Autor Thema: ROLLENspiel-Tauglichkeit regelreicher Systeme (oder: DnD vs DSA vs Fate)  (Gelesen 12426 mal)

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Offline Bree

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Ich kann jetzt nur von DnD 3.5 sprechen, aber das wird wohl ähnlich sein

Bei DnD hatte man schon ab Level 4,5 keine realistische Einschätzung mehr, was man da überhaupt für eine Person zockt

Bereits ab diesen Leveln ist man jedem Ottonormalverbraucher der Spielwelt haushoch überlegen und quasi ne eigene Kategorie

Da hört die Erdung auf und man bewegt sich mit der Figur in einer nebulösen Sphäre und kann kaum noch Vergleiche ziehen zu den Normalsterblichen
Man vergleicht dann maximal wieder mit anderen Class-Leuten, die dann besser, schlechter als die eigene Class sind. Aber das fühlt sich künstlich an

Von High Level-Ebenen mal ganz zu schweigen, aber die Kampagne war schon vorher tot

Aber das geht in DSA doch genauso. Mit Herz des Tiers und/oder unitatio-attributo into große meditation kommt man auch mit mäßig viel AP auf Attributwerte jenseits der 100 und AsP-Werte jenseits der 1000. Einschätzbarkeit much?

trendyhanky

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Aber das geht in DSA doch genauso. Mit Herz des Tiers und/oder unitatio-attributo into große meditation kommt man auch mit mäßig viel AP auf Attributwerte jenseits der 100 und AsP-Werte jenseits der 1000. Einschätzbarkeit much?

Schlecht designte Einzelzauber sagen ja nichts über ein Gesamtsystem aus
Mit so einer Argumentation könnte ich auch umgekehrt die billigen Stufe 1-Zauber bei DnD  nehmen und daraus ableiten, dass DnD total lowmagic und bauergaming is

Offline ghoul

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Ich kann jetzt nur von DnD 3.5 sprechen, aber das wird wohl ähnlich sein

Bei DnD hatte man schon ab Level 4,5 keine realistische Einschätzung mehr, was man da überhaupt für eine Person zockt

Solches hatte ich im Sinn, als ich in #18 schrieb, dass ein guter SL eine konsistente Spielwelt bieten muss. Hat mein Charakter Stärke 20, die Werte normaler Menschen sind aber 3 bis 18, dann will ich wissen was das bedeutet (bei AD&D wäre Stärke 20 "Hügelriesenstärke"). Die Spielwelt muss sich dann entsprechend auch entsprechend anfühlen, statt dass der SL einfach die Stärke oder TP aller Gegner hochschraubt.
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Offline ArneBab

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Bei DSA dagegen wurde viele Jahre aber das ROLLENspiel gepredigt (u.a. durch Kiesow). Bei DnD dagegen wurde der gamistische Aspekt insbesondere hervorgehoben.
Ich denke inzwischen seit längerem, dass das den Spielstil deutlich mehr beeinflusst als die Regeln.

Wenn Enten medial ständig als das Ultimative Rennauto gezeigt werden, würde ich erwarten, dass viel mehr Leute mit Enten Rennen fahren als mit Wagen von Porsche. Obwohl sie von einem Porsche völlig abgehängt würden. Der Porschefahrer wird allerdings nicht lange bei Rennen mitmachen dürfen (es sei denn, er kauft auch eine Ente).

Mit dem Vergleich will ich nicht sagen, dass die Regelwerke per-se für ihre Verwendung ungeeignet sind, oder dass DnD besser für Story und DSA besser für Gamismus ist, sondern nur, dass die regeltechnische Eignung mit der wirklichen Nutzung nicht unbedingt viel zu tun haben muss.

Wenn das Regelwerk sich selbst immer wieder als schnell anpreist, sehr gut geschrieben ist und die Regeln alles in allem ganz in Ordnung sind, werden Leute es vermutlich schneller spielen (oder das Spiel wird sich zumindest schnell anfühlen).
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
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Offline ArneBab

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Attacke - Parade - Attacke - Parade - Attacke - Parade - Attacke - Parade - Attacke - Parade - Attacke - Parade - Attacke - Parade - Attacke - Parade - Attacke - Parade - Attacke - Parade - Attacke - Parade - Attacke - Parade - Attacke - Parade - Attacke - Parade - ... to be continued.
Hier möchte ich mal eine Lanze für DSA (3) brechen: Bei uns lief das auf hohen Stufen eher so (
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
): Finte +5! Parade! Attacke! Parade! Attacke +10! Parade +5, misslungen, 1w6 + 14 Schaden!
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Hier möchte ich mal eine Lanze für DSA (3) brechen: Bei uns lief das auf hohen Stufen eher so (
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): Finte +5! Parade! Attacke! Parade! Attacke +10! Parade +5, misslungen, 1w6 + 14 Schaden!

