Autor Thema: Late to the Party...  (Gelesen 16941 mal)

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Offline Feuersänger

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Late to the Party...
« am: 22.08.2018 | 16:21 »
Guck an, der Feuersänger kommt ins Splittermond-Board. Nachdem ich vor ein paar Jahren mal das Regelwerk ausgeliehen hatte, aber beim Durchlesen nicht so wirklich schlau aus dem System wurde, hab ich mir jetzt gedacht, vielleicht hat es doch einen zweiten Blick verdient.

[Getriggert wurde dieser Einfall von meinem Ärger über den Pathfinder-2-Playtest, insbesondere von der extremen Zufallsabhängigkeit und Varianz der Ergebnisse. Da regte sich ein Fünkchen im Hinterkopf: "Gab es da nicht ein System, das von Haus aus 2D10 verwendet...?"]

Also. Wie ihr ja wisst, bin ich ein alteingesessener D&Dler, also bitte habt Geduld mit mir, wenn ich vieles durch eine D&D-Brille betrachte. Ich versuche hier zu eruieren, ob Splimo nicht doch ein geeignetes (Zweit)system für mich sein könnte. Aktuell spiele ich eigentlich nur Pathfinder aktiv, und plane da für den nächsten Durchgang eine stärkere Einbindung der Path of War Splats. Wem das nichts sagt: nicht so wichtig. ;)

Anyway. Was ich an Splimo erstmal interessant finde, ist wie gesagt die _wenigstens etwas_ normalisierte Wahrscheinlichkeitsverteilung der 2D10 gegenüber dem D20. Das alleine reicht natürlich nicht, aber es ist ein Anfang, und der Sinn dieses Threads ist, das Terrain zu sondieren. Das Ticksystem, dem ich bisher eher ablehnend gegenüberstand, wirkt inzwischen auch durchaus ganz interessant und probier-bar. Dass jeder Zaubern lernen kann, ist auch ein dickes Plus, allerdings bin ich bisher noch kein Stück durch das Magiesystem durchgestiegen.

Vorweg aber mal eine Reihe von kleinen Fragen zu meinem grundlegenden Verständnis:

- Powerlevel und Machtanstieg? Wie ist Splimo da eingenordet -- Zero to Hero to Demigod, oder bleibt es deutlich bodenständiger?

- In alten Threads hier im Board habe ich einige Diskussionen über die Tödlichkeit von Kämpfen gelesen -- betrifft das nur den Lowlevel-Bereich, oder legt sich das mit steigender Kompetenz der SCs?

- Kampf: wie ist das mit Langen Waffen -- kann man damit auch einen Gegner auf Abstand halten; muss der Gegner (wie in DSA4 oder D&D3) erst die eigene Waffe unterlaufen und riskiert dabei Gelegenheitsangriffe, oder was auch immer?
Auf Anhieb finde ich nur die Info, dass Lange Waffen die Chancen verschieben, sich aus einem Nahkampf zu lösen -- das scheint mir aber ein eher schwacher Trait zu sein.

- um wieviele Ticks kann man seine Waffengeschwindigkeit optimieren (und wann)? Das wüsste ich gerne, um abzuschätzen wie stark sich die tatsächlichen WGS von den gedruckten Werten unterscheiden werden.

- wird der Waffenschaden noch durch die eigene Stärke o.ä. modifiziert, oder bleibt es bei den angegebenen Werten? Beispielsweise, wenn ich zwei Bauerntölpel mit Sturmsense hinstelle, beide mit BEW/KON jeweils 3, und einer hat STR 1 und der andere STR 5, machen die dann gleichviel Schaden?

Soviel um erstmal einen Anfang zu machen.
Sorry wenn die Fragen so wild durcheinander sind, aber das Regelwerk ist nun nicht gerade... leicht zu überblicken. ;)
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Offline SeldomFound

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Re: Late to the Party...
« Antwort #1 am: 22.08.2018 | 17:47 »
Oh weh, da schauen wir mal, ob du ihr zufrieden werden wirst.



- Powerlevel und Machtanstieg? Wie ist Splimo da eingenordet -- Zero to Hero to Demigod, oder bleibt es deutlich bodenständiger?

Ich würde sagen "1 to Hero", wobei ich bei "Hero" an den gleichnamigen Film mit Jet Li denke. Du kannst auf HG4 "Fliegen" lernen und aufgrund der Mechanik von kanalisierten Zaubern reicht das auch für den ganzen Tag. Doch dafür musst du auch Bewegungsmagie vollendet beherrschen und in Fokuspunkte investieren und das kostet EP.

Du solltest auch genau wissen, in was du der Held sein willst. Ein Großmeister in Länderkunde hilft nur bedingt im Kampf.



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Offline Feuersänger

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Re: Late to the Party...
« Antwort #2 am: 22.08.2018 | 17:57 »
Ja, ich möchte schon gerne Arsch treten ;) -- und die Kickassery von Jet Li und Konsorten in diversen Wuxia-Streifen ist GENAU das, was ich im Sinn habe. Allerdings nicht erst fürs Endgame, sondern schon so als Kampagnenschwerpunkt.

Zum Vergleich: mit dem zuvor angesprochenen Path of War sind derartige Späße wie "dauerhaft fliegen" in etwa ab Stufe 9-10 (von 20 insgesamt) im Buchungspreis enthalten; "kurzzeitig fliegen" D&D-typisch schon wesentlich früher (etwa ab Stufe 5), und "verdammt weit springen" noch früher.
[Es geht mir hierbei natürlich nicht um System-Schwanzvergleich, sondern um die Frage ob sich das gewünschte Spielgefühl auch mit Splimo erzielen lässt.]
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Offline YY

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Re: Late to the Party...
« Antwort #3 am: 22.08.2018 | 18:07 »
Und ich dachte beim Lesen des PF2-Threads noch: Warum spielt der Feuersänger mit seiner D&D-Leidensgeschichte nicht einfach Splittermond?  ;D


- Powerlevel und Machtanstieg? Wie ist Splimo da eingenordet -- Zero to Hero to Demigod, oder bleibt es deutlich bodenständiger?

Es bleibt bodenständiger als "Halbgott".
Fertigkeiten steigen sehr ansehnlich und Meisterschaften eröffnen viele Möglichkeiten, aber in der Defensive muss man sich schon ziemlich ins Zeug legen, um da noch signifikant was draufzupacken.
Und es gibt keine über Level eskalierenden Hitpoints.

Es geht da auch immer um auf ihrem Gebiet starke Spezialisten; komplette Alleskönner gibt es nicht.
Allerdings kann grundsätzlich jeder Magie lernen und auch wer sich nicht darauf spezialisiert und ein "richtiger" Magier wird, der kann da ziemlich was rausholen. Da hat man auch ordentlich Lektüre und Einarbeitung vor sich, bis man die denkbaren Varianten überblickt hat.

