Autor Thema: Mechanik für ein 3w6 System  (Gelesen 7370 mal)

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Offline Morvar

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #25 am: 31.01.2019 | 07:05 »
Moin.

Hab jetzt über viele Punkte nochmal nachgedacht.

1. Die Wertung von Attributen und Fertigkeiten für den Wurf. Hier habe ich folgende "Lösung". Der Gesamtmodifikator für den Wurf setzt sich aus Attribut + Fertigkeit zusammen. Der Basisbonus des Attributanteils besteht allerdings aus 3 Attributen.
Will heißen: Schmieden basiert auf (ST+GE+IQ)/3 + Fertigkeitswert 1-5
Ein Durchschnittsmensch ohne besondere körperliche oder geistige Voraussetzungen für das Schmieden (0/0/0) könnte also einen Bonus von +5 erreichen. Also gerade so Geselle.
Will er Meister werden, sollte er zumindest die körperlichen und geistigen Voraussetzungen im Mindestmaß mitbringen. ST 2+Ge2+IQ1 (5 durch 3 =  2 gerundet). 2+5 =7.

Damit hätte man doch eine Gewichtung zugunsten der Fertigkeit, oder vertue ich mich da auch wieder?

2. Trefferpunktebasis staffeln nach Größe des Objekts?
Wie wäre es eine Grundeinteilung nach Größe zusätzlich zu ST+Ko+Wille für die TP zu machen. Also Mensch als Durchschnitt mit seinem maximalen und minimalen Ausprägungen.
Könnte bedeuten: Mini (Ratte) Basis 1, Sehr Klein (Hund) 2, Klein (Halbling/Kender) 4, Durchscnitt Mensch (Minotauer, Ork usw.) 6, Groß (Oger, Halbriese) 8, Sehr Groß (Riese, Elefant, Nashorn, Junger Drache) 10, Riesig 12?
natürlich haben Wesen jenseits der Stufe Mensch auch andere KO und ST Werte. Eben übermenschlich. Könnte man ja grundsättzlich bis 10 gehen? Oder 12?

3. Was wäre eurer meinung nach der maximale Bonus auf einen 3W6, der noch einigermaßen zu verschmerzen wäre?

LG

Offline thestor

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #26 am: 3.03.2019 | 18:32 »
Kleine Anmerkung, wenn man ein Attributssystem hat, bei welchem der Standardwert 0 ist kann man sich das /3 sparen, man kann also ruhigen Gewissens nur die jeweiligen Attribute zusammenzählen und erhält so qua Definition den Durchschnittswert.

Pyromancer

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #27 am: 3.03.2019 | 18:45 »
Kleine Anmerkung, wenn man ein Attributssystem hat, bei welchem der Standardwert 0 ist kann man sich das /3 sparen, man kann also ruhigen Gewissens nur die jeweiligen Attribute zusammenzählen und erhält so qua Definition den Durchschnittswert.
Welche Definition von "Durchschnittswert" benutzt du denn da?

Offline Morvar

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #28 am: 3.03.2019 | 19:17 »
@thestor
Verstehe ich nicht.

Ein Bonus von +5 bei 5+5+5/3 ist doch mehr als ein Bonus von 15 bei 5+5+5?
Und hat einen gewaltigen Einfluss auf den 3W6?

Luxferre

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #29 am: 6.12.2019 | 08:10 »
*Raise Thread*




Ich knobele seit einige Zeit an meiner Attributs- und Fertigkeitenliste. Und komme dort zurück auf ein ehemaliges und völlig unfertiges homebrew ...  ;D
An sich mag ich es lieber etwas ausführlicher, was aber nicht zu einer Spaßbremse im Spiel mutieren darf.

ATTRIBUTE

Drei Hauptattribute:

Körper
Geist
Seele

mit den jeweils 3 Unterkategorien, welche auch den finalen Wert darstellen werden:

Stärke (ist offensiv)
Widerstand (ist passiv)
Beweglichkeit (ist manipulativ)


Der Ottonormalbürger/-mensch hat in den finalen Werten dann zwischen -2 und +2.
Helden/Abenteurer sollen gern darüber hinauswachsen (maximal bis +4), ebenso namhafte NSC. Nichtmenschen bekommen noch einen Punkt Bonus und Malus und können somit zwischen -3 und +5 liegen.

