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Autor Thema: Grappling im Rollenspiel  (Gelesen 735 mal)

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Offline YY

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Grappling im Rollenspiel
« am: 3.11.2018 | 02:51 »
(Achtung, Mammutbeitrag - war ja irgendwie klar ;))

Aus halbwegs aktuellem Anlass wird es mal wieder Zeit für eine Grundsatzbetrachtung eines althergebrachten Elementes des "klassischen", konventionellen Rollenspiels.

Wie in anderen Beiträgen aus dieser lockeren Betrachtungsreihe geht es mir hauptsächlich um Systeme, die eher verlaufsorientiert und nicht gar zu abstrakt sind.
In diesem Kontext ist das ziemlich selbsterklärend, weil man das Thema in abstrakteren und/oder narrativ geprägten Systemen sowieso nicht sinnvoll spielmechanisch verwursten kann.
Das geht bis hin zu abstrakten Systemen, die zwar eine eigene Kampfmechanik haben, aber z.B. nach einer vergleichenden Probe eine Liste von allgemeinen Effekten zur Wahl stellen - wenn in dieser Liste Dinge auftauchen, die in weniger abstrakten Systemen strukturell zum Grappling gehören (müssen*), dann ist Grappling sowieso nur Farbe.
Wer ab hier noch einige Schritte weiter vom Abstrakten weg hin zum Konkreten geht, kommt irgendwann in die Verlegenheit, sich für oder gegen Grappling-Regeln entscheiden zu müssen.


Gehen wir erst mal die Frage an, wegen der die meisten wahrscheinlich überhaupt hier rein schauen:
Wie und warum ist Grappling in so vielen Systemen dermaßen daneben?

Grundlage der üblichen Fehler ist der, dass Grappling eine nachgeschobene Randüberlegung ist, i.d.R. weil man das unbestimmte Gefühl hat, dass man es unbedingt drin haben müsste - weil...öhm...weil...ach ja, weils das in echt™  auch irgendwie gibt ;)

Von dieser Grundlage ausgehend lässt sich die Problematik mit absteigendem Schweregrad in folgende vier Kategorien einteilen (von denen oftmals die höherwertigen die anderen mit einschließen):

1) Die Grappling-Regeln produzieren Unsinn.
Geschickte Halblinge ringen mühelos Elefanten zu Boden und erwürgen Drachen. Bei zwei gleich großen, gleich starken Ringern kann niemals einer gewinnen - oder jedenfalls nicht in wenigen Kampfrunden. Ein Punkt Stärkeunterschied macht alles Würfeln überflüssig. Grappling ignoriert Levelboni. Uvm.
 
Das wiederum lässt sich aufteilen in
- Unsinn, von dem die Autoren meinen, er wäre völlig in Ordnung (weil sie falsche Vorstellungen davon haben, was da passiert bzw. passieren sollte),
- Unsinn, von dem einfach keiner merkt, wie blödsinnig er ist, weil die Randerscheinung Grappling nicht mal ansatzweise so intensiv getestet wird wie der Rest des Kampfsystems. Das können dann allgemeine Fehler sein oder solche, die nur in speziellen Konstellationen auftreten (z.B. durch ungewollte Talentsynergien u.Ä.).

Gar nicht mal so relevant ist in der Spielpraxis die Unterscheidung, ob Grappling durch solche Fehlkonstruktionen viel zu gut oder viel zu schlecht wird.
Ist es zu schlecht, wird es einfach nicht genutzt.
Ist es dagegen zu gut, wird es kurzerhand gestrichen, weil keiner Bock auf Grappling: The Neck-Cranking anstelle von gar heroischem Schwertgeklapper hat. Sprich, es wird ebenso nicht genutzt.


2) Die Grappling-Regeln sind konzept- und ziellos.
Das geht in eine sehr ähnliche Richtung wie 1), nur dass nicht ganz so schlimmer Blödsinn verzapft wird.
Grappling hat dann "nur" keine relevante Anwendung, weil man nur so weit gedacht hat, dass es Grappling in echt™ gibt und es daher auch irgendwie im Kampfsystem auftauchen muss.
Wenn man sich aber nicht fragt, welche Rolle es im Gesamtbild spielt, kann man es auch nicht sinnvoll gestalten.
Das führt i.d.R. zu Grappling-Regeln, die einfach deswegen nicht genutzt werden, weil ihre erfolgreiche Anwendung keinen relevanten taktischen Zweck erfüllt - entweder gibt es gar keine sinnvolle und praxistaugliche Wirkung oder sie kann auch anders (und dann i.d.R. zuverlässiger und/oder schneller) erreicht werden.


