Umfrage

Dein lieblingskampfsystem basiert...

... vorwiegend auf Spielerentscheidungen (Taktik)
5 (9.1%)
... vorwiegend auf Charakterwerten (Erfahrung/Stufen)
2 (3.6%)
... vorwiegend auf Würfelglück (Zufall)
3 (5.5%)
... vorwiegend auf Taktik & Erfahrung/Stufen
11 (20%)
... vorwiegend auf Erfahrung/Stufen & Zufall
3 (5.5%)
...vorwiegend auf Zufall & Taktik
3 (5.5%)
Alles drei ist gleich wichtig
25 (45.5%)
Ganz anders...
3 (5.5%)

Stimmen insgesamt: 44

Autor Thema: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?  (Gelesen 8603 mal)

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Offline Eadee

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Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« am: 4.10.2018 | 15:39 »
Seit einiger Zeit arbeite ich an einem Rollenspiel und nun ist mir die Frage gekommen wie die Gewichtung zwischen Spielertaktik, Charakterwerten und Würfelglück aussehen sollte.

Bitte schreibt mir ein paar Zeilen wie diese Gewichtung in einem idealen Kampfsystem sein sollte und warum ihr das so seht und was ihr allgemein noch als Ansprüche an ein Kampfsystem habt.







Mehr Details für alle die interessiert wie ich auf diese Fragestellung gekommen bin:

Mein Plan war ursprünglich ein initiativelastiges Kampfsystem zu entwerfen ähnlich zu Splittermond wo jede Aktion unterschiedlich viele Ticks benötigt etc...

In einem Gespräch mit einem Freund stellte ich dann fest dass dies nicht die Art von Kämpfen abbilden würde wie ich sie für glaubhaft halte. In einem (zwei)Kampf führt üblicherweise derjenige der die Initiative hat eine ganze Reihe Schläge aus bevor beide Kämpfer wieder auf Distanz zueinander sind und ein paar Sekunden den Gegner nach einer Deckungslücke absuchen, anschließend kommt es wieder zu einem Schlagabtausch, in dem wieder ein Kämpfer klar in der Offensive und der andere in der Defensive ist. Der beständige Wechsel von Attacke zu Parade und umgekehrt, wie er in DSA üblich ist, stellt eher die absolute Ausnahme dar.

Also kamen wir auf die Idee eine Kampfrunde in 30 Ticks einzuteilen, jeder Spieler plant für diese 30 Ticks verdeckt seine Aktionen und kann sich Ticks aufsparen um besser reagieren zu können wenn er nicht die Initiative gewinnt. Dann würfeln die Kontrahenten wer die Initiative gewinnt und dessen Aktionsliste wird dann abgearbeitet.

Was mir daran nicht gefiel ist, dass der Verlierer der Initiative eine ganze Kampfrunde aufwendig geplant hat und diese dann komplett verworfen wird. Was sich einfach wie unnötigen Aufwand anfühlt.

Als ich dann auf dieses Video gestoßen bin:
https://youtu.be/WCtFkIpOCYs
war ich erstmal begeistert und habe überlegt ob ich mit dem Konzept "Roll and Move" ein besseres System finde.

Das Konzept des verdeckten Ansagens blieb erhalten, aber statt 30 Ticks habe ich das System auf ~3 Aktionen je Kampfrunde reduziert, vor den verdeckten Ansagen machen beide Kämpfer einen verdeckten Wurf und der Sieger erhält eine 4. Aktion für seine Planung.

Die Aktionen beider Spieler werden gleichzeitig ausgeführt, keine verfällt. Stattdessen funktionieren sie grob nach dem Schere-Stein-Papier-Prinzip.
Es gab folgende Aktionen: Offensive, Defensive, Finte, Riposte(nur möglich wenn zuvor eine Verteidigung gelungen ist)

Offensive vs Offensive - Funken fliegen, landet in der nächsten Aktion einer einen Treffer wird der Schaden verdoppelt.
Defensive vs Defensive - Die Kontrahenten starren sich gegenseitig an - kein Treffer
Offensive vs Defensive - Angriff ist abgewehrt, der Verteidiger kann in der nächsten Aktion eine Riposte nutzen.

