Autor Thema: Late to the Party...  (Gelesen 16892 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: Late to the Party...
« Antwort #50 am: 26.08.2018 | 19:17 »
Die Unterscheidung zwischen "Einsteigerbox" und "Schnellstarter" war mir nicht bewusst. Find ich auch ehrlich gesagt etwas merkwürdig, zumal die ESB-Regeln anscheinend nicht als Download zur Verfügung stehen. So schön und löblich es auch ist, die vollen Grundregeln kostenlos zur Verfügung zu stellen -- dass man dann ausgerechnet in die Einsteigerregeln nicht einfach reinschnuppern kann, finde ich... eine merkwürdige Marketing-Entscheidung.
Aber wie gesagt, mir persönlich ist es so allemal lieber als andersrum. Vereinfachen kann ich ja selber.

Werde also dann beizeiten diese Regelvariante bei den potentiellen Mitspielern zur Sprache bringen.

Ansonsten bin ich halt dafür, dass man einfach ausweichen kann -- letzten Endes sind alle Nahkampftechniken ja nur Variationen von "das Harte muss ins Weiche".  >;D Denkbar wäre z.B. ein pauschaler Abzug von -2 innerhalb der gleichen Kategorie -- oder meinetwegen auch gleich -3, also quasi "1EG weniger". Aber das muss auch reichen. Ansonsten behalten die Waffengruppen ja ihre Beschränkungen anwendbarer Manöver bei.

Wollte man es simulativer haben, könnte man auch in alter DSA-Manier eine Waffe mehreren Fertigkeiten zuordnen, z.B. Bardike als Hieb- oder Stangenwaffe; Naginata als Stangen- oder Klingenwaffe; Kurzschwert als Klingenwaffe oder Handgemenge; usw. Mir wäre das aber einfach zuviel Aufwand für zu wenig Effekt -- zu DSAig halt.

Schlußendlich dürfte alternativ auch ein simples "Umlernen" mit ein wenig Zeitaufwand problemlos möglich sein. Das ist auch so eine Mechanik, die seinerzeit in D&D3 als softe Richtlinie eingeführt und seitdem in jüngeren Regelwerken zunehmend direkt implementiert wurde.

Bei Nicht-Kampffertigkeiten sind ähnliche Defaults denkbar. Z.B. zwischen Jagdkunst, Überleben und Naturkunde; oder Diplomatie und Redegewandheit; und und und. Achja, und Schwimmen wird ersatzlos gestrichen und in Athletik gewickelt, Herrgottnochmal.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline SeldomFound

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Re: Late to the Party...
« Antwort #51 am: 26.08.2018 | 22:45 »
Die Unterscheidung zwischen "Einsteigerbox" und "Schnellstarter" war mir nicht bewusst. Find ich auch ehrlich gesagt etwas merkwürdig, zumal die ESB-Regeln anscheinend nicht als Download zur Verfügung stehen. So schön und löblich es auch ist, die vollen Grundregeln kostenlos zur Verfügung zu stellen -- dass man dann ausgerechnet in die Einsteigerregeln nicht einfach reinschnuppern kann, finde ich... eine merkwürdige Marketing-Entscheidung.

Die Einsteigerregeln kamen erst vor 2 Jahren in Form einer Box heraus, in der auch eine Kampagne, Charakterbögen, Tickleiste, Würfel, Tickmarker und so weiter mit enthalten sind. Wenn du willst, kannst du versuchen sie zum Teil mithilfe dieses Dokumentes hier zu rekonstruieren: https://splittermond.de/wp-content/uploads/2015/08/Splittermond_Einsteigerbox_Konvertierung.pdf

Ansonsten ist hier die Kurzübersicht der Regeln:
https://splittermond.de/wp-content/uploads/2016/02/Regeluebersicht-PDF.pdf

Die kann vielleicht bei der Gestaltung für Hausregeln nützlich sein.


Zitat
Ansonsten bin ich halt dafür, dass man einfach ausweichen kann -- letzten Endes sind alle Nahkampftechniken ja nur Variationen von "das Harte muss ins Weiche".  >;D Denkbar wäre z.B. ein pauschaler Abzug von -2 innerhalb der gleichen Kategorie -- oder meinetwegen auch gleich -3, also quasi "1EG weniger". Aber das muss auch reichen. Ansonsten behalten die Waffengruppen ja ihre Beschränkungen anwendbarer Manöver bei.

Wollte man es simulativer haben, könnte man auch in alter DSA-Manier eine Waffe mehreren Fertigkeiten zuordnen, z.B. Bardike als Hieb- oder Stangenwaffe; Naginata als Stangen- oder Klingenwaffe; Kurzschwert als Klingenwaffe oder Handgemenge; usw. Mir wäre das aber einfach zuviel Aufwand für zu wenig Effekt -- zu DSAig halt.

Wie gesagt, ich würde es eher über "improvisierte Waffen" abhandeln. Die Streitaxt wird dann für den Schwertkämpfer zum "improvisierten Zweihänder" mit 2W6+2 Schaden und WGS 14 und ohne die Merkmale Durchdringung 2 und Lange Waffe.

Zitat
Schlußendlich dürfte alternativ auch ein simples "Umlernen" mit ein wenig Zeitaufwand problemlos möglich sein. Das ist auch so eine Mechanik, die seinerzeit in D&D3 als softe Richtlinie eingeführt und seitdem in jüngeren Regelwerken zunehmend direkt implementiert wurde.

Alternativ benutzt du das Crafting-System und lässt den Schmied aus einer Axt ein Schwert machen.

Zitat
Bei Nicht-Kampffertigkeiten sind ähnliche Defaults denkbar. Z.B. zwischen Jagdkunst, Überleben und Naturkunde; oder Diplomatie und Redegewandheit; und und und. Achja, und Schwimmen wird ersatzlos gestrichen und in Athletik gewickelt, Herrgottnochmal.

Geht man nach den Einsteigerregeln, könnte man es so machen:

Schwimmen -> Athletik
Anführen -> Diplomatie
Länderkunde -> Geschichten & Mythen
Alchemie und Edelhandwerk -> Handwerk
Darbietung -> Redegewandheit
Jagdkunst und Seefahrt -> Überleben

Wenn man dann Spezialisierungen betonen möchte, könnte man die Attribute beibehalten. Wer also mit Athletik Schwimmen will, würfelt nicht mit BEW+STÄ sondern KON+STÄ als Attribute, aber es benutzt halt die Fertigkeitspunkte von Athletik und kann über Athletik alle Meisterschaften von Schwimmen erlernen.

Offline Blizzard

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Re: Late to the Party...
« Antwort #52 am: 26.08.2018 | 23:27 »
Aktueller Zwischenstand:
Ich möchte dem System echt eine Chance geben, und es hat auch einige gute Ansätze, aber insgesamt macht es mir die Sache nicht leicht. Man merkt halt leider doch an zu vielen Stellen, dass ihr sehr aus der DSA-Ecke kommt und eine Art "DSA, nur nicht so kacke" schreiben wolltet. Da werden aber noch zu viele alte Zöpfe mitgeschleppt und einige Regelmechanismen sind unnötig umständlich.
Ich sehe das in Bezug auf SpliMo ähnlich, ich habe es stellenweise nur nicht so "direkt" und etwas anders formuliert. Dafür -und auch für so fast alles andere, was du in Posting #41 son von dir gegeben hast, kann ich einfach nur ein dickes +1 geben. Das alles war schon fast 'Hero-of-the-day' verdächtig...
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Offline Blechpirat

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Re: Late to the Party...
« Antwort #53 am: 27.08.2018 | 00:50 »
Die Regeln aus der Einsteigerbox haben den Vorteil, dass sie "offiziell" sind und es weiteres Material gibt (u.a. Abenteuer), dass genau auf diese Box aufsetzt.

Offline Myriko

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Re: Late to the Party...
« Antwort #54 am: 27.08.2018 | 10:46 »

Hier mal mein wildes Sammelsurium zu deinen Fragen :)

Und wie ist das jetzt -- kann man _wirklich nicht_ anstelle einer nicht geskillten auf eine verwandte Fertigkeit ausweichen, oder ist die Regel nur verdammt gut versteckt?