Startverteilung:
3 Punkte für die Hauptattribute, mit der Möglichkeit mit 1 Punkt im Minus sich einen vierten Punkt hinzuzukaufen. Maximalwert ist 2.
9 Punkte für die Nebenattribute, mit der Möglichkeit mit 3 Punkten im Minus sich jeweils einen weiteren Punkt hinzuzukaufen. Maximalwert ist 2.
Die Punkte von Haupt- und Nebenattribut werden addiert, dazu dann der Volksbonus/-malus und fertig.

Damit kann man einerseits natürlich etwas optimieren, andererseits aber auch recht diverse oder auch breit aufgestellte Charaktere erschaffen.




Fertigkeiten folgen später ...

Offline YY

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #30 am: 6.12.2019 | 10:37 »
Wie hältst du es dann mit den Modifikatoren - gibt es da viele und starke Einflüsse oder sind die Grundwerte das wichtigste Element?

Zum Vergleich: Traveller mit seinen mageren 2d6 (3d6 mit Dis-/Advantage) hat etwa die selben Spannen, aber dafür auch mal recht fette Abzüge.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Luxferre

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #31 am: 6.12.2019 | 11:02 »
Du meinst wahrscheinlich die Volksboni/-mali? Diese betragen +/-1 und brechen das Maximum von +4 (Minimum -2) somit um einen Punkt nach oben/unten.

Während einer geschicktesten Menschen +4 auf Körper/Beweglichkeit hat, könnte ein Elb auf +5 kommen.

Proben werden gegen einen festen Schwierigkeitsgrad-Wert gewürfelt, zB 15 und dann noch modifiziert über Dis-/Advantage +/-1W6 drop hinghest/lowest.
« Letzte Änderung: 6.12.2019 | 11:05 von Luxferre »

Offline YY

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #32 am: 6.12.2019 | 11:17 »
Ich meinte situationsbezogene Modifikatoren*; Traveller hat beides parallel, also sowohl klar verregelte Abzüge und Boni sowie Dis-/Advantage als großen Trichter, wo man alles reinkippen kann, was sonst nirgends aufgeführt ist.

*Also Dinge wie Verletzungen, Dunkelheit, Ablenkung etc. pp. - das Verhältnis dieser Einflüsse zu den "Grundboni" über Attribute & Co. bestimmt ja wesentlich, wie wichtig vorausschauendes Handeln und Vorbereitung ist. Wenn die Einflüsse klein sind, kann man sich bei guten Grundlagen einfach mal ins Abenteuer stürzen und andersrum muss man mehr mit- und nachdenken, wenn diese Abzüge auch sehr hohe Boni leicht "auffressen" können.
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Offline Ninkasi

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #33 am: 6.12.2019 | 11:23 »

Drei Hauptattribute:

Körper
Geist
Seele

mit den jeweils 3 Unterkategorien, welche auch den finalen Wert darstellen werden:

Stärke (ist offensiv)
Widerstand (ist passiv)
Beweglichkeit (ist manipulativ)


Das sieht dann quasi wie bei WoD aus mit den 3x3 Attributen? Z. B. Stamina wäre bei dir Körper + Körper(Widerstand).

Luxferre

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #34 am: 6.12.2019 | 12:02 »
Ich meinte situationsbezogene Modifikatoren*; Traveller hat beides parallel, also sowohl klar verregelte Abzüge und Boni sowie Dis-/Advantage als großen Trichter, wo man alles reinkippen kann, was sonst nirgends aufgeführt ist.

*Also Dinge wie Verletzungen, Dunkelheit, Ablenkung etc. pp. - das Verhältnis dieser Einflüsse zu den "Grundboni" über Attribute & Co. bestimmt ja wesentlich, wie wichtig vorausschauendes Handeln und Vorbereitung ist. Wenn die Einflüsse klein sind, kann man sich bei guten Grundlagen einfach mal ins Abenteuer stürzen und andersrum muss man mehr mit- und nachdenken, wenn diese Abzüge auch sehr hohe Boni leicht "auffressen" können.

Nee, ein Disadvantage soll ausreichen. Eine Negativspirale mag zwar plausibel anmuten, trifft dann aber nicht ganz den Kern heroischen Spiels (welches trotzdem gern bodenständig bleiben soll).
Vor- und Nachteile können sich gegenseitig ausgleichen.
So würde ein Elb mit guten Sinnen bei Nacht keinen Disadvantage auf eine Wahrnehmungsprobe bekommen. Vorteil "Scharfe Sinne" gleicht den Nachteil "Nacht und Nebel" aus.


