Ich dachte, die Frage die ich stellte wäre auch isoliert beantwortbar.

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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #19 am: 5.12.2017 | 15:11 »
Wie weit willst du mit Reichweite, Spezialfunktionen, Schnellziehen etc. arbeiten.
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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #20 am: 5.12.2017 | 15:25 »
...Wie schon gesagt, es ist nicht so lustig Söldner, die sich nur in Formation bewegen zu spielen.

...
Es ist meist deshalb nicht lustig, weil es meist grottig (oder im Gegenteil viel zu gut) verregelt ist.
Adhoc fallen mir folgende Situationen ein, die durch einzwei Kniffe zum Balancing der Waffen beitragen könnten:
-- Formationskampf
-- Scharmützel und Getümmel
-- Enges Getümmel und Handgemenge mit mehreren
-- Weites Feld
-- Feld
-- Räume
-- enge Räume
-- grobes Duell (1:1 ohne besondere Regeln, auch 5:5 bei jeweils nur einem Gegner)
-- ehrenwertes Duell
-- Handgemenge 1:1

Viele Systeme konzentrieren sich zu sehr auf "Feld" und "grobes Duell" und scheitern wegen Überregelung dort oder schlampiger Betrachtung der anderen Situationen in eben diesen.

EDIT: Denn vergessen wir eines nicht: Sobald der Spieler das Gefühl hat, dass auch jenseits des "gefühlten Standardkampfes" vernünftige und interessante Regeln lauern, haben er und sein SL auch mehr Interesse daran, auch Kämpfe in (für den Spieler) ungewohnten, aber durchaus authentischen Bereichen zu bespielen.
UND DANN werden entsprechende Waffenvorteile auch interessanter.
« Letzte Änderung: 5.12.2017 | 15:35 von Greifenklause »
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Offline Anro

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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #21 am: 5.12.2017 | 15:50 »
Wie weit willst du mit Reichweite, Spezialfunktionen, Schnellziehen etc. arbeiten.
Ich will das gar nicht auf mein System direkt Münzen, sondern das Verständnis und Erwartungen erfragen.
Klären, wie die Wahrnehmung und Erwartung ist.

Was dich persönlich angeht ist es wohl anders als meine und die, auf die meine Spieler sich geeinigt haben. Vielleicht weißt Du einfach zu viel über Waffen und Kampfstile um sie simpel zu Kategorisieren. Das ist ok und eine der Problematiken, wenn man zu wissend in etwas wird.

Meine Frage bleibt wohl bestehen:
Was sind die erwarteten Aspekte, Vorteile und Nachteile von Einhändigem, Zweihändigem, Doppelt einhändigem und Schild mit Einhandwaffenkampf?
Wenn Du Sie nicht beantworten kannst, dann weißt Du wahrscheinlich einfach zu viel, wodurch immer je ein paar Ausnahmen die Bahn aus den Schienen schießen. Kann ich verstehen.


Aber da ich ungerne Antworten schuldig bleibe: Ich hasse rein persönlich emotional Reichweitenkampf. Ich glaube, ich kenne ihn verregelt nur aus DSA oder Computerspielen.
In DSA ist es zäh.
In Computerspielen ist es per Hitboxen in realtime-games ok, aber nicht übertragbar.
In der Realität kenne ich es nicht, aber beim raufen mit Stöcken war es nicht spannend, irgendwie an dem Stock vom anderen vorbei zu kommen, sondern einfach nur "beide sind defensiv und warten auf einen Fehler des Anderen". Da kann ich mich irren.
In Filmen kann das mal ganz gut umgesetzt sein, aber vor allem dann, wenn der Speerkämpfer zwar in Reichweite des Schwertkämpfers kommt, aber geschickt ausweicht. Nicht, wenn jemand auf Entfernung gehalten wird.
Daher wird das irgendwie in einen besseren Verteidigungswert verrechnet, damit sollte er gut genug angegriffen werden, das wegschlagen der Lanze dabei ist, aber auch das zurückspringen nach dem Treffer. Ohne "Ich bin dran, nun musst Du dich erstmal lösen" Ich sehe keine mechanische Möglichkeit, dass das ansprechend wird. und das ist nur bei sehr hoher Reichweite, nicht bei 10 cm mehr Reichweite.

Spezialfunktionen werden auf Kosten der eDPS verrechnet. (DPS mit eingerechneten Attack- und Paradeboni/Malus und Zusatzfunktionen) oder Seltenheit, wie magische Schwerter auch besser sind als andere.
Schnellziehen ist ein Zeitwert, also ein (geringer) Zeitwert.

Offline Anro

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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #22 am: 5.12.2017 | 16:37 »
Es ist meist deshalb nicht lustig, weil es meist grottig (oder im Gegenteil viel zu gut) verregelt ist.
Adhoc fallen mir folgende Situationen ein, die durch einzwei Kniffe zum Balancing der Waffen beitragen könnten:
-- Formationskampf
-- Scharmützel und Getümmel
-- Enges Getümmel und Handgemenge mit mehreren
-- Weites Feld
-- Feld
-- Räume
-- enge Räume
-- grobes Duell (1:1 ohne besondere Regeln, auch 5:5 bei jeweils nur einem Gegner)
-- ehrenwertes Duell
-- Handgemenge 1:1

Viele Systeme konzentrieren sich zu sehr auf "Feld" und "grobes Duell" und scheitern wegen Überregelung dort oder schlampiger Betrachtung der anderen Situationen in eben diesen.