3) Die Grappling-Regeln sind umständlich, unnötig komplex, schlecht erklärt bis unverständlich und/oder OT wie IT zeitraubend.
Das ist eher das Ergebnis, wenn sich die Autoren zu viele Gedanken machen statt zu wenig. Dann kommen jede Menge Detailbetrachtungen auf, die a) im "normalen" Kampfsystem kein Gegenstück haben bzw. viel komplexer sind als jenes und gleichzeitig b) keine relevant größere Ergebnisbreite produzieren.
Sprich: Grappling ist in solchen Fällen viel mehr Aufwand für gleiche oder schlimmstenfalls sogar schlechtere Ergebnisse.
Ganz plakativ: Wenn man einen Gegner in durchschnittlich zwei Runden wahlweise erschlagen oder kampfunfähig machen kann, grappelt man nicht durchschnittlich vier Runden an ihm rum ;)

Wer ein Beispiel für eine schlechte, weil umständliche und wenig intuitive Erklärung will, betrachte sich das D&D Grappling-Flowchart :)


4) Grappling ist unvollständig.
Bedeutet: Die Grappling-Regeln tun zwar, was sie sollen, aber decken manche Anwendungen überhaupt nicht ab.
I.d.R. liegt das daran, dass die Autoren einen zu engen Blickwinkel auf das Thema haben und am Ende stehen Regeln, die nicht alles umsetzen können, was die Spieler beim Thema Grappling suchen.

In weniger schlimmen Fällen gibt es diese Möglichkeiten anderswo im Kampfsystem (Klassiker: Entwaffnen). Das ist dann "nur" noch in eher detaillierten Systemen problematisch, wo man sich auf Grappling spezialisieren bzw. ordentlich Punkte dort versenken kann und am Ende nicht das kann, was man davon erwarten könnte.
Da kommt aber recht schnell der Punkt, wo man sich überlegen sollte, entweder Grappling spielmechanisch zu streichen (also auf Farbe zu reduzieren) oder die betreffenden Optionen/Manöver beim Grappling (und nur da) zu verankern.



Aus diesen Fehlern ergeben sich folgende Anforderungen:

Grappling-Regeln müssen sich sinnvoll ins Kampfsystem einfügen, d.h. einen klar umrissenen Anwendungsbereich haben und den auch ausfüllen können.
Sie sollen den selben Detailgrad und die selbe Grundmechanik haben wie der Rest des (Kampf-)Systems.
Und sie sollen vollständig sein in dem Sinne, dass sie alles liefern, was man von Grappling erwarten würde - speziell dann, wenn es diese Möglichkeiten nicht anderswo im System gibt.

Dementsprechend gibt es keinen nachvollziehbaren Grund, warum Grappling radikal von der üblichen Spielmechanik abweichen sollte.
Egal, wie "normale" Angriffe abgehandelt werden (vergleichende Fertigkeitswürfe, Wurf gegen Schwellenwert etc. pp.) - warum sollte man das beim Grappling auf einmal groß anders aufziehen?
Ebenso hat man sich hoffentlich auch anderswo schon Gedanken gemacht, was passiert, wenn Fertigkeiten nicht vorhanden sind; entsprechend läuft das beim Grappling genau so.


Der "optimale" Detailgrad hängt vom restlichen System ab.

Als Beispiel für das untere Limit ziehe ich MongoTraveller 2nd heran - auch, weil hier in Sachen Verständlichkeit und Kürze der Präsentation kaum noch Verbesserungspotential besteht.
Dort wird eine vergleichende Nahkampfprobe gewürfelt und der Sieger sucht sich einen Effekt aus einer Liste aus (* (ja, das wird das selbe Sternchen wie oben ;) )).
Diese Effekte lassen sich nicht ohne Weiteres abseits von Grappling erreichen.
Man wird also nach kurzer Übung mit dem System meist vor der Probe schon wissen, welchen Effekt man erreichen will. Der große Vorteil dieser  Methode ist die einfache Notation - andernfalls müsste man alle Effekte einzeln als Manöver aufführen, die aber alle nach dem gleichen Muster funktionieren.

Als oberes Limit halbwegs sinnvollen Detailreichtums sehe ich Systeme wie GURPS 4 an.
Hier verteilt sich Grappling möglicherweise auf mehrere Runden und wird recht kleinteilig nach ziemlich konkreten Einzelhandlungen aufgeschlüsselt - aber das gilt für andere Nahkampfbetrachtungen auch.

Interessant ist GURPS 4 hier vor Allem für die Obergrenze der Darstellung:
GURPS (und AFAIK sogar Technical Grappling als detailreichste, grapplingspezifische Erweiterung) teilt Techniken "nur" in Kategorien und listet entschieden nicht einzelne, konkrete Techniken auf, die dann auch noch spielmechanisch unterschieden werden.
Natürlich könnte man das theoretisch tun, aber es liefert je nach Regelkonstrukt entweder keinerlei Mehrwert oder es schiebt das Ganze enorm in Richtung Spielerwissen/-fähigkeiten, also sozusagen "Grappling - Das Brettspiel" ;)

Weiterhin spräche man hier schnell über Feinheiten, die ohnehin im "Würfelrauschen" der 3d6-Probe untergehen und damit sowieso nur narrative Bedeutung haben können.
Andersrum will auch bei d100-Systemen niemand detailliert und zeitraubend Entscheidungen treffen, die dann einzelne Punkte auf der 100er-Skala ausmachen.


*Welche Anwendungen bzw. Effekte gehören jetzt zum Thema Grappling, sprich wann ist das Ganze halbwegs vollständig?
Die zwei offensichtlichen Maßstäbe sind wie so oft Genre und die Realität.