Es ist ja so das du im System immer Würfeln darfst. Du musst ja nicht einen Punkt in einer Fertigkeit haben um überhaupt erst Würfeln zu dürfen. Mit guten Attributen kann man also schonmal etwas erreichen.
Wir handhaben es bei uns in der Gruppe so das wir recht kreativ mit der Unterstützung umgehen. Wenns irgendwie dazupasst oder im Kontext Sinn ergibt, darf man auch mit anderen Fertigkeiten Unterstützen. Das machen wir gerade auch um die Problematik der Schere etwas zu umgehen. (Unterstützen, lässt dich ja auf Schwierigkeit -5 würfeln). Damit hat der Spezialist (z.b.: Diplomat) seine Highlight Situationen und andere können dennoch einen Beitrag in der Szene leisten.
Schwimmen haben wir als Stärke eingeführt und lassen es in Athletik laufen.

Für die Sache mit den Waffenfertigkeiten gibt es als 0er Grad Kampfzauber den Geisterdolch, dieser erschafft eine beliebige Waffe mit den Werten eines Dolches, man kann damit also nie komplett wehrlos dastehen.

Zum Thema Heilung; wir haben uns eigentlich stets bemüht im Regelwerk es so zu handhaben, dass wir eine faire Regelung, oder eine die einem Spielstil einen Platz einräumt, darzustellen. Nach dem Motto, weglassen (oder die balance brechen) ist leicht, hinzu erfinden schwer.
Das heißt wir haben damit geplant das ein Heilkundiger in der Gruppe wichtig ist. (Allerdings kann man da auch schon mit wenig Punkten viel erreichen). Wenn einem das aber nicht passt, kann man mit modifizierten Lebenspunkten, oder der sehr einfachen Herstellung von Heiltränken etc. das gut umgehen. Aber einen Heiler sinnvoll in ein System integrieren in dem er nicht vorgesehen ist, ist zumindest in meinen Augen, sehr schwer.

Ich sehe auch kein großes Problem darin die Waffenfertigkeiten in Nahkampf und Fernkampf zusammenzulegen. Wenn man ehrlich ist, hat man ja eigentlich eh immer nur einen Nahkampfwert oben. Die Zuteilung der Manöver auf die einzelnen Waffenkathegorien würde ich dennoch belassen. Also die Meisterschaft Unerbittlich nur für Kettenwaffen etc.

Wir haben ja auch im Regelwerk hinten schon die Systemanpassungen vorgestellt, gerade um jeden zu ermutigen genau die Anpassungen vorzunehmen die für ihre Gruppe am Besten sind.

Zum Thema Progression. Wir starten eigentlich immer auf HG2, geben doppelte XP ABER wir bleiben länger auf HG 2.

Ich hoffe das hilft dir etwas weiter :)

Offline Feuersänger

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Re: Late to the Party...
« Antwort #55 am: 27.08.2018 | 11:56 »
So, das wird jetzt wieder ein längerer Beitrag, hab mir nochmal einiges durch den Kopf gehen lassen:

Ein Vorteil der zahlreichen Attributszuordnungen ist, dass es für Nichtkämpfer stets Waffen gibt, die man nutzen kann, ohne sich attributsmäßig aufs Kämpfen ausrichten zu müssen - die passen eben einfach so.

Da halte ich es im Hinblick auf die Möglichkeit der Personalisierung für sinnvoller, wenn der Nichtkämpfer sich eine Waffe anpassen lässt, als dass der Primärkämpfer das tun muss.

Zitat
Neu sortieren/eindampfen und Behinderung auf einen Parameter kürzen sollte aber ganz gut gehen.

Vor allem die Behinderung durch Parierwaffen gehört ersatzlos gestrichen. Die vielbeschworene "Balance" hin oder her -- und ich bin ja an sich ein großer Freund von Balance, aber dass ich schlechter springen und mich langsamer bewegen kann, wenn ich einen Handschuh trage, das macht. einfach. keinen. Sinn. Da ist für mich eindeutig die Störung des bösen Worts mit V schwerwiegender, als dass man durch eine Parierwaffe Gott behüte seine Verteidigung um 1 Punkt mehr steigern könnte.
Wenn das bedeutet, dass gegenüber BE-freien Parierwaffen Schilde unattraktiv werden -- dann sind eben Schilde zu schwach und gehören aufgewertet.
BTW, gibt es eigentlich ein Manöver, um etwa mit einer Axt einen Schild "aufzuziehen"? ^^

Generell scheinen mir Rüstungen eher schwach, nur marginal nützlich oder gar "nur für NSCs" zu sein, zumindest ab HG2 aufwärts. Ich meine, wenn ich mit Ausweichen II ungerüstet +4 VTD haben kann, warum soll sich dann jemand einen sprichwörtlichen Klotz ans Bein binden? Zumal sich anscheinend auch mit höherer Ausrüstungsqualität die VTD nicht weiter pimpen lässt.
Das meine ich übrigens ganz ohne kritischen Unterton. Wenn das so ist, dann bedient eben das System den "Armor is Useless" Topos, der ja auch in Film und Literatur gerne angewandt wird: das Fußvolk trägt Rüstung, die wahren Helden brauchen das nicht. ;)

Konsequenz aus der Streichung der Parierwaffen-Behinderung ist natürlich auch, dass diese jetzt nicht mehr mit Ausweichen interferieren. Warum sollten sie auch.

Zitat
Siehe meinen Vorredner: Dann muss man sich überlegen, welchen anderen Nachteil ein Risikowurf hat oder was man ansonsten damit macht.

Okay, ich sehe das mit den Risikowürfen. Allerdings finde ich schon vom Lesen her Risikowürfe - für mich - komplett unattraktiv, eben wegen der viel zu hohen Patzerwahrscheinlichkeit und den viel zu harten Konsequenzen. Würde ich persönlich niemals einsetzen, es sei denn ich hätte eine Möglichkeit, Patzer abzuwenden. Aber das scheint ja auch bei den Gummipunkten immer ausdrücklich ausgeschlossen zu sein.

--

Wie gesagt, ich würde es eher über "improvisierte Waffen" abhandeln. Die Streitaxt wird dann für den Schwertkämpfer zum "improvisierten Zweihänder" mit 2W6+2 Schaden und WGS 14 und ohne die Merkmale Durchdringung 2 und Lange Waffe.

Das würde durchaus eine Notlösung für eine aktuelle Spielsituation widerspiegeln ("eigener Zweihänder in die Schlucht gefallen, beliebige Streitaxt eines Gegners aufgesammelt") wenn man die 7 KF mit allen Implikationen beibehalten will. Für dauerhafte Weiterverwendung einer hochwertigen Beutewaffe (Doppelaxt of Doom) nicht diskutabel.

Zitat
Alternativ benutzt du das Crafting-System und lässt den Schmied aus einer Axt ein Schwert machen.

Whut.  wtf?

Das muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen: eine Axt in ein Schwert "umschmieden" - wie immer das gehen soll - das wäre kein Problem, aber als ausgebildeter Schwertkämpfer vernünftig eine Axt schwingen, das ist Science Fiction?  :o
Wenn das _wirklich_ vom System so vorgesehen ist, dann guten Morgen, dann haben sich die Autoren echt ganz schön verrannt.  :-*

Zitat
Geht man nach den Einsteigerregeln, könnte man es so machen:

Schwimmen -> Athletik
Anführen -> Diplomatie
Länderkunde -> Geschichten & Mythen
Alchemie und Edelhandwerk -> Handwerk
Darbietung -> Redegewandheit
Jagdkunst und Seefahrt -> Überleben

Schaut gut aus!
Wäre wirklich das erste Mal, dass ich mit den Einsteigerregeln zufriedener wäre als mit dem vollen Satz. xD

Zitat
Wenn man dann Spezialisierungen betonen möchte, könnte man die Attribute beibehalten. Wer also mit Athletik Schwimmen will, würfelt nicht mit BEW+STÄ sondern KON+STÄ als Attribute, aber es benutzt halt die Fertigkeitspunkte von Athletik und kann über Athletik alle Meisterschaften von Schwimmen erlernen.

Ich sehe wo das herkommt, "Schwimmen geht auf die Ausdauer", aber es ist meines Erachtens sinnlos, ständig wild zwischen Gamismus und Simulationismus hin und her zu springen.