Finte vs Finte - wildes Gefuchtel - kein Treffer
Offensive vs Finte - der Kämpfer in der Offensive landet einen Treffer
Finte vs Defensive - die Finte lockt den Verteidiger in eine ungünstige Lage, der Angreifer trifft nächste Aktion auch dann wenn Offensive vs Offensive angesagt ist.
Riposte vs Defensive - Angriff ist abgewehrt
Riposte vs alles andere - Treffer

Das habe ich eine weile durchgerechnet und bin zu der Erkenntnis gelangt dass das System dazu führt dass beide Kämpfer Offensive, Defensive, Defensive ansagen, denn so ist das Risiko getroffen zu werden gleich Null. Die vierte Aktion ist damit die einzig relevante, da diese nicht abgewehrt werden kann. So ist am Ende doch wieder nur der erste Würfelwurf relevant und nichts anderes.

Da steh ich nun ich armer Tor, und bin so.... ihr wisst schon.

Jedenfalls habe ich parallel dazu eine  Thread im DSAForum gelesen: https://dsaforum.de/viewtopic.php?f=182&t=48940
in dem von manche einem es sogar bei gesellschaftlichen Proben verteufelt war dass die Spieler genau ansagen was sie tun und abhängig von ihrer Spielerentscheidung dann die Schwierigkeit der Probe abhängt.

Aus diesem (extremen) Standpunkt dürfte ein Spieler auch im Kampf keine taktischen Entscheidungen treffen die den Kampfausgang beeinflussen sondern man müsste den gesamten Kampf auf einen oder eine Reihe von vergleichenden Kampftalentproben reduzieren.

Das wiederum fände ich unheimlich langweilig und daher bin ich nun auf der Suche nach dem richtigen Gleichgewicht zwischen Taktieren, Würfelglück und Talentwerten für mein System und bin über jeden Input dankbar. Nachdem es hier darum geht was "gefällt" dürft/sollt ihr vollkommen subjektiv antworten. Rollenspieltheoretische oder Stochastische Anregungen nehme ich aber auch gerne an :)

Pyromancer

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #1 am: 4.10.2018 | 15:49 »
Ich persönlich würde mich nicht so sehr auf den 1:1-Aspekt konzentrieren. Rollenspiel ist in erster Linie ein Gruppenspiel, daher würde ich die Taktik-Komponente in das Zusammenspiel der Gruppe verlagern: Positionierung, wer steht wo, wer greift wen an, welche Synergie-Effekte ergeben sich, wie kann man sich gegenseitig schützen oder unterstützen usw.

Offline Derjayger

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #2 am: 4.10.2018 | 15:51 »
Mindestens ein bisschen Glück sollte dabei sein. Stellt euch mal eine Runde Mario Kart mit euren Freunden vor, bei der ihr im Mittelfeld herumkrepelt und nur Bananen kriegt. Man erfährt zwar, wer der Geschickteste ist, Spaß macht es aber trotzdem nicht.

Taktik und Charwerte würde ich erstmal nicht trennen wollen. Lieber Charwerte als eines von vielen Mitteln betrachten, die Taktiküberlegungen möglich machen.

Programmierbare Aktionen (das mit den "ticks") gehören für mich übrigens zu den spaßigsten Mechaniken überhaupt (Robo Rally lässt grüßen) :d Die Ansagen sollten halt schnell und übersichtlich sein. Spielkarten, die man in einer Reihenfolge auslegt, können da sehr hilfreich sein. Einfach nur ansagen und der SL schreibt mit hat sich für meine Spieler jedenfalls gar nicht gut angefühlt.
« Letzte Änderung: 4.10.2018 | 15:55 von Derjayger »
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline Feuersänger

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #3 am: 4.10.2018 | 16:30 »
Sehr schöne Umfrage! Sage ich, weil mich das Thema in der Tat auch umtreibt, spätestens wieder seit dem PF2 Playtest.