Genre hat je nach Blickwinkel den Vor- oder den Nachteil, schnell so beliebig zu werden, dass ordentlich strukturierte Grappling-Regeln verzichtbar werden - weil wie schon erwähnt die "normalen" Kampfoptionen abseits des Grappling große Teile von dessen Nützlichkeit ebenfalls abdecken können, wenn man bereit ist, das eine oder andere Hühnerauge zuzukneifen.
Dann reicht der normale Grundmechanismus des Kampfsystems und der Rest ist Farbe.


Bleibt als "Lieferant" also erst mal nur die schnöde Realität und von dort ausgehend schaut man dann, was möglicherweise verzichtbar ist oder (auch) woanders verwurstet werden kann**.

1:1 von MongoTraveller 2nd geklaut (aber umsortiert):

- den Gegner zu Boden bringen (mit allem, was je nach System damit zusammen hängt)
- den Gegner werfen (und sich dabei von ihm trennen - als Abgrenzung zum Takedown)
- den Gegner entwaffnen
- unbewaffnet Schaden anrichten (über Schläge, Hebel etc. - muss je nach System feiner aufgeschlüsselt werden)
- kleine Waffen einsetzen (Messer/Dolche, Pistolen u.Ä.)
- sich vom Gegner lösen
- den Gegner bewegen
- ohne Effekt aus dieser Liste weiter grappeln (was zusammen mit den allgemeinen Effekten Festhalten inklusiver aller zugeordneten Zustände abdecken kann)

Dazu kommen noch die allgemeinen Effekte, die alle Teilnehmer automatisch erleiden, wenn sie grappeln. Das können Auswirkungen auf die Initiative sein, auf Bewegungsmöglichkeiten, auf Angriffe abseits des anstehenden Grapplings usw.
Als einfachen und radikalen Ansatz hat MongoTraveller 2nd hier schlicht: Du darfst nichts anderes tun als zurückgrappeln.

Und schon sieht das mit einem winzig kleinen Abschnitt im Regelwerk ziemlich rund und vollständig aus.
Was jetzt noch fehlt (i.d.R. in eher speziellen Situationen), lässt sich problemlos in die bestehende Grundmechanik einfügen (gewinne den vergleichenden Wurf, dann darfst du - Beispiele für die zulässige "Größenordnung" der betreffenden Aktion gibt es ja genug).

Wenn man das komplexer macht und dabei in eine der oben genannten Fehlerkategorien stolpert - zurück ans Reißbrett.



**Und umgekehrt, was nicht woanders verwurstet werden sollte, weil man sich damit jede Menge Unsinn und aus der Luft gegriffene Folgeregeln einfängt, die keinem nachvollziehbaren realen oder IT-Sachverhalt entsprechen.

Paradebeispiel: der abstrakte Zustand "Im Nahkampf". Der ist nämlich bei Licht betrachtet nur ein schiefes Hilfskonstrukt für andere Regeln, die selbst wieder nur Krücken (weil sich niemand ganz am Anfang überlegt hat, was genau das Kampfsystem überhaupt in welcher Form darstellt) oder "das haben wir schon immer so gemacht" sind, insbesondere der elende Gelegenheitsangriff.
Man "braucht" diesen Zustand nur, wenn man bei der Runden- bzw. Aktionsstruktur geschlampt hat und/oder mit seiner Hilfe verpeilterweise Sachen abbilden will, die zu Grappling, nicht aber zu allgemeinem Nahkampf gehören.

Als kleines Gedankenexperiment nehme man sich mal ein beliebiges Kampfsystem und schaue nach, was es zu Langwaffen "im Nahkampf" sagt.
Oft darf man diese im Nahkampf nicht einsetzen, weil...ja weil halt. Ist ja alles zu hektisch und da fuchtelt ja einer mit einer Klinge und so...
Ein aufgepflanztes Bajonett darf man aber sehr wohl einsetzen, weil...ist ja eine Nahkampfwaffe. Oder so.
Distanz, Hektik oder sonst irgendwas kann hier offensichtlich kein schlüssiges Argument sein, weil die Voraussetzungen für den Bajonetteinsatz umfangreicher sind als die Voraussetzungen für die Schussabgabe und letztere komplett mit einschließen.

Der Zustand "Im Nahkampf" ist also keine glaubwürdige Methode, um (u.A.) Schusswaffen einzuschränken und Nahkampfwaffen auf diesem Wege konkurrenzfähig zu halten.
Will man den Schusswaffeneinsatz verhindern, hilft es nicht, mit einer Nahkampfwaffe anzugreifen - da hilft nur Grappling und das verhindert bei Erfolg auch den Gebrauch größerer Nahkampfwaffen, was wiederum für den Zustand "im Nahkampf" mal so gar keinen Sinn ergibt ;)


Das ist so eine Stelle, wo Grappling sich "natürlich" ins Gesamtbild einfügen könnte - aber Grappling verliert einen großen Teil seiner Existenzberechtigung in dem Moment, wo man diese ganzen Effekte schon großteils bei der buckligen Hilfskonstruktion "im Nahkampf" untergebracht hat (und damit nebenbei noch ganz andere Zwecke verfolgt wie die Einschränkung von Schusswaffen im Vergleich zu Nahkampfwaffen, was gerade keine inhaltlich schlüssige Begründung hat, sondern Atmosphäre-/Genrezwecken u.Ä. dient - und das sollte man dann auch offen an geeigneterer Stelle ansprechen, anstatt es unter diesem fadenscheinigen Deckmäntelchen der Plausibilität ins Kampfsystem zu schmuggeln).