--

@Myriko

Oh, hast du dich jetzt extra meinetwegen hier angemeldet, na das freut mich.  :) Dem entnehme ich, dass du auch einer der Autoren bist?

Zum Thema Heilung; wir haben uns eigentlich stets bemüht im Regelwerk es so zu handhaben, dass wir eine faire Regelung, oder eine die einem Spielstil einen Platz einräumt, darzustellen. Nach dem Motto, weglassen (oder die balance brechen) ist leicht, hinzu erfinden schwer.
Das heißt wir haben damit geplant das ein Heilkundiger in der Gruppe wichtig ist. (Allerdings kann man da auch schon mit wenig Punkten viel erreichen). Wenn einem das aber nicht passt, kann man mit modifizierten Lebenspunkten, oder der sehr einfachen Herstellung von Heiltränken etc. das gut umgehen.

Das stimmt wohl. Schön wäre halt gewesen, wenn ihr dazu schon einen passenden Optionalmodus im Buch hättet.
Wie gesagt, meiner Erfahrung nach hat so gut wie nie jemand _Lust_, einen Heiler zu spielen. Wenn das System einen Heiler notwendig macht, erbarmt sich halt einer notgedrungen oder man teilt die unangenehme Bürde so gut es geht unter sich auf. (Das scheint auch nicht nur in meinem Umfeld typisch zu sein, sonst hätten sich andere Systeme nicht in die Richtung entwickelt, Heiler überflüssig zu machen.)

Exkurs, analog gilt das auch für die Rolle des "Diebes". Ich hab es in den letzten 5 Jahren (in denen ich recht viel gespielt habe) _ein Mal_ erlebt, dass eine Spielerin freiwillig den Dieb gemacht hat. Generell ist es doch einfach so, dass Fallen und son Schmonz halt vorkommen, damit ein Dieb was zu tun hat. Gibt es keinen Dieb, kommen keine Fallen. Es hat ja auch keinen Zweck, die Spieler zum Dieb-sein zu zwingen, weil sie sonst nicht an den Fallen vorbeikommen. Der Heiler ist für mich genau dieselbe Chose.

Wir hatten auch mal eine Gruppe, in der es keinen Haudrauf gab. Da haben wir die Abenteuer rein mit Stealth und anderen Skills bzw Magie gelöst. Und weil der SL sich nicht gezwungen sah, einem Gorilla Spotlight zu verschaffen, mussten wir auch so gut wie nie ernsthaft kämpfen. Was ich damit sagen will: wichtig ist eine Rolle immer dann und NUR dann, wenn ein Spieler sie spielen will.

Zitat
Ich sehe auch kein großes Problem darin die Waffenfertigkeiten in Nahkampf und Fernkampf zusammenzulegen. Wenn man ehrlich ist, hat man ja eigentlich eh immer nur einen Nahkampfwert oben. Die Zuteilung der Manöver auf die einzelnen Waffenkathegorien würde ich dennoch belassen. Also die Meisterschaft Unerbittlich nur für Kettenwaffen etc.

Jo, seh ich auch so.
A propos Kettenwaffen, gibt es eigentlich über Qualitätsverbesserung die Möglichkeit, eine negative Eigenschaft wie "Unhandlich" wegzukaufen?

Ich persönlich bin, muss ich gestehen, ein kleiner Meteorhammer-Fanboy. ;) Der heisst bei SM glaub ich Drachenklöten oder so. Den Nachteil von Unhandlich finde ich aber zu signifikant, zumal die Eigenschaft "Lange Waffe" ja keinen so wirklichen Vorteil bringt.

[In D&D 3.5 war das mein bevorzugter Kampfstil: mit Meteorhammer eine 3m-Todeszone um sich aufbauen, und jedem der sich ranbewegt erstmal einen Gelegenheitsangriff in die Fresse donnern. Das Gleiche wär natürlich auch mit einer beliebigen Stangenwaffe gegangen, aber eine wirbelnde Abrissbirne ist einfach Pure Awesome. ^^ Lässt sich in SM leider nicht ansatzweise replizieren.]

Zitat
Zum Thema Progression. Wir starten eigentlich immer auf HG2, geben doppelte XP ABER wir bleiben länger auf HG 2.

Ich hoffe das hilft dir etwas weiter :)

Ja, gut zu wissen! ^^
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Re: Late to the Party...
« Antwort #56 am: 27.08.2018 | 15:21 »
Da halte ich es im Hinblick auf die Möglichkeit der Personalisierung für sinnvoller, wenn der Nichtkämpfer sich eine Waffe anpassen lässt, als dass der Primärkämpfer das tun muss.

Ich habe da immer den für mich einfachsten und zugleich recht radikalen Ansatz gefahren, Waffennamen und ein Stück weit auch die Waffenart vom Rest der Werte zu entkoppeln.
Sprich: Schaden, Eigenschaften und zugeordnete Attribute sind ein Block, aber was das genau ist, ist im Grunde nur Farbe und narrative Zuteilung.
Ob ich an den gleichen Werteklotz Doppelaxt dranschreibe oder Henkerschwert und mit welcher Fertigkeit ich das führe - das ist ja weitestgehend egal. Ab und an mag sich irgendwo eine zusätzliche kleine Synergie über die andere Waffenart ergeben.


Das behebt das Problem der "falschen" Beutewaffe(n) nicht, aber ich finde das nicht übermäßig schlimm. Waffen machen lassen und auch später raus verbessern (wenn man erst mal den Heldengrad hat, um bestimmte Sachen überhaupt nutzen zu können) ist bei Splittermond ja eher die Regel als irgendwelches Fundgut.

Und wenn ohne Dieb schon keine Fallen kommen (dazu unten mehr), dann findet der Axtmann eben auch immer nur Äxte - es sei denn, da ist die eigene Befindlichkeit vor. Kann ja durchaus sein und da helfen solche Gedankengänge dann leider auch nichts mehr.

Ja, da werden Leute schlicht kompetenter und vielseitiger, wenn es einfach weniger Fertigkeiten gibt (oder gar keine und das ganze Hauen und Stechen anders verregelt wird).
Splittermond tut sich mit groben Vereinfachungen insofern schwer, weil die enorm wichtigen Meisterschaften Waffenarten zugeordnet sind und damit auch mit einer generellen Nahkampffertigkeit immer noch eine Spezialisierung stattfinden würde, auch wenn die dann etwas weicher ist.

Kann man umbauen, ist aber eine ziemliche Fleißarbeit.

Generell scheinen mir Rüstungen eher schwach, nur marginal nützlich oder gar "nur für NSCs" zu sein, zumindest ab HG2 aufwärts. Ich meine, wenn ich mit Ausweichen II ungerüstet +4 VTD haben kann, warum soll sich dann jemand einen sprichwörtlichen Klotz ans Bein binden?

Das etwas versteckte Problem mit den Rüstungen ist mMn, dass sie im "normalen" Bereich relativ verzichtbar sind, aber nach oben raus eine wichtige Komponente werden, wenn man voll in Sachen VTD und noch mehr SR klotzt. Gerade SR läppert sich nämlich aus mehreren eher kleinen Quellen zu einem recht hübschen Sümmchen und wenn man die Rüstungen quer durch die Bank so aufbohrt, dass sie im unteren und mittleren Bereich wichtiger werden, rennt einem das im High-End-Sektor komplett davon.
Bekommt man auch jenseits von "macht das bitte nicht und ich schicke keine Plutoniumdrachen mit Gammastrahlenatem" in den Griff, muss man dafür aber auf dem Schirm haben.

Okay, ich sehe das mit den Risikowürfen. Allerdings finde ich schon vom Lesen her Risikowürfe - für mich - komplett unattraktiv, eben wegen der viel zu hohen Patzerwahrscheinlichkeit und den viel zu harten Konsequenzen.

Ich find die großartig :)

Wenn man sie weg lässt, muss der SL ggf. schauen, was er mit den Schwierigkeiten, Gegnerwerten usw. macht, weil dann einfach ein signifikanter Anteil der ansonsten ins System "eingepreisten" Würfelspanne nicht zur Verfügung steht.
Lies: Das kann man in einer Weise weglassen, dass die Spieler in der Praxis ggf. gar keinen Unterschied mehr merken (von der mMn spielerisch interessanten Entscheidung für oder gegen den Risikowurf abgesehen), aber da gibt es wohl eine gewisse Findungsphase.