EDIT: Denn vergessen wir eines nicht: Sobald der Spieler das Gefühl hat, dass auch jenseits des "gefühlten Standardkampfes" vernünftige und interessante Regeln lauern, haben er und sein SL auch mehr Interesse daran, auch Kämpfe in (für den Spieler) ungewohnten, aber durchaus authentischen Bereichen zu bespielen.
UND DANN werden entsprechende Waffenvorteile auch interessanter.

Ich bin mir nicht sicher ob das hier eine Rolle spielt, aber warum nicht.
Also, Wenn wir das voll durchspielen, dann sind die Spielercharaktere immer etwas daneben.
Entweder Sie haben alle möglichen Spezialwaffen dabei, oder sie haben nur eine "Good in most, Best in none"-Waffe dabei.
Die NPCs andererseits haben häufiger die richtigen Waffen, müssen ja nur diese Begegnung durchstehen, nicht alle die noch folgen.

Vielleicht gibt es eine Art das zu spielen, aber so ganz Standard ist das nicht.
Wenn man wie Erza von Fairy-Tail seine Waffe und Rüstung beschwören kann oder das Abenteuer vorplanen kann...
Aber die Standard-Spieler...

Zudem - so wie ich es kenne - sind mehrere meiner Spieler fast emotional mit der Art Ihrer Waffen verknüpft.
Man ist halt der Typ mit dem grün leuchtendem Schwert.

Dann ist die Frage, ob man da so viel Aufwand für verwenden sollte, wenn man ein "normales" Spiel entwickelt, wo es nicht im Zentrum steht.

trendyhanky

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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #23 am: 5.12.2017 | 16:39 »
Zitat
Dann ist die Frage, ob man da so viel Aufwand für verwenden sollte, wenn man ein "normales" Spiel entwickelt, wo es nicht im Zentrum steht.

"Aufwand" ist ein gutes Stichwort.

Ich würde ja einfach deine Spieler persönlich fragen, was die von Kampfstilen erwarten. Spannend wäre, hier zu erfahren, was ihre Antworten sind

Offline nobody@home

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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #24 am: 5.12.2017 | 17:13 »
Der Dieb ist Dieb nicht Kämpfer, der sollte so oder so nicht mithalten können.

Da muß man dann aber schon zwischen Fähigkeit einer- und Ausstattung andererseits unterscheiden. Wenn der Dieb nämlich nur deshalb nicht mithalten kann, weil er eben nur mit dem Messer kämpft, und sofort genausogut wie der Ritter wäre, wenn er einfach nur auch einen Plattenpanzer und ein Langschwert in seine langen Finger kriegen könnte...dann sind wir natürlich sofort und offensichtlich wieder bei "Ausrüstung X ist objektiv besser als Ausrüstung Y".

Wenn umgekehrt der Dieb prinzipiell nicht mithalten kann, weil er einfach das Kämpfen nicht so gut gelernt hat...dann ist es eigentlich auch weniger relevant, womit genau er in den Kampf zieht, der Kämpfer schlägt ihn dann auf diesem Gebiet wahrscheinlich sowieso.

Was unabhängig davon meine persönlichen Erwartungen angeht...ich bin dieser Tage hauptsächlich Fate-Fan, und da geht's auf dieser Achse definitiv primär um Können. Allerdings normalerweise ohne hart vordefinierte "Kampfstile": wenn ich da einen tollen Fechtkünstler mit Dolch und Degen spielen will, kann ich ihm beispielsweise einen Stunt verpassen, der ihm bei Verwendung besagter Waffen (d.h., wahrscheinlich meistens) unter bestimmten Bedingungen einen Bonus liefert oder einen speziellen Kampftrick erlaubt, und das mit "so hat mein Charakter eben Fechten gelernt, das ist Teil seines Stils" nominell begründen, aber das heißt dann noch lange nicht, daß jeder Hinz- und Kunz-NSC, der zufällig auch mit derselben oder einer ähnlichen Waffenkombination daherkommt, regeltechnisch dieselben Vorteile erhält.

[Reineditierter Nachtrag:] Und das gefällt mir einerseits ganz gut, weil es den Aufwand deutlich in Grenzen hält (zuallererst mal ist eben einfach immer der der bessere Kämpfer, der einen besseren grundlegenden Fertigkeitswert ins Feld führen kann, und damit kann man auch dann schon arbeiten, wenn man sich -- wie beispielsweise bei Wegwerf-Szenenfüller-NSC -- nicht unbedingt im Detail verlieren will), andererseits, weil es die Auswahl an prinzipiell spielbaren Charakterkonzepten nicht unnötig einschränkt (wenn ein Setting Kampfclowns aus einer Kombination aus Zirkus und Arena denn schon mal vorsieht, dann kann ein Spieler auch tatsächlich problemlos auf Basis derselben Regeln wie alle anderen einen spielen und ihn tatsächlich kompetent machen), und dritterseits, weil so eben doch noch Platz für Individualität bleibt (drei gleich gute Kämpfer können grundsätzlich gleich gut sein und trotzdem in konkreten Einzelsituationen unterschiedliche Tricks drauf haben).
« Letzte Änderung: 5.12.2017 | 17:27 von nobody@home »