Autor Thema: Record of Dragon War  (Gelesen 52015 mal)

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Offline Quendan

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Re: Record of Dragon War (deutsch von Uhrwerk)
« Antwort #125 am: 29.12.2018 | 14:59 »
Als Seitenstück der D&D-Historie gab es popkulturelle Ästhetik aus Fernost schon ganz offiziell zu Old-School-Zeiten. Ich finde das Projekt vielversprechend, habe aber leider keine Kreditkarte, um es zu unterstützen.

Als deutscher User kann man bei Kickstarter auch per Lastschrift zahlen. :)

https://andreas-krischer.de/2015/12/15/kickstarter-bezahlen-per-lastschrift/

Offline Fimbul

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Re: Record of Dragon War (deutsch von Uhrwerk)
« Antwort #126 am: 30.12.2018 | 11:50 »
Quendan, vielen Dank für den Hinweis, das war mir nicht klar.

Noch ein paar Gedanken zum aktuellen Update mit den Vorschauskizzen:
https://www.kickstarter.com/projects/58354395/record-of-dragon-war-ein-manga-fantasy-rpg/posts/2378018

Dem Rattenkönig würde ich als Sonderfertigkeit den Zauber „Spiegelbild“ geben, wobei alle Schwänze unauflösbar miteinander verknotet sind, wie beim sagenumwobenen Vorbild: Rattenkönig

Wenn einige Imps auf dem Kopf eine Kerze tragen, könnte dies zu Ehren von Erzteufel Luzifer geschehen, was ja bekanntlich „Lichtbringer“ bedeutet. Statt Erleuchtung setzen die Imps allerdings nur hirnverbrannte Ideen in die Welt. Dank der hypnotisch flackernden Kerze springt der Funke dennoch leicht auf alle Strohköpfe über. Die Kerze ermöglicht, einen Beeinflussungszauber des 1. Grades zu wirken (1W4 = 1: „Freundschaft“, 2: „Hypnose“, 3: „Personen bezaubern“, 4: „Sticheln“). Nach 1W4 Anwendungen ist die Kerze heruntergebrannt.

Offline Dirk Remmecke

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Re: Record of Dragon War (deutsch von Uhrwerk)
« Antwort #127 am: 30.12.2018 | 12:10 »
Statt Erleuchtung setzen die Imps allerdings nur hirnverbrannte Ideen in die Welt. Dank der hypnotisch flackernden Kerze springt der Funke dennoch leicht auf alle Strohköpfe über.

Das gefällt mir! Comic Relief im Dungeon.
Meine eigene Überlegung ging viel pragmatischer in Richtung Kappa, mit Feuer statt Wasser.

Und der Rattenkönig per Spiegelbild... grandios.

Offline Kreggen

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Re: Record of Dragon War (deutsch von Uhrwerk)
« Antwort #128 am: 30.12.2018 | 12:25 »
Wenn einige Imps auf dem Kopf eine Kerze tragen...

... erinnert mich das ein wenig an die Kobolde aus World of Warcraft ... "Du nicht nehmen Kerze!" ...

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Online Kalimar

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Re: Record of Dragon War (deutsch von Uhrwerk)
« Antwort #129 am: 30.12.2018 | 13:21 »
… und als Spielleiter dabei. Nach anfänglicher Skepsis (ich kann persönlich nicht so viel mit der Retro-Klon-Welle anfangen) habe ich mich hauptsächlich wegen meiner Mädels (13 und 17, beides große Manga-Fans) dafür entschieden. Das hübsche Artwork senkt da vielleicht die Hemmschwelle sich doch mal intensiver mit Papas Hobby auseinanderzusetzen ... ;)
« Letzte Änderung: 30.12.2018 | 13:37 von Kalimar »

Offline La Cipolla

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Re: Record of Dragon War (deutsch von Uhrwerk)
« Antwort #130 am: 30.12.2018 | 14:58 »
Die altbekannte trojanische Einsteigerbox ... ;D

Und hey, vielleicht lernst du ja noch was über Manga! 8D

Offline Fimbul

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Re: Record of Dragon War (deutsch von Uhrwerk)
« Antwort #131 am: 1.01.2019 | 21:02 »
Ich möchte nochmals die Frage aufgreifen, ob Manga-Motivik nur eine optische oder auch eine inhaltliche Seite hat. Meiner Meinung nach sollten gängige Allgemeinplätze aus hierzulande beliebten Serien mit Occidental-Fantasy-Thematik berücksichtigt werden.