Einige Magierichtungen sind als Unterstützung für Kämpfer o.Ä. schon fast interessanter als für "richtige" Zauberer.

- In alten Threads hier im Board habe ich einige Diskussionen über die Tödlichkeit von Kämpfen gelesen -- betrifft das nur den Lowlevel-Bereich, oder legt sich das mit steigender Kompetenz der SCs?

Schwierig.
Ich würde nichtssagenderweise formulieren: Wenn man auf Augenhöhe kämpft, ist es immer gefährlich, aber nach oben raus hat man etwas mehr Puffer.
Den braucht man natürlich auch, wenn man sich mit irgendwelchen kolossalen Monstrositäten anlegt statt mit dem örtlichen Räuberduo Hinz und Kunz.

Taktik hat immer einen ziemlich großen Einfluss und man kann sich nur bei groben Missverhältnissen im Machtlevel wirklich auf seinen Werten ausruhen. 


- Kampf: wie ist das mit Langen Waffen -- kann man damit auch einen Gegner auf Abstand halten; muss der Gegner (wie in DSA4 oder D&D3) erst die eigene Waffe unterlaufen und riskiert dabei Gelegenheitsangriffe, oder was auch immer?
Auf Anhieb finde ich nur die Info, dass Lange Waffen die Chancen verschieben, sich aus einem Nahkampf zu lösen -- das scheint mir aber ein eher schwacher Trait zu sein.

Ja, Lange Waffen sind relativ unspektakulär, was die Spielmechanik angeht. Da sind andere Aspekte viel wichtiger.

- um wieviele Ticks kann man seine Waffengeschwindigkeit optimieren (und wann)? Das wüsste ich gerne, um abzuschätzen wie stark sich die tatsächlichen WGS von den gedruckten Werten unterscheiden werden.

Da bin ich mir nicht 100% sicher, aber es ist in der Größenordnung 1-2.
Jedenfalls was die "echten" Werte angeht; wer z.B. mit zwei Waffen kämpft, hat da noch alternative Wege.

- wird der Waffenschaden noch durch die eigene Stärke o.ä. modifiziert, oder bleibt es bei den angegebenen Werten? Beispielsweise, wenn ich zwei Bauerntölpel mit Sturmsense hinstelle, beide mit BEW/KON jeweils 3, und einer hat STR 1 und der andere STR 5, machen die dann gleichviel Schaden?

Abgesehen von einigen Meisterschaften fließt STR IIRC nicht direkt ein.
Wer von seiner Stärke etwas haben will, muss das strategisch angehen und eine Waffe mit einer entsprechend höheren Mindeststärke nehmen, die dann auch mehr Grundschaden macht.



Ganz grundsätzlich noch zwei Anmerkungen:

- Splittermond simuliert an einigen Stellen ganz entschieden nicht, sondern will "nur" rund laufen. Das funktioniert mMn auch ziemlich gut, das System greift schön ineinander und hat keine großen Lücken oder Schlupflöcher. Es gibt aber einige auf den ersten Blick ziemlich kontraintuitive Regeln - die sind aber in sich geschlossen und funktionieren, da muss man sich halt reinfuchsen. Ist ja bei D&D nicht wirklich anders...

- Für das, was bei dir an Spielstil/-ziel anklingt, solltest du dir wohl überlegen, ein bisschen höher einzusteigen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Feuersänger

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Re: Late to the Party...
« Antwort #4 am: 22.08.2018 | 18:24 »
Ja, ich hab mir auch schon gedacht, im Bedarfsfall kann man ja einfach zu Spielbeginn ein paar Punkte mehr zum verteilen geben.
Oder halt die unteren Grade schnell durchleveln, bis man auf dem gewünschten Niveau ist.

Der Vorteil von Splimo ggü PF dürfte halt auch sein, dass das Spiel wesentlich handhabbarer bleibt. Man scheint wohl die Spieler etwas drauf drillen zu müssen, dass jeder im Kampf irgendwas vernünftiges beitragen kann -- da hätte ich getrennte Ressourcenpools für Kampf und Nichtkampf besser gefunden -- aber dafür muss man sich wahrscheinlich nicht mit so Konstellationen rumplagen, wo der eine Held AC 23 und der andere AC 83 hat. Das wär schon was wert.

Ich hab ja das Problem mit 3E mal so subsummiert -- das System an sich ist ja nicht schlecht; das Problem ist, dass es eine Sorte Spieler anzieht, die jegliche Ansagen und Einschränkungen bei der Charaktererstellung nur als Herausforderung betrachten, diese möglichst vollumfänglich zu unterlaufen. "Obey the letter of the law, not the spirit" und so.
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Offline BobMorane

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Re: Late to the Party...
« Antwort #5 am: 22.08.2018 | 18:25 »
Ein frischer SpliMo Held ist schon in seinen Kernbereichen kompetent. So vom Bauchgefühl her ca Lv 3 in Pathfinder. Generell ist das Powerniveau niedriger als du dan von Pathfinder kennst. Mit Magie kann man einiges aber man hat selbst im oberen Stufenbereich nicht den magischen Deckel für jedes Problem. Die richtig krasses Sachen aus Pathfinder gibt es nicht. Magier müsses sich mehr spezialisieren.

WGS senken
Da ist 1 Punkt durch Qualität der Waffe drin und 1 weiterer durch Meisterschaft, glaube ich, das kann aber auf bestimmte Waffengattungen eingeschränkt sein.

Tödlichkeit
Es geht so, das hängt aber immer vom Gegner ab. Ein überlegener gegner ist genau das überlegen. Den mit einen Frakroll zu legen ist eher unwarscheinlich. Wundabzüge beschleunigen das noch, wer als erstes eine signifikante Verletzung hat der hat meist ein Problem. Wenn ich eine 12 brauche um den Gegner zu treffen und dann durch Wunden -2 habe merkt man das.

Lange Waffen
Es gibt kein Battlegrid. lange Waffen bringen Bonus auf AoO und haben durch Ihre Meisterschaften ein paar nette Features. Ich bezog mich auf Stangenwaffen, es gibt ja auch andere lange Waffen.


Offline Quendan

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Re: Late to the Party...
« Antwort #6 am: 22.08.2018 | 19:10 »
Huhu, Feuersänger! Wenn du mal wieder Panzerfahren kommst, erzähle ich dir im Platoon gerne alles was du zu Splittermond wissen willst. ;D

WGS senken
Da ist 1 Punkt durch Qualität der Waffe drin und 1 weiterer durch Meisterschaft, glaube ich, das kann aber auf bestimmte Waffengattungen eingeschränkt sein.

Nein, letzteres ist für alle Nahkampfwaffen verfügbar, aber erst auf Heldengrad 3 (Meisterschaft Klingentanz).

Daneben gibt es noch ein Mondzeichen (Der Blitz), das aber natürlich bei jedem Einsatz Splitterpunkte benötigt und daher eher nur punktuell eingesetzt wird.