Auf hohen Stufen ist das im Rahmen. Auf niedrigen Stufen ist das ja auch eher Attacke - daneben - Attacke - daneben - Attacke - daneben.
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Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
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Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
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Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Weltengeist

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Auf hohen Stufen ist das im Rahmen. Auf niedrigen Stufen ist das ja auch eher Attacke - daneben - Attacke - daneben - Attacke - daneben.

Nee, das ist nicht DSA3, sondern Midgard 3... >;D
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
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Offline Chruschtschow

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Aber gab es da nicht irgendwann die Ausdauer als Abbruchkriterium?
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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trendyhanky

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Aber gab es da nicht irgendwann die Ausdauer als Abbruchkriterium?

Yup, jede erfolgreiche Parade minimiert deine Ausdauer, und wenn die bei 0 ist heißt das bei Midgard --> lass es sein

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Yup, jede erfolgreiche Parade minimiert deine Ausdauer, und wenn die bei 0 ist heißt das bei Midgard --> lass es sein

Na ja...bei Midgard verliert man meiner Erinnerung nach Ausdauer im Kampf primär dadurch, daß der Gegner erst mal eine erfolgreiche Attacke hinlegt. Heißt, solange beide Seiten einfach nur fleißig aneinander vorbeischlagen, gibt's erst mal theoretisch kein Zeitlimit, weil ja die eigenen Attacken (Fehlschläge eingeschlossen) keine AP kosten... ;D

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Na ja...bei Midgard verliert man meiner Erinnerung nach Ausdauer im Kampf primär dadurch, daß der Gegner erst mal eine erfolgreiche Attacke hinlegt. Heißt, solange beide Seiten einfach nur fleißig aneinander vorbeischlagen, gibt's erst mal theoretisch kein Zeitlimit, weil ja die eigenen Attacken (Fehlschläge eingeschlossen) keine AP kosten... ;D

Das ist korrekt. Allerdings empfand ich bei Midgard das Problem, gar nicht erst zu treffen, als deutlich weniger prominent.
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J.W. von Goethe

Offline Chiarina

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Midgard-Kämpfe können trotzdem recht lang dauern, weil die Ausdauer kumulativ mit dem Gradaufstieg steigt. Der Verlust von Lebenspunkten ist zwar gefährlich, aber oft genug verursacht ein Treffer nur Abzüge bei der Ausdauer... und von der kann ein Charakter auf hohen Graden eine ganze Menge haben.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline ArneBab

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Nee, das ist nicht DSA3, sondern Midgard 3... >;D
Bei DnD Anfangscharakteren habe ich Attacke (daneben), Attacke (daneben), Attacke (daneben), Attacke (daneben), Attacke (daneben), Attacke (daneben) erlebt - dann hatten alle SCs verfehlt und der Goblin war dran.
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Samael

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Nette Anekdote, aber dass es so kommt ist extrem wenig wahrscheinlich.

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Nette Anekdote, aber dass es so kommt ist extrem wenig wahrscheinlich.

Kommt drauf an, wie die Trefferchancen der einzelnen SC gegen diesen bestimmten Goblin gerade stehen. Angenommen, es sind über den Daumen gepeilt im Schnitt zufällig gerade genau 50% pro Nase (was je nach Edition für Anfängercharaktere schon recht großzügig sein mag)...dann ist die Chance für so einen Ausgang bei sechs Personen immer noch 1/64 (1,5625 %) pro Kampfrunde, bei schlechteren individuellen Ausgangschancen auch höher. Vielleicht bin ich ja nur ein Snob, aber "extrem" wenig wahrscheinlich würde ich das noch nicht nennen. ;)

Samael

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Jedenfalls wäre es dann nicht *typisch* oder *charakteristisch*.

Typisch wäre, dass mindestens einer trifft und der 1/2 HD Gobo tot ist.  ;D

Bei 6 gegen 1 Gobo schafft das auch DSA!
« Letzte Änderung: 19.01.2018 | 22:38 von Samael »

Offline ArneBab

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Jedenfalls wäre es dann nicht *typisch* oder *charakteristisch*.
Das war in der Runde der erste Kampf. Wir waren alle Erststufler.