Ich habe gewählt: Taktik und Level.
Oder andersrum, wie ich schon seit vielen Jahren sage: Luck is the Enemy.
Ich will, dass meine strategischen (welche Fähigkeiten gebe ich meinem Charakter) und taktischen (wann und wie setze ich diese Fähigkeiten ein) Entscheidungen wichtiger sind als die Launen eines widerspenstigen Plastikklötzchens. Das ist auch der Grund, warum ich bis jetzt kein System gefunden habe, dass D&D 3E/PF vom Thron gestoßen hätte -- weil ich da viele solche Entscheidungen treffen kann, und indem ich diese Entscheidungen treffe, den Einfluss des Plastikklötzchens a.k.a. Glück minimieren kann.

Man könnte freilich die Drei Faktoren Taktik / Level / Zufall in einem Dreieck gewichten, um Systeme zu klassifizieren. Also z.B. "40% Taktik, 40% Level, 20% Zufall". (Mein Problem mit PF2 beispielsweise ist, dass es vielleicht 15% Taktik, 35% Level und 50% Zufall ist -- alle deine strategischen und taktischen Entscheidungen sind null und nichtig, wenn dein Plastikklötzchen <10 zeigt.)

Außerdem: danke für den Video-Link. Und ich hätte fast nicht draufgeklickt. Dabei fasst der Mann mein Problem mit Gott Zufall besser zusammen, als ich es bisher konnte.

Jetzt müsste man sich halt noch überlegen, wie gut bspw Pathfinder mit Roll&Move laufen würde. ^^ Die erste Frage wäre da beispielsweise, ob der SL seine Monster und NSCs auch so führen darf. Meines Erachtens ist das nicht nötig, da der Sinn der ganzen Mechanik ja ist, dass sich die Spieler nicht aufgrund von verlorenen Zügen langweilen oder frustriert werden (und in Konsequenz anderweitig beschäftigen wollen).
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Offline felixs

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #4 am: 4.10.2018 | 16:45 »
Ich kann mich mit verschiedenen Spielstilen anfreunden, in denen das dann alles jeweils unterschiedlich wichtig ist.

Da ich normalerweise nicht vorwiegend taktisch spielen möchte, sind es dann halt die Fähigkeiten der Figur (bei deren Bau ich mir meist keine großen strategischen Herausforderungen wünsche) und Glück, welche den Kampf entscheiden.

Insgesamt würde ich mir für die meisten Spiele wünschen, dass Kampf etwas ist, was man am besten vermeidet. Das erreicht man am besten über Tödlichkeit des Kampfsystems.
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Offline Hotzenplot

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #5 am: 4.10.2018 | 17:06 »
Tolles Thema, aber auch schwierig.

Zunächst: Ich schließe mal Regelleichtgewichte wie PDQ#, FATE und Co. aus, die machen (mir) zwar auch Spaß, aber ich verstehe dich so, dass du ein komplexes Kampfsystem aufbauen willst.
Des Weiteren: Ein Kampfsystem als mitunter anders funktionierender Teil eines Regelsystems finde ich zunehmend uneleganter. Eigentlich sollte der Kampf genauso ablaufen, wie der Rest. Ansonsten wird immer dieses "Spiel im Spiel"-Gefühl auftreten, wo sich plötzlich alle auf etwas ganz anderes fokussieren und wild Pömpel hin und her schieben.

Nun zu meinen Präferenzen
Ich persönlich möchte, dass meine strategische (Bau des SC; Ausstattung des SC) sowie taktische (Manöver, Bewegung etc.) Entscheidungen im Kampf mit zunehmender Erfahrung des Charakters und des Spielers (!) den Zufall verringern.

Idealerweise sollte ein gutes Kampfsystem möglichst eingängig und auch für die casual Gamer am Tisch spielbar sein. Daran scheitern m. E. gerade die "großen" Regelschwergewichte.

Die Entscheidungsvielfalt sollte nicht durch die eine optimale Aktion ausgebremst werden.

Des Weiteren bin ich ganz bei Pyromancer: Der Zweikampf sollte gar nicht unbedingt im Fokus stehen, sondern der Gruppenkampf. Also müssten auch Kämpfe mit vielen Beteiligten zügig abbildbar sein.

Insgesamt m. E. eine schwere Aufgabe, ein komplexes und zugleich gutes Kampfsystem zu bauen.
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Pyromancer

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #6 am: 4.10.2018 | 17:18 »
Bezüglich Zufall ist die grundlegende Frage für mich: Was BRINGT der Zufall denn? Wenn ich einfach mein "Spiel runterspiele", egal, was die Würfel ergeben, und hoffe, dass es am Ende halt für den Sieg reicht, dann ist das langweilig. Das klassische "Hit-Points runterklopfen" oder "Attacke-Parade-Attacke-Parade-...": Langweilig!