Ansonsten gibt es ein paar "inhärente Sparer", wie der schon erwähnte Beidhändige Kampf (ab HG2 spart der Ticks). Oder auch das Manöver Klingenwirbel in Klingenwaffen und Stangenwaffen. Die senken nicht flat die WGS, sondern geben dir Tickboni wenn du bestimmte Sachen machst.

Für Schusswaffen gibt es auf HG 1 eine Meisterschaft, um die WGS um 1 zu senken, ein weiteres mal auf HG 3 (Schnellschütze I und II). Bei Wurfwaffen gibt es das nicht, die können daher über Mehrfachwurf und Geschosshagel inhärent sparen. Beim Rumrechnen bei Schusswaffen nie vergessen, dass die WGS hier nur ein Teil der Gesamtdauer ist (man bereitet den Angriff vor, was kontinuierlich ist und abgebrochen werden kann; anschließend löst man mit 3 weiteren Ticks aus; so funktioniert Zaubern auch 1 zu 1 -> Ziel: Zauber und Fernkampf zum einen eben abbrechbar, vor allem aber anders als Nahkampf kein Instant-Schaden/Effekt).

Einen weiteren Tick spart man bei einem herausragenden Angriff (wenn mindestens 5 EG erreicht hat), das ist also eher nur gegen schwache Gegner relevant.

Bei all dem ist immer zu bedenken, dass ein Angriff immer mindestens 3 Ticks dauern muss, zu kurz kann man es nicht reduzieren (selbst bei schnellen Handgemenge-Waffen).

Insgesamt kann man die WGS ganz bewusst nicht in großem Stile senken.

Die WGS kann auch steigen, namentlich durch schwere Rüstung. Aber normalerweise versucht man natürlich Rüstung zu wählen, die möglichst keine Abzüge mit sich bringt (außer man spielt den dezidierten Tank und mehr Schutz ist wichtiger als normal schnelle Angriffe).

Zur Frage nach STÄ und Schaden: Das gibt es nur sehr indirekt, wenn du eine Waffe benutzt, die STÄ als eines ihrer Attribute hat. Da du über EG im Kampf mehr Schaden machst, geht das hier ein (allerdings nur schwach). Stärker wird das noch, wenn die Waffe Wuchtig ist, dann kriegt man pro EG 2 Schaden. Und das ist besonders oft bei Waffen der Fall, die auch über STÄ gehen.

Zur Frage nach dem Machtlevel: Ich glaube mit deinen Anforderungen könnte es in der Tat Sinn ergeben, auf HG2 einzusteigen, gleichzeitig aber vielleicht die Heldengrad-Schwellen anzuheben (also die Zahl der nötigen ausgegebenen EP für den nächsten Heldengrad). Dann hat man innerhalb eines HGs noch breitere Kompetenz und ist nicht so schnell im "Endgame".

Offline SeldomFound

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Re: Late to the Party...
« Antwort #7 am: 22.08.2018 | 19:34 »

- In alten Threads hier im Board habe ich einige Diskussionen über die Tödlichkeit von Kämpfen gelesen -- betrifft das nur den Lowlevel-Bereich, oder legt sich das mit steigender Kompetenz der SCs

Die Betonung liegt hier auf steigende Kompetenz: Wer nicht in gute Rüstung, unterstützende Meisterschaften oder Schutzzauber investiert, bekommt immer noch ein +2 pro HG über 1, doch je nach Startattributen ist er damit vielleicht gerademal gegen einfache Gauner geschützt. Ein HG-4-Monster hat häufig Angriffswerte um die 30, ein SC kann auf demselben Niveau eine VTD zwischen 20 (12+STÄ 1 + BEW 1 + HG-Bonus 6) bis 46 (12 + STÄ 8 + BEW 8 +  HG-Bonus 6 + Rüstung 6 + Zauber 6) haben.

Der ungeschützte Charakter ist Frischfleisch, der andere ist mit den üblichen Methoden nicht zu knacken, besonders wenn die Aktiven Abwehr dazu kommt. Also sollte ein hochstufiger Gegner einige besondere Tricks können, wie zum Beispiel Angriffe gegen die anderen beiden Widerstände, die hoffentlich niedriger sind oder Flächenangriffe, die VTD (und auch SR) vollkommen ignorieren können.


Zitat
- Kampf: wie ist das mit Langen Waffen -- kann man damit auch einen Gegner auf Abstand halten; muss der Gegner (wie in DSA4 oder D&D3) erst die eigene Waffe unterlaufen und riskiert dabei Gelegenheitsangriffe, oder was auch immer?
Auf Anhieb finde ich nur die Info, dass Lange Waffen die Chancen verschieben, sich aus einem Nahkampf zu lösen -- das scheint mir aber ein eher schwacher Trait zu sein.

Lange Waffen sind lang. Und damit erlauben sie zum Beispiel auch Angriffe über 2 statt 1 Meter hinweg... zumindest laut Autor A.Praetorius, denn für das GRW hatte man sich dann doch gegen Regeln entschieden, die explizit Bodenkämpfe verlangen. Für mehr Infos, siehe die Autorenkommentare auf dieser Seite hier: https://splitterwiki.de/wiki/Lange_Waffe

Auf jeden Fall löst ein GA in Splittermond aber nur aus, wenn ich mich an einen Gegner in Nahkampfreichweite vorbei oder wegbewegen will. In die Nahkampfreichweite hineinlaufen löst keinen GA aus.

Das Merkmal "Lange Waffe" erlaubt die Meisterschaft "Rundumschlag" (Allgemeiner Nahkampf, HG 2) und "Auf Abstand halten" (Stangenwaffen, HG 3). "Auf Abstand halten" ist wohl mit Abstand, die interessanteste Meisterschaft, denn man kann damit sich von Gegnern ohne "Lange Waffen" problemlos entfernen oder an sie vorbeigehen. Sehr nützlich, um an den schwerbewaffnenten Krieger mit der Streitaxt vorbei zu rennen und den Bogenschützen anzugreifen...


Zitat
- um wieviele Ticks kann man seine Waffengeschwindigkeit optimieren (und wann)? Das wüsste ich gerne, um abzuschätzen wie stark sich die tatsächlichen WGS von den gedruckten Werten unterscheiden werden.

Grundsätzlich spart man bei unbewaffneten und bewaffneten Angriffen 1 Tick ein, wenn der Angriff mit 5 Erfolgsgraden herausragend gelungen ist.

Ansonsten wie schon erklärt: 1 Tick kann man durch eine Waffenverbesserung beseitigen, ein weitere Tick kann für die ausgewählte Nahkampffertigkeit auf HG3 mit einer allgemeinen-Nahkampfmeisterschaft eingespart werden. Schusswaffen können neben der Waffenverbesserung noch "Schnellschütze 1" (HG 1) und "Schnellschütze 2" (HG 3). Beide Meisterschaften sparen jeweils 1 Tick für alle Schusswaffen ein. Im Zhoujiang-Band gibt es für die Feuerwaffen noch zusätzlich eine Meisterschaft, welche die Wirkung von Schnellschütze für Feuerwaffen verdoppelt... diese sind aber auch dafür wirklich, wirklich langsam.