Das sieht dann quasi wie bei WoD aus mit den 3x3 Attributen? Z. B. Stamina wäre bei dir Körper + Körper(Widerstand).

Ich gebe zu, dass ich WoD regelseitig nichtmal ansatzweise kenne.
Aber ja, Stamina wäre Körper + Körper(Widerstand), richtig.


Offline YY

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #35 am: 6.12.2019 | 12:30 »
Nee, ein Disadvantage soll ausreichen. Eine Negativspirale mag zwar plausibel anmuten, trifft dann aber nicht ganz den Kern heroischen Spiels (welches trotzdem gern bodenständig bleiben soll).

Dann habe ich nichts gesagt -weitermachen  :)
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Luxferre

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #36 am: 6.12.2019 | 12:31 »
Danke für den kritischen Input  :d

Offline BBB

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #37 am: 6.12.2019 | 18:06 »
Ich finde die Idee der 3x3 Teilung ziemlich smart @Luxferre. Gefällt mir an sich.
Aber kannst du ein Beispiel geben, was bei dir unter Seele fällt?
Da fällt es mir schwer mir etwas vorzustellen...
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Luxferre

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #38 am: 6.12.2019 | 22:49 »
Magie/Mana
Ausstrahlung/Charisma

Als Beispiele. Möchte mich da aber eben nicht auf jeweils 3 eng definierte Schlagworte festlegen, sondern situativ entscheiden.

Bin gerade am überlegen, wie ich Widerstandswürfe abbilde ...  :think:

Offline thestor

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #39 am: 25.02.2020 | 19:44 »
@Pyromancer & @Morvar
sorry dass ich nicht letztes Jahr mehr geantwortet hatte, ich muss mir echt angewöhnen hier öfter aktiv zu sein...

Luxferre

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #40 am: 9.07.2020 | 12:54 »
Was da sicher hülfe, einen geeigneten Modus zu finden, ist sich mal den Verteilungsgraphen für die jeweilige Würfelmethode anzuschauen. Bei 3d6 bekommt man in 90% der Fälle mindestens eine 7 raus. Da könnte man zB sagen okay, die 10% schenk ich dir auch noch -- wenn du mit einer 7 erfolgreich wärst, musst du nicht würfeln.

Nb fühle ich mich gerade an die Einsamer Wolf Spielbücher erinnert, welches ja ein für das Genre recht komplexes Resolutionssystem besitzt mit Vergleichstabelle und pipapo. Da gibt es auch immer eine Schwelle, ab der man nicht mehr würfeln muss, weil die Chancen sich auf 100:0 verschieben. Natürlich versucht der Powergamer da, eben diese Schwelle zu erreichen. ^^


Als Gedankenstütze geparkt.

Offline BBB

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #41 am: 9.07.2020 | 22:38 »
So, damit ich hier auch mal was substanzielles beigetragen habe:

Ich hab mir vor etwa einem Jahr angefangen Gedanken darüber zu machen, wie ich eine Testmechanik aufziehen würde - einfach nur aus Jux und weil ich es kann (und ein bisschen Zeit hatte).

Gelandet bin ich ebenfalls bei 3W6, aus zwei Gründen:
1. weil ich es mag, wenn die Würfel eine Normalverteilung (oder zumindest annährend eine Normalverteilung) ergeben, insbesondere Systeme, die im Prinzip nach Würfelergebnis plus Fertigkeit > Zielwert = Erfolg funktionieren. Das ist so schön vorhersehbar, durchschaubar und jede Komponente ist für sich erklärbar und nachvollziehbar. Außerdem ermöglicht es, dass gar nicht gewürfelt werden muss, wenn der Fertigkeitswert hoch genug oder der Zielwert niedrig genug ist. Gewisse Dinge sind halt einfach Zufallsunabhängig, wenn sie routine geworden sind, und gelingen immer.
2. weil jeder irgendwie 3W6 zuhause liegen hat, das heißt der Würfel an sich, also die Verfügbarkeit desselben, ist keine Hürde für den Einstieg

Was ich allerdings nicht mag, ist, dass bei solch additiven Systemen ein Sprung zwischen entsteht. Jemand mit Fertigkeit 3 kann im Ergebnis nie unter einem Zielwert von 6 landen. Das heißt obwohl er "nur" einen Fertigkeitswert von 3 hat, braucht er erst ab einem Zielwert von 7 würfeln. Das hat mir immer missfallen.