Wenn Fans von „Claymore“ oder „Berserk“ mit zur Zielgruppe gehören, sollte das Regelwerk auch eine Antwort auf den Wunsch nach übergroßen Waffen bereithalten; etwa dass ein „Gürtel der Riesenstärke“ das Führen von Riesenwaffen ermöglicht, die dann 1W12 Schaden verursachen.

Ein anderes beliebtes Motiv scheinen Cat-Girls zu sein, quasi Halbinge mit mehr Sexappeal und weniger Appetit, da für beide eine Mischung aus Bequemlichkeit und Geschicklichkeit charakteristisch ist. Halblinge gibt es im Spiel nicht, also würden sich Cat-Girls anbieten, um im Spielleiter-Heft die Funktionsweise des dortigen Baukastens zu erklären.

Zumindest in Animes werden Kampfszenen gerne mit (teils überkandidelten) Sturmangriffen und Sprungattacken inszeniert. Hierzu könnte es ein einfaches System für Kampfmanöver geben; beispielsweise über die Möglichkeit, Schadenswürfel und Rüstungsklasse gegenläufig hochzustufen (anders als bei Mali auf Trefferwürfe erhöht man den „Whiff-Faktor“ dadurch nicht).

Für jede Hochstufung des Schadenswürfels (bis maximal 1W12) verschlechtert sich die Rüstungsklasse für die Dauer der entsprechenden Kampfrunde um 1 und bei jeder Verbesserung der Rüstungsklasse wird der Schadenswürfel gegenläufig um eine Stufe heruntergestuft (bis minimal 1W4). „Hinterhältige Angriffe“ sind ein eigenständiges Kampfmanöver und nicht nach obiger Regel variierbar.

Beispiel: Bei einem offensiven Ausfall könnte man den Schadenswürfel eines Langschwertes von 1W8 auf 1W10 oder 1W12 erhöhen und müsste dafür die Rüstungsklasse in dieser Kampfrunde um 1 respektive 2 Punkte verschlechtern. Bei einer defensiven Riposte hingegen könnte man den Schadenswürfel des Langschwertes von 1W8 auf 1W6 oder 1W4 vermindern und dafür einen Bonus von 1 bzw. 2 auf die Rüstungsklasse erhalten.

Die Unveränderlichkeit der Attributspunkte scheint mir für ein From-Zero-to-Hero-Spiel ebenfalls diskussionswürdig. Man könnte gestatten, pro Stufe einen Attributspunkt zu verschieben, damit sich die Werte im Verlauf des Heldenlebens dem Wunschprofil annähern lassen. Wer anfängt, in seiner Freizeit weniger Bücher zu wälzen und dafür mehr Hanteln stemmt, darf eben gelegentlich einen Punkt von „Intelligenz“ auf „Stärke“ verschieben.

Allgemein würde ich mir wünschen, dass die abstrakteren Elemente der D&D-Regeln möglichst eingängig gestaltet oder zumindest anschaulich erklärt werden. Wieso ist man durch eine Rüstung schwerer zu treffen, statt schwerer zu verwunden? Wie bringt man einen Krieger mit 50 Trefferpunkten, einen Speer mit 1W6 Schadenspotential, eine Heilungsrate von einem Trefferpunkt pro Tag und den Umstand, dass Siegfried der Drachentöter laut „Nibelungenlied“ dennoch rücklings mit einem Stoß getötet wurde, erzählerisch unter einen Hut?