Der Zufall muss zu einer Lage-Änderung führen, die Entscheidungen nach sich zieht!

Supersöldner

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #7 am: 4.10.2018 | 17:19 »
aufgrund von zb Würfel wird es auch einen gewissen Zufalls Faktor geben .

Offline felixs

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #8 am: 4.10.2018 | 17:20 »
Das klassische "Hit-Points runterklopfen" oder "Attacke-Parade-Attacke-Parade-...": Langweilig!

Wenn man dann noch Taktieren im Rollenspiel langweilig (oder zumindest unimmersiv) findet, dann kommt dabei raus: Kämpfe (meist) langweilig.

So geht es mir.
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Offline Ninkasi

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #9 am: 4.10.2018 | 18:00 »
Tolles Thema, aber auch schwierig.

Zunächst: Ich schließe mal Regelleichtgewichte wie PDQ#, FATE und Co. aus, die machen (mir) zwar auch Spaß, aber ich verstehe dich so, dass du ein komplexes Kampfsystem aufbauen willst.
Des Weiteren: Ein Kampfsystem als mitunter anders funktionierender Teil eines Regelsystems finde ich zunehmend uneleganter. Eigentlich sollte der Kampf genauso ablaufen, wie der Rest. Ansonsten wird immer dieses "Spiel im Spiel"-Gefühl auftreten, wo sich plötzlich alle auf etwas ganz anderes fokussieren und wild Pömpel hin und her schieben.

Nun zu meinen Präferenzen
Ich persönlich möchte, dass meine strategische (Bau des SC; Ausstattung des SC) sowie taktische (Manöver, Bewegung etc.) Entscheidungen im Kampf mit zunehmender Erfahrung des Charakters und des Spielers (!) den Zufall verringern.

Idealerweise sollte ein gutes Kampfsystem möglichst eingängig und auch für die casual Gamer am Tisch spielbar sein. Daran scheitern m. E. gerade die "großen" Regelschwergewichte.

Die Entscheidungsvielfalt sollte nicht durch die eine optimale Aktion ausgebremst werden.

Des Weiteren bin ich ganz bei Pyromancer: Der Zweikampf sollte gar nicht unbedingt im Fokus stehen, sondern der Gruppenkampf. Also müssten auch Kämpfe mit vielen Beteiligten zügig abbildbar sein.

Insgesamt m. E. eine schwere Aufgabe, ein komplexes und zugleich gutes Kampfsystem zu bauen.

Zustimmung.

Auch bei einem "komplexen" System würde ich als SL gerne improvisieren können.
Meinetwegen kann der Spieler es auch etwas komplexer haben als der SL.
Systeme in der die Initiative enorm wichtig ist, weil der erste Angreifer meist auch gewinnt, mag ich nicht mehr.

Mousegard/BurningWheel und ForbiddenLands haben so eine kleine Taktikspielerei mit verdeckten Karten, könnte für dich vielleicht von Interesse sein, da mal reinzuschnuppern.

Kampf (oder auch andere Konflikte) sollten einen ungewissen Ausgang haben, also auch wenn eigentlich klar ist, dass die Spielercharktere gewinnen (Erfolg haben), sollten ungewisse Konsequenzen enstehen können. Ansonsten brauche ich erst garnicht die Würfel auspacken. Deswegen muss der Zufall eine Rolle spielen. Die Entscheidungen des Spielers und die Fähigkeiten des Charakters sollten allerdings natürlich die Chancen beeinflussen.

Offline Olibino

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #10 am: 4.10.2018 | 18:01 »
Ich habe für Würfel und Werte gestimmt. Meine Erfahrung ist bisher, je mehr taktische Optionen ein Spiel zuläßt, desto mehr wird es ein Mathematikoptimierungsspiel, desto schwieriger ist es für den Spielleiter vorzubereiten und desto länger ziehen sich die Kämpfe hin, was ich alles drei nicht mag.

