Autor Thema: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?  (Gelesen 8619 mal)

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Offline Sphinx

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Kurze Zwischenfrage: hast du das am Handy geschrieben?  :o
["Packtiere" statt Paktierer riecht so nach Autocorrect]

Nein aber Autocorrect im Browser :/

alexandro

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Zu:@AlexandroOb jemand posed oder nicht. Ob jemand tiefstapelt oder nicht, ist aber eben erst der zweite Schritt. Das ist ein Akt der Verschleierung, der uU eine Probe erfordert vom Gegner und erst hier würde ich auch eine Probe vom Spieler verlangen.

Das Posen hat aber nichts mit der Darstellung von Gefährlichkeit zu tun.

Umgekehrt gibt es durchaus Leute, die sehr gefährlich sind, die das aber in keiner Weise rüberbringen. Nach deiner Theorie müssten solche Leute sich einfach nur "natürlich" geben und sich nicht verstellen, damit die Leute merken, dass sie gefährlich sind - in der Realität klappt das aber nicht.

Offline Maarzan

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Im Prinzip wäre das eine spezifische Wahrnehmungs/Wissensprobe gegen eine Basisschwierigkeit oder ein entsprechendes Bluffen/Schauspiel des Gegners, wenn der sein echtes (Nicht)Können verheimlichen will.

Alternativ: Einheimische aufwiegeln oder SummonMonster und so für ein "Zufallsencounter" sorgen und beobachten ... .  ~;D
« Letzte Änderung: 15.01.2018 | 18:16 von Maarzan »
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

trendyhanky

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Zitat
Im Prinzip wäre das eine spezifiche Wahrnehmungs/Wissensprobe gegen eine Basisschwierigkeit oder ein entsprechendes Bluffen/Schaupsiel des gegenrs, wenn der sein echtes (Nicht)Können verheimlichen will.

Verkompliziert natürlich die Lage
Wenn ich wissen will, wie ich an einer Type sehe, ob sie mehr drauf hat als ich, möchte ich GARANTIERT nicht, dass der SL Bluff-Proben einführt, mich an der Nase herumzuführen
Dann müsste ich ja erst die Fassade durchschauen, dass ich angelogen werde und zusätzlich noch checken, was ich wirklich vor mir habe
 
Ich glaube die Spieler im OP wollen einfach nur das Datenblatt des NSC

Offline YY

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ABER im normalen Täglichen leben sieht man dem nicht an das er was Kampfsport angeht so viel drauf hat.
Allerdings ist dann aber ist das Spielförderlich? Ich würde aus aktuellem Anlassen sagen nein, es sollte grob möglich sein jemand einzuschätzen.

Ist es auch - möglicherweise nicht auf den ersten Blick, aber spätestens wenn man das gezielt betreibt, kann man Leute relativ gut einschätzen. Man muss sich ggf. nur etwas aus dem Fenster lehnen dafür...

Problematisch wird es anderswo:
Da es mehrfach gefragt wurde, es ist D&D5, wobei ich das System für die Frage gar nicht so relevant finde und es gerne etwas System unabhängiger halten möchte.

So ganz system- und settingunabhängig wird das leider nicht.
Speziell wenn ein System eine so große Kompetenzspanne für Humanoide beinhaltet und die Grundannahme ist, dass die Gegner halbwegs mit den SCs "mitleveln", kommt man manchmal nicht drum herum, klare OOC-Ansagen zu machen.

Das ist in Systemen deutlich anders, in denen die Kompetenzspanne wesentlich überschaubarer ist und es vergleichsweise leicht ist, bestimmte Informationen zu erhalten, wie z.B. in Shadowrun (mit einigen in der Hinsicht enorm störenden Ausnahmen).


Wenn ich wissen will, wie ich an einer Type sehe, ob sie mehr drauf hat als ich, möchte ich GARANTIERT nicht, dass der SL Bluff-Proben einführt, mich an der Nase herumzuführen
Dann müsste ich ja erst die Fassade durchschauen, dass ich angelogen werde und zusätzlich noch checken, was ich wirklich vor mir habe

Ja, wenn das zu weit abstrahiert wird, wird es irgendwann so diffus, dass man sich das auch sparen kann.
In manchen Settings ist das wiederum gar kein Problem und man kann diese Arbeitslast auch auf die Spieler abladen, wenn die da Bock drauf haben.

Grundsätzlich muss man sich aber im Vorfeld mal drüber unterhalten haben, was die Grundannahmen hinsichtlich Gegnerstärke sind und in welcher Form entsprechende Signale vermittelt werden, wenn die überhaupt relevant sind.
Bei einem guten CaS-SL kann mir das als Spieler völlig egal sein.
Blöd wird es vor Allem bei CaW-SLs, die entweder ohne jede OOC-Kommunikation im Vorfeld ihr Ding durchziehen (am Besten noch mit einer nicht gut aufeinander und auf den SL eingestellten Runde) oder meinen, sie müssten öfter mal irgendwelche Curveballs bei den Signalen einbauen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

trendyhanky

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Zitat
Grundsätzlich muss man sich aber im Vorfeld mal drüber unterhalten haben, was die Grundannahmen hinsichtlich Gegnerstärke sind und in welcher Form entsprechende Signale vermittelt werden, wenn die überhaupt relevant sind.
Bei einem guten CaS-SL kann mir das als Spieler völlig egal sein.
Blöd wird es vor Allem bei CaW-SLs, die entweder ohne jede OOC-Kommunikation im Vorfeld ihr Ding durchziehen (am Besten noch mit einer nicht gut aufeinander und auf den SL eingestellten Runde) oder meinen, sie müssten öfter mal irgendwelche Curveballs bei den Signalen einbauen.

Was ich auch wichtig finde und sogar noch wichtiger: Woran erkenne ich IC, dass Gegner soundso bis zum Tode kämpft bzw. mich ebenfalls am liebsten tot sehen will?

Hatte schon öfter als Spieler solche Erlebnisse, dass ich zwar einschätzen konnte was der Gegner kann, weil das meistens ziemlich banal ist, aber war überrascht dass sich später herausstellte: hey, der Gegner will dich killen und hört erst auf, wenn du tot bist

Seitdem ich in ner Fate-Runde bin, kommt sowas nicht mehr vor, da hier bereits im Vorfeld eines Konflikts die Karten auf dem Tisch liegen und jede Partei weiß, was überhaupt auf dem Spiel steht

Offline YY

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Woran erkenne ich IC, dass Gegner soundso bis zum Tode kämpft bzw. mich ebenfalls am liebsten tot sehen will?

Das ist für mich zuallererst eine Settingfrage - wobei ich aber auch recht gezielt Settings spiele, in denen das aus dem jeweiligen Kontext erkennbar ist.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Feuersänger

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Blöd wird es vor Allem bei CaW-SLs, die entweder ohne jede OOC-Kommunikation im Vorfeld ihr Ding durchziehen (am Besten noch mit einer nicht gut aufeinander und auf den SL eingestellten Runde) oder meinen, sie müssten öfter mal irgendwelche Curveballs bei den Signalen einbauen.

Jap. Oder die einfach so von einer Sitzung zur anderen einseitig und unangekündigt den Gamemode wechseln. Wir hatten sowas mal in einer Sword&Sorcery-Kampagne, wo die Kämpfe zwar billig angefangen und dann von Sitzung zu Sitzung angezogen haben -- aber dann auf einmal so einen riesen Sprung machten, dass es und völlig kalt erwischt hatte. Bis dahin hatten wir immer die besten Ergebnisse damit erzielt, dass wir mit viel Schwung und Shock&Awe angegriffen und damit die Gegner völlig überrumpelt haben. Und dann auf einmal geht ein Kampf so tierisch in die Hose und endet im Quasi-TPK, wonach der SL sowas sagt wie "Ja dass ihr da einfach so reinstürmt -- ich hätte gedacht ihr kundschaftet erstmal die Lage aus". Klar, weil wir das ja immer schon so gemacht haben.  ::)
"Curveball" ist da in der Tat eine sehr gute Umschreibung. Wobei man der Fairness halber auch dazu sagen muss, dass das mit Savage Worlds gelaufen ist und die systemtypischen Freak Rolls das ihrige zum Ergebnis getan haben.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline 1of3

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Für mein privates Spiel Ac²E hab ich gesagt, dass deine Stufe = Reputation ist. Hochstufige Individuen kann man nicht nicht kennen. Womöglich sind sie unter Pseudonym bekannt: "Der Dieb, der immer einer Rose hinterlässt", aber bekannt sind sie.

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Das hat immer hervorragend funktioniert.

Offline Ikarus

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Ich weiß nicht, ob das vielleicht schon mal angesprochen wurde, aber man kann auch einen oder mehrere Todfeinde basteln, die öfter wiederkehren.

Dann wissen die Spieler schon mit wem sie sich anlegen.

Offline Maarzan

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Ich weiß nicht, ob das vielleicht schon mal angesprochen wurde, aber man kann auch einen oder mehrere Todfeinde basteln, die öfter wiederkehren.

Dann wissen die Spieler schon mit wem sie sich anlegen.

Das hilft alleine nicht. Da muss auch noch im aventurischen Boten regelmäßig gelesen werden-> Unter Kleinanzeigen: Wir gratulieren zum neuen Level ... . 
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Offline Issi

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Oder man bringt halt mal zur Abschreckung  ein- Schockmoment- bei dem man einen total unscheinbar wirkenden Gegner völlig unterschätzt. ~;D
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« Letzte Änderung: 15.01.2018 | 19:55 von Issi »

Offline Feuersänger

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Dann wollen wir mal hoffen, dass die SCs bis 3 zählen können.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Sphinx

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Ich hab das Gefühl das es kommt ehr auf die Erwartungshaltung der Spieler an als das was man im Spiel Zeigt. Das können zwar Hinweise sein, aber die Spieler aufklären wie man Gegner handelt kann das nicht ersetzen.
Ich werde das bei meinen Spielern noch mal etwas über das Regelsystem machen. Noch mal erklären wie es funktioniert. DnD ist da ja sehr einfach ein Zweihandschwert macht 2w6+Str-mod schaden. Es wird auf Level 1 die 2w6 machen und auf Level 20 auch 2w6 (Magische Waffen mal außen vor). Ebenso eine Rüstung die ist immer gleich Stark ein Schild gibt einen Bonus von +2 egal welcher Level (magisch außen vor). Alleine das als Neuling zu verstehen kann schon helfen, das es nicht das normale Computer Rollenspiel ist wo die Ausrüstung irgendwann Level 50 erreicht.

Dazu noch etwas würze mit einer Beschreibung, die sofern möglich darstellt ob es ein guter Kämpfer ist oder nur ein Dorftrottel. So viel mehr kann man denke ich nicht machen ohne direkt den Statsblock auf den Tisch zu legen.
Kampf ist nun mal immer ein Risiko und selbst ein schwacher Gegner kann mit genug Erfolgen gefährlicher werden als er gedacht war ebenso wie ein guter Kämpfer sich zum Trottel machen kann weil die Würfel so fallen.

Offline Arldwulf

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Im Prinzip würde ich dort zwei Aspekte sehen. Einmal den regeltechnischen Aspekt. Ein Regelwerk kann helfen indem zum einem die Monster gut einschätzbar sind (damit der SL überhaupt erst einmal selber weiß wie schwer sie sind), aber auch helfen indem den Spielern Wissensproben ermöglicht werden.

Vor allem anderem ist aber auf Regelwerkseite wichtig den Spielern auch im Kampf noch Entscheidungsmöglichkeiten zu geben. "Der große Kerl mit der Axt haut einmal zu, oh, ganz viel Schaden? Du bist tot" mag zwar objektiv gefährlich sein, wird sich für die Spieler aber nicht gefährlich anfühlen. Sie konnten ja nichts tun, ihr Charakter ist einfach nur tot. Der Gegner hat auch nicht viel getan - einfach nur Werte die zu viel Schaden generieren. Nummern auf Papier.

Ein gutes Regelwerk sollte in den Kämpfen Spannung aufbauen können und darüber ein Gefühl für die Gefährlichkeit der Gegner über mehrere Aktionen aufbauen bei denen die Spieler einen Eindruck erhalten was der Gegner so drauf hat.

Wenn das in deinem Regelwerk nicht der Fall ist kannst du dir mit Beschreibung natürlich aushelfen oder gefährlichen Gegnern besondere Dinge erlauben. In der 5E wären das z.B. die Lair Aktionen für einige der Gegner.

Beschreibung ist der zweite wichtige Aspekt, dazu wurde oben ja schon viel gesagt. Je mehr und je besser diese auch mit der Mechanik des Regelwerks unterstützt wird umso größer ist dabei auch die Wirkung. Was du jedoch auch tun kannst: Fang nicht erst mit dem beschreiben an wenn die Gegner vor der Gruppe stehen.

Beschreib mögliche Gegner schon lange bevor sie da sind. Beispielsweise in der Taverne als Gerüchte, oder wenn jemand etwas über den Wald wissen will der gerade durchquert wird. Dadurch können die Spieler länger ihrer Phantasie freien Lauf lassen was da kommen könnte und es ist einfacher die Wissenswürfe später einzubringen.

Offline ghoul

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Kommentar eines Spielers: "Dann greifen wir ja niemand mehr an weil wir nicht wissen wie ein Gegner gebalanced ist."
Ein wichtiger Schritt zur geistigen Reife.  ;)
Ich finde es eine sehr reizvolle Art zu spielen, wenn man sich sehr genau ueberlegen muss, ob man einen Kampf provozieren oder vermeiden will (weil man seine Staerke nicht kennt).
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline Issi

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Ich denke im Endeffekt haben die Spieler hier Angst boese Überraschungen zu erleben. Sie wollen deshalb das Risiko genau kennen.
Die Frage ist: Ob man ihnen diese Angst überhaupt nehmen soll. Denn die trägt ja auch zur Spannung bei.

Gewisse Spieler neigen auch gerne mal dazu vor dem Spielleiter zu jammern,  damit die Happen doch bitte in Zukunft moeglichst mundgerecht serviert werden.

Im Prinzip ist mal etwas passiert, was sie überrascht hat,  und was sie nicht sofort einschätzen können.
Das ist bei vielen Spielstilen auch so gewollt.
 
Die Frage ist halt,  wie soll es im eigenen Spiel sein ?
Auf das rechte Maß kommt es mMn. an. Ständige Überforderung durch uebermaechtige Gegner ist vermutlich genauso doof, wie nur Gegner als XP Lieferanten.
Vielleicht macht es die Mischung.

Offline nobody@home

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Ein wichtiger Schritt zur geistigen Reife.  ;)
Ich finde es eine sehr reizvolle Art zu spielen, wenn man sich sehr genau ueberlegen muss, ob man einen Kampf provozieren oder vermeiden will (weil man seine Staerke nicht kennt).

Strenggenommen etwas abseits vom Thema, aber ja, das ist auch so ein Punkt: wenn die Spieler wie irgendeine andere beliebige Gang betrunkener Straßenschläger auch grundsätzlich erst mal alles angreifen, was ihrer Meinung nach einfach nur schwach genug aussieht, dann liegt ein Teil des Problems definitiv mit auf ihrer Seite. ;)

Offline Greifenklause

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Ich denke im Endeffekt haben die Spieler hier Angst boese Überraschungen zu erleben. Sie wollen deshalb das Risiko genau kennen.
Die Frage ist: Ob man ihnen diese Angst überhaupt nehmen soll. Denn die trägt ja auch zur Spannung bei.

Gewisse Spieler neigen auch gerne mal dazu vor dem Spielleiter zu jammern,  damit die Happen doch bitte in Zukunft moeglichst mundgerecht serviert werden.

Im Prinzip ist mal etwas passiert, was sie überrascht hat,  und was sie nicht sofort einschätzen können.
Das ist bei vielen Spielstilen auch so gewollt.
 
Die Frage ist halt,  wie soll es im eigenen Spiel sein ?
Auf das rechte Maß kommt es mMn. an. Ständige Überforderung durch uebermaechtige Gegner ist vermutlich genauso doof, wie nur Gegner als XP Lieferanten.
Vielleicht macht es die Mischung.
Hey, das ist mein Satz!  ~;D
Aber recht hast du. In meinen Augen sogar unabhängig vom Spielstil.
Die einen wollen leiden bzw ultraschwierige Gegner knacken, aber dennoch gerne hinundwieder Schwung holen bei xbeliebigen Straßenschlägern der ersten Stufe.
Die anderen gehen gerne wie Schnitter durch die Ähren, aber sie genießen das langfristig viel mehr, wenn sie hinundwieder richtig einen auf die Fresse kriegen.

Und die meisten stehen auf ein loses Potpourri aus leichten/mittleren/schweren Kämpfen bei grober Berechenbarkeit.

Die Stärke des Gegners ist wohl weniger wichtig, als seine Berechenbarkeit. Vermute ich!
(Nicht gemeint: Absolute Berechenbarkeit. Eher grob bis mittel)
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Offline Evingolis

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Grundsätzlich sollte Flucht immer eine Option sein. Und die Stärke eines Gegners merken die meisten in den ersten zwei Runden an dem, was er einsteckt + austeilt.

Aber das Grundproblem der Gruppe aus dem Ausgangspost ist doch, daß diese sich getrennt hat. Gerade vorsichtige SC sollten sowas doch tunlichst vermeiden... und die Spieler auch (schon aufgrund der Überlegung, daß der böse Meister doch bestimmt keinen kompletten Wipe durchführen wird.. wenn man einen OOC Grund braucht).

Spieler müssen nicht erwarten können, immer jeden Mist machen zu können und nie eine negative Konsequenz zu kriegen. Und Einzelaktionen sind fast immer Mist.

Offline YY

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schon aufgrund der Überlegung, daß der böse Meister doch bestimmt keinen kompletten Wipe durchführen wird

Geht umgekehrt auch gar nicht, wenn nicht alle dabei sind  ;) ;D


Etwas ernster:
"Never split the party" ist enorm system- und settingabhängig.
Wo man im einen Spiel aneinanderklebt wie nichts Gutes, sind Einzel- und Teilgruppenaktionen in anderen Spielen sogar Pflichtveranstaltung.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Evingolis

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Geht umgekehrt auch gar nicht, wenn nicht alle dabei sind  ;) ;D

Wenn ich will, krieg ich die auch einzeln, und dann einfacher ;)

Du hast selbstverständlich recht, keine Regel ohne Ausnahme. Ob es Systeme gibt, die Trennen erfordern, weiß ich nicht; wenn man die Klassen mit im Setting sieht, haben manche Klassen sicher eher ne Tendenz zu Einzelaktionen (Zauberer, Schurken, Kender usw). Man muß aber Tendenzen nicht immer und überall nachgeben, wenn man nicht Raistlin oder Tolpan ist. Im genannten Fall war es doch wohl so, daß die Gruppe sich getrennt hat, ohne daß der Spielleiter oder die Situation dies erfordert hat; in solchen Fällen dürfen auch erfahrene Spieler bei der Gruppe bleiben.

Für weniger erfahrene wird Gruppen splitten schnell zu ner doofen Erfahrung.

Offline nobody@home

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"Never split the party" ist enorm system- und settingabhängig.
Wo man im einen Spiel aneinanderklebt wie nichts Gutes, sind Einzel- und Teilgruppenaktionen in anderen Spielen sogar Pflichtveranstaltung.

Besonders amüsant wird das bei Marvel Heroic Roleplaying: Wie gut ein Charakter jeweils allein, mit einem einzelnen Partner, oder als Teil einer ganzen Gruppe funktioniert, gehört direkt zu seinen Eigenschaften auf dem Charakterbogen, und die Regeln stellen der SL ausdrücklich die Option zur Verfügung, für einen kleinen Aufpreis die SC auch mal gegen ihren Willen zu trennen oder zusammenzuführen. ;)

Offline YY

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Wenn ich will, krieg ich die auch einzeln, und dann einfacher ;)

Und wenn der SL so unterwegs ist, kann man sich die ganze Überlegung sowieso sparen  ;)


Ob es Systeme gibt, die Trennen erfordern, weiß ich nicht

Erfordern ist vielleicht zu viel gesagt, aber sinnvoll ist das durchaus in einigen.
In D&D-Varianten aber meist ganz entschieden nicht.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Grundsätzlich sollte Flucht immer eine Option sein.
historisch der Zeitpunkt der meisten Verluste

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Und die Stärke eines Gegners merken die meisten in den ersten zwei Runden an dem, was er einsteckt + austeilt.
Nützt dir sehr wenig wenn da der Kampf schon gelaufen ist

Zitat
Aber das Grundproblem der Gruppe aus dem Ausgangspost ist doch, daß diese sich getrennt hat.
Aber getrennt kann man mehr Schaden anrichten


Zitat
Gerade vorsichtige SC sollten sowas doch tunlichst vermeiden..
. Warum?  Deckung, Unterstützung, andere zeitgleich durchzuführende Aktionen, ungeeignet für die Aktion sein oder gar hinderlich...


Zitat
Und Einzelaktionen sind fast immer Mist.
Warum?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”