Alte Hasen können sich auf solche Fragen auch ohne große Regeländerungen eine Antwort herleiten, aber können es Einsteiger auch?

P.S.: Ja, das „Nibelungenlied“ ist kein Manga, aber es gibt zumindest Comic-Adaptionen. Zudem sind alle obigen Vorschläge weder spielgetestet noch näher durchdacht, sondern einfach ins Blaue gesprochen.

Offline La Cipolla

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Re: Record of Dragon War (deutsch von Uhrwerk)
« Antwort #132 am: 1.01.2019 | 22:04 »
Hm, das wäre ein Spiel, das mich als Manga-Fan NULL ansprechen würde, rein intuitiv. Zumindest von deinem Post her liest es sich wie diese deutschen und vor allem amerikanischen schlechten Mangas, die in den späten 90ern versucht haben, auf der Welle zu reiten. Ich versuche mal, das in Worte zu fassen, aber allem ist es wirklich eine Frage des Gefühls ... und ich respektiere die Kampagne von Dragon War sehr dafür, dass sie eben dieses Gefühl nicht erzeugt!

Ich glaube, mein Hauptproblem ist, dass die in deinem Post beschriebenen Regeln spezifische Aspekte aufgreifen, die man als manga-typisch verstehen kann, und sie dann zusammenwerfen. So funktionieren (gute) Mangas aber nicht. Die haben, genau wie westliche Medien, ein Konzept, und dann kommen die Tropen rein, die zu dem Konzept passen, beeinflusst durch die beteiligten Kulturen. Manchmal sind diese Tropen auch fehl am Platz oder störend, aber das wird dann auch gerne kritisiert, selbst unter Fans (bspw. momentan der harte Fan-Service-Fokus der Branche). In deinem Post liest es sich so, als würden die Tropen an erster Stelle stehen, aber Catgirls und große Schwerter sind eben nicht das, was Mangas (und Anime) faszinierend macht. Mangas sind Gesamtpakete, die man mit deinem Spiel nicht sonderlich besser erzeugen können wird als mit jedem Universalrollenspiel – und die Ironie ist, dass man die Tropen nicht mal braucht, um so etwas zu erzeugen, weshalb dein Spiel wahrscheinlich zu ähnlich "mangaesken" Runden wie Dragon War führt, obwohl du die Tropen expliziter in Regeln geschlagen hast. Die wirklich guten westlichen Manga-likes (bspw. The Last Airbender) sind beim genaueren Hinschauen oft auch gar nicht so waaahnsinnig manga-mäßig, nicht so nah an den Tropen, wie man auf den ersten Blick denkt. Die machen allem voran ihr eigenes Ding und übernehmen dann gewisse Teile, die zu diesem eigenen Ding passen ... erfolgreich wären sie aber wahrscheinlich auch ohne.

Womit ich nicht sagen will, dass ich die spezifischen Ideen alle schlecht finde. Catgirls könnte ich mir tatsächlich okay-ish als optionalen Infokasten für einen Halbling-Ersatz vorstellen, irgendwo im SL-Heft ... aber wenn man das dann bis zum Ende durchdenkt, hat man wieder wahlweise a) eines dieser generischen Manga-Baukasten-Spiele, die eigentlich niemand braucht, oder b) ein spezifisches Manga-Spiel und -Setting, dass aber auf sehr wackligen und uninteressanten Beinen steht, weil es vorrangig die typischsten Manga-Tropen abhaken muss, um sein Design-Ziel – ein "Manga-Spiel" zu sein – zu erfüllen.

Offline Fimbul

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Re: Record of Dragon War (deutsch von Uhrwerk)
« Antwort #133 am: 1.01.2019 | 23:10 »
La Cipolla, D&D war von Anfang an sehr eklektizistisch. Es wollte spielbar machen, was man bisher nur aus Büchern und Filmen kannte.