Angesichts dieser Überlegung muss ich für meinen Teil nicht lange hadern, an welcher Stelle ich ausmiste, wenn ein System - wie das erwähnte MongoTraveller 2nd - verpeilterweise sowohl recht gelungene Grappling-Regeln als auch den überflüssigen Zustand "im Nahkampf" mit zugehörigen Sonderregeln nebeneinander postuliert ;)


Anderes Beispiel:

Bekanntlich sind Messer und Dolche im richtigen Kontext ja gar nicht mal so schlechte Waffen. Nur versuchen viele Systeme, nicht den tatsächlichen, sondern irgendeinen günstigen Kontext über absurd hohe Angriffsgeschwindigkeiten, Präzisionsboni und sonstige Irrungen und Wirrungen künstlich herzustellen, um Messer und Dolche im offenen Schlagabtausch konkurrenzfähig zu bekommen.
Der Knackpunkt ist aber, dass diese Waffen in einer Konfrontation mit anderen Nahkampfwaffen einen enorm schlechten Stand haben, solange man nicht über den Grappling-Bereich spricht.
Will heißen: Im Grappling-Kontext lassen sich größere Waffen wie besprochen nicht sinnvoll einsetzen und nur deswegen sind Messer und Dolche dort so gut - weil man sie überhaupt nutzen kann.

Das ist derart offensichtlich und spielmechanisch so einfach abzuhandeln, dass mir nicht in den Kopf will, warum sich so viele Systeme hier dermaßen schwer tun - abgesehen von der schon angesprochenen Fehlzuordnung vieler Faktoren zum überflüssigen Zustand "im Nahkampf" und der resultierenden Ratlosigkeit, was man mit Grappling eigentlich noch groß anfangen will.



Wollte ich nur mal gesagt haben ;D
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Offline Tegres

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #1 am: 3.11.2018 | 08:37 »
Ich mus gestehen, ich musste das Wort erstmal googeln :D

Ich weiß nicht, ob du diesbezüglich die Cthulhu-Regeln kennst. Dort wird das ganze meiner Meinung nach sehr simpel und schön behandelt, ohne dass das man den Großen Cthulhu zu Boden werfen könnte.
Es gibt im Nahkampf die Option ganz normal anzugreifen und versuchen Schaden zu verursachen. Die geschieht entweder über "Handgemenge" (waffenloser Kampf oder kleine sowie improvisierte Waffen wie Messer, kleine Keulen, Bierflaschen, Stuhlbeine etc.) oder bei einer Waffe, bei der man Übung benötigt, um sie sinnvoll nutzen zu können wie Schwerter, Degen etc. über die entsprechende Fertigkeit.
Neben den Angriff mit dem Ziel, Schaden zu verursachen, gibt es noch sogenannte Kampfmanöver. Dies kann relativ viel sein. Den Gegner zu Boden ringen, entwaffnen, in den Schwitzkasten nehmen, aus den Fenster stoßen und optional, wenn man es etwas pulpiger mag, bewusstlos schlagen. Kampfmanöver funktionieren auch über die Fertigkeit "Handgemenge". Man bekommt eines Bonuswürfel, wenn die eigene Statur größer ist, als die des Gegners, und Maluswürfel, wenn die eigene kleiner ist. Gegen Gegner, die mehr als zwei Staturpunkte größer sind, kann man keine Kampfmanöver anwenden.
Angriff mit Schaden und Kampfmanöver funktionieren beide nach dem gleichen Prinzip. Der Angreifer würfelt auf seine entsprechende Fertigkeit und der Verteidiger würfelt entweder auf "Ausweichen" oder seinerseits auf seine Nahkampffertigkeit. Wenn er ersteres wählt, werden die Würfe verglichen. Hat der Verteidiger mindestens die gleiche Erfolgsstufe, wie der Angreifer, weicht er erfolgreich aus. Bei letzterem muss der Verteidiger eine bessere Erfolgsstufe erzielen, macht dann aber statt des Angreifers Schaden oder darf ein Kampfmanöver durchführen. Ausweichen ist also leichter als ein erfolgreicher Gegenangriff.

Offline Destroy all Monsters

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #2 am: 3.11.2018 | 09:49 »
Zu seligen Midgardzeiten (M2) war das Handgemenge zwar eine etwas umständlich geregelte, aber absolut spielbare Option, die einigen Wesen (Schlangen, Trolle, Bären & Großaffen) und spezialisierten Charakteren (waffenloser Kämpfer, Dolchkämpfer) nützliche taktische Optionen eröffnete. Wenn ich eigene Rollenspielregeln schreiben würde, würde ich mich in der Beziehung stark an Midgard orientieren (wie es aktuell in M5 verregelt ist, weiß ich nicht): Aus primär Stärke und sekundär Geschicklichkeit ergibt sich ein Handgemengewert, der das Einleiten eines Handgemenges, das Lösen vom Gegner bzw. das Festhalten beeinflusst. Mit waffenlosen Angriffen und Dolchen erhält man einen Angriffsbonus, mit anderen kurzen Nahkampfwaffen einen Malus, lange Nahkampfwaffen und Fernkampfaffen können im Handgemenge nicht eingesetzt werden.