Ab hier nur noch marginal relevantes Geblubber:

Das stimmt wohl. Schön wäre halt gewesen, wenn ihr dazu schon einen passenden Optionalmodus im Buch hättet.
Wie gesagt, meiner Erfahrung nach hat so gut wie nie jemand _Lust_, einen Heiler zu spielen.

Kommt mMn deutlich auf die Ausprägung und die zugehörige Spielmechanik an.
Wenn mir das System zwischen völliger Unkenntnis und "ich widme mein gesamtes Leben der Heilkunst" nicht viel anzubieten hat, dann wird das schnell problematisch.
Da, wo man mit ein bisschen Notfallmedizin schon sinnvoll was tun kann (und auch mit viel mehr Wissen und Kompetenz aufgrund der Umstände nicht spürbar mehr hin bekommt), sieht das anders aus - noch viel mehr, wenn das alles nur brauchbar nach dem Kampf stattfinden kann.
Dann kämpft der Medic(us) normal mit und hat dann hinterher eben noch eine Sekundäraufgabe; lustigerweise machen das sehr simulationistische moderne und Near-SF-Settings quasi automatisch richtig, wo andere Systeme teils erschreckend ziellos rumeiern.


Grundsätzlich hat Myriko alles Wichtige dazu gesagt:
Das Feld ist absichtlich so breit, damit man sich sinnvoll komplett darauf spezialisieren kann, wenn man das will.
Will das keiner, gibt es große Bereiche, die man rauskürzen kann, ohne das Ganze völlig trivial zu machen.

Generell ist es doch einfach so, dass Fallen und son Schmonz halt vorkommen, damit ein Dieb was zu tun hat. Gibt es keinen Dieb, kommen keine Fallen.

Puuuh, böse Grundsatzfrage...

Meistens ist dann die Entscheidungsgrundlage, dass man die Spieler nicht vergraulen will  ;)
Aber ich habe es als Spieler eigentlich lieber, wenn nicht zu sehr in dieser Form auf die Gruppe eingegangen wird. Andererseits bevorzuge ich Systeme ohne klassischen/traditionellen Nischenschutz, da relativiert sich das sowieso.

Ich persönlich bin, muss ich gestehen, ein kleiner Meteorhammer-Fanboy. ;)

Ein Schulfreund hat im Studium zwei Semester lang dem Hausmeister im Wohnheim Rätsel aufgegeben, was das auf dem Flur für seltsame Dellen in den Wänden sind ~;D
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Re: Late to the Party...
« Antwort #57 am: 27.08.2018 | 15:56 »
Ja, Ausrüstung reskinnen ist (im Rahmen) auch okay; also wenn man nicht einen Dolch mit den Kampfwerten einer Abrißbirne ins Spiel bringt. ;) Allerdings möchte ich dieses Privileg lieber für Spieler reserviert wissen. Es gehört für mich zur System Mastery, wenn ich einen Gegner mit Waffe X sehe und daher weiß, obacht, der kann vielleicht die Manöver Y und Z. Beispielsweise halt bei so Qualitäten wie Umreißen oder Entwaffnen oder was auch immer. Das wird unterlaufen, wenn NSCs mit Schwert rumlaufen aber mit Axtwerten kämpfen.

Erklär mir doch gerne mal wie das mit den Rüstungen funktioniert -- also was sich da "später raus" noch so alles tun wird.

A propos Ausrüstung. Irgendwo hab ich was gelesen von wegen, pro HG dürfte die Ausrüstung nur den und den Bonus verleihen. Die Stelle find ich jetzt nicht mehr. Stünde bei mir sowieso auf der Abschußliste, aber kann mir jemand grad sagen, _wo_  ich da hinblättern muss um es zu streichen? ^^

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Offline Ginster

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Re: Late to the Party...
« Antwort #58 am: 27.08.2018 | 16:02 »
A propos Ausrüstung. Irgendwo hab ich was gelesen von wegen, pro HG dürfte die Ausrüstung nur den und den Bonus verleihen. Die Stelle find ich jetzt nicht mehr. Stünde bei mir sowieso auf der Abschußliste, aber kann mir jemand grad sagen, _wo_  ich da hinblättern muss um es zu streichen? ^^
S. 18/19  8)

Offline Quendan

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Re: Late to the Party...
« Antwort #59 am: 27.08.2018 | 16:14 »
Vorsicht mit der Abschussliste bei der Stelle, denn wenn du das streichst, dann kannst du ganz schnell Boni auf abgeleitete Werte oder Proben erreichen, die dir das Balancing des Systems zerreißen.

Oder du musst eine andere Stellschraube einbauen, die das reguliert (etwa indem du festlegst, dass nur ein Zauber, der einen Wert positiv beeinflusst, gleichzeitig auf dem selben Ziel liegen kann; letzteres würde teils mehr einschränken als bisher - aber ohne Einschränkung kriegst du im Zweifel mehr Probleme).

Offline YY

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Re: Late to the Party...
« Antwort #60 am: 27.08.2018 | 16:15 »
Allerdings möchte ich dieses Privileg lieber für Spieler reserviert wissen. Es gehört für mich zur System Mastery, wenn ich einen Gegner mit Waffe X sehe und daher weiß, obacht, der kann vielleicht die Manöver Y und Z.

Ja, sehe ich auch so.
Zumal mir das Ganze als SL ohnehin egal sein kann - da kommt ja zuerst die Entscheidung für eine Waffe X mit den passenden Meisterschaften/Manövern und der NSC hat dann natürlich die zugehörige Fertigkeit und steht sowieso nie vor dem Problem, sich "verskillt" zu haben.

Erklär mir doch gerne mal wie das mit den Rüstungen funktioniert -- also was sich da "später raus" noch so alles tun wird.

Interessant wird das vor Allem in Kombination mit einigen (hochstufigen) Zaubern, die ordentlich SR bringen und oft untereinander kompatibel sind.
Da sind dann die für sich genommen recht schmalen 3-5 Punkte SR durch eine nominell fette Rüstung oft der Unterschied, ob so jemand "nur" relevante Mengen an SR hat oder für die meisten Waffen praktisch unverwundbar ist (oder man zumindest utopisch lange braucht, um ihm die HP wegzunisteln).

Wenn die dicksten Rüstungen für sich alleine schon ordentlich was bringen sollen, muss man eben schauen, wie man das Zusammenspiel mit den entsprechenden SR-Zaubern aufzieht - wohl in Form irgendwelcher Zahlenspielereien, die "gestapelte" SR mit abnehmender Nützlichkeit strafen. Höchster Einzelbonus als Grundlage, den zweiten halbieren, den dritten dritteln oder was Ähnliches in der Richtung.

A propos Ausrüstung. Irgendwo hab ich was gelesen von wegen, pro HG dürfte die Ausrüstung nur den und den Bonus verleihen. Die Stelle find ich jetzt nicht mehr. Stünde bei mir sowieso auf der Abschußliste, aber kann mir jemand grad sagen, _wo_  ich da hinblättern muss um es zu streichen? ^^

Seite 18 f. unter der Überschrift "Maximaler Bonus auf Proben und Abgeleitete Werte" - und volle Zustimmung zu Quendan. Das ist eine der wenigen Stellen, wo man wirklich aufpassen sollte.
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Offline Quendan

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Re: Late to the Party...
« Antwort #61 am: 27.08.2018 | 16:26 »
Ergänzung zu YYs Ausführungen zu Rüstungen: Die sind außerdem für Tank-Konzepte deutlich stärker als Ausweichen, da man hier auf insgesamt stärkere Boni kommt. Über Zähigkeit lassen sich auch die Mali reduzieren. Rüstungen können Verbesserungen haben, wovon der Ausweicher nicht profitiert. Und vor allem können sie Merkmale haben, auf die ein Ausweicher auch nie Zugriff hat (Wattiert, Standfest und Stabil sind beispielsweise seeehr nützlich).

Wer sowieso Akrobatik steigert und um Zähigkeit einen großen Bogen machen will, für den kann sich Ausweichen mehr lohnen. Aber es gibt ebenso viele Konzepte, für die Rüstungen echt gut sind.