Bei AD&D gab es einen magischen Gegenstand, der an Thors Hammer angelehnt war und sein volles Potential nur entfaltet hat, wenn man die passenden Krafthandschuhe besaß. Analog dazu gibt es bei „Pathfinder“ einen archetypischen Charakter, der seinen Riesenkraftgürtel nutzt, um Riesenwaffen zu führen. Ist also eigentlich ein alter Hut und längst etabliert, aber für Neulinge als Kniff gegebenenfalls interessant. Letztlich wäre es nicht mehr als ein zusätzlicher Absatz im Beschreibungstext des entsprechenden magischen Gegenstandes und eventuell ein Verweis im Kapitel zur Kampagnenindividualisierung.

Wenn ein Charakter tatsächlich übergroße Waffen benutzen möchte, hat man gleich einen Aufhänger für eine Queste, um den passenden Kraftgürtel aufzuspüren. Und falls Bombastwaffen nicht in die Kampagne passen sollten, vergibt man als SL eben andere magische Gegenstände.

Es wurde eine Anleitung angekündigt, mit der man Inhalte aus anderen Medien wie „Mogrys“ und „Chocobos“ nachbauen können soll. Ich würde das halt am Beispiel von „Cat-Girls“ aufziehen, weil diese weniger speziell und urheberrechtlich unproblematischer sind.

Zudem können die klassischen D&D-Regeln dazu führen, dass im Kampf einfach nur stumpf die Trefferpunkte heruntergekloppt werden, weil jedes Kampfmanöver mit hohen Abzügen auf die Trefferchance belegt ist, was gerade auf niedrigen Stufen ein Problem ist. Wie stereotyp man die Kampfmanöver aus meinem Vorschlag dann visualisiert, bleibt ja jedem selbst überlassen.

Das Spiel soll einen hohen Do-it-Yourself-Anteil haben und ich würde es daher begrüßen, wenn gängige Schablonen mitgeliefert würden, damit man sieht, wie man als Manga- oder Rollenspielneuling die Regeln entsprechend der Gruppenwünsche zurechtbiegen kann.
« Letzte Änderung: 2.01.2019 | 00:09 von Fimbul »

Offline Teylen

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Re: Record of Dragon War (deutsch von Uhrwerk)
« Antwort #134 am: 2.01.2019 | 13:29 »
Ich sehe eher die Herausforderung das die Elemente keine Elemente der Handlung sind, zumindest nicht in der Form.

Die Charaktere in den Erzählungen haben keine riesigen Waffen weil sie stark sind, besonders trainiert, besondere Ausrüstung haben, es ist noch nichtmal so das die größeren Schaden machen oder die fette Reichweite haben, sondern sie haben sie einfach weil die riesigen Waffen cool aussehen.
 
Die Idee das man Catgirls zu einer Form von Halblingen macht finde ich auch merkwürdig. Ich mein, wieso?
Catgirls (und Catboys) haben doch so rein gar nichts mit Halblingen zu schaffen. Da ergibt es doch keinen Sinn von einem Halbling auszugehen? Irgendwie verstehe ich das da nicht ^^;;;
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Offline Fimbul

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Re: Record of Dragon War (deutsch von Uhrwerk)
« Antwort #135 am: 2.01.2019 | 13:56 »
Teylen, eine Abart der Halblinge bei „Dragonlance“ sind „Kender“ und die erinnern mich schon an „Cat-Girls“. Allgemein eben die Mischung aus Geschicklichkeit und Bequemlichkeit. Letztlich ist es schlicht einfacher, eine bestehende Rasse neu anzupinseln, als eine neue zu entwerfen. Aber es ist gut möglich, dass ich die Eigenheiten von „Cat-Girls“ mangels Anime-Kenntnis auch einfach falsch einschätze.

Die Gleichung, dass ein großes Schwert auch viel Schaden macht, mag für Mangas nicht gelten, aber für D&D auf jeden Fall. Ausrüstung spielt traditionell eine große Rolle, insbesondere magische Gegenstände.