Ansonsten gibt es noch die Möglichkeit auf HG2 im Kampf mit zwei Waffen, mit "Beidhändiger Angriff" die WGS der schnellsten Waffe zu halbieren und bei Klingenwaffen und Stangenwaffen dürfen ab HG2 mit "Klingenwirbel" sofort einen zweiten Angriff für halbe WGS ausführen, wenn das Manöver gelingt. Wurfwaffen erhalten die Möglichkeit ohne WGS eine zweite Wurfwaffe aus der Nebenhand zu werfen ("Mehrfachwurf", HG2) und später mehrere Ziele gleichzeitig anzugreifen ("Geschosshagel", HG3).


Zitat
- wird der Waffenschaden noch durch die eigene Stärke o.ä. modifiziert, oder bleibt es bei den angegebenen Werten? Beispielsweise, wenn ich zwei Bauerntölpel mit Sturmsense hinstelle, beide mit BEW/KON jeweils 3, und einer hat STR 1 und der andere STR 5, machen die dann gleichviel Schaden?

Nein, STR hat hier keinen Einfluss auf den Schaden, entscheidend ist nur, wie gut du triffst. Pro EG kann man +1 Schaden mehr machen, +2 Schaden pro EG, wenn die Waffe das Merkmal "Wuchtig" hat.  Aber es gibt einige Meisterschaften, mit denen man STR auf den Schaden addieren kann:

"Berserker" (Hiebwaffen/Kettenwaffen, HG 1): Passiver Bonus, nur bei Risikowürfen möglich, +1/2 Stärke auf den Schaden, VTD-4
"Harter Wurf" (Wurfwaffen, HG 2): Manöver, erfordert mind. 1x Zielen, +1/2 Stärke auf den Schaden
"Würgegriff" (Handgemenge, HG 3): Manöver, man muss den Gegner erfolgreich umklammert haben, + Stärke auf den Schaden

Ansonsten wird der Schaden pro Tick vor allen Dingen durch Waffenverbesserungen, Zauber und HG2-Meisterschaften wie "Hammerschlag", "Rundumschlag", "Beidhändiger Angriff" oder "Klingenwirbel" erhöht.


-------------------

Zum Anpassen des Powerlevels: Vielleicht wäre auch die Systemanpassung "Magie ist überall" hier passend. Damit kann man auch ohne große Investition mit viel Magie, um sich schleudern.
« Letzte Änderung: 22.08.2018 | 19:36 von SeldomFound »

Offline Feuersänger

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Re: Late to the Party...
« Antwort #8 am: 22.08.2018 | 22:35 »
Danke schon mal für die vielen Infos. ^^

Werd beizeiten näher drauf eingehen, aber mal vorweg:
Was gibt's denn so für Dos und Don'ts bei der Skillung? Gibt's Hartholzharnische? ^^

Two-Handed Power Attack scheint ja nicht unbedingt das Allheilmittel zu sein. XD

Edit:
Noch zwei oder drei Fragen:
Wie funzt Kampf mit 2 Waffen, so Tick-mäßig?
Wie wirkt sich das mit Doppelwaffen aus?
Und wie interagiert eine Doppelwaffe mit, öhm, Klingenwirbel oder wie das heisst?
« Letzte Änderung: 22.08.2018 | 23:07 von Feuersänger »
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Quendan

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Re: Late to the Party...
« Antwort #9 am: 22.08.2018 | 23:09 »
Werd beizeiten näher drauf eingehen, aber mal vorweg:
Was gibt's denn so für Dos und Don'ts bei der Skillung? Gibt's Hartholzharnische? ^^

Hartholzharnische versuchen wir eigentlich gezielt zu vermeiden.

Do's und Don'ts hängen eher davon ab, was du machen willst. Wichtige Leitlinien:

- Schau dir gut an, welche Attribute für dein Konzept wichtig ist und setze die hoch genug. Dabei ist es gar nicht unbedingt so gut, absolut zu maximieren, weil du dann an anderer Stelle eventuell zu hart dumpen musst (und du dann ein ziemliches One Trick Pony wirst). Aber zwei Hauptattribute auf 4 sollte man eigentlich schon zu Beginn haben.
- Wichtige Attribute nach Rolle sind: Kämpfer (BEW, STÄ, KON; eingeschränkt INT), Gelehrte (VER, INT, MYS), Naturburschen (INT, KON; eingeschränkt VER), Zauberer (MYS, WIL, AUS; eingeschränkt VER), Sozialcharaktere (AUS, WIL, INT; eingeschränkt VER). Um mal so die wichtigsten Sachen zu erzählen.
- Such dir eine Waffe, die zu deinen Attributen passt, da gibt es für die meisten Kombis an körperlichen Attributen was. Wenn du aber eine bestimmte Waffenkategorie favorisierst, solltest du es bei Attributen in Betracht ziehen.
- Wer zu Spielbeginn optimiert sein will, baut frei und nutzt nicht die Module (oder wandelt diese am Ende ab, was problemlos erlaubt ist, sofern man innerhalb der Höchstwerte bleibt). Das ist aber nur direkt zu Spielbeginn relevant. Du kriegst für alle Fertigkeiten auf 6 eine kostenlose Meisterschaft. Und für alle Magieschulen auf 1, 3 oder 6 einen kostenlosen Zauber des Grades 0, 1 oder 2. ABER: Das gibt es auch bei späterer Steigerung (und die kostet genau so viel). Ist also spätestens nach zwei Abenteuern egal.
- Bedenke immer, dass für alle Konzepte mehrere Fertigkeiten relevant sind, das gehört bei uns zum Design. Für den Krieger reicht es nicht, gut zuschlagen zu können. Akrobatik, Athletik, Entschlossenheit und Zähigkeit sind ebenso wichtig. Für den Naturburschen reicht nicht Überleben, der braucht auch Naturkunde, Jagdkunst, Wahrnehmung. Und so weiter. Im Normalfall gehören zu jedem Konzept 3-5 Fertigkeiten, die für es wichtig sind. Daher gilt auch: keep it focused. Wenn du alles willst, kannst du nichts richtig. Das kann Spaß machen (man kann halt überall mitmachen), aber auch frustrieren (man hat nie das einzige Spotlight).
- Nimm an Magie Sachen, die deine Stärken unterstützen. Für Kämpfer ist Stärkungsmagie gut, ebenso Schutzmagie. Für Naturcharaktere ist Naturmagie super, aber auch Bewegungsmagie. Die ist wiederum auch für Schurken sehr gut. ABER: Überleg dir gut, wie viel du zaubern willst, weil wenn das zu viel wird, brauchst du viel Fokus und das kostet zwei Stärkenpunkte (14 EP). Wenn du in vielen profanen Sachen oder im Kampf sehr gut sein willst, lohnt es meist, bei Zaubern etwas zu sparen (und dann auch MYS nicht zu hoch zu setzen).
- Bei den Ressourcen gibt es eher erzählerische (Kontakte, Mentor, Ansehen, Vermögen - haben alle auch regeltechnische Effekte, aber halt nicht 1 zu 1 im Kampf oder so, eher im Sozialen) oder gar ortsgebundene (Zuflucht, sofern diese nicht mobil ist). Für reine Kämpfer hingegen bieten sich Relikt und teilweise Kreatur an.