Meine "lösung":
Man addiert nicht alle 3W6, sondern würfelt 2W6 minus 1W6.

Was ist die Folge?
Wenn der Fertigkeitswert größer oder gleich dem Zielwert ist, braucht nicht gewürfelt werden. Der Charakter ist so gut trainiert, dass ihm die Probe routiniert und ohne Anstrengung von der Hand geht.
Übersteigt der Zielwert die Fertigkeit, kann der Spieler entscheiden, ob er würfeln will - mit dem Ergebnis, dass die Probe nicht nur schief gehen (Probenergebnis unter Zielwert), sondern auch katastrophal schiefgehen kann (negatives Probenergebnis).

Ich hab mir zwar noch keine Gedanken gemacht, ob dieser Mechanismus noch Nebeneffekte hat, gewollte wie nicht gewollte, aber irgendwie fand ich das ganz charmant.

Und jetzt hab ich es hier verewigt, damit ich es niemals wieder vergesse :)
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Offline OldSam

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #42 am: 10.07.2020 | 06:41 »
Meine "lösung":
Man addiert nicht alle 3W6, sondern würfelt 2W6 minus 1W6.
...
Übersteigt der Zielwert die Fertigkeit, kann der Spieler entscheiden, ob er würfeln will - ...

 wtf? ...ich verstehe leider nicht wirklich worauf du damit raus willst, aber es wirkt erstmal sehr schräg ehrlich gesagt... ;)
Eine Mischung aus Addition und Subtraktion schon direkt beim Würfeln...?
Unabhängig von möglichen Vorteilen, die ich noch nicht erkennen kann, bringt dir das de facto auf jeden Fall schon mal kräftige Performance-Nachteile ein: Der Rechenvorgang im Kopf wird etwas aufwändiger und Du musst die Würfel (farblich?) unterscheiden, damit man weiß was addiert und was subtrahiert wird, also die Probe von außen nachvollziehbar wird(*). Warum dann nicht einfach nur 1W6 statt 2-1?
Einen gewissen Mehrwert könnte ich vielleicht sehen, wenn Du bestimmte Rechenregeln vorgibst, wie z. B. addiert werden immer die höchsten Werte (oder =), subtrahiert immer der niedrigste Wert (oder =). Statistisch interessant, aber auf jeden Fall auch komplex, keine Ahnung was da helfen könnte, die Transparenz / Einschätzbarkeit für die Spieler leidet definitiv und Du hast auf jeden Fall schon mal so oder so einen langsamen Mechanismus.


(*: Oder Du bringst tatsächlich Beliebigkeit beim Rechnen ein, das ist aber IMHO noch viel langsamer, weil man dann statt einfach "fertig" zu sein mit Würfeln, im Kopf Rechenvarianten durchgehen würde...)
---

Zu Deinem Grundproblem mal ein ganz anderer Impuls: Hast Du schon mal eine Runde mit dem 3W6 roll under Mechanismus von GURPS gespielt? (Man würfelt 3W6 in der Summe kleiner/gleich Zielwert statt größer/gleich, also statistisch ein recht enger Verwandter). Das angesprochene Thema mit der Problematik evtl. automatischer Erfolge hast Du hier auch, es wird aber ganz anders angegangen. Wenn Du dort z. B. einen Fertigkeitswert von 20 hättest, was größer dem Würfel-Max. von 18 ist, würdest Du ja rein mathematisch immer auto success haben (also genau Dein Problem, oder?), was ja sehr oft nicht ok wäre im Spiel, keinerlei Risiko/Spannung mehr etc. - Hier löst man das durch Zuweisung von critical failure und critical success bei den Würfel-Maxima: Vereinfacht gesagt ist eine 17 o. 18 ein automatischer Fehlschlag, auch wenn ich "der Schwertmeister" bin und umgekehrt ist eine 3 o. 4 immer ein Erfolg auch wenn ich etwas normal kaum schaffen könnte, um letztlich dem echten Zufall immer einen kleinen Raum zu lassen (und gleichzeitig trotzdem viel taktische Zuverlässigkeit wg. bell curve).
Das ist von der Performance her sehr zügig aufgelöst (Du entwickelst schnell ein Auge das direkt zu sehen) und ist vom Ansatz her ja leicht 1:1 übertragbar... (Bis auf, dass man es wahrscheinlich beim roll over System passenderweise genau umgekehrt festlegen würde, also das 3 o. 4 auto failure sind).