Wer von außen mit einer Zweihandwaffe ins Handgemenge schlägt oder mit einer Fernkampfwaffe angreift, trifft einen zufällig Beteiligten (abhängig von Größenstufe). Wer mit einer normalgroßen Nahkampfwaffe angreift, erhält einen Malus. Mit einer kleinen Nahkampfwaffe kann man nicht von außen angreifen, ohne am Handgemenge teilzunehmen.


Ein Handgemenge einleiten ist tatsächlich riskant und löst einen Gegenangriff aus (Gegenangriffsregeln nach Vorbild D&D 5e kosten die Reaktion). Spezialfähigkeiten einer Klasse/eines Monsters können die Regel trumpfen.

Zugegeben, ein eigener Handgemengewert macht das Handgemenge etwas komplizierter als das normale Kampfsystem. Vielleicht kann man stattdessen einigen Handgemengespezialisten (z.B. Würgeschlangen) einen pauschalen Bonus zusprechen und evtl. noch die Größenkategorie berücksichtigen?
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #3 am: 3.11.2018 | 10:25 »
In welchem System kann denn bitte ein Halbling einen Elefanten umschmeißen?  >;D

Für mich ist die Lösung so oder so einfach - Hausregeln. Prompt klettern kleinere Wesen an größeren höchstens hoch.
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"Opa, wir essen jetzt!" (Aktion: Sprich Leute direkt an und spar die Satzzeichen!)

Zitat von: Slayn
Das ist ungefähr so als sollte eine Nutte auf Einhorn-Jagt gehen, das klappt auch nicht.

Offline JS

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #4 am: 3.11.2018 | 13:30 »
YY hat es leider auf den Punkt gebracht. Die Ringenregeln aus viele Systemen haben uns allgemein so genervt, daß Handgemenge und Ringen im Kampf seit Jahren keine beachteten Optionen mehr sind. Meinen Leuten fielen vor Schreck wohl die Würfel aus den Händen, wenn ein Gegner plötzlich mit ihnen ringen oder sie "grapplen" würde.
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Offline YY

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #5 am: 3.11.2018 | 14:40 »
Gegen Gegner, die mehr als zwei Staturpunkte größer sind, kann man keine Kampfmanöver anwenden.

Konsequent :d
Ich stelle mir oft die Frage nach dem Zweck, wenn an solche Dinge mit großem Zinnober derartige Mali gehängt werden, dass man es sowieso schlicht nicht probiert.

Angriff mit Schaden und Kampfmanöver funktionieren beide nach dem gleichen Prinzip. Der Angreifer würfelt auf seine entsprechende Fertigkeit und der Verteidiger würfelt entweder auf "Ausweichen" oder seinerseits auf seine Nahkampffertigkeit. Wenn er ersteres wählt, werden die Würfe verglichen. Hat der Verteidiger mindestens die gleiche Erfolgsstufe, wie der Angreifer, weicht er erfolgreich aus. Bei letzterem muss der Verteidiger eine bessere Erfolgsstufe erzielen, macht dann aber statt des Angreifers Schaden oder darf ein Kampfmanöver durchführen. Ausweichen ist also leichter als ein erfolgreicher Gegenangriff.

Ist denn der "reguläre" Nahkampf auch eine vergleichende Probe ähnlicher Art?
Könnte man ja grundsätzlich identisch regeln und dann gäbe es immerhin noch den Angreifervorteil für die vergleichende Probe - anders als z.B. in SR 2 oder 3, wo es grad bei Adepten sogar fette Boni für den Verteidiger geben konnte und man sich allein deswegen gar nicht mehr gegenseitig angreifen wollte  ;D

Wer von außen mit einer Zweihandwaffe ins Handgemenge schlägt oder mit einer Fernkampfwaffe angreift, trifft einen zufällig Beteiligten (abhängig von Größenstufe).

Das wäre mir dann doch zu restriktiv, zumindest als pauschale Regel - so schwer ist das dann auch wieder nicht oder jedenfalls nicht in allen Fällen. Erst recht nicht, wenn der "eigene" Grappler weiß, was man vor hat.

Zugegeben, ein eigener Handgemengewert macht das Handgemenge etwas komplizierter als das normale Kampfsystem. Vielleicht kann man stattdessen einigen Handgemengespezialisten (z.B. Würgeschlangen) einen pauschalen Bonus zusprechen und evtl. noch die Größenkategorie berücksichtigen?

Normaler Fertigkeitswert plus Bonus fürs Grappling und Einbeziehen der Größenkategorie klingt gut.

Bei Würgeschlangen ist man da mMn zwar schon deutlich im Genre-Bereich, aber das gilt bei Fantasy ja im Grunde für jedes Viehzeug.
Will heißen: Alles mögliche Getier kommt meistens ohnehin viel zu gut weg, weil die typische Abenteurergruppe sonst einfach Kleinholz draus machen würde.