Aber insgesamt muss man sich schon anstrengen, um sich richtig hart zu verskillen. Und gleichzeitig sind gerade zu Spielbeginn auch One-Trick-Ponys eher nur schwer umsetzbar. Inselbegabungen / krasse Ausreißer gibt es eher auf höheren HGs, aber da dann halt durchaus mit Absicht.

Zitat
Wie funzt Kampf mit 2 Waffen, so Tick-mäßig?
Wie wirkt sich das mit Doppelwaffen aus?
Und wie interagiert eine Doppelwaffe mit, öhm, Klingenwirbel oder wie das heisst?

Kampf mit zwei Waffen: Auf Schwelle 1 kriegst du erstmal nur keinen Abzug mehr für Kampf mit falscher Hand. Ab zwei gibt es dann den Beidhändigen Angriff. Wenn du da mit zwei Waffen abwechselnd (!) angreifst, kriegst du bei jedem zweiten Angriff (der immer mit der schnelleren Waffe erfolgen muss, wenn die unterschiedlich schnell sind) für einen (nachträglich eingesetzten, nicht angesagten) EG eine Halbierung der WGS. Geht nicht mit Zweihändigen, Vielseitigen oder Langen Waffen (außer es handelt sich um Doppelwaffen). Auf HG 3 gibt es dann den Meister mit zwei Waffen, der immer die WGS des zweiten Angriffs immer halbiert wird, ohne EG und selbst wenn der Angriff misslingt.

Doppelwaffen: Können immer für Kampf mit zwei Waffen benutzt werden, auch wenn das eigentlich nicht ginge (wegen Vielseitig, etc.).

Klingenwirbel ist erstmal nur ein Manöver, bei dem du nach einem Angriff sofort einen zweiten Angriff auf dasselbe oder ein weiteres Ziel in Nahkampfreichweite machen kannst, was nur die halbe WGS dauert. Dabei gibt es einen Malus von 3 und du kannst keine Manöver einsetzen. Ob du das mit einer Doppelwaffe machst oder nicht, ist egal. Die Einschränkungen (Malus und keine Manöver) wird auf dem nächsten HG dann mit einer weiteren Meisterschaft (Eleganter Klingenwirbel) aufgehoben.
« Letzte Änderung: 22.08.2018 | 23:14 von Quendan »

Offline Feuersänger

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Re: Late to the Party...
« Antwort #10 am: 23.08.2018 | 00:29 »
Okay, wie ist das also wenn ich zb eine Doppelwaffe mit WGS 8 und diese beiden Feats habe - Bei welchen Ticks kann ich dann angreifen?
8 - 12 - 16 ...? Und weiter?

Achja, wird ein Angriff konkret zu Beginn oder am Ende der Ticks ausgeführt?

P.S.: mit WoT ist's bei mir auf absehbare Zeit Essig, seit 1.0 macht mir die Engine auf meiner Robotron-hardware einen Strich durch die Rechnung.
« Letzte Änderung: 23.08.2018 | 00:33 von Feuersänger »
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Re: Late to the Party...
« Antwort #11 am: 23.08.2018 | 00:42 »
Okay, wie ist das also wenn ich zb eine Doppelwaffe mit WGS 8 und diese beiden Feats habe - Bei welchen Ticks kann ich dann angreifen?
8 - 12 - 16 ...? Und weiter?

Wir gehen von 0 als Starttick aus und das der Kämpfer sowohl Klingenwirbel als auch "Meister mit zwei Waffen" beherrscht:

Tick 0 -> 1. Angriff mit WGS 8, bei Klingenwirbel sofort 2. Angriff und WGS wird auf 12 Ticks verlängert
Tick 12 -> 3. Angriff mit WGS 4, bei Klingenwirbel sofort 2. Angriff und WGS wird auf 6 Ticks verlängert
Tick 18 -> 5. Angriff mit WGS 8, bei Klingenwirbel sofort 6. Angriff und WGS wird auf 12 Ticks verlängert
Tick 30...



Zitat
Achja, wird ein Angriff konkret zu Beginn oder am Ende der Ticks ausgeführt?


Ein Nahkampfangriff ist eine sofortige Aktion, bei diesen tritt die Wirkung zu Beginn der Ticks ein.

--------------------------

Zitat
Gibt's Hartholzharnische? ^^

Eine Sache gibt es, auf die man aufpassen sollte:

Der Beherrschungszauber "Furch": Sehr früh erlernbar, sehr billig, richtet sich gegen den Geistigen Widerstand, der bei den meisten kampfstarken Gegner nicht sehr hoch ist und verursacht "Angsterfüllt". Der Zustand "Angsterfüllt" lässt nur Sicherheitswürfe zu (Nur der höchste Würfel von 2W10 gilt!), das heißt, man kann nicht mehr über 10 würfeln. Die Verstärkung verbietet es auch, dass das Ziel den Zauberer angreifen kann, solange der Zustand "Angsterfüllt" anhält. Die Wirkungsdauer des Zaubers ist 60 Ticks.

Insgesamt kein spaßiger Zauber, wenn man als Krieger davon getroffen wird, weil man dann keine Angriffe mehr gegen den Wirker machen darf, er allerdings sehr wohl. Es gibt auch keine nachträglichen Rettungswürfe!


Akute Gegenmassnahmen sind beruhigende Kräuter oder Alchemika, die man kaufen oder selber finden oder herstellen kann, oder ein Zauber der Beherrschungsmagie, der auf dem selben Grad wie Furcht verfügbar ist, "Moral erhöhen". Dieser muss als Prophylaxe gewirkt werden, immunisiert dafür aber vollständig vor Furcht. Die anderen Möglichkeiten wie die Anführen-Meisterschaft "Sammeln" oder die Empathie-Meisterschaf "Beruhigen" sind leider gegen diesen Zauber im Kampf nutzlos. Mit dem Bestienmeister-Band gibt es noch eine Meisterschaft, die in Tandem mit einer Kreatur ausgeführt werden kann, namens "Kopf hoch (Aufmunterung)". Damit kann ein Tiergefährte, der auf Darbietung spezialisiert ist, für 15 Ticks Angsterfüllt unterdrücken, solange es mit Cheerleadern beschäftigt ist. Auf HG2 kann diese Meisterschaft mit "Gruppenmaskottchen" auf bis zu AUS des Tierführers oder des Tieres ausgedehnt werden.