« Letzte Änderung: 10.07.2020 | 06:46 von OldSam »

Offline Keuner

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #43 am: 10.07.2020 | 08:35 »
Als Hinweis:
Mathematisch sind "3d6" und "2d6-1d6" äquivalent. Der Mittelwert wird verschoben. Das kann man aber leichter haben, durch Anpassung der Zielwerte. Dann kann man sich aufs Addieren beschränken.
Wie Einstein schon sagte: E=m

Offline K!aus

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #44 am: 10.07.2020 | 10:10 »
Mathematisch sind "3d6" und "2d6-1d6" äquivalent.
Wie genau meinen?  :think:
GURPS Deathwatch
[FFG] Star Wars Jedi Ritter, Rebellen
Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline Colgrevance

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #45 am: 10.07.2020 | 10:17 »
Die Verteilungsform ist identisch, nur die Range und der Mittelwert sind verschoben. Sieht man sehr schön bei diesem Link (am besten auf "Graph" klicken):
https://anydice.com/program/1c9cc

Aber das war ja genau das, was BBB wollte, wenn ich den Originalbeitrag richtig verstanden habe...

Offline BBB

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #46 am: 10.07.2020 | 18:20 »
Hey zusammen,

cool, danke für die vielen Kommentare, hatte ich gar nicht mit gerechnet.
Aber ich sehe schon, ich muss weiter ausholen, damit meine Gedankengänge verständlich werden.

wtf? ...ich verstehe leider nicht wirklich worauf du damit raus willst, aber es wirkt erstmal sehr schräg ehrlich gesagt... ;)
Eine Mischung aus Addition und Subtraktion schon direkt beim Würfeln...?

:) Kann ich mir vorstellen.

Ich versuchs mal zu erklären:
Ausgangspunkt meiner Überlegungen ist, dass eine Mechanik auch psychologisch Sinn machen sollte. Ich habe gemerkt, dass sich viele Spieler und Spielleiter sehr schwer damit tun, bei Proben zu improvisieren oder Anpassungen vorzunehmen, wenn die einzelnen Elemente nicht in ihrer persönlichen Erfahrung verankert sind, zumindest ein bisschen. Probenmechanismen, die mit meiner Erfahrung brechen, machen es mir oft sehr schwer, komplexe Rollenspielsituationen so abzubilden, dass sie für andere nachvollziehbar sind.
Beispiel WoD: es wird einfach abgezählt, wie viele Würfel einen Zielwert erreichen und die Fertigkeiten bestimmen, wie viele Würfel gewürfelt werden dürfen. Mathematisch sehr einfach, aber Patzer sind beispielsweise genauso wahrscheinlich wie extrem gute Ergebnisse, was für mich keinen Sinn macht. Ein Vollprofi sollte einfach wesentlich seltener patzen, als ein blutiger Anfänger.
Beispiel DSA: Es macht für mich Sinn, dass der Erfolg einer Probe von verschiedenen Fähigkeiten abhängt, also dreimal würfeln. Aber selbst wenn ich ein Geselle bin, ist die Wahrscheinlichkeit eine Probe zu schaffen ohne weitere Modifikationen unter 50%, wenn ich mich richtig erinnere. Was ein Unsinn... (gut, DSA ist an vielen Stellen Unsinn, ich weiß...)

Deswegen bin ich
a) ein Freund von roll over... Es ist einfach intuitiver für mich, wenn meine Fähigkeiten + externe Zufallsfaktoren zusammen eine gewisse Grundschwierigkeit übersteigen müssen, damit ein Vorhaben klappt
b) ein Fan von Würfelergebnissen mit Normalverteilungen, denn meine Leistungen schwanken zwar, aber sie schwanken vorhersagbar um einen "Normalzustand" herum, und nicht linear
c) bestrebt, automatische Erfolge zu ermöglichen, die durch Lernen erreicht werden können. Denn man kann mit viel erzählen, aber unter normalen Umständen gibt es bestimmte Dinge, die einfach immer klappen werden, wenn ich es lang genug gelernt habe. Versagenswahrscheinlichkeit unter normalen Umständen: 0%

So kam ich zu roll-over mit 3W6, wie es ja glaube ich viele Systeme verwenden.