Schon ein einzelner halbwegs kompetenter Mensch mit passender Ausrüstung ist den meisten Tieren deutlich überlegen.
Aber das ist eben für Rollenspielzwecke zu langweilig und umgekehrt will man nicht immer größte und/oder abstruseste Monster am Start haben ;)
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Offline Tegres

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #6 am: 3.11.2018 | 15:10 »
Ist denn der "reguläre" Nahkampf auch eine vergleichende Probe ähnlicher Art?
Ja. Ein "richtiger" Angriff und ein Kampfmanöver laufen nach dem genau gleichen Schema ab. Lediglich Bonus- oder Maluswürfel werden zum Teil nach anderen Kriterien verteilt (Statur speilt bei einem normalen Angriff erstmal keine Rolle) und die Auswirkungen sind natürlicj andere.
Aber prinzipiell läuft Nahkampf bei Cthulhu immer so ab: Der Angreifer würfelt auf Handgemenge (oder ggf. auf "Schwert" etc.) und der Verteidiger kann sich entscheiden ob er versucht, auszuweichen, einen Gegenangriff durchzuführen oder ein Kampfmanöver zu probieren. Der Standard für NSCs und Monster ist der Gegenangriff.
Monster haben übrigens auch spezielle Kampfmanöver, wie "Festbeißen", "Umschlingen" etc. Das kann alles über den gleichen Würfelmechanismus abgebildet werden. lediglich die Konsequenzen sind jeweils andere.

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #7 am: 3.11.2018 | 15:40 »
Das sieht erst mal ziemlich gut aus :)

Nur der Vollständigkeit halber:
Wir sprechen da von CoC 7. Ed.?

Ich blicke bei den ca. zehntausend Chtulhu-Rollenspielen nicht mehr durch  ;D
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Offline Tegres

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #8 am: 3.11.2018 | 16:01 »
Ja, exakt. Ich hab erst mit der 7. angefangen, deswegen kann ich nicht zu 100% sagen, wie es vorher war. Ich glaube aber, so etwas wie Kampfmanöver gab es nicht. Was es definitv nicht gab sind Bonus- und Maluswürfel (die analog zu Vorteil-/Nachteilswürfeln bei D&D5 funktionieren, sich aber nur auf die 10er-Stelle beim W100 beziehen). Ich muss sagen, dass sie mir als Regelelement recht gut gefallen.

Offline ArneBab

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #9 am: 3.11.2018 | 22:32 »
Ich finde den Eingangspost schlüssig ⇒ gefällt mir, überlege, wie ich das verwenden kann. Das könnte das Problem lösen, dass Messer wenig sinnvoll sind. Wobei es mir eigentlich nicht gefällt, Sonderzustände zu haben … vielleicht finde ich dazu noch etwas anderes.
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Offline fivebucks

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #10 am: 3.11.2018 | 23:10 »
Ein Problem was wohl öfter mal vor kommt: Überzahlsituation -
Gruppe gegen Einzelgegner. Einer aus der Gruppe hält den im Zweifel stärkeren Gegner fest der Rest der Gruppe haut drauf.

Offline General Kong

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #11 am: 3.11.2018 | 23:25 »
In welchem System kann denn bitte ein Halbling einen Elefanten umschmeißen?  >;D


Bei CHAMPIONS/ HERO System: Gegen Superhobbit (Strength 60) hat Jumbo keine Chance!

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Offline JS

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #12 am: 4.11.2018 | 00:24 »
In D&D mit Stärke 20 und Ogerkrafthandschuhen und Gigantengürtel kann der Halbling mit Elephanten jonglieren.
:D
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Offline YY

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #13 am: 4.11.2018 | 07:39 »
In D&D mit Stärke 20 und Ogerkrafthandschuhen und Gigantengürtel kann der Halbling mit Elephanten jonglieren.
:D

Das ist dann halt das Gleiche wie beim kampfpanzerwerfenden Hulk:
Entweder ist das ganz explizit so gewollt oder jemand hat seine Spielmechanik nicht zu Ende gedacht - oder verlässt sich diesbezüglich auf die SL-Notbremse.


Wobei es mir eigentlich nicht gefällt, Sonderzustände zu haben … vielleicht finde ich dazu noch etwas anderes.

Ich sag mal so: Wenn schon (Sonder-)Zustände, dann wenigstens welche, die halbwegs Sinn ergeben ;D

Und ganz ohne Zustände oder sehr nah verwandte Konstruktionen kommt man einfach nicht aus, egal welchen Namen man dem Ganzen letztlich gibt.
Die Existenzberechtigung für Grappling-Regeln ist ja gerade die Überlegung, dass hier etwas deutlich anderes passieren soll als im Rest des Kampfsystems.

Sind alle angedachten Grappling-Effekte sowieso über die sonstige Spiel- bzw. Kampfmechanik zugänglich, kann das auch Farbe bleiben.
Aber gerade bei bestimmten Einschränkungen der gegnerischen Handlungsfähigkeit (und den zugehörigen Auswirkungen auf einen selbst) wird es für mich schnell schwer vorstellbar, das über die allgemeinen Kampfregeln abzuhandeln und obendrauf als "Nicht-Grappling" zu beschreiben.


Ein Problem was wohl öfter mal vor kommt: Überzahlsituation -
Gruppe gegen Einzelgegner. Einer aus der Gruppe hält den im Zweifel stärkeren Gegner fest der Rest der Gruppe haut drauf.