Der Spaß in Kämpfen kommt für mich aus den Beschreibungen aller Beteiligten sowie wenn das Würfelsystem nicht nur getroffen/nicht getroffen liefert sondern noch andere interessantere Ergebnisse.

Offline nobody@home

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #11 am: 4.10.2018 | 18:07 »
Bezüglich Zufall ist die grundlegende Frage für mich: Was BRINGT der Zufall denn? Wenn ich einfach mein "Spiel runterspiele", egal, was die Würfel ergeben, und hoffe, dass es am Ende halt für den Sieg reicht, dann ist das langweilig. Das klassische "Hit-Points runterklopfen" oder "Attacke-Parade-Attacke-Parade-...": Langweilig!

Der Zufall muss zu einer Lage-Änderung führen, die Entscheidungen nach sich zieht!

Grundsätzlich modelliert der Faktor Zufall einfach die ganzen Kleinigkeiten, die man nicht alle einzeln und strikt deterministisch abhandeln will. Nehmen wir mal an, ich will einen Pfeil auf einen Gegner abfeuern -- schnell, wie sind Windgeschwindigkeit und -richtung? Die Lichtverhältnisse? Guckt mein Ziel gerade zu mir oder ist es anderweitig abgelenkt? Ein Computerspiel könnte diese und noch andere Aspekte möglicherweise tatsächlich in Echtzeit erfassen und auswerten und dadurch zu einer klaren Feststellung kommen, wo mein Pfeil zwangsläufig landen muß, wenn ich genau jetzt und keine halbe Sekunde früher oder später die Sehne loslasse, aber eine menschliche Pappnase am Tisch, die erst mal mühsam alle Regeln und Modifikatoren zusammenklamüsern und auch garantiert richtig auswerten soll, kriegt das in diesem Tempo einfach nicht hin. Also bastelt man sich statt dessen der Einfachheit und des besseren Spielflusses halber eine einigermaßen passend aussehende Zufallsverteilung und arbeitet mit der; wenn man sie gut genug anlegt, wird der Unterschied in der Praxis nicht mal auffallen...

Offline SeldomFound

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #12 am: 4.10.2018 | 18:10 »
Ich haben "anderes" angeklickt, weil für mich auf den ersten Blick der Storytelling-Aspekt bei den Angeboten zu kurz kam...

Dann kam ich darauf, dass es irgendwie außerhalb von dieser Problematik steht und ich besser "alle drei sind wichtig" hätte auswählen sollen, wobei ich auch "Glück" etwas geringer bewerte.

Sagen wir, ich möchte zwar einen Zufallsfaktor im Spiel haben, der verhindert, dass der Ausgang allzu offensichtlich wird, aber es sollte nicht alle Investitionen oder gute Ideen der Spieler/des SLs aufheben. Sagen wir es mal so: Wenn Fähigkeit und Taktik stimmen, sollen sie das Glück übertrumpfen können. Vielleicht kann man es sich als eine Art Schere-Stein-Papier-System vorstellen:

- Die Fähigkeiten/Level des SCs sollen durch gute Taktik ausmanövriert werden können.
- Die Taktik kann durch Glück oder Pech durcheinander gebracht werden.
- Die Auswirkung von Glück/Pech werden durch die Fähigkeiten/Level des SCs eingeschränkt.


In Splittermond ist es ja so, dass ein Charakter mit hohen Werten sich für eine Würfeloption entscheiden kann, bei der er nicht mehr Patzen kann. Allerdings kann er auch in Situationen gebracht werden, wo seine hohe Werte keine oder nur eingeschränkt Wirkung haben, zum Beispiel wenn er als Krieger mit einem Feenherrscher um einen Ausgang aus der Feenwelt verhandeln muss.

Aber was es in Splittermond durchaus gibt, ist das Vergeuden von Aktion aufgrund von Würfelpech. Der Angreifer riskiert mehr, um etwas treffen zu können, als der Verteidiger, um nicht getroffen zu werden. Taktisch gesehen sollte der Angriff mir einen gewissen Vorteil bringen, doch durch Würfelpech kommt es nicht zu diesem Vorteil. Doch der Kampf kann (meistens) nur gewonnen werden, wenn man erfolgreiche Angriffe ausführt.