Dennoch, diese Gegenmassnahmen sind nicht immer zu Hand.



« Letzte Änderung: 23.08.2018 | 00:58 von SeldomFound »

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Re: Late to the Party...
« Antwort #12 am: 23.08.2018 | 00:43 »
Okay, wie ist das also wenn ich zb eine Doppelwaffe mit WGS 8 und diese beiden Feats habe - Bei welchen Ticks kann ich dann angreifen?
8 - 12 - 16 ...? Und weiter?

Korrekt, falls du mit "diese beiden Feats" Doppelangriff und Meister mit zwei Waffen meinst.

Wenn du nur Doppelangriff hast, dann kommst du potenziell auch auf diese Taktung, aber nur, wenn du auch den nötigen EG immer erreichst.

Zitat
Achja, wird ein Angriff konkret zu Beginn oder am Ende der Ticks ausgeführt?

Eine sofortige Aktion tritt immer zu dem Tick sofortig ein, wenn sie begonnen wird. Eine kontinuierliche Aktion ist hingegen erst abgeschlossen, wenn der Nutzer das nächste Mal dran ist (und kann in der Zwischenzeit abgebrochen werden).

Nahkampfangriffe sind immer sofortige Aktionen, passieren also in dem Moment, in dem du sie ansagst und würfelst. Erst danach gehst du weiter.

Fernkampfangriffe sind immer eine Kombi aus kontinuierlicher Aktion (in Höhe WGS Ticks) Fernkampfangriff vorbereiten mit einer (falls du bis dahin nicht abgebrochen wurdest) anschließenden sofortigen Aktion zum Auslösen von 3 Ticks. Dort passiert der Schaden (und Probe, etc.) also zu Beginn der sofortigen Aktion.

Zauber funktionieren genauso wie Fernkampfangriffe (Zauebr vorbereiten kontinuierlich, hier ist die Zauberdauer dann relevant; anschließend 3 Ticks für Zauber auslösen).

Zitat
P.S.: mit WoT ist's bei mir auf absehbare Zeit Essig, seit 1.0 macht mir die Engine auf meiner Robotron-hardware einen Strich durch die Rechnung.

:'(

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Re: Late to the Party...
« Antwort #13 am: 23.08.2018 | 01:00 »
Hrrrrmm... da muss ich jetzt erstmal meinen Kopf drumwickeln...
Mit Doppelangriff meinst du Klingenwirbel, gelt?

Es macht also überhaupt keinen Sinn, Doppelwaffe, TWF-Feat und Klingenwirbel zu kombinieren?

Und das ließe sich dann in beiden Fällen beliebig fortsetzen, solange man seine Angriffe durchbringt? 8 - 12- 16 - 20 - 24 - 30 bis der Gegner umfällt?

Oh, eine Frage noch. ^^ Mehr fluffiger Natur.
Bei der Illu des Mystischen Kriegers auf S.63, welche Waffe schwingt der da? ^^
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Re: Late to the Party...
« Antwort #14 am: 23.08.2018 | 01:20 »
Hrrrrmm... da muss ich jetzt erstmal meinen Kopf drumwickeln...
Mit Doppelangriff meinst du Klingenwirbel, gelt?

Nein, damit meine ich Beidhändiger Angriff, sorry für die Verwirrung mit dem falschen Namen.

Klingenwirbel und Beidhändiger Angriff sind nicht mit der normalen Abfolge des beidhändigen Kampfes kombinierbar. Beim Klingenwirbel machst du explizit einen zweiten Nahkampfangriff mit derselben Waffe, daher unterbricht das deine "eine Waffe, andere Waffe"-Folge.

Du kannst es wie folgt machen:
- Angriff mit der langsameren Waffe unter Nutzung des Manövers Klingenwirbel
- zweiter Angriff mit der langsameren Waffe wie beim Manöver beschrieben (halbe WGS)
- Angriff mit der schnelleren Waffe gemäß Beidhändiger Angriff (auch halbe WGS)
- wieder von vorne
-> immer einmal volle WGS, dann halbe aus Klingenwirbel, dann halbe aus Beidhändiger Angriff [wenn du immer die nötigen EG für die Manöver hast]
Vorteil: noch schneller; Nachteil: Braucht noch mehr Manöver

Das ist auch besser als nur eins von beidem, denn sonst hättest du es wie folgt.

Nur Klingenwirbel:
- Angriff mit der langsameren Waffe unter Nutzung des Manövers Klingenwirbel
- zweiter Angriff mit der langsameren Waffe wie beim Manöver beschrieben (halbe WGS)
- wieder von vorne
-> immer einmal volle WGS, einmal halbe [wenn du immer die nötigen EG für die Manöver hast]
Vorteil: kann auch mit zweihändigen etc. Waffen gemacht werden

Nur Beidhändiger Angriff:
- Angriff mit der langsameren Waffe
- Angriff mit der schnelleren Waffe (halbe WGS)
- wieder von vorne
-> immer einmal volle WGS, einmal halbe [wenn du immer die nötigen EG für die Manöver hast]
Vorteil: Unterschiedliche Waffen können unterschiedliche Stärken haben (eine Durchdringung gegen schwer gerüstete Gegner, eine Wuchtig gegen schwache Gegner, etc.)

Der Mystische Krieger hat ein Fulnisches Doppelschwert auf der Illu.

Offline SeldomFound

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Re: Late to the Party...
« Antwort #15 am: 23.08.2018 | 01:37 »


Nein, damit meine ich Beidhändiger Angriff, sorry für die Verwirrung mit dem falschen Namen.

Klingenwirbel und Beidhändiger Angriff sind nicht mit der normalen Abfolge des beidhändigen Kampfes kombinierbar. Beim Klingenwirbel machst du explizit einen zweiten Nahkampfangriff mit derselben Waffe, daher unterbricht das deine "eine Waffe, andere Waffe"-Folge.


Das macht Sinn, aber Adrian hatte mal ein Beispiel, wo beides miteinander kombiniert wurde.

Da ich gebeten wurde noch mal was zur Angriffsgeschwindigkeit der Kombination von Meister mit zwei Waffen und Klingenwirbel zu schreiben:
Mein Interpretation des Ganzen ist:
1. Angriff: 11 Ticks, 2. Angriff (Nebenhand) 6 Ticks, 3. Angriff (Klingenwirbel Nebenhand) 3 Tick, 4. Angriff (Weitreichender Klingenwirbel Nebenhand) 0 Ticks.
Zustände oder Tickmali würde hier bei den ersten beiden Angriffen greifen, die diese eigenständige Aktionen sind.



Und an einer anderen Stelle meinte er auch, dass Klingenwirbel nicht als zwei seperate Angriffe gedacht sind.



Zum eigentlichen Thema:

Gedacht war es so, dass die weiteren Angriffe des Klingenwirbels keine eigenständigen Aktionen sind, aber dennoch eine eigene Probe benötigen um festzustellen ob getroffen wird. Daher sind die jeweiligen Tickkosten auch direkt dazu angegeben (1/2 WGS und "kein weiterer Aufwand").
Tickzuschläge oder verlangsamende Debuffs sollten demnach einmal (bei der eigentlichen Aktion) greifen und danach nur indirekt, also wie gestern schon vom SeldomFound vermutet, als Ableitung von der ersten Angriffsgeschwindigkeit.
Auch die minimalen Tickkosten von 3 greifen nur für den ersten Angriff.

Für den Weitreichenden Klingenwirbel wäre das also:

(WGS +-mod, Minimum 3) + ((WGS+-mod)/2)+0

Das schließt deine Interpretation nicht aus, aber ich bin mir nicht so ganz sicher...


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Offline Quendan

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Re: Late to the Party...
« Antwort #16 am: 23.08.2018 | 01:51 »
Ich bin vielleicht gerade zu müde, aber ich sehe nicht wo Adrian und ich uns widersprechen. Er dreht einfach nur den Klingenwirbel um (ich hab den beim langsamen Angriff gesetzt, er beim schnellen; das kann je nach Situation beides Sinn ergeben).

Nachtrag, da ich vllt verstehe was die Verwirrung war: Was ich mit dem "unterbricht die normale Abfolge" meine ist, dass du beim Klingenwirbel explizit immer nochmal mit derselben Waffe angreifst. Du kannst also nicht sagen: Angriff mit Waffe 1 mit Manöver Klingenwirbel. Den Klingenwirbelangriff führe ich jetzt mit Waffe 2 durch und es hat daher Klingenwirbel UND ist mit Beidhändiger Angriff nutzbar für eine Viertelung der WGS. Verstanden?

Was man sogar tatsächlich machen könnte, wenn ich gerade keine Einschränkungen übersehe (ich sollte dringend ins Bett ^^), ist sowohl beim ersten Angriff Klingenwirbel zu nutzen als auch beim zweiten Angriff zusätzlich zum Beidhändigen Angriff den Klingenwirbel zu nutzen (also Adrians und meine Varianten zu kombinieren). Braucht man halt beim zweiten Mal zwei EG.
« Letzte Änderung: 23.08.2018 | 02:07 von Quendan »

Offline Feuersänger

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Re: Late to the Party...
« Antwort #17 am: 23.08.2018 | 10:09 »
Aaaalso... wenn KW und TWF stacken, dann müsste ja mit 8-Tick Waffen, solange man seine Angriffe durchbringt, auch
8 - 12 - 14 - 16 - 18... möglich sein?

Was ich nicht ganz verstehe ist in dem zitierten Beispiel "0 Ticks" -- ich dachte es ginge niemals unter 3 Ticks?

Und ab HG3 mit den entsprechenden Feats hat man da keine Abzüge mehr drauf?

Wenn man da noch einen Ausfall unterbringt, kann man ja uU viermal angreifen bevor der fette Zweihandschwinger ein zweites Mal drankommt, oder?
Gibt's noch andere Manöver, die den Gegner in der Tickleiste nach hinten schieben? Oder versucht man einfach, ihn zu aktiven Paraden zu zwingen?

Wieder ein Haufen Fragezeichen in einem Beitrag. xD
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Re: Late to the Party...
« Antwort #18 am: 23.08.2018 | 11:23 »


Aaaalso... wenn KW und TWF stacken, dann müsste ja mit 8-Tick Waffen, solange man seine Angriffe durchbringt, auch
8 - 12 - 14 - 16 - 18... möglich sein?

Was ich nicht ganz verstehe ist in dem zitierten Beispiel "0 Ticks" -- ich dachte es ginge niemals unter 3 Ticks?

Bei meinem Beispiel habe ich die Positionen auf der Tickleiste benutzt: Du greifst in meinem Beispiel bei Tick 0 an, brauchst wegen Klingenwirbel 12 Ticks für 2 Angriffe und bist wieder bei Tick 12 an der Reihe usw.

Nochmal um es deutlich zu machen: Klingenwirbel reduziert nicht die WGS des zweiten Angriffes! Klingenwirbel erlaubt ein sofortigen, zweiten Angriff und erhöht dafür die WGS des ersten Angriffes auf 1 1/2.
 



Zitat
Und ab HG3 mit den entsprechenden Feats hat man da keine Abzüge mehr drauf?

Genau und zusätzlich noch einen netten Bonus:

- Klingenwaffen erlauben zusätzliche Manöver mit dem 2. Angriff, was besonders in Kombination mit "Blutiger Aderlass" ganz fein sein kann.

- Bei Stangenwaffen erhält man einen dritten, zusätzlichen Angriff, der aber nur halben Schaden macht. Maximal kann ein- und dasselbe Ziel nur zweimal mit diesem Manöver getroffen werden.




Zitat
Gibt's noch andere Manöver, die den Gegner in der Tickleiste nach hinten schieben? Oder versucht man einfach, ihn zu aktiven Paraden zu zwingen?

Stangenwaffen haben die Meisterschaft "Sturmlauf", mit der die Meisterschaft "Vorstürmen" verbessert wird. Bei Erfolg macht der Angriff nicht nur Geschwindigkeit/2 (bis max. +8) Schaden, sondern das Ziel verliert 3 Ticks.

Hiebwaffen können auf HG2 mit "Schmetterschlag" nicht nur vollen Schaden verursachen, sondern auch zusätzlich "Benommen 1". Der Zustand Benommen erhöht den Tickaufwand jede Aktion oder Reaktion (wie etwa die Aktive Abwehr), um Ticks in Höhe der Stufe des Zustandes. Der Zustand stackt.




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Re: Late to the Party...
« Antwort #19 am: 23.08.2018 | 11:48 »
Ahja, so langsam sickert's ein... vom Prinzip her, in der Praxis krieg ichs noch nicht so richtig auf die Reihe.

Also nur Klingenwirbel könnte dann ungefähr so aussehen (mit 8-Tick Waffe):
0/0 - 12/12 - 24/24 - d.h. 6 Angriffe in 24 Ticks

Nur TWF (der Einfachheit halber mit 2 8-Tick-Waffen) wäre dagegen eher so:
0 - 8 - 12 - 20 - 24 - d.h. 5 Angriffe in 24 Ticks

Und KW+TWF wäre dann?
0/0 - 12/12 - 16/16 - 20/20 - 24/24 -- wobei ein Fehlschlag die Kette abbricht?

Kann auch sein dass ich jetzt auf dem völlig falschen Dampfer bin, bin grad bissl zwischen Tür und Angel. ^^
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Re: Late to the Party...
« Antwort #20 am: 23.08.2018 | 12:19 »
Also nur Klingenwirbel könnte dann ungefähr so aussehen (mit 8-Tick Waffe):
0/0 - 12/12 - 24/24 - d.h. 6 Angriffe in 24 Ticks

Korrekt, FALLS du jeweils den nötigen EG erreichst.