Jo, das wird z.B. dann schnell zum Ärgernis, wenn Grappling zeitlich zu stark gestreckt ist.
Etwa in der Form, dass der Angreifer mit seinem Wurf nur das Grappling erfolgreich einleitet und der Verteidiger sich erst in seiner Handlung befreien kann.
Selbst wenn er das ziemlich sicher schafft, gelten in der Zwischenzeit die allgemeinen Grappling-Effekte und seine Handlung ist obendrauf auch weg.

Ist Grappling aber z.B. eine vergleichende Probe mit Effektwahl durch den Sieger, überlegt man sich das zwei mal - und wenn es klappt, hat man es mit dem zugehörigen Risiko erkauft.

Blöd ist es natürlich auch, wenn Grappling grundsätzlich Dinge ignoriert, die für das Balancing im "normalen" Kampf essentiell sind. Das geht fast immer daneben - und fängt mit schnöden Fertigkeitswerten an. Wenn jeder irgendwie hauen kann, aber Grappling teuer gelernt werden muss (oder schlimmer: gar nicht von allen gelernt werden kann), hat man entweder auf SC- oder auf NSC-Seite schnell ein Problem.
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Offline KhornedBeef

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #14 am: 4.11.2018 | 09:47 »
Grappling ist ja letztendlich so ein Zugeständnis an Action-haltige Medien, in denen das Kämpfe nicht nur streckt, sondern auch noch mal Dialoge und Allegorie erlaubt. Realistischer ist es ja vermutlich so, dass moderne Nahkampfsysteme immer auch Griffe nutzen.  Insofern ist es für mich auch ok, wenn ich ansage, ob ich verletzten, außer Gefecht setzen oder fixieren will, weil ich taktisch nicht mehr brauche.
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Offline Eadee

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #15 am: 4.11.2018 | 10:12 »
Danke für diesen Thread, er kommt mir bei der Entwicklung meines eigenen Spielsystems zu gute.

Ich habe mich ertappt Dolche und andere Kurzwaffen wie andere Nahkampfwaffen abzuhandeln (etwas schwächer, dafür schneller) und werde das wohl deutlich ändern.

Mein derzeitiger Gedanke ist es Dolche im Normalen Kampf mit einem signifikanten Abzug zu versehen und im Waffenlosen Kampf mit einem signifikanten Bonus zu versehen.

Also danke für den Input!

Offline YY

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #16 am: 4.11.2018 | 13:27 »
Grappling ist ja letztendlich so ein Zugeständnis an Action-haltige Medien, in denen das Kämpfe nicht nur streckt, sondern auch noch mal Dialoge und Allegorie erlaubt.

Wird das so häufig gemacht? Kommt mir nicht so vor - und umgekehrt sind sich Filme (und alle Medien, die das stumpf nachmachen) ja auch nicht zu schade, Charaktere mit gekreuzten Klingen und Nasenspitze an Nasenspitze ewige Dialoge runterleiern zu lassen.

Und wenn man das tatsächlich aus diesem Grund macht, sollte man es um Himmels Willen auch eindeutig kommunizieren. Dann taugt Grappling nämlich für nichts anderes.
Kämpfe aus Genreüberlegungen heraus unkommentiert spielmechanisch zu strecken (egal wo und wie genau) ist mMn ganz schlechter Stil. 

Realistischer ist es ja vermutlich so, dass moderne Nahkampfsysteme immer auch Griffe nutzen.  Insofern ist es für mich auch ok, wenn ich ansage, ob ich verletzten, außer Gefecht setzen oder fixieren will, weil ich taktisch nicht mehr brauche.

Ich würde "modern" vielleicht noch durch "tauglich" ersetzen, aber ja ;D
Da sind viele Regelwerke zu schnell mit einer scharfen Trennung durch Fertigkeiten, Talente u.Ä. bei der Hand.

Beim Fixieren und verwandten Aktionen wirds dann eben ggf. knifflig, unabhängig davon, ob ich das explizit als Grappling verregle oder ob es sonstwie im Kampfsystem auftaucht.
Wenn es zu effektiv ist, wird nichts anderes mehr gemacht und wenn es nichts taugt, wird sich viel eher gegenseitig bewusstlos* oder tot gehauen.
Je nach Spiel ist zumindest letzteres gar nicht so schlimm, aber wenn das ein rundes Gesamtbild werden soll, muss man schon zusehen, hier das richtige Maß zu treffen.


*Was ja auch so ein medial völlig überstrapaziertes Ding ist *grmpf*

Mein derzeitiger Gedanke ist es Dolche im Normalen Kampf mit einem signifikanten Abzug zu versehen und im Waffenlosen Kampf mit einem signifikanten Bonus zu versehen.

Ja, kann man so machen.
Im Duell, Scharmützel oder gar auf dem Schlachtfeld mit dem Dolch der letzte Arsch, aber als einziger mit Dolch bei der Schlägerei ein kleiner König  ~;D
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline OldSam

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #17 am: 4.11.2018 | 23:43 »
@YY: Was vermutlich spannend für Dich ist bei dem Thema, hattest Du schon Gelegenheit Dir mal das ganz neue Fantastic Dungeon Grappling von Douglas Cole ansehen? (Ist aktuell glaube ich nur in dem Kickstarter drin AFAIK)

https://www.kickstarter.com/projects/2101297466/dungeon-grappling-rpg-supplement/posts/1732924 (D&D)
https://www.kickstarter.com/projects/2101297466/hall-of-judgment-a-dungeon-fantasy-rpg-supplement?lang=de (hier für Dungeon Fantasy mit integriert)

Das Feedback der Fans sieht gut aus bisher, ich habe es noch nicht selbst spielerisch getestet, aber schon durchgelesen. Von der Idee her gefällt es mir auf jeden Fall sehr gut, es ist regeltechnisch relativ einfach. Das "volle" Grappling-Addon von ihm scheint mir dagegen für Nicht-Martial-Arts-Kampagnen ja meist etwas überladen zu sein.