Aus diesem Grund tendiere ich bei meinen Bosskämpfen in Splittermond eher dazu, den Gegner viele LP zu geben als hohe Verteidigung. Es soll nicht schwer sein sie zu treffen, es soll nur schwer sein, sie schnell los zu werden.

Pyromancer

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #13 am: 4.10.2018 | 18:15 »
Grundsätzlich modelliert der Faktor Zufall einfach die ganzen Kleinigkeiten, die man nicht alle einzeln und strikt deterministisch abhandeln will.

Aber das ist doch genau der Knackpunkt: WARUM will man sie nicht deterministisch abhandeln? Man könnte ja auch sagen: "Dein Fernkämpfer hat einen Wert von +15 in Bogenschießen, die situationsbedingten Zuschläge und Abzüge summieren sich auf -3, also machst du mit deinem Langbogen *in Tabelle nachguck* 5 Punkte Schaden pro Runde."

Was für einen Vorteil hat es denn, den Schaden durch einen länglichen Zufallsprozess zu bestimmen, dessen Ergebnis über die Länge des Kampfes gemittelt wieder genau die 5 Punkte Schaden pro Runde ergibt?

Offline nobody@home

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #14 am: 4.10.2018 | 18:24 »
Aber das ist doch genau der Knackpunkt: WARUM will man sie nicht deterministisch abhandeln? Man könnte ja auch sagen: "Dein Fernkämpfer hat einen Wert von +15 in Bogenschießen, die situationsbedingten Zuschläge und Abzüge summieren sich auf -3, also machst du mit deinem Langbogen *in Tabelle nachguck* 5 Punkte Schaden pro Runde."

Was für einen Vorteil hat es denn, den Schaden durch einen länglichen Zufallsprozess zu bestimmen, dessen Ergebnis über die Länge des Kampfes gemittelt wieder genau die 5 Punkte Schaden pro Runde ergibt?

Erstens kann der Zufallsprozeß gerade dazu dienen, den Vorgang abzukürzen, indem man eben nicht in X Tabellen erst mal nachblättern muß, um sicherzugehen, daß man auch jaaa nichts übersehen hat.

Und zweitens könnte man genausogut fragen, welchen Vorteil man bei Kartenspielen eigentlich vom Mischen hat. Über hinreichend viele Partien mitteln sich die dadurch erzeugten Unterschiede doch sicher auch wieder einigermaßen heraus, wer sollte sich also schon daran stören, wenn die einzelne Partie potentiell komplett vorhersehbar ist? >;D

Offline felixs

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #15 am: 4.10.2018 | 18:26 »
Was für einen Vorteil hat es denn, den Schaden durch einen länglichen Zufallsprozess zu bestimmen, dessen Ergebnis über die Länge des Kampfes gemittelt wieder genau die 5 Punkte Schaden pro Runde ergibt?

Das hat nur Sinn, wenn es sich über die Länge des Kampfes eben nicht mittelt.

Was es in den meisten (mir bekannten) Kampfsystemen auch nicht tut.
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Pyromancer

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #16 am: 4.10.2018 | 18:45 »
Erstens kann der Zufallsprozeß gerade dazu dienen, den Vorgang abzukürzen, indem man eben nicht in X Tabellen erst mal nachblättern muß, um sicherzugehen, daß man auch jaaa nichts übersehen hat.

Und zweitens könnte man genausogut fragen, welchen Vorteil man bei Kartenspielen eigentlich vom Mischen hat. Über hinreichend viele Partien mitteln sich die dadurch erzeugten Unterschiede doch sicher auch wieder einigermaßen heraus, wer sollte sich also schon daran stören, wenn die einzelne Partie potentiell komplett vorhersehbar ist? >;D

Das ist genau das, was ich meinte, als ich sagte: Der Zufall muss zu einer Lageänderung führen, die Entscheidungen erzwingt.

Wenn ich den Bogenschützen spiele, und ich mach in Runde 1 4 Punkte Schaden, in Runde 2 gar keine Punkte, in Runde 3 10 Punkte, und in Runde 4 nochmal 2 Punkte, und dann ist der Gegner tot, was ändert sich denn da für mich gegenüber dem Fall, dass es 8 Punkte, 2 Punkte, 0 Punkte, 9 Punkte sind?