Zitat
Nur TWF (der Einfachheit halber mit 2 8-Tick-Waffen) wäre dagegen eher so:
0 - 8 - 12 - 20 - 24 - d.h. 5 Angriffe in 24 Ticks

Korret, FALLS du bei dem jeweils zweiten Angriff den nötigen EG erreichst (Vorteil hier: kann nachträglich entschieden werden, das ist kein Manöver und muss daher nicht angesagt werden).

Zitat
Und KW+TWF wäre dann?
0/0 - 12/12 - 16/16 - 20/20 - 24/24 -- wobei ein Fehlschlag die Kette abbricht?

Nein.

- Du greifst auf Tick 0 mit Klingenwirbel an (gehen wir ab hier immer davon aus, dass du alle nötigen EG für alle Manöver hast) -> Du gehst auf Tick 12 weiter und machst zwei Angriffe.
- Auf Tick 12 greifst du mit der zweiten Waffe ebenfalls mit Klinenwirbel an UND nutzt Beidhändiger Angriff. Der erste Angriff kostet dich 4 Ticks durch Beidhändiger Angriff (halbe WGS). Der zweite kostet dich davon die Hälfte, eigentlicht 2 Ticks (durch die Regel mit mind. 3 Ticks für einen Nahkampfangriff gilt aber: 3 Ticks). Du gehst also insgesamt 7 Ticks vor und bist auf Tick 19. [Exkurs: Hier gibt es unterschiedliche Auslegungen des Regeltexts durch Adrian, der ebenfalls einer der Redakteure ist und auch unser Haupt-Kampfregelentwickler, und mich, was auch zu deiner Verwirrung oben geführt hat; für mich gilt weiterhin, dass man mindestens 3 Ticks immer braucht; für Adrian ist der zweite Angriff beim Klingenwirbel kein echter Angriff und fällt daher nicht darunter und kann weniger als 3 Ticks dauern; irgendwann werden wir das sicher final klären, aber nicht unbedingt jetzt ;) ]
- Auf Tick 19 greifst du wieder mit der Haupthand mit Klingenwirbel an und machst zwei Angriffe -> Du gehst 12 Ticks vor (8 für den ersten, 4 für den zweiten) auf Tick 31.

Bis Tick 19 hast du 6 Angriffe gemacht (sparst also sowohl gegenüber nur Beidhändiger Angriff und nur Klingenwirbel nochmal). [Bei Adrians Auslegung wären es in 18 Ticks 6 Angriffe.]

Zu deiner vorherigen Frage wie man Leuten noch Ticks im Kampf abziehen kann: Der Zauber Stoß geht auch noch (Windmagie und Bewegungsmagie 0 Ticks), aber der lohnt sich eher für weitere Kampfbeteiligte, um den Hauptkämpfer zu unterstützen.

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Re: Late to the Party...
« Antwort #21 am: 23.08.2018 | 13:10 »
Da hüpft doch mein Powergamer-Herz, Feuersänger nimmt sich Splittermond vor, ich weiß schon wer meine nächsten Charaktere optimiert...
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Re: Late to the Party...
« Antwort #22 am: 23.08.2018 | 18:39 »
@DD: dein Vertrauen ehrt mich, es könnte aber noch dauern bis da was rumkommt. ^^

Ad hoc scheint SM da tatsächlich nen ganz guten Job zu machen, dass es keinen klar "besten" Kampfstil gibt. Zwar sehe ich schon gewisse Meriten für fette, wuchtige Waffen mit starkem Erstschlag. Da hat man auch die besten Karten gegen Ziele mit hoher SR. Der Hauptnachteil ist eigentlich, dass man dann so selten drankommt -- und es macht nach meinem Dafürhalten mehr Spaß, öfter dranzukommen. ;)

Frage: Reaktionen wie Aktive Verteidigung kann ich schon durchführen, während ich im Cooldown eines Angriffs bin, oder?
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Re: Late to the Party...
« Antwort #23 am: 23.08.2018 | 18:46 »
Frage: Reaktionen wie Aktive Verteidigung kann ich schon durchführen, während ich im Cooldown eines Angriffs bin, oder?
Aktive Abwehr kannst du iirc immer einsetzen; kostet dann 3 Ticks jeweils.
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Offline Quendan

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Re: Late to the Party...
« Antwort #24 am: 23.08.2018 | 18:55 »
Ad hoc scheint SM da tatsächlich nen ganz guten Job zu machen, dass es keinen klar "besten" Kampfstil gibt. Zwar sehe ich schon gewisse Meriten für fette, wuchtige Waffen mit starkem Erstschlag. Da hat man auch die besten Karten gegen Ziele mit hoher SR. Der Hauptnachteil ist eigentlich, dass man dann so selten drankommt -- und es macht nach meinem Dafürhalten mehr Spaß, öfter dranzukommen. ;)

Weitere Vorteile schneller Waffen:
- Boni auf Schaden wirken stärker (plus 1 Schaden bei 5 Ticks ist mehr wert als plus 1 Schaden bei 13 Ticks)
- Du kannst öfter Manöver ansagen bzw. diese halt in höherer Frequenz nutzen; Sachen wie Ausfall haben ein viel besseres return of investment bei schnellen als bei langsamen Waffen
- Zu schnellen Waffen kann man (da meist einhändig, anders als die richtig schweren Waffen) einen Schild tragen, was je nach Kampfstil auch sehr gut ist, z.B. für den Tank (Schnelle Schildabwehr, Schild mit Defensiv-Stacking und Merkmal Schildwall)

Da hängt es wirklich sehr von der Situation ab, welche Waffe/welcher Kampfstil effektiver ist. :)

Zitat
Frage: Reaktionen wie Aktive Verteidigung kann ich schon durchführen, während ich im Cooldown eines Angriffs bin, oder?

Blizzard hat da völlig recht. Reaktionen kann man nutzen, wenn man nicht am Zug ist. Darunter fallen z.B. auch Gelegenheitsangriffe (die aber btw anders als bei Pathfinder keine Gratisangriffe sind, man will sie daher gar nicht zwingend immer machen, wenn man darf).

Zwei Ergänzungen aber noch:
- Wenn du zu weit "voraus" bist, kannst du keine Reaktionen mehr machen. Das gilt, wenn du mehr als 30 Ticks hinter dem aktuellen Tick bist. Ab dann kannst du gar keine Reaktionen mehr machen, bis du wieder "eingeholt" wurdest. Das kommt aber fast nie vor.
- Wenn dir der Angriff überhaupt nicht bewusst ist, dann kannst du auch keine Aktive Abwehr machen. Das gilt z.B. wenn du überrascht bist (Hinterhalt), aber auch wenn ein gegen einen Widerstand gerichteter Zauber ohne Formel und Geste auf dich gewirkt wird.