Offline Fezzik

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Re: Record of Dragon War (deutsch von Uhrwerk)
« Antwort #136 am: 2.01.2019 | 14:21 »
Zitat
Die Gleichung, dass ein großes Schwert auch viel Schaden macht, mag für Mangas nicht gelten, aber für D&D auf jeden Fall. Ausrüstung spielt traditionell eine große Rolle, insbesondere magische Gegenstände.

Kommt drauf an, in meinen OSR-D&D Runden richtet sich der Waffenschaden nach der Klasse die die Waffe führt. Ein Krieger mit Großschwert macht da 1W10 Dmg, ein Magier nur 1W6.
Einerseits weil das einfacher zu verwalten ist und andererseits weil so SC auch mal Waffen verwenden die Fluffmässig zur Vorstellung des Spielers passen und nicht regelseitig die schlechtere Wahl sind (i look at you AD&D Warhammer !). Ein Berserk-Mässiges Großschwert ist eben ein Großschwert, das ist in Mangas auch nur Fluff.
Wir müssen uns auch vor Augen halten das wir hier S&W Basic bekommen, da werden gar keine Regeln für Kampfmanöver enthalten sein, es sei denn, Dirk schreibt die rein.
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Re: Record of Dragon War (deutsch von Uhrwerk)
« Antwort #137 am: 2.01.2019 | 14:24 »
Das was Fimbul beschreibt war auch genau das, worauf ich hier abzielte:

Tatsächlich macht es für mich schon einen gewaltigen Unterschied ob ich Animés/Mangas anschaue/lese oder ob ich westliche Zeichentrickfilme sehe/Comics lese. Deshalb war meine Frage eben tatsächlich: Was macht das Spiel zu einem Animé/Manga-Spiel.

Und bevor sich die Animé/Manga-Fans jetzt gleich wieder auf den Schlips getreten fühlen und mich fragen, was denn einen Manga ausmacht: Mir ist durchaus bewusst, dass es Mangas und Animés aus allen möglichen Sparten und Genres gibt und es vermutlich genauso viele Stile wie Sandkörner am Strand gibt. Trotzdem gibt es einige Elemente, abseits der Optik, die man in vielen berühmten (und z.B. in Deutschland sehr populären) Animés findet, wie zum Beispiel die extremen Angriffe, die sich teilweise mehrere Folgen lang aufladen müssen (wie bspw. in Dragonball Z oder auch in Fairy Tail) und die selbst Superman einen neidischen Blick entlocken würden. Oder "Charakterklassen" die weit ab von dem sind, was man hier in westlichen Fantasy-Welten findet ... bspw. irgendwelche Wesen, die Tierschwänze haben, Katzenohren ... halt ganz klischeemässige Dinge, die man hier seltener findet.

Solche Sachen meinte ich. Findet man sowas in dem Spiel? Und wenn nicht (wenn solche Serien und Stile eben nicht das Ziel sind, was ja durchaus sein kann), was bietet das Spiel abseits der Illustrationen einem Manga/Animé-Fan?

Offline Teylen

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Re: Record of Dragon War (deutsch von Uhrwerk)
« Antwort #138 am: 2.01.2019 | 14:28 »
Für mich ist eine Herausforderung das es auf mich wirkt wie ein nicht sehr effektiver Pinseljob.
Wo man bestenfalls mit Kenntnis des Material, schlimmstenfalls mal so geraten versucht was zu imitieren und als total angepasst zu verkaufen. Es ist kein richtiges Manga/Anime/Japan Rollenspiel, sondern dasselbe wie sonst auch in Grün. Respektive wie How do you do, fellow kids mit japanischer Popkultur.
Was für mich der Grund war weshalb ich um die - aus meiner Perspektive - westlichen Imitat Dinger (BESM, OVA, Exalted) immer mit einem großen Bogen drum herum bin.

In Bezug auf D&D ist mir bisher noch kