Autor Thema: Late to the Party...  (Gelesen 16929 mal)

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Re: Late to the Party...
« Antwort #25 am: 23.08.2018 | 19:11 »
Ein paar meiner früheren Mitspieler hatten mal (vor meiner Zeit) SM ausprobiert und wenn ich mich einigermaßen richtig erinnere, hatten die das so gemacht dass 2 SCs sich spezialisiert hatten. Einer auf schnelle Angriffe und Manöver um den Gegner vor sich herzutreiben (auf der Tickleiste), der andere mit fetter Nuke-Waffe um den Sack zuzumachen wenn er mal dran war.

Ich persönlich habe keine inhärente Vorliebe-- für mich ist es immer eine Kombination aus Ästhetik (beinhaltet "Was zum Setting und den Topoi psst") und Effektivität. In D&D3 bevorzuge ich fette Zweihandwaffen, weil die da eben am besten funktionieren. ;) Bei Splimo tendiere ich momentan eher so in Richtung schnelle oder Doppelwaffen. ^^
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Re: Late to the Party...
« Antwort #26 am: 24.08.2018 | 06:54 »
Was mich ein bisschen nervt: sowohl Splitterwiki als auch Genesis sind zugecluttert mit Halb-Informationen aus Zusatzbüchern, die mangels konkreter Spielwerte/regeln de facto unbrauchbar sind und nur die Übersicht kaputt machen.

Wenigstens eine Funktion, den nicht freigegebenen Kram komplett auszublenden, wäre schön.

Oder besser noch, macht es wie Paizo und gebt alles frei. ^^
« Letzte Änderung: 24.08.2018 | 06:56 von Feuersänger »
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Re: Late to the Party...
« Antwort #27 am: 24.08.2018 | 10:06 »
Bei Genesis kannst Du Dir für ein Appel und ein Ei eine Lizenz holen und dann sind wirklich alle Regeln drin - vor allem der Ausdruck der einzelnen Meisterschaften hilft beim Spielen ungemein. Aber auch Zauber usw. sind recht praktisch. Was Genesis aber zum Krampf macht, Du kannst keinen bestehenden Charakter einfach eintragen und dann damit weiterführen.
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Re: Late to the Party...
« Antwort #29 am: 24.08.2018 | 19:04 »
Hm, okay das ist in der Tat ganz vernünftig gepreist. Naja, ich geh da mal in mich.

Weiters, ich weiß ja, man soll nicht anfangen an einem System rumzubasteln, bevor man es ausprobiert hat -- darum würde ich jetzt erstmal nachhorchen, ob es denn typische bzw gängige Hausregeln gibt. ;)
Ad hoc finde ich so vom Lesen das HG1-Niveau etwas schwachbrüstig [wohlgemerkt: ich kann auch den Lowlevelbereich bei D&D nicht leiden]; insbesondere gefällt mir nicht dass die "Helden" nur ganz minimal überdurchschnittliche Attribute haben im Vergleich zum nächstbesten Bauerntölpel. Da würde ich schonmal ins Auge fassen, vom Start weg auf jedes Attribut einen Bonuspunkt draufzuklatschen. Also "Startwert 1 gesetzt, _dann_ 18 Punkte verteilen".
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Re: Late to the Party...
« Antwort #30 am: 24.08.2018 | 19:36 »
Weiters, ich weiß ja, man soll nicht anfangen an einem System rumzubasteln, bevor man es ausprobiert hat -- darum würde ich jetzt erstmal nachhorchen, ob es denn typische bzw gängige Hausregeln gibt. ;)
Ad hoc finde ich so vom Lesen das HG1-Niveau etwas schwachbrüstig [wohlgemerkt: ich kann auch den Lowlevelbereich bei D&D nicht leiden]; insbesondere gefällt mir nicht dass die "Helden" nur ganz minimal überdurchschnittliche Attribute haben im Vergleich zum nächstbesten Bauerntölpel.
Du darfst aber nicht vergessen, dass die SCs Splitterträger sind (Stichwort: Mondzeichen/Splitterpunkte), und schon alleine dadurch dem 08/15-Einwohner auf Lorakis überlegen sind. Und die knapp überdurchschnittlichen Attribute werden durch einen Haufen an Fertigkeiten, bei denen dann einige doch deutlich über dem Durchschnitt liegen, imho mehr als wettgemacht. Mir persönlich ist da schon genug Unterschied der Helden zum lorakischen Bauerntölpel vorhanden.

Ja, ich habe ein paar Hausregeln. Ob die gängig und oder typisch sind, weiß ich nicht. Ich vermute_eher nicht.
« Letzte Änderung: 24.08.2018 | 19:48 von Blizzard »
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Re: Late to the Party...
« Antwort #31 am: 24.08.2018 | 19:42 »
Wenn du so vorgehst müsstest du immer alle Schwierigkeiten und Werte von Gegnern anpassen - oder es ist halt alles leichter. Ich rate eher dazu in so einen Fall HG1 zu überspringen. Das greift weniger hart ins System ein.

Allgemein verbreitete Hausregeln (im Sinne von fast jeder spielt damit)  gibt es eher nicht. Die von der ich noch am häufigsten lese ist, die EP pro Heldengrad zu erhöhen (also wie lange man von einem zum nächsten braucht bzw. wie breit man steigern kann/ muss).

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Re: Late to the Party...
« Antwort #32 am: 24.08.2018 | 19:55 »
Ich find ja so schon, das Aufstiegstempo liest sich geradezu glazial, wenn im Schnitt pro Sitzung 5-10XP rumkommen sollen. Dann ist man ja allein bis Erreichen von HG4 schon 60-120 Sitzungen beschäftigt. Das scheint sich mir an den DSA-Endloskampagnen zu Schulzeiten zu orientieren, die man in der 7. Klasse begonnen hat und irgendwann nach dem Abitur auslaufen ließ... :p
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Re: Late to the Party...
« Antwort #33 am: 24.08.2018 | 20:00 »

Ad hoc finde ich so vom Lesen das HG1-Niveau etwas schwachbrüstig [wohlgemerkt: ich kann auch den Lowlevelbereich bei D&D nicht leiden]; insbesondere gefällt mir nicht dass die "Helden" nur ganz minimal überdurchschnittliche Attribute haben im Vergleich zum nächstbesten Bauerntölpel. Da würde ich schonmal ins Auge fassen, vom Start weg auf jedes Attribut einen Bonuspunkt draufzuklatschen. Also "Startwert 1 gesetzt, _dann_ 18 Punkte verteilen".

Diese "minimal überdurchschnittlichen Attributen" sind nur ein Teil von dem, was ein HG-1-Helden ausmacht. Entscheidend sind auch die höhere Anzahl an Fertigkeitspunkten, Stärken und (besonders wichtig) Ressourcepunkte! Ein HG-1-Held ist im Schnitt entweder reicher, privilegierter, besser angesehen, besser vernetzt oder hat sonst einen Vorteil, den der gewöhnliche Lorakier nicht hat. Nicht jeder Bauertöpel hat ein Relikt-2-Schwert, nicht jeder wird von einem loyalen, heilkundigen Gefolgsmann begleitet, nicht jeder hat einen zahmen Wolf an seiner Seite.

Dazu kommt noch die freie Verfügbarkeit von Magie. Wenn dir die Attribute zu niedrig sind, lerne einen Zauber, der dir einen Bonus auf deine Lieblingsfertigkeit gibt. Glaub mir, ich kenne da einen Vargen auf HG-1, der mit gesteigerten Attributen und Magie schon auf HG1 auf einen Angriffswert von 17 in Handgemenge kommt und einen gerüsteten Ritter mit einem fliegenden Muay-Thai-Kniestoß aus der Platte hauen kann. Die Power in Splittermond liegt in der Synergie der verschiedenen Regelelemente.


@ EP pro Abend

Du hast natürlich Recht, da steht auf S. 86, dass man niemals mehr als 10 EP pro Abend erhalten kann... Warte, nein, da steht, dass die EP "je nach Abenteuer und Spielleiterentscheidung stark variieren"!  ~;D Also keine Bange, ihr verstößt gegen keine Regeln, wenn ihr zum Beispiel 20 EP oder gar 100 EP pro Abend erhaltet.
« Letzte Änderung: 24.08.2018 | 20:07 von SeldomFound »

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Re: Late to the Party...
« Antwort #34 am: 24.08.2018 | 20:29 »
Dass es bei SM-Helden zu Spielstart wichtiger ist, wen sie kennen, wie reich sie sind und aus welcher Familie sie stammen, als was sie selber auf dem Kasten haben, ist jetzt für mich kein Selling Point sondern eher eine Kröte zu schlucken. :/

Magie ist ein gutes Stichwort.
Ich bin gerade erst so dabei mich einzulesen. Mein Ersteindruck ist aber, dass auch wenn das Charakterkonzept "Mystischer Krieger" ist, es gescheiter ist sich erstmal rein auf weltliche Fertigkeiten zu konzentrieren, und die Magie erst später zu steigern und anzuwenden.
Denn: aufgrund der enormen MAD des MysK werden die Zauber-Attribute kaum auf eine höhere Summe als 4-5 kommen. Plus 6 Fertigkeit --> Gesamtwert mit Glück +11. Die zur Steigerung der Kampffähigkeiten _interessanten_ Zauber haben aber, soweit ich bisher gesehen habe, durchweg eine Schwierigkeit von 21 oder mehr. --> mit Startwerten gut 50% Fehlschlagchance pro Zauber. Nun will ich aber genau NICHT, dass das Spiel von Münzwurfentscheidungen abhängt.

Oder übersehe ich da was?

Mal so gefragt: welche Zauber _konkret_ wendet dein Wuffz da an?
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Re: Late to the Party...
« Antwort #35 am: 25.08.2018 | 00:17 »
Dass es bei SM-Helden zu Spielstart wichtiger ist, wen sie kennen, wie reich sie sind und aus welcher Familie sie stammen, als was sie selber auf dem Kasten haben, ist jetzt für mich kein Selling Point sondern eher eine Kröte zu schlucken. :/

Um dich zu beruhigen: Auch wenn ich die Ressourcen für den Punkt halte, wo sich ein SC am meisten von einen NSC unterscheidet, heißt das nicht, dass ein SC nicht auch fähiger sein kann als ein NSC. Die Frage ist halt nur, wie groß dabei die Differenz für dich sein muss.

Der gewöhnliche NSC hat in seinem Spezialbereich vielleicht einen Wert von 12. Ein SC kann in seinem Spezialbereich durchaus 14 bis 16 erlangen und meistens besitzt er Meisterschaften, Zauber oder Stärken, auf die der gewöhnliche NSC keinen Zugriff hat. Der gewöhnliche NSC-Barde hat vielleicht eine attraktive Stimme und hat 12 Punkte in Darbietung. Der SC hingegen hat nicht nur 14 Punkte in Darbietung und eine attraktive Stimme, sondern er hat auch die Wahrnehmungs-Meisterschaft "Perfektes Gehör", die ihm +3 auf seine Darbietung gibt und noch dazu "Legendsänger" von Geschichte und Mythen, was noch einmal +3 gibt. Damit kommt er insgesamt auf einen Wert von 20 für seine Darbietung.


Zitat
Magie ist ein gutes Stichwort.
Ich bin gerade erst so dabei mich einzulesen. Mein Ersteindruck ist aber, dass auch wenn das Charakterkonzept "Mystischer Krieger" ist, es gescheiter ist sich erstmal rein auf weltliche Fertigkeiten zu konzentrieren, und die Magie erst später zu steigern und anzuwenden.
Denn: aufgrund der enormen MAD des MysK werden die Zauber-Attribute kaum auf eine höhere Summe als 4-5 kommen. Plus 6 Fertigkeit --> Gesamtwert mit Glück +11. Die zur Steigerung der Kampffähigkeiten _interessanten_ Zauber haben aber, soweit ich bisher gesehen habe, durchweg eine Schwierigkeit von 21 oder mehr. --> mit Startwerten gut 50% Fehlschlagchance pro Zauber. Nun will ich aber genau NICHT, dass das Spiel von Münzwurfentscheidungen abhängt.

Ein mystischer Krieger kann zum Beispiel mit folgenden besonderen Attributswerten anfangen: BEW 3 MYS 3 STÄ 4, damit kann er einen mit einer BEW+STÄ-Waffe wie einem Langschwert 13 erreichen, in Stärkungsmagie (MYS+STÄ) 13 und in Bewegungsmagie (MYS+BEW) 12. Er hat damit eine Chance von 79 Prozent, dass ihm "Eiserne Aura (SG 21)" für Bewegungsmagie gelingt und eine Chance von 72 Prozent, dass ihm der Zauber "Katzenreflexe" (SG 21) für Bewegungsmagie gelingt. Mit einer 11 in einer der beiden Magieschulen wäre übrigens die Chance für ein Erfolg gegen die SG 21 ungefähr 64 Prozent.

Aber du magst dich jetzt fragen: "Moment, ich bekomme aber als Mystischer Krieger keine Bewegungsmagie, nur Kampfmagie, Schutzmagie, Stärkungsmagie und vielleicht ein wenig Heilmagie" Tja, die Module sind halt nicht für Powergamer gedacht. Ignorier die Stellen, die dir nicht passen.


Zitat
Mal so gefragt: welche Zauber _konkret_ wendet dein Wuffz da an?

"Beschleunigung" (Bewegungsmagie, Grad 1), "Katzenreflexe" (Bewegungsmagie, Grad 2) und "Dornenfaust" (Kampfmagie, Grad 1, aus dem Zhoujiang-Band S. 123)

Er hat BEW 4, STÄ 5 und MYS 2. Sein Angriffswert mit Handgemenge ist 15, sein Wert in Bewegungsmagie ist 12 und seine Kampfmagie ist 10 oder 13, da bin ich mir nicht so sicher. Er hat insgesamt 15 Punkte Fokus, aber beherrscht "Harmonie der Bewegung" (Athletik, Schwelle 1, Zhoujiang-Band S. 121f), wodurch er K2V1 Fokuspunkte für Katzenreflexe spart.

Katzenreflexe gibt ihm einen Bonus von 2 Punkten auf alle Proben, die BEW erfordern, also Handgemenge, Akrobatik, Athletik, Heimlichkeit und Bewegungsmagie.

Beschleunigung gibt ihm eine GSW von bis zu 15 (GK 6 + BEW 4 + Flink 1 + Sprinter 1 + Arkane Geschwindigkeit 1 + Beschleunigung 2).
Durch das Meisterschaftsmanöver "Vorstürmen" kann er mit genug Anlauf seine halbe GSW bis zu maximal +8 auf seinen Handgemenge Schaden rechnen. Dazu kommt unter Umständen der zusätzliche Schaden von "Überraschungsangriff" (+6) und der verstärkten Dornenfaust (+1), also ingesamt bis zu 1d6+15 Punkte Schaden für WGS 5 und dazu kommen noch weitere EG für Zusatzschaden.

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Re: Late to the Party...
« Antwort #36 am: 25.08.2018 | 11:14 »
Danke für die Erläuterungen. Ja, dass man aus Freier Erschaffung deutlich mehr rausholen kann, und Bewegungsmagie ziemlich gut ist, hab ich schon geblickt. ^^

Beim blättern durch alte Threads, die ich aber nicht nekromantisieren will, stolpere ich relativ oft über Bedenken bezüglich der Tödlichkeit des Kampfsystems und den sich hieraus ergebenden Zwang, einen Heiler dabei haben zu müssen oder Kämpfen aus dem Weg zu gehen. Nun finden ich und die meisten Spieler die ich kenne den Job des Heilers scheiss-langweilig. Niemand will sowas spielen. Vom System eine Notwendigkeit dazu aufgezwungen zu bekommen, macht es kein Iota cooler. Insbesondere will ich kein System, in dem Spieler Kämpfe _vermeiden_ wollen.

Dafür hättet ihr mal auf Seite 262 eine Systemanpassung anbieten sollen, nicht zweimal fürs Gegenteil um das Spiel zum reinen Bauergamer-Rumgegimpe zu verkrüppeln in dem man sich vor jedem Kampf die Hosen vollmacht. :p

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Re: Late to the Party...
« Antwort #37 am: 25.08.2018 | 11:51 »
Beim blättern durch alte Threads, die ich aber nicht nekromantisieren will, stolpere ich relativ oft über Bedenken bezüglich der Tödlichkeit des Kampfsystems und den sich hieraus ergebenden Zwang, einen Heiler dabei haben zu müssen oder Kämpfen aus dem Weg zu gehen.

Das wäre wohl auch am Ehesten die Stelle, an der ich für ein kampflastigeres Spiel drehen würde.
Verwundung bzw. die zugehörigen Heilungsmethoden sind ja fast schon ein Minispiel für sich. Das kann man relativ leicht eindampfen und spätestens damit den Heiler zur Zweitrolle neben etwas anderem machen - das ist RAW auch schon möglich, nur muss man dann die verschiedenen Heilungswege in der Gruppe verteilen, um alles abzudecken.

Womit man sich eher schwertut, sind Ressourcen ziehende, ansonsten eher triviale Kämpfe, wie D&D-artige das hier und da machen.
Nach einem Kampf auf Augenhöhe ist in Splittermond eher direkt Ruhephase angesagt und noch einer auf dem Niveau direkt im Anschluss ist mehr oder weniger undenkbar - find ich nicht verkehrt und ist mMn auch selten ein Problem, solange Kämpfe kein Selbstzweck sind.

Auch das kann man ändern, indem man entweder noch weiter an den Heilungsregeln usw. schraubt und/oder in Sachen magischer Heilung richtig ranklotzt. Da gilt es dann "nur", die neue richtige Balance zu finden. Ich finde z.B. wenig noch bekloppter als Rundum-glücklich-alles-wieder-gut-Heilung in laufenden Kämpfen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Late to the Party...
« Antwort #38 am: 25.08.2018 | 12:04 »
Tatsächlich braucht man mE einen dezidierten Heiler nur, wenn man langes extrem gefährliches/tödliches Hex- oder Dungeoncrawling machen möchte. Dann gehst du ohne irgendwann auf dem Zahnfleisch, ja. Das ist im System/Design beabsichtigt - aber klar, das muss man selbst nicht mögen.

Für "normales" Abenteuerspiel reicht es schon normalerweise, wenn jemand 6 Punkte in Heilungsmagie hat. Da dann Leichte Heilung als Zauber sowie Geh noch nicht (wichtiger Zauber um sterbende am Leben zu halten, für den braucht es auch nur 3 Punkte in Heilungsmagie). Wenn euch das zu viel Ressourcenaufwand ist, kann man überlegen die Heilungsmagie generell anzugehen, zum Beispiel alle Zauber einen Grad runter schieben oder die Fokuskosten senken. Würde ich selbst nicht machen, aber um mich geht es ja auch nicht. :)

Alternative wäre es, Heiltränke billiger und besser verfügbar zu machen.

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Re: Late to the Party...
« Antwort #39 am: 25.08.2018 | 12:52 »
In D&D hat sich ja seit der 3E das Paradigma "Volle HP-Heilung zwischen den Kämpfen" durchgesetzt. In 3E noch mit (finanziellem) Ressourcenaufwand (Wands of Lesser Vigor und was es alles gibt), danach integriert mit Short Rest Mechanik, hie und da durchsetzt mit Spezialfähigkeiten wie Lifeleech oder dergleichen in Kämpfen.

Heilung _in_ Kämpfen sollte in der Tat eine Ausnahme bzw Notmaßnahme sein, da bin ich einig. Davon weicht z.B. Legend D20 ab, wo sowohl Schadens- als auch Heilungspotential ohne Ressourcenaufwand sehr hoch sind. Bei einem in Legend ganz normalen Kampf fährt der HP-Pegel gerne rundenweise Achterbahn, etwa in der Art 80 - 50 - 70 - 40 - 60 - 30... und wenn _einmal_ eine Runde lang der Gruppenheiler sein Schema F nicht macht, ist der TPK programmiert.  :q

Also kurz gesagt, wenn der Kampf durch ist, will ich zügig _weiterspielen_ und nicht stundenlang mit dem Verarzten von Kratzern verplempern und erst recht nicht den Spielfluß mit quietschenden Reifen zum stehen kommen sehen, weil die Gruppe erstmal ein Sanatorium aufsuchen muss um ihre Wunden zu lecken.
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Re: Late to the Party...
« Antwort #40 am: 25.08.2018 | 16:00 »

Also kurz gesagt, wenn der Kampf durch ist, will ich zügig _weiterspielen_ und nicht stundenlang mit dem Verarzten von Kratzern verplempern und erst recht nicht den Spielfluß mit quietschenden Reifen zum stehen kommen sehen, weil die Gruppe erstmal ein Sanatorium aufsuchen muss um ihre Wunden zu lecken.

Es hängt halt davon ab, wie viel LP die Gruppe pro Kampf verbraucht. Wenn die Nichtkämpfer der Gruppe erfolgreich außerhalb der Reichweite der Gegner bleiben und die Hauptkämpfer eine gute VTD und SR haben, sind es aus meiner Erfahrung meistens nur 3 bis 9 LP Schaden gegen einen Gegner mit dem gleichen Monstergrad. Das kriegt man mit Heiltränken und leichter Heilmagie in Splittermond schon gut in den Griff. Du wirst in Splittermond als Vollkämpfer meist viel weniger getroffen, als in Pathfinder oder Dungeon & Dragon. Grund dafür ist die Aktive Abwehr, mit der man tatsächlich auch schon auf HG-1 einige Angriffe nachträglich abprallen lassen kann. Daher brauchst du eine starke LP-Regeneration nicht so sehr. Das ist zumindest meine Erfahrung.


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Re: Late to the Party...
« Antwort #41 am: 26.08.2018 | 14:23 »
Aktueller Zwischenstand:
Ich möchte dem System echt eine Chance geben, und es hat auch einige gute Ansätze, aber insgesamt macht es mir die Sache nicht leicht. Man merkt halt leider doch an zu vielen Stellen, dass ihr sehr aus der DSA-Ecke kommt und eine Art "DSA, nur nicht so kacke" schreiben wolltet. Da werden aber noch zu viele alte Zöpfe mitgeschleppt und einige Regelmechanismen sind unnötig umständlich.

- Warum überhaupt _7_ Kampffertigkeiten?
Das ist meiner Meinung nach schon überhaupt nicht nötig, geschweige denn sinnvoll. Zumal ich auch keine Regeln zum Ausweichen auf verwandte Fertigkeiten gefunden habe. Die Implikation, dass der Schwert-Großmeister auf einmal komplett hilflos ist, wenn man ihm statt eines Anderthalbhänders eine Glefe in die Hand drückt, ist grotesk.
Zumal sich diese Regelung einseitig nachteilig für die Spieler auswirkt -- da habt ihr also den fiesen Warlord erschlagen und seine Doppelaxt of Doom gelootet? Ja, so ein Pech aber auch dass keiner auf Hiebwaffen gegangen ist.  :q

- Dass dann auch noch jede Waffe innerhalb einer Fertigkeit auf unterschiedliche Attribute geht, ist wiederum einfach unnötig kompliziert. Zumal die Zuordnung der Attribute auch noch oft ziemlich willkürlich wirkt. Der einzige Zweck scheint wiederum zu sein, die Spieler zu frustrieren. Da habt ihr also den fiesen Warlord besiegt und ihm seinen Zweihänder of Zornhau abgenommen? Tja, so ein Pech dass euer Klingenwaffen-User BEW+STR geskillst hat statt INT. 
Das ist eigentlich sogar _noch_ frustrierender, da man einen Attributs-Rückstand anders als Fertigkeiten ja aufgrund der Steigerungs-Caps niemals aufholen kann.  :q

Ich kann einfach kein FITZCHEN spielerischen Mehrwert in diesem Regelkonstrukt erkennen, sondern nur Frustrationsquellen.

Die Schnellstarter-Regeln machen es ein bißchen besser, indem sie wenigstens nicht mehr von Waffe zu Waffe die Bezugsattribute durcheinanderwürfeln, aber auch hier finde ich 7 Kampffertigkeiten immer noch zu viel und zu klobig und gar nicht einsteigerfreundlich.

- Würde man hier eindampfen, würde das auch gleich noch ein weiteres Problem ein wenig entschärfen:
Ich bin ja ein überzeugter Proponent der Schule, dass jeder Abenteurer sowohl _im_ Kampf wie _außerhalb_ einen sinnvollen Beitrag leisten können sollte. SM macht einem da das Leben schwer.
Man hat im Prinzip die Wahl, entweder einen kampftauglichen Abenteurer zu bauen oder einen, der irgendwas außer Kämpfen kann. Das Fertigkeitssystem mit seinen Abhängigkeiten ist so gestrickt, dass man im Prinzip schon ca 5 Allgemeine Fertigkeiten braucht, um sich nicht durch scheunentorgroße Schwachstellen zum Spielball spezialisierter Gegner machen zu lassen. Mit 2 Kampffertigkeiten und 2 Zauberschulen ist da der Pool bereits erschöpft, und hat nur noch einen einzigen Punkt zur "Flavour" Verteilung. Klar könnte man auf die Zauberschulen verzichten -- aber da gerade das "Jeder kann Magie" als ein USP von SM angepriesen wird, wäre es ziemlich widersinnig, ausgerechnet dieses eine besondere Element des Systems hintanzustellen.
(Warum dann auch noch Schwimmen nicht in Athletik enthalten ist, muss glaub ich auch der Klügste nicht verstehen.)

- Das Rüstungssystem gefällt mir leider überhaupt nicht. Das heisst, in der Grundsache ist das mit VTD-Bonus und SR nicht per se schlecht, aber in der Umsetzung finde ich die Setzung, welcher Rüstungstyp jetzt wieviel VTD und/oder SR verleiht, viel zu Kraut und Rüben und willkürlich (wieso gibt "Mittleres Leder" SR und "Schweres Leder" nicht, zum Beispiel? Würde ich wenn dann andersrum erwarten). Das Behinderungssystem mit seinen zwei Schienen (BE und Tick-Zuschläge) macht es nicht besser.

- Achja, mein ewiger Peeve: Patzer. Ich hasse Patzerregeln. Insbesondere, weil sie sich langfristig wieder einseitig gegen die Spieler richten.

--

Ihr könnt euch also denken, welche Anpassungsansätze für eine Art "Dungeons & Moonshards" bereits in meinem Hirn gären.

1. Kampffertigkeiten eindampfen, auf 1 bis maximal 3 Stück. Außerdem die Bezugsattribute festschreiben. Etwa:
* Nahkampf (BEW+STR)
* Fernkampf (BEW+INT)
Fertig.

Zusätzlich könnte man noch ermöglichen, dass spezielle Finesse-Waffen ebenfalls mit Bew+Int geführt werden, also v.a. leichte, schnelle Waffen.

2. Wissens- und Hintergrundfertigkeiten separat listen, und einen separaten Punktepool nur für diese Gruppe zur Verfügung stellen. Also für Naturkunde, Geschichte & Mythen, Jagdkunst usw. Beispielsweise 12 bis 18 Punkte.

3. Rüstungen: schwierig.

4. Patzerregeln: weg damit. Ein gewürfelter Patzer heisst "Probe Misslungen" und fertig.

5. Heilung, siehe oben: würde wohl vom Start weg die Lebensregeneration für alle Abenteurer verdoppeln, oder irgendsowas -- eben etwa wie die Mechanik von "Magie ist überall" auf Heilung übertragen.

Soviel fürs erste mal aus der Hüfte geschossen. Ist ja auch noch gar nicht raus, ob sich meine Mitspieler überhaupt für das System erwärmen können, ob mit oder ohne Anpassungen.
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« Antwort #42 am: 26.08.2018 | 14:37 »
Wenn ich das so lese, sind wohl die Einsteigerregeln besser geeignet für deinen Spielstil.

Den dort wurden alle Nahkampffertigkeiten auf eine einzige eingedampft und man braucht für jede Nahkampfwaffe nur BEW+STÄ.

Patzer sind in Splittermond in erster Linie dafür da, den Risikowurf abzuschwächen, zumindest in Magie und Kampf ist das mein Gefühl. Wenn du die Patzerauswirkungen streichst, solltest du entweder auch Risikowürfe streichen oder die Patzerauswirkungen ausschließlich für Risikowürfe behalten.


Zu den Rüstungen: In der Beta und ersten Version der Regeln erwies sich die SR zunächst als zu schwach. Grob formuliert, +1 VTD hat den doppelten Wert von 1 SR. Die schwere Lederrüstung schützt mehr als die mittlere, weil sie mehr VTD gibt.

« Letzte Änderung: 26.08.2018 | 14:41 von SeldomFound »

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Re: Late to the Party...
« Antwort #43 am: 26.08.2018 | 14:45 »
Ich kann einfach kein FITZCHEN spielerischen Mehrwert in diesem Regelkonstrukt erkennen, sondern nur Frustrationsquellen.

Ein Vorteil der zahlreichen Attributszuordnungen ist, dass es für Nichtkämpfer stets Waffen gibt, die man nutzen kann, ohne sich attributsmäßig aufs Kämpfen ausrichten zu müssen - die passen eben einfach so.

3. Rüstungen: schwierig.

Joah - zumindest ein Komplettumbau auf SR dürfte wenig zielführend sein, weil man dagegen dann zu wenig Ansatzpunkte hat.
Neu sortieren/eindampfen und Behinderung auf einen Parameter kürzen sollte aber ganz gut gehen.

4. Patzerregeln: weg damit. Ein gewürfelter Patzer heisst "Probe Misslungen" und fertig.

Siehe meinen Vorredner: Dann muss man sich überlegen, welchen anderen Nachteil ein Risikowurf hat oder was man ansonsten damit macht.

5. Heilung, siehe oben: würde wohl vom Start weg die Lebensregeneration für alle Abenteurer verdoppeln, oder irgendsowas -- eben etwa wie die Mechanik von "Magie ist überall" auf Heilung übertragen.

Wenn man Heilung wirklich erleichtern will, sollte man sich mMn vor Allem die Zustände (speziell Sterbend 1-X) anschauen und die gehörig zusammenstreichen und/oder die Behandlungsmethoden vereinfachen.
HP zurückgeben (können) ist RAW nur die halbe Miete, wenn jemand erst mal richtig schwer verletzt ist.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Late to the Party...
« Antwort #44 am: 26.08.2018 | 14:59 »
Wenn ich das so lese, sind wohl die Einsteigerregeln besser geeignet für deinen Spielstil.

Den dort wurden alle Nahkampffertigkeiten auf eine einzige eingedampft und man braucht für jede Nahkampfwaffe nur BEW+STÄ.

Das stimmt ja nicht.
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Re: Late to the Party...
« Antwort #45 am: 26.08.2018 | 15:07 »
Noch ein Wort bezüglich den unterschiedlichen Attributsverteilungen: Personalisierung.

1. Manchen Spielern ist die Doppelaxt des Todes eh egal, weil sie keine Doppelaxt benutzen wollen, sondern Rapier/Peitsche/Käsehobel. Die größte Barriere ist hier das Charakterkonzept, das man spielen will, und nicht die Attribute, meine Meinung nach. Durch die Attributsanforderungen gibt es einen gewissen "Nischenschutz".

2. Der Ausrüstungsband "Mondstahlklingen" führte als Optionalregeln Personalisierungen ein. Damit darf man ein Attribute einer Waffe gegen STÄ, BEW, INT oder KON austauschen, solange keine Doppelung der Attribute vorliegt.

Es wäre schön gewesen, wenn dies mit in das damals überarbeitete GRW übernommen worden wäre, aber ich kenne einige SL, die diese Optionalregel explizit nicht zulassen.



Edit: @ Feuersänger

Ich meine nicht die Schnellstarterregeln, ich meine die Einsteigerregeln: https://splitterwiki.de/wiki/Splittermond_Einsteigerbox
« Letzte Änderung: 26.08.2018 | 15:14 von SeldomFound »

Offline Feuersänger

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Re: Late to the Party...
« Antwort #46 am: 26.08.2018 | 15:11 »
Ah, das ist gut zu wissen. Lässt sich eine Waffe dann nachträglich umarbeiten, verstehe ich das richtig?
Der Austausch von einem Attribut müsste ja in fast allen Fällen langen, um sicherzustellen dass der geeignetste Abenteurer die Waffe nutzen kann.
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Re: Late to the Party...
« Antwort #47 am: 26.08.2018 | 15:27 »
Ah, das ist gut zu wissen. Lässt sich eine Waffe dann nachträglich umarbeiten, verstehe ich das richtig?

Ja, es geschieht nachträglich und kann auch neu gemacht werden.


Ich gespannt, ob da noch etwas mit dem Magieband kommt, den eigentlich würde ein Zauber gut passen, mit dem man ein Attribut mit MYS, AUS oder VER ersetzen kann.
« Letzte Änderung: 26.08.2018 | 15:31 von SeldomFound »

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Re: Late to the Party...
« Antwort #48 am: 26.08.2018 | 15:33 »
Und wie ist das jetzt -- kann man _wirklich nicht_ anstelle einer nicht geskillten auf eine verwandte Fertigkeit ausweichen, oder ist die Regel nur verdammt gut versteckt?
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Re: Late to the Party...
« Antwort #49 am: 26.08.2018 | 18:26 »
Und wie ist das jetzt -- kann man _wirklich nicht_ anstelle einer nicht geskillten auf eine verwandte Fertigkeit ausweichen, oder ist die Regel nur verdammt gut versteckt?
Du meinst bei den Kampffertigkeiten, dass man eine Axt auch als Schwertkämpfer führen kann?

Nun, der Schwertkämpfer kann die Axt auf jeden Fall benutzen, aber nur mit den jeweiligen Attributen. Und selbst wenn er trifft, kann er keine EG gewinnen.

Aber was noch gehen würde, wäre, dass die falsche Waffe als Improvisierte Waffe gilt. Das erfordert eine gewisse Beugung der Regeln und bislang gibt es nur offizielle Werte für Improvisierte Hieb- und Stangenwaffen. Aber die Liste der Waffen ist in Splittermond explizit offen und kann und darf erweitert werden. Ein "improvisiertes Zweihand-Schwert" wäre also nicht unvorstellbare.

Improvisierte Waffen aber nur in der Regel Abzüge auf Schaden und erhöhte WGS.

Bei der Einsteigerbox wiederum entfällt die Frage, weil es wirklich nur eine Fertigkeit für Nahkampfwaffen gibt.


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