An sich ist das auch ein schönes System. Aber: Es gibt einen Punkt, an dem es für mich psychologisch bricht, nämlich bei Patzern , vor allem in vergleichenden Proben.
Entweder das System lässt keine Patzer zu. Dann ist das vollkommen fein und ich kann gut damit leben.
Wenn es aber Patzer zulässt, dann würden diese bei einem Würfelergebnis von 3 auftreten. Und das stört mich.
Nehmen wir an, zwei Charaktere vergleichen sich beim Armdrücken in Stärke. Der eine hat einen Wert von 14, der andere einen von 3. Der Schwächling würfelt 3W6 und kommt auf 6, also ein Gesamtergebnis von 9. Damit müsste der Starke eigentlich gar nicht mehr würfeln. Der Schwächling fordert ihn nichtmal, er muss sich eigentlich nichtmal anstrengen.
Da drei 1 aber ein Patzer wären, muss er doch würfeln, auch wenn seine Fertigkeit ohne jeglichen Zufall ausreichen würde, die Probe zu schaffen. Und hier bricht es für mich psychologisch. Rein mathematisch kann der Starke nicht mehr verlieren. Aber weil im konkreten Fall ein Ergebnis von 17 für ihn ein katastrophales Ergebnis wäre, übrigens die gleichen 17, die für den Schwächling fast eine Jahresbestleistung sein müssten, muss er würfeln.

Zugegeben, das ist sehr picky und sehr speziell. Und 99% der Spieler ist das wahrscheinlich egal.
Aber ich störe mich dran.

Was ist jetzt der Vorteil von 2W6-1W6?

Kein großer, eigentlich nur ein psychologischer...
Es wurde schon richtig angemerkt, die Verteilungsbreite ist die gleiche wie bei 3W6, nur der Mittelwert ist verschoben. Aber genau darum geht es. Wenn ich definiere, dass ein Patzer nur dann passiert, wenn Fertigkeit plus Würfelergebnis 0 oder darunter liegt, dann können
a) gute Leute nicht mehr patzen, wenn die Randbedingungen sie nicht negativ beeinflussen (beispielsweise Müdigkeit, die den Fertigkeitswert temporär senkt)
b) gute Leute nicht mehr würfeln, wenn es nicht entsprechend große Herausforderungen sind.

Ist es komplizierter, subtrahieren zu müssen, als einfach nur zu addieren?
Ja, absolut!

Aber: Wir reden hier von 3 Zahlen im Raum von 1-6. Wenn wir zwei Farben verwenden, beispielsweise grüne Würfel für Addition und rote für Substraktion, dann
- muss in vielen Fällen gar nicht gewürfelt werden, weil der Charakter ohnehin kompetent genug ist (meist suchen wir ja Herausforderungen, in denen wir sowieso schon gut sind)
- und wenn gewürfelt werden muss, ist die Wahrscheinlichkeit 33%, dass der rote Würfel und mindestens einer der grünen Würfel die gleiche Zahl zeigen. Sprich: ich brauch nur Vergleichen und mir nur die absolute Zahl ansehen, die der dritte Würfel zeigt

So schlimm ist es also gar nicht.

Warum dann nicht einfach nur 1W6 statt 2-1?

Weil dann die Verteilung wieder linear ist. Hat halt echt einen großen EInfluss auf die Verteilung.

Zu Deinem Grundproblem mal ein ganz anderer Impuls: Hast Du schon mal eine Runde mit dem 3W6 roll under Mechanismus von GURPS gespielt? (Man würfelt 3W6 in der Summe kleiner/gleich Zielwert statt größer/gleich, also statistisch ein recht enger Verwandter).

Nein, gespielt habe ich es noch nie. Aber ich kenne den Mechanismus an sich.
Roll-under ist ja tatsächlich mathematisch quasi identisch zu roll-over, aber macht für mich halt psychologisch weniger Sinn/ist weniger intuitiv für mich.

Das angesprochene Thema mit der Problematik evtl. automatischer Erfolge hast Du hier auch, es wird aber ganz anders angegangen.