Mit den "control points" kommt dabei jedenfalls eine coole taktische Neuerung ins Spiel, die dramaturgisch recht nice zu passen scheint. Man kann sich insbesondere positionstechnisch über mehrere Runde etwas erarbeiten (via Grappling) und dann z.B. einen sehr schweren (finalen?) Treffer anbringen...

Hier ein Self-Review von ihm: https://gamingballistic.com/2018/09/11/fantastic-dungeon-grappling-a-self-review/

« Letzte Änderung: 4.11.2018 | 23:46 von OldSam »

Offline YY

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #18 am: 5.11.2018 | 17:53 »
Nein, FDG kenne ich noch nicht.

Ich habe mir auch Technical Grappling nicht angeschafft, weil ich mit dem ganzen control points-Konzept ein Stück weit auf Kriegsfuß stehe.
Für mich funktioniert das reguläre GURPS-Grappling mit den impliziten/teilformalisierten "Zuständen" wunderbar.
Das finde ich intuitiver als ein abstraktes control point-System, das ich gerade für GURPS an irgendeiner Stelle mittendrin doch wieder in konkrete Technikkategorien "übersetzen" muss; da entsteht bei mir schnell eine gewisse Dissonanz (weil aus den abstrakten control points eben schlagartig alles mögliche Konkrete werden kann).
 
Entweder bleibt alles komplett abstrakt und ich fülle die Lücken ad hoc/frei Schnauze oder ich mache es von Anfang an konkret (oder wenigstens in einem einzigen abstrakten, vorgeschalteten Schritt, nach dem ich das Ganze direkt mit narrativem Inhalt füllen kann wie z.B. bei MongoTraveller 2nd), aber möglichst einfach.

Und mit control points hat man das Problem der Fallunterscheidung, ob sich der zunächst Unterlegene in winzigen Schritten rausarbeitet, auf einen Schlag alles zunichte macht oder sogar die Vorzeichen umkehrt. Das finde ich wie gesagt mit konkreten Teilschritten oder (Para-)Zuständen und Ergebnissen deutlich "organischer" und besser vorstellbar.


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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #19 am: 5.11.2018 | 19:08 »
@YY: Was vermutlich spannend für Dich ist bei dem Thema, hattest Du schon Gelegenheit Dir mal das ganz neue Fantastic Dungeon Grappling von Douglas Cole ansehen? (Ist aktuell glaube ich nur in dem Kickstarter drin AFAIK)
seit die KS Bücher ausgeliefert sind, ist das ganz regulär im Shop bestellbar http://www.warehouse23.com/products/dungeon-fantasy-hall-of-judgment , die Regen gibts aber halt nur mit dem Abenteuer/mini Setting zusammen.

Das System selber sieht im Gegensatz zu Technical Grappling schön simpel aus, grappling funktioniert dann genauso wie andere Angriffe auch und es gibt nur CP als zusätzlichen Track neben HP und FP, der bei Schwellwerten DX Abzüge gibt.

Offline OldSam

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #20 am: 5.11.2018 | 21:58 »
Das System selber sieht im Gegensatz zu Technical Grappling schön simpel aus, grappling funktioniert dann genauso wie andere Angriffe auch und es gibt nur CP als zusätzlichen Track neben HP und FP, der bei Schwellwerten DX Abzüge gibt.

Jo, mir gefällt es deswegen auch bisher :) Ich fand technical grappling zwar auf jeden Fall interessant, aber irgendwie war es dann doch immer "zuviel", um es in irgendeiner Runde wirklich einbauen zu können, dafür habe ich das Zeug selber auch nicht gut genug drauf, geschweige denn das die Spieler das lernen wollen (abseits einer reinen MA Runde, wo vielleicht Interesse bestünde, die ich bisher aber sowieso auch noch nie in der Form hatte).

Das Dungeon Grappling sollte recht schnell zu fassen sein, das werde ich auf jeden Fall mal playtesten, ich glaube auch, dass man das ganz gut "konkret" hinkriegen müsste die einzelnen Angriffe und Effekte zu beschreiben, aber eben in Begriffen von "Kontrolle" statt Schaden... Sowas wie: "Es gelingt Dir mit dem Ellbogen seinen rechten Arm weg zu drücken, Dich dabei ein Stück Richtung Kopf zu robben und eine bessere Position schräg hinter ihm zu erlangen..."

Soweit ich das überblicke bisher sollte es theoretisch durchaus gehen das "normale" Grappling nicht einfach zu ersetzen sondern trotzdem parallel zu nutzen, um für manche Situationen auch klassische "Einzelmanöver" zu nutzen, aber das muss ich mir nochmal ansehen, ob da nicht vielleicht doch Einschränkungen sind.


« Letzte Änderung: 5.11.2018 | 22:34 von OldSam »