Beim Kartenspiel macht es nämlich einen Unterschied ob ich vier Buben und eine Kreuz-Flöte ausgeteilt bekomme, oder eine wilde Mischung aus 7ern und 8ern mit ein bisschen Kroppzeug. Das muss ich ANDERS spielen. Bei vielen Rollenspielen ist es aber so, dass man bei Würfelpech einfach nächste Runde nochmal würfelt und auf ein besseres Ergebnis hofft.

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #17 am: 4.10.2018 | 19:09 »
Das ist genau das, was ich meinte, als ich sagte: Der Zufall muss zu einer Lageänderung führen, die Entscheidungen erzwingt.

Wenn ich den Bogenschützen spiele, und ich mach in Runde 1 4 Punkte Schaden, in Runde 2 gar keine Punkte, in Runde 3 10 Punkte, und in Runde 4 nochmal 2 Punkte, und dann ist der Gegner tot, was ändert sich denn da für mich gegenüber dem Fall, dass es 8 Punkte, 2 Punkte, 0 Punkte, 9 Punkte sind?

Beim Kartenspiel macht es nämlich einen Unterschied ob ich vier Buben und eine Kreuz-Flöte ausgeteilt bekomme, oder eine wilde Mischung aus 7ern und 8ern mit ein bisschen Kroppzeug. Das muss ich ANDERS spielen. Bei vielen Rollenspielen ist es aber so, dass man bei Würfelpech einfach nächste Runde nochmal würfelt und auf ein besseres Ergebnis hofft.

Na -- wenn du natürlich nur Zufall im Spiel hast und andere Einflüsse nicht zum Tragen kommen, dann spielst du aber sinngemäß die ganze Zeit auch nur Leben und Tod und nicht etwa Skat oder Poker. Das ist dann aber wirklich der (schon etwas konstruiert wirkende) Extremfall und nicht automatisch ein Argument dafür, das Mischen beim Kartenspiel einfach allgemein abzuschaffen. ;)

Offline Feuersänger

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #18 am: 4.10.2018 | 19:14 »
Bei vielen Rollenspielen ist es aber so, dass man bei Würfelpech einfach nächste Runde nochmal würfelt und auf ein besseres Ergebnis hofft.

Interessante Analogie.
Beim Kartenspielen (womit ich mich nicht besonders auskenne) kann man also aus einem schlechten Zufallsergebnis (mieses Blatt erwischt) noch einigermaßen was machen, wenn man das Spiel gut genug beherrscht.
Beim (typischen) RPG hingegen sagt das Zufallsergebnis Ja oder Nein, und wenn es Nein sagt kannst du im Nachhinein eben nichts mehr draus machen. Das ist schon ein wichtiger Unterschied.
Aber mehr noch: je nach System und Umständen kann es doch auch locker sein, dass du nach einem Anfall von Würfelpech eben nächste Runde nicht mehr würfeln darfst. Weil du raus bist aus dem Spiel. Weil dein Char in Panik, bewusstlos, gecharmt oder tot ist.

Da bringt dieses Roll & Move das Spiel in der Tat etwas näher ans Kartenspiel heran: wenn ich einmal schlecht würfle, mach ich in der Runde eben keinen Angriff, sondern wirke einen Stärkungszauber, für den ich den Wurf nicht brauche. So habe ich noch das beste aus meinem miesen Blatt gemacht. Die Gefahr, von RNGesus aus dem Spiel getrollt zu werden, ist da schon merklich geringer.

--

Edit: heh, danke für den Vergleich mit "Leben und Tod". Das kannte ich gar nicht. Ich nenne so rein zufallsbasiertes Glückspiel ja immer "Snakes and Ladders".
« Letzte Änderung: 4.10.2018 | 19:16 von Feuersänger »
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Offline Crimson King

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #19 am: 4.10.2018 | 19:37 »
Mir fehlt da ehrlich gesagt die Option des erzählerischen Ansatzes in der Auswahl.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Feuersänger

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #20 am: 4.10.2018 | 19:42 »
Mir fehlt da ehrlich gesagt die Option des erzählerischen Ansatzes in der Auswahl.