Ich finde das gar nicht problematisch. Im Gegenteil, ich mag automatische Erfolge. Bin kein Freund davon ständig würfeln zu müssen, im Gegenteil. Wenn die Spieler es schaffen sich in eine Situation zu bringen, in der der Zufall keinen EInfluss mehr auf die Erfolgswahrscheinlichkeit haben sollte - perfekt! FInd ich gut ;)

Das ist von der Performance her sehr zügig aufgelöst (Du entwickelst schnell ein Auge das direkt zu sehen)

Ich glaube, auch bei 2W6-1W6 entwickelst du schnell ein Auge dafür.
War zumindest bei mir so.
Ja, es wird immer etwas langsamer sein, als andere Versionen. Ist wahrscheinlich ne Geschmacksfrage, aber diese leichte Verlangsamung hat mich bisher nicht gestört.

:)
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Spielt zur Zeit: 2-3 DSA Larps pro Jahr. Im Pen&Paper nix so richtig. In SEHR unregelmäßigen Abständen das Jahr des Feuers und 7te See. Aber wirklich SEHR unregelmäßig ;D
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Offline Berto

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #47 am: 10.07.2020 | 18:34 »
Ich habe nicht viel beizutragen, aber bei deinen Ausführungen stellt sich mir die Frage:
Warum den umständlichen Weg über 2d6-1d6 gehen, wenn du auch einfach Patzer streichen kannst? Wenn ich dich richtig verstehe scheint das doch dein Hauptproblem zu sein.
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Online schneeland

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #48 am: 10.07.2020 | 18:44 »
An sich ist das auch ein schönes System. Aber: Es gibt einen Punkt, an dem es für mich psychologisch bricht, nämlich bei Patzern , vor allem in vergleichenden Proben.
Entweder das System lässt keine Patzer zu. Dann ist das vollkommen fein und ich kann gut damit leben.
Wenn es aber Patzer zulässt, dann würden diese bei einem Würfelergebnis von 3 auftreten. Und das stört mich.

Theoretisch könntest Du Dich ja auch von Patzern bei festen Würfelergebnissen festlegen, und z.B. sagen: ein kritischer Erfolg/Fehlschlag tritt dann auf, wenn sich das gewürfelte Ergebnis einen Unterschied von mindestens X (z.B. 5) aufweist.
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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #49 am: 10.07.2020 | 20:08 »
Ich habe nicht viel beizutragen, aber bei deinen Ausführungen stellt sich mir die Frage:
Warum den umständlichen Weg über 2d6-1d6 gehen, wenn du auch einfach Patzer streichen kannst? Wenn ich dich richtig verstehe scheint das doch dein Hauptproblem zu sein.

Jain. Das Hauptproblem ist die psychologische Nachvollziehbarkeit für Psycho-Nerds wie mich ;)
Aber du hast recht: Wenn man keinen Patzer braucht/will: 3W6, roll-over, alles fein.

Damit bin ich auch vollkommen zufrieden.

Das mit den 2W6-1W6 war wie gesagt ne Gedankenspielerei, die ich vor ungefähr nem Jahr hatte und die Spaß gemacht hat. Und wenn ich mehr Zeit hätte, würde ich da auch weiter dran rumbasteln, weil ich glaube, dass man damit noch lustige Sachen anstellen kann (reines Bauchgefühl, keinerlei Indizien dafür).
Hab es nur hier gepostet, um ne Gedankenstütze zu haben ;)
Und freue mich, dass offensichtlich viele angeregt werden auch darüber nachzudenken ;)

Theoretisch könntest Du Dich ja auch von Patzern bei festen Würfelergebnissen festlegen, und z.B. sagen: ein kritischer Erfolg/Fehlschlag tritt dann auf, wenn sich das gewürfelte Ergebnis einen Unterschied von mindestens X (z.B. 5) aufweist.

Da muss ich glatt mal drüber nachdenken...
Aus dem Bauch heraus erscheint es mir wieder irgendwie unintuitiv, aber ich kann noch nicht genau sagen, warum... Wenn ich es benennen kann, melde ich mich aber nochmal :)
Power Gamer: 33% Butt-Kicker: 21% Tactician: 67% Specialist: 42% Method Actor: 88% Storyteller: 75% Casual Gamer: 42%

Spielt zur Zeit: 2-3 DSA Larps pro Jahr. Im Pen&Paper nix so richtig. In SEHR unregelmäßigen Abständen das Jahr des Feuers und 7te See. Aber wirklich SEHR unregelmäßig ;D
Aber wenn es gut läuft demnächst wieder eine Forumsrunde ;)

Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas ;)