Ein Gegner mit schnellen Waffen, die oft angreifen und dabei pro Angriff wenig Schaden verursachen, freut sich auf jeden Fall, wenn er gegen einen Ausweicher statt gegen eine Dose kämpft. ;)

Offline YY

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Re: Late to the Party...
« Antwort #62 am: 27.08.2018 | 16:51 »
Anecdotal Anecdote ;D:
Ich kann mich dunkel dran erinnern, dass zu Splittermond-Anfangszeiten mehr oder weniger allgemeiner Konsens war: Rüstungen sind doof und Ausweichen ist der krasse Scheiß.

Bis der eine oder andere beide Varianten mal bis ins Letzte durchexerziert und festgestellt hat, dass beide Wege unterschiedliche Stärken haben und keine Methode absolut die Nase vorn hat.
Diesen Prozess durchläuft dann auch so mancher Einsteiger noch mal im Kleinen, wenn er sich das System im stillen Kämmerlein anliest ;)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Quendan

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Re: Late to the Party...
« Antwort #63 am: 27.08.2018 | 17:05 »
Jein. Zu Beginn *war* Ausweichen zu stark. ;) Aber mit Mondstahlklingen haben wir die Balance da noch angefasst und die Werte im GRW erratiert (alle Sachen im aktuellen PDF sowie ab der zweiten Auflage des GRW und der ersten Auflage des Taschenbuch-GRW enthalten schon die geänderten Werte).

Das ganze wurde danach natürlich nochmal bis ins kleinste Detail durchexerziert (und natürlich auch am Spieltisch benutzt) und inzwischen ist auch der Konsens im Fandom: Ja, es ist beides gleichwertig, wenn auch in unterschiedlichen Situationen unterschiedlich gut.

Offline SeldomFound

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Re: Late to the Party...
« Antwort #64 am: 27.08.2018 | 17:53 »


A propos Kettenwaffen, gibt es eigentlich über Qualitätsverbesserung die Möglichkeit, eine negative Eigenschaft wie "Unhandlich" wegzukaufen?

Nein, aber für Kettenwaffen gibt es die Meisterschaften "Verteidigungswirbel" und "Anhaltender Verteidigungswirbel". Damit kannst du die -2 durch Unhandlich ausgleichen.

Zitat
Ich persönlich bin, muss ich gestehen, ein kleiner Meteorhammer-Fanboy. ;) Der heisst bei SM glaub ich Drachenklöten oder so. Den Nachteil von Unhandlich finde ich aber zu signifikant, zumal die Eigenschaft "Lange Waffe" ja keinen so wirklichen Vorteil bringt.

Das wichtigste Merkmal der "Drachenfäuste" ist Ablenkend 1, meine Meinung nach. -5 auf die Aktive Abwehr hilft sehr dabei auch fähige Gegner mit Manöver zu treffen.

Zitat

[In D&D 3.5 war das mein bevorzugter Kampfstil: mit Meteorhammer eine 3m-Todeszone um sich aufbauen, und jedem der sich ranbewegt erstmal einen Gelegenheitsangriff in die Fresse donnern. Das Gleiche wär natürlich auch mit einer beliebigen Stangenwaffe gegangen, aber eine wirbelnde Abrissbirne ist einfach Pure Awesome. ^^ Lässt sich in SM leider nicht ansatzweise replizieren.]


Doch, das geht (ansatzweise)! Du kannst ansagen, dass du einen Angriff gegen den ersten Gegner bereithältst, der in deine Reichweite kommt. (Das wäre nach inoffizieller Aussage von Adrian ca. 2 Meter).

Dieser Angriff löst aus, bevor der Gegner dran ist.


Zitat
Das stimmt wohl. Schön wäre halt gewesen, wenn ihr dazu schon einen passenden Optionalmodus im Buch hättet.
Wie gesagt, meiner Erfahrung nach hat so gut wie nie jemand _Lust_, einen Heiler zu spielen. Wenn das System einen Heiler notwendig macht, erbarmt sich halt einer notgedrungen oder man teilt die unangenehme Bürde so gut es geht unter sich auf. (Das scheint auch nicht nur in meinem Umfeld typisch zu sein, sonst hätten sich andere Systeme nicht in die Richtung entwickelt, Heiler überflüssig zu machen.)

Du spielst aber auch einige Systeme, in denen man nicht einen "Heiler" spielt, also einen professionellen Arzt oder so, sondern einen "Healbot", dessen einzige Aufgabe es ist, Heilsprüche auszukotzen.

In Splittermond hingegen reichen Heilsprüche alleine nicht aus. Ein sterbender Charakter kann (am Anfang) nur mit profaner Heilkunde gerettet werden, wobei Magie bestenfalls unterstützt oder ein Sicherheitsnetz liefert. Und dadurch man in Splittermond eben keinen Healbot spielen kann, scheint diese Rolle auch durchaus interessant für einige Spieler zu sein. Ich hatte jetzt schon einige Spieler, die sich ganz bewusst dafür entschieden haben, einen Heiler zu spielen. Nicht zuletzt deswegen, weil man sich damit auch sehr beliebt bei NSCs machen kann...


Zitat
Exkurs, analog gilt das auch für die Rolle des "Diebes". Ich hab es in den letzten 5 Jahren (in denen ich recht viel gespielt habe) _ein Mal_ erlebt, dass eine Spielerin freiwillig den Dieb gemacht hat. Generell ist es doch einfach so, dass Fallen und son Schmonz halt vorkommen, damit ein Dieb was zu tun hat. Gibt es keinen Dieb, kommen keine Fallen. Es hat ja auch keinen Zweck, die Spieler zum Dieb-sein zu zwingen, weil sie sonst nicht an den Fallen vorbeikommen. Der Heiler ist für mich genau dieselbe Chose.

Wir hatten auch mal eine Gruppe, in der es keinen Haudrauf gab. Da haben wir die Abenteuer rein mit Stealth und anderen Skills bzw Magie gelöst. Und weil der SL sich nicht gezwungen sah, einem Gorilla Spotlight zu verschaffen, mussten wir auch so gut wie nie ernsthaft kämpfen. Was ich damit sagen will: wichtig ist eine Rolle immer dann und NUR dann, wenn ein Spieler sie spielen will.

Naja, ich habe eine Runde mit einer Heilerin und einer kühnen Säbelfechterin und beide Charaktere können meist nur selten ihre Spezialitäten einsetzen, weil der Spielleiter weniger auf Kämpfe steht und mehr auf Rätsel und moralische Dilemma. Dennoch läuft die Runde seit nun fast 5 Jahren, also irgendetwas läuft da richtig.
« Letzte Änderung: 27.08.2018 | 18:42 von SeldomFound »

Offline Feuersänger

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Re: Late to the Party...
« Antwort #65 am: 27.08.2018 | 20:30 »
Vorsicht mit der Abschussliste bei der Stelle, denn wenn du das streichst, dann kannst du ganz schnell Boni auf abgeleitete Werte oder Proben erreichen, die dir das Balancing des Systems zerreißen.

Okay, sagen wir nicht "streichen". Worum es mir geht, ist, dass nach RAW der für weniger mächtige Kämpfer natürlichste Kampfstil der Welt, Sword & Board, sinnlos wird. Ziehst du einem handelsüblichen Soldaten ein Kettenhemd an, und der Schild wird zur Zierde? Sorry lieber Uli, da habt ihr bei der Regeldesign-Probe ne Doppel-1 gewürfelt. Sind die Lowlevel-NSC-Soldaten auch alle zu blöd, einen Schild zu halten wenn sie Rüstung tragen?

Ich erkenne den Grund für die Beschränkung, aber in diesem Rahmen sind einfach die Limits falsch gesetzt. Insofern, keine Ahnung, entweder zählen Schilde nicht gegen das Ausrüstungscap, oder man entfernt einfach die Aufteilung des Caps nach Quellen und sagt "HG1 max +6, HG2 max +12, und es ist egal wo die Boni herkommen". Nur mal so ins Blaue fabuliert.

Nein, aber für Kettenwaffen gibt es die Meisterschaften "Verteidigungswirbel" und "Anhaltender Verteidigungswirbel". Damit kannst du die -2 durch Unhandlich ausgleichen.