Steht doch da: "Ganz anders". Dieser Ansatz ist aber offenbar für den TE und seine schöpferischen Bemühungen uninteressant und wird daher nicht näher beleuchtet.
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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #21 am: 4.10.2018 | 19:58 »
Na -- wenn du natürlich nur Zufall im Spiel hast und andere Einflüsse nicht zum Tragen kommen, dann spielst du aber sinngemäß die ganze Zeit auch nur Leben und Tod und nicht etwa Skat oder Poker. Das ist dann aber wirklich der (schon etwas konstruiert wirkende) Extremfall und nicht automatisch ein Argument dafür, das Mischen beim Kartenspiel einfach allgemein abzuschaffen. ;)

Das ist nicht konstruiert, das ist erlebte Praxis am Spieltisch. Bei vielen Rollenspiel-Systemen generiert der Zufall im Kampf kaum Mehrwert, weil er über weite Strecken die Situation nicht ändert. Ob der Endgegner nach Runde drei jetzt noch 121 oder 139 Hitpoints hat ändert an der Situation nichts. Auch wenn der Bogenschütze in Runde fünf mal sehr gut würfelt und Maximalschaden macht: Es ändert sich nichts. Interessant wird es erst in Runde neun, wenn die Frage lautet: Lebt er noch oder ist er schon tot?

Und das halte ich auch für ein grundlegendes Problem vieler Rollenspiel-Kampfsysteme: Oft ist die einzige Lageänderung, die passiert, dass ein Kampfteilnehmer "ausscheidet" - das ist aber, wenn es auf Spielerseite passiert, nicht erwünscht, weil es den Spieler aus dem Spiel nimmt. (In der abgeschwächten Form gibt's dann noch Wundabzüge und Todesspirale, das ist aber das gleiche, nur anders).

Offline felixs

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #22 am: 4.10.2018 | 20:13 »
Oft ist die einzige Lageänderung, die passiert, dass ein Kampfteilnehmer "ausscheidet" - das ist aber, wenn es auf Spielerseite passiert, nicht erwünscht, weil es den Spieler aus dem Spiel nimmt. (In der abgeschwächten Form gibt's dann noch Wundabzüge und Todesspirale, das ist aber das gleiche, nur anders).

Aber was soll denn sonst noch passieren?
Man kämpft, bis eine oder beide Seiten sich ergeben, fliehen, oder schwer verwundet oder tot sind. Was in der Zeit passieren kann, sind entweder besonders glückliche Treffer, oder entsprechend unglückliche Patzer, Verletzungen aller Art, möglicherweise veränderte Umweltfaktoren.

Ich verstehe nicht recht, worauf Du hinaus möchtest.
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Samael

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #23 am: 4.10.2018 | 20:21 »
Ich habe eine große Abneigung gegen Charakter-"Building", was Feuersänger oben "strategische Spielerentscheidungen" genannt hat. Sowas kann ich nur in sehr moderater Dosis vertragen - ganz sicher nicht in dem Maße wie es DnD 3E oder 4E bieten.

Ansonsten finde ich, dass sich Taktik und Glück gerne die Waage halten dürfen.   

Pyromancer

  • Gast
Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #24 am: 4.10.2018 | 20:22 »
Aber was soll denn sonst noch passieren?
Man kämpft, bis eine oder beide Seiten sich ergeben, fliehen, oder schwer verwundet oder tot sind. Was in der Zeit passieren kann, sind entweder besonders glückliche Treffer, oder entsprechend unglückliche Patzer, Verletzungen aller Art, möglicherweise veränderte Umweltfaktoren.

Ich verstehe nicht recht, worauf Du hinaus möchtest.

Ich stelle erst einmal fest, was (für mich) nicht wünschenswert ist: Zufallsprozesse, die nicht (oder nur sehr, sehr selten) zu einer Lageänderung führen.

Jetzt kann man sich natürlich überlegen, wie man das behebt. Eine Möglichkeit ist, das System so zu gestalten, DASS (fast) jeder Zufallsprozess zu einer Lageänderung führt. Mit einem sehr tödlichen Kampfsystem ginge das z.B. Oder mit einem taktischen Bewegungssystem, wo sich die Lage eben doch ändert. Oder mit Statuseffekten. Es wird noch mehr Möglichkeiten geben.