Statt typisch und Charakteristisch wäre die Frage: Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, dass so eine Kampfrunde an einem Anfangsspielabend vorkommt? Wieviel Prozent der Neulinge erleben das (und werden dadurch vielleicht geprägt)?
« Letzte Änderung: 20.01.2018 | 12:34 von ArneBab »
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Samael

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Ich halte das Konstrukt was hier gerade aufgebaut wird für blödsinnig. Wenn es mal ab und an (wie oft genau halte ich für total egal, solange es nicht ein Regelfall ist) vorkommt, dass in einer Runde jeder Spieler mit seine Aktion nicht erfolgreich ist was genau soll da wie "prägen"?

Worauf willst du hinaus?


(Ich rede hier nicht von DSA, das mathematisch so gebaut ist, dass ein Duell zwischen ähnlich kompetenten Gegnern gut und gerne mal dutzende Runden dauern kann, und diesen Umstand in noch jeder Edition mit diversen Krücken zu kompensieren versucht (und zum Teil auch vermag!). - Dass ein Spielerlebnis, das eine gut und gerne dreistellige Anzahl von nötigen, immer gleichartigen Würfen beinhaltet um einen Kampf abzuwickeln irgendwie nervt darauf kann man sich sicher einigen.)
« Letzte Änderung: 20.01.2018 | 12:47 von Samael »

Online Crimson King

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In den älteren DnD Versionen kann sowas mit by the book mit 3w6 von oben nach unten durchgewürfelten Charakteren schon mal vorkommen. Da hat dann halt keiner nen Stärkebonus, was bei 'nem Goblin dann eine Trefferchance von ca. 30% bringt. Bei DSA ist das dagegen Standard. Dazu kommen die gegenüber DnD != 4e zum Start deutlich höheren HP bei vergleichbarem Waffenschaden.
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J.W. von Goethe

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Plus schadensreduzierende Rüstung!

Ein gerüsteter Soldat (Kettenhemd), benötigt 9 Schwerttreffer bis er ausser Gefecht ist! Mit Parade 10 kann er (im Duell) 50% der Treffer negieren - macht 18 Treffer! Irre, ein echter Bug im Kerndesign.

Offline ArneBab

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Ich halte das Konstrukt was hier gerade aufgebaut wird für blödsinnig. Wenn es mal ab und an (wie oft genau halte ich für total egal, solange es nicht ein Regelfall ist) vorkommt, dass in einer Runde jeder Spieler mit seine Aktion nicht erfolgreich ist was genau soll da wie "prägen"?

Worauf willst du hinaus?
Ich will darauf hinaus, dass die Runde meine Ansicht über Systeme ohne Parade nachhaltig geprägt hat. Für mich ist der Kampf bei DnD so weit von meiner Vorstellung des Kampfes weg, dass ich dadurch aus der Welt gerissen werde (was vermutlich durch dieses "ist wirklich keiner von uns in der Lage auch nur mal einen Treffer zu landen" verstärkt wurde, also mit einer anderen Ersterfahrung möglicherweise weit weniger deutlich wäre).

(was diesen Beitrag wieder zum Thema zurückbringt)
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Samael

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Und bei DSA ist es deiner Meinung nach besser gelöst?

Offline ArneBab

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Und bei DSA ist es deiner Meinung nach besser gelöst?
Besser würde ich nicht sagen, aber leichter nachvollziehbar: Der Goblin hat pariert, so dass in Wirklichkeit gar nicht 6 danebengeschlagen haben. Was in DnD eigentlich genauso ist, aber da wurde es nicht haptisch repräsentiert: Der Goblin hat nicht gewürfelt. Ob er ausgewichen ist oder du einfach schlecht angegriffen hast, musst du dir selbst vorstellen.
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Offline Bad Horse

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Können wir uns darauf einigen, dass Kämpfe, in denen lange einfach gar nix passiert, irgendwie öde sind, und zum Thema zurückkommen? :)

Klar - wenn Kämpfe nicht spannend oder abwechslungsreich sind, guckt man halt eher, ob man eine andere interessante Beschäftigung findet ...
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Ich denke schon. Selbst der olle Sun Tzu war ja schon der Meinung, daß Kämpfe nicht dadurch besser werden, daß man sie in die Länge zieht -- und der muß es ja schließlich gewußt haben. ;)