Das wichtigste Merkmal der "Drachenfäuste" ist Ablenkend 1, meine Meinung nach. -5 auf die Aktive Abwehr hilft sehr dabei auch fähige Gegner mit Manöver zu treffen.

Ah, right! Ja, das mit dem Aktiven Vert.wirbel ist gut zu wissen. Wobei man dann wohl immer darauf angewiesen ist, seine Angriffe mit überzähligen EG durchzubringen. Der Ablenkende Tröddel war mir auch schon aufgefallen, ja das ist eigentlich schon ganz cool.

Zitat
Doch, das geht (ansatzweise)! Du kannst ansagen, dass du einen Angriff gegen den ersten Gegner bereithältst, der in deine Reichweite kommt. (Das wäre nach inoffizieller Aussage von Adrian ca. 2 Meter).

Nee, das triffts nicht. Was du beschreibst, ist eine Ready Action, die mich so lange daran hindert irgendwas anderes zu machen, und auch dann funktioniert es nur einmal. Was ich meine, also die Ausnutzung der 3E-AoO-Mechanik, ist vielmehr, auf mittleren Stufen etwa 3-4 sich annähernden Gegnern eine reinzubratzen, alles reaktiv, also _zusätzlich_ zur eigenen Aktion. Und das muss dann auch nicht unbedingt schnöder Schaden sein sondern kann sie auch umwerfen oder zum anhalten zwingen usw.

_Sowas_ habe ich an der 3E genossen; das ist das Kompetenzniveau das ich gerne darstellen möchte. Was ich dagegen nicht genossen habe, war dass ich _trotzdem_ ab mittleren Stufen von einem Vollcaster zum BMX Bandit degradiert wurde (und der betreffende Spieler meine Einwände mit einem "Ist doch gar nicht so" beiseite gewischt hat).


Zitat
In Splittermond hingegen reichen Heilsprüche alleine nicht aus. Ein sterbender Charakter kann (am Anfang) nur mit profaner Heilkunde gerettet werden, wobei Magie bestenfalls unterstützt oder ein Sicherheitsnetz liefert. Und dadurch man in Splittermond eben keinen Healbot spielen kann, scheint diese Rolle auch durchaus interessant für einige Spieler zu sein. Ich hatte jetzt schon einige Spieler, die sich ganz bewusst dafür entschieden haben, einen Heiler zu spielen.

Naja, ich habe eine Runde mit einer Heilerin und einer kühnen Säbelfechterin und beide Charaktere können meist nur selten ihre Spezialitäten einsetzen, weil der Spielleiter weniger auf Kämpfe steht und mehr auf Rätsel und moralische Dilemma. Dennoch läuft die Runde seit nun fast 5 Jahren, also irgendetwas läuft da richtig.

Nunja. Geschmäcker sind halt verschieden, nech. Mich würde eine solche Runde nach relativ kurzer Zeit langweilen, und ich kann mir auch grad bei den meisten meiner aktuellen Mitspieler nicht vorstellen, dass sie das anmachen würde. Die einzige, der ich zutrauen würde mit Gusto und Freude an der Sache eine Heilerin zu spielen, ist leider auch die, der ich SpliMo überhaupt erst für ihre geplante Kamapgne als System anempfohlen habe. ;)

Was aber ein gutes Stichwort ist, ein neues Themengebiet anzuschneiden: Setting.

Besagte Mitspielerin möchte eine Kampagne in einem selbstgeschriebenen Setting leiten, sie weiß halt nur noch nicht mit welchem System. Ich hab ihr jetzt mal dieses hier anempfohlen, weil ich denke dass es so vom generellen Magieniveau und Feeling her einigermaßen geeignet sein dürfte. Es scheint mir ja auch relativ leicht aus dem Lorakis-Setting herauszulösen sein -- die Mondzeichen lassen sich ja relativ leicht umskripten, und der diverse Fluff ist ja eh irrelevant (zumal die meisten Waffen mit Settingbezug ja auch mehr DSA-Fanservice zu sein scheinen).
Gibt es da noch irgendwelche weiteren Fallstricke, die man beachten muss?

Ansonsten sei gesagt, dass ich Lorakis als Setting jetzt zwar nicht super originell finde, aber das muss ja auch gar nicht. Tatsächlich hatte ich beim schmökern des "Rundgangs" durchaus ein paar Ideen, um die man eine Kamapgne stricken könnte. Wenn ich mal Lust haben sollte zu leiten. ;)
Aber in dem Zusammenhang erstmal eine Frage vorweg: wie groß ist Lorakis überhaupt? Wieviele km misst der Kontinent in N-S bzw W-O Ausdehnung? Oder welche anderen Hilfsangaben ihr mir da machen könnt. Und wie dicht ist es bevölkert?
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Offline Quendan

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Re: Late to the Party...
« Antwort #66 am: 27.08.2018 | 22:10 »
Gibt es da noch irgendwelche weiteren Fallstricke, die man beachten muss?

Solange Magie in der eigenen Welt auch prinzipiell jedem zugänglich ist, sollte das problemlos gehen. Die Mondzeichen kann man entweder weglassen und Splitterpunkte nur als normale Bennies nutzen - oder sie gar selbst weglassen. Aber auch umskripten sollte gehen, wenn es da in der Welt was passendes gibt.

Der Fluff und die Regeln sind zwar in Splittermond durchaus teilweise verzahnt, aber nicht so sehr, dass man das Regelsystem nicht auch für andere ähnliche Welten nutzen könnte.

Zitat
Aber in dem Zusammenhang erstmal eine Frage vorweg: wie groß ist Lorakis überhaupt? Wieviele km misst der Kontinent in N-S bzw W-O Ausdehnung? Oder welche anderen Hilfsangaben ihr mir da machen könnt. Und wie dicht ist es bevölkert?

Von der Westspitze Westergroms zur Ostspitze Sadus ist es etwa so weit wie von der Bretagne nach Myanmar. Und von Nord nach Süd reicht Lorakis etwa vom Nordkap bis an den Viktoriasee. Also: groß.

Siehe zum Beispiel hier: https://splittermond.de/wp-content/uploads/2013/03/Lorakis-und-die-Erde.jpg (wobei das leicht verschoben sein kann, ist noch eine alte Version der Karte).

Mit Entfernungen rumspielen kannst du sonst auch hier (Lorakis mit GoogleEarth betrachten; nicht online, sondern zum lokal abspeichern): http://www.splitterglobus.de/

Offline Feuersänger

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Re: Late to the Party...
« Antwort #67 am: 27.08.2018 | 22:42 »
Ich hab mir überlegt, diesen Thread hier lieber auf System- und Regelfragen fokussiert zu halten; zu Settingfragen guck ich mal ob ich nen passenden Faden finde, oder mach ansonsten einen neuen auf.

Edit: voilà
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,107841.msg134659755.html#msg134659755
« Letzte Änderung: 27.08.2018 | 22:57 von Feuersänger »
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Re: Late to the Party...
« Antwort #68 am: 28.08.2018 | 10:10 »
Ein paar Fragen zum Upgrade von Ausrüstung:

- kann man ein zum Spielstart erworbenes Relikt zu den üblichen Preisen weiter verbessern?
- wenn ich eine Teilbare Waffe aufrüste, gelten dann alle Verbesserungen für beide Einzelteile?
- darf man nun neue Eigenschaften hinzufügen -- zb Defensiv auf ein Bastardschwert -- oder nur vorhandene verbessern?
- darf man eine Eigenschaft (außer Schaden) mehr als einmal verbessern?

Das wär's glaub ich mal fürs erste. ^^
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Re: Late to the Party...
« Antwort #69 am: 28.08.2018 | 10:54 »
- Nein, profane Gegenstände können nicht "umgeschmiedet" werden. Das ist nur für Relikte möglich (Ressource Relikt) und eine der großen Stärken dieser mit EP gebundenen Gegenstände (neben der Tatsache, dass sie Zugriff auf weitere Kräfte haben, die ein profaner Gegenstand nicht haben kann).
- Zu teilbaren Waffen siehe hier: https://forum.splittermond.de/index.php?topic=1762.0
- Das hängt von der Verbesserung ab, siehe die Liste in Mondstahlklingen S. 93. Für Defensiv und Exakt muss das Merkmal bspw. schon vorhanden sein. Die meisten anderen gehen auch so. Viele aber nur ein bis zwei mal und mitunter auch nur bis zu bestimmten Höchstwerten (Scharf nur bis zur halben Augenzahl der Würfel z.B., bei einem W6 also maximal Scharf 3).
- Siehe oben. Es gibt ein paar Merkmale, die man mehrfach verbessern kann (z.B. Entwaffnungsschutz), aber die absolute Großzahl kann nur einmal verbessert werden.

Da erweitert das Ausrüstungsbuch natürlich die Angaben im GRW deutlich.

Offline BobMorane

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Re: Late to the Party...
« Antwort #70 am: 28.08.2018 | 13:24 »
Rüstung
Schadenreduktion hilft länger ohne oder mit geringeren Abzügen im rennen zu bleiben. Mein HG 1 Recke trägt eine mittlere Kette. Die bringt +2 VTD und SR 4 und das Merkmal stabil (+3 auf KW gegen niederwerfen). Mit Aufrüstung für relikt, keinen Tickzuschlag und das Merkmal Wattiert (Durchdringen wirkt gegen die Rüstung nicht). Dazu beherrscht er den Zauber Erdhaut (Felsmagie Stufe 2), der bringt +2 VTD und SR in der Grundversion. Mit laufendem Zauber habe ich eine VTD von 24 und eine SR von 6. In Kombination mit meinen 9 LP pro Wundstufe vertrage ich eine Menge Prügel bevor die Lichter ausgehen.

Heilerrolle
Ich spiele einen Heiler. Ich bin HG 1 kurz vor HG 2 mit Heilkunde, Heilmagie und Naturkunde 6 and Alchemie arbeite ich noch. Mit Naturkunde und Alchemie kann man auch andere Dinge machen als Heilen. Trotzdem kann der Charakter mit seinen Fähigkeiten in Schicksalsmagie, Naturmagie und Verwandlungsmagie auch noch einen Haufen anderes Zeug machen.

Offline sindar

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Re: Late to the Party...
« Antwort #71 am: 28.08.2018 | 15:39 »
Auf HG1 habe ich mir mal einen vollwertigen Heiler gebaut, der dazu noch ebenso vollwertiger Naturbursche war. Der war wegen seine guten Zaehigkeit und recht hohen Lebenspunkte auch im Kampf nicht ganz unbrauchbar, allerdings sicher kein vollwertiger Kaempfer; ich vermute mal, dass der im Kampf mit steigenden Erfahrungspunkten abgehaengt wuerde, weil er seine EP eben in Natur und Heilung (sowie etwas Wissen) stecken muss. Aber in der Wildnis war er der ideale Fuehrer; bei Anwendung der Reiseregeln hat er gerockt.
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Re: Late to the Party...
« Antwort #72 am: 30.08.2018 | 00:43 »
Mal wieder ein paar Fragen. ^^

- Stichwort Schadensreduktion -- ein, zwei Punkte sind sicher nicht der Burner, aber wie BobMorane zeigt, kann man ja doch schon recht früh recht ordentliche Werte aufeinanderstacken. Mit SR6 hat man ja seine Ausdauer gegen Gegner, die im Schnitt sagen wir mal 8 Schaden machen (1W6+4 oder so), glatt vervierfacht.

Das bringt mich aber wieder auf die umgekehrte Frage: hat man dann als "schneller" SC gegen schwer gerüstete Gegner überhaupt irgendwas zu vermelden? Kann man die SR irgendwie umgehen? Oder ist es quasi Pflicht, dass man in der Party je einen "schnellen" und einen "schweren" Kämpfer dabei hat?

(Weiter vorne im Thread hatte ja jemand aufgezählt, wie er mit bestimmten Kombos aus einer 1W6 Basiswaffe im Erstschlag +15 Schaden rausholt... aber das ist ja dann wohl nur einmal pro Kampf zuverlässig machbar, und danach muss man zumindest soviel manövrieren, dass man wieder massig Ticks verliert...)

--

A propos Bewegung: wiederum zu grob erscheint mir die Regel, dass jede Bewegung, die sich nicht als Gratis-2m-Schritt kombinieren lässt, sofort volle 5 Ticks kosten soll. Vor allem unabhängig davon, ob man nun Geschwindigkeit 6 oder 15 hat. Glaube auch schon anderswo Klagen darüber gelesen zu haben. Gibt es da eine bessere Regel? Übliche Hausregeln?
Ich find es halt einfach weder plausibel noch fair, wenn eine Speed-12 Figur, die 3 Schritt sprinten will, genausoviele Ticks braucht wie ein Speed-6 Panzergorilla für 6 Schritt.
Um sich da jetzt nicht bis zur dritten Nachkommastelle in Rechenarbeit zu verlieren, mal Vorschlag aus der Hüfte:
"Step" - solange deine Geschwindigkeit mindestens 6 beträgt, bewege dich um... 1 Meter pro Tick?
"Dash" - bewege dich bis zu deiner halben Geschwindigkeit in 3 Ticks.

Wobei ich mir nach wie vor taktischere AoO-Regeln wünschen würde.

--

So langsam wage ich mich an die Baustelle "Magie".
Habe aber noch nicht alle Regeln durchschaut, glaube ich -- vor allem der Klumpatsch mit Kanalisiertem, Erschöpftem und Verzehrten Fokus stellt sich mir sehr sperrig dar. Jedenfalls kann ich bisher nicht abschätzen, _wieviel_ man tatsächlich so pro Tag oder Ruhephase oder wie auch immer zaubern kann.

Die meisten Zauber haben ja einen Kostencode wie "8V2" oder aber "K8V2". Brauche ich da nun 8 Punkte im Pool um den zu wirken, oder 10?
Und wie wirkt sich "Sparsamer Zauberer" auf diesen Code aus: senkt der die Kosten auf K7V1, oder K8V1, oder K7V2?

Wie schnell regeneriert man Fokus? Und: kann man Fokus regenerieren, während man noch Zauber Kanalisiert hält?
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Re: Late to the Party...
« Antwort #73 am: 30.08.2018 | 01:43 »

Das bringt mich aber wieder auf die umgekehrte Frage: hat man dann als "schneller" SC gegen schwer gerüstete Gegner überhaupt irgendwas zu vermelden? Kann man die SR irgendwie umgehen? Oder ist es quasi Pflicht, dass man in der Party je einen "schnellen" und einen "schweren" Kämpfer dabei hat?

1. Die SR kann mit dem Waffenmerkmal "Durchdringung" umgegangen werden, sofern die SR nicht mit der Rüstungsverbesserung "Stabil" abgesichert wurde. Diese gilt übrigens pauschal für alle SR-Arten, egal welche Quelle. Begründung war, um es einfacher handhaben zu können...

2. Klingen-, Stangen- und Schusswaffen haben Meisterschaften, welche 2-3 Punkte SR ignorieren können. Diese Meisterschaften sind nicht von "Stabil" betroffen. Ebenso ignorieren die Kampfzauber "Magisches Geschoss", "Schadenswelle", "Machtexplosion" und "Schadenswelle" komplett die SR.

3. Schaden durch Zustände wie "Brennend", "Blutend" oder "Sterbend", sowie Flächenangriffe (solange der SL nicht etwas anderes sagt) sind von der SR pauschal nicht betroffen, nur Schaden durch Angriffe (definiert durch Proben gegen die Widerstände) und Fallschaden. Klingenwaffenmeister können auf HG3 "Blutigen Aderlass" erlernen. Streng nach Regeln verursacht dieses Meisterschaftsmanöver bei einem erfolgreichen Angriff den 1 Stufe des Zustands "Blutend", auch wenn kein Waffenschaden gemacht wurde. Pro Stufe "Blutend" verliert man als 15 Ticks 3 LP. Der Zustand hält, sofern nicht anders gesagt, immer bis 60 Ticks. Ein schneller Kämpfer mit beidhändigen Kampfstil und Klingenwirbel kann bis zu Blutend 8 schaffen, was pro 15 Ticks 25 LP abzieht.

Fazit: Man muss wirklich gut als Schwertkämpfer sein und auch häufig treffen können, aber mit "Blutiger Aderlass" kriegt man auch einen lebenden Panzerschrank klein.

Bei anderen Waffengattungen geht man eher über Schaden:

Schusswaffen -> Gezielte Schüsse ignorieren SR, Zielschuss + Meisterschuss machen bei Erfolg +1d6+INT Schaden. Bei einem Langbogen kommen da meistens pro Treffer so um die 20 Punkte Schaden zusammen.

Hiebwaffen -> "Berserker" gibt passiv + 1/2 STÄ auf den Schaden, der verbesserte Hammerschlag gibt bis zu +3W6 für eine WGS-Erhöhung von 2 Ticks. Dazu kommt noch das Manöver "Knochenbrecher", das den Zustand "Verwundet" erzeugt, der Wundstufen verstärkt und nur langsam heilt (1 Stufe pro Tag ohne Heilkunde).

Stangenwaffen -> Gezielte Treffer ignoriert SR, mit langen Waffen kann man über "Auf Abstand halten" bei den passenden Gegner sich leicht immer wieder für Vorstürmen entfernen.

Kettenwaffen -> Berserker + Hammerschlag, aber ansonsten die wohl schwächste Waffengattung gegen hohe SR. Dafür ist sie super gegen Gegner, die eine hohe Aktive Abwehr haben ("Schild umschlagen", "Durchschlagender Hieb", sehr häufig das Waffenmerkmal "Ablenkend")

Handgemenger -> Umklammer + Würgegriff (bei Erfolg + STÄ-Schaden, was ab HG-3 durchaus bis zu +6 oder gar +8 (bei Varge) sein kann). Ansonsten bietet sich eine Reihe von Berührungszauber wie "Metall erhitzen" (Feuer, Grad 2), "Versteinern" (Fels, Grad 4 / Verwandlung, Grad 5) oder "Verdorren" (Natur, Grad 4/ Tod, Grad 5) an.

--


Zitat
A propos Bewegung: wiederum zu grob erscheint mir die Regel, dass jede Bewegung, die sich nicht als Gratis-2m-Schritt kombinieren lässt, sofort volle 5 Ticks kosten soll. Vor allem unabhängig davon, ob man nun Geschwindigkeit 6 oder 15 hat. Glaube auch schon anderswo Klagen darüber gelesen zu haben. Gibt es da eine bessere Regel? Übliche Hausregeln?
Ich find es halt einfach weder plausibel noch fair, wenn eine Speed-12 Figur, die 3 Schritt sprinten will, genausoviele Ticks braucht wie ein Speed-6 Panzergorilla für 6 Schritt.
Um sich da jetzt nicht bis zur dritten Nachkommastelle in Rechenarbeit zu verlieren, mal Vorschlag aus der Hüfte:
"Step" - solange deine Geschwindigkeit mindestens 6 beträgt, bewege dich um... 1 Meter pro Tick?
"Dash" - bewege dich bis zu deiner halben Geschwindigkeit in 3 Ticks.

Haben sich in der Beta mit dem Tick-System nicht als praktikabel erwiesen.


Zitat
Die meisten Zauber haben ja einen Kostencode wie "8V2" oder aber "K8V2". Brauche ich da nun 8 Punkte im Pool um den zu wirken, oder 10?


Immer nur 8 Punkte, die erste Zahl ist entscheidend.

Du liest 8V2 als "8 Fokuspunkte erschöpft, davon 2 verzehrt" und K8V2 als "(8 Fokuspunkte kanalisiert, davon 2 verzehrt).

Zitat
Und wie wirkt sich "Sparsamer Zauberer" auf diesen Code aus: senkt der die Kosten auf K7V1, oder K8V1, oder K7V2?

K7V2 ist korrekt. Sparsamer Zauberer spart nur erschöpften oder kanalisierten Fokus ein.

Zitat
Wie schnell regeneriert man Fokus? Und: kann man Fokus regenerieren, während man noch Zauber Kanalisiert hält?

Kanalisierter Fokus -> Der Zauber muss erst fallen gelassen werden, dann wird er zum erschöpften Fokus.

Erschöpften Fokus -> Innerhalb einer halben Stunde (Verschnaufspause) wird erschöpfter Fokus komplett geheilt. Flufftechnisch in Form einer Meditation, Tänze, Tai Chi, was du willst. Es kann aber auch einfach nur ein kurzes Schläfchen sein.

Verzehrter Fokus -> WIL*2 pro 6 Stunden Ruhephase, die von Wachen unterbrochen werden darf. Nebenbei wird auch erschöpfter Fokus komplett regeneriert.


Um ein Beispiel zugeben: Albertus Black hat von seinen 22 Fokuspunkten 12 erschöpft, 4 kanalisiert und 4 verzehrt. Nach einer Verschnaufspause von 30 Minuten hat er wieder 12 erschöpfte Fokuspunkte geheilt und nur noch 4 kanalisiert und 4 verzehrt, ihm stehen also insgesamt wieder 14 Fokuspunkte zur Verfügung. Am Abend legt er eine Ruhepause ein und lässt den kanalisierten Zauber fallen. Er hat nun 14 freie Fokuspunkte, 4 Erschöpfte und 4 Verzehrte. Gelingt die Ruhepause hat er am nächsten Morgen mit WIL 4 alle Fokuspunkte wieder komplett regeneriert.


Zu der Anzahl an Zauber pro Verschnaufspause, bzw. pro Ruhephase: Ein Spezialist hat am Anfang vielleicht 24 Fokuspunkte zur Verfügung, damit könnte er dreimal einen Grad-2-Zauber wirken, sechsmal einen Grad-1-Zauber und 24-mal einen Grad-0-Zauber. Durch Sparsamer Zauberer oder Erfolgsgrade kann er die Kosten drücken, dann sind ein ode zwei Zauber mehr drin. Schadenszauber haben meist geringere Kosten, damit man sie häufiger im Kampf einsetzen kann, trotzdem wird man wohl zum Beispiel Feuerstrahl (5V2) nicht mehr als fünfmal pro Kampf einsetzen können.

Kurz, allein mit Magie gewinnt man aktuell in Splittermond keine Schlachten. Doch warten wir ab, was der kommende Magieband bringen wird.

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Re: Late to the Party...
« Antwort #74 am: 30.08.2018 | 01:45 »
Die meisten Zauber haben ja einen Kostencode wie "8V2" oder aber "K8V2". Brauche ich da nun 8 Punkte im Pool um den zu wirken, oder
10?
Du brauchst 8 freie Punkte

Und wie wirkt sich "Sparsamer Zauberer" auf diesen Code aus: senkt der die Kosten auf K7V1, oder K8V1, oder K7V2?
K8V2 --> K7V2

Wie schnell regeneriert man Fokus? Und: kann man Fokus regenerieren, während man noch Zauber Kanalisiert hält?
Eine Verschnaufpause (30 Minuten) regeneriert alle erschöpften Fokuspunkte.
Eine Ruhephase (6 Stunden) regeneriert  (Willenskraft * 2) verzehrten Fokus.
Kanalisierte Fokuspunkte erschöpfen, sobald du den Zauber fallen lässt.

Und: kann man Fokus regenerieren, während man noch Zauber Kanalisiert hält?
Ich weiß nicht ob Hausregel oder Kanon:
Bei uns ist eine Verschnaufpause zur Regeneration von erschöpften Fokus möglich, auch wenn man im Hintergrund noch Fokus kanalisiert, doch wer eine Ruhephase haben will darf nichts mehr kanalisieren.


In der Anfangsphase habe ich mir Fokus immer als Murmeln vorgestellt, welche in einem von vier Fächern liegen. Das erste Fach repräsentierte alle freien Punkte, das zweite Fach die erschöpften, das dritte die kanalisierten und das letzte die verzehrten.
Wenn ich nun einen Zauber gewirkt habe, wie K8V2, dann habe ich 8 Murmeln ins Kanalisieren-Fach gelegt und danach zwei Murmeln aus Kanalisieren raus genommen und ins Verzehrt-Fach überführt.
Entsprechende Aktionen (Verschnaufen, Zauber aufgeben, Ruhen) haben dann bestimmte Fächer ganz oder teilweise geleert oder überführt.
>Werbefläche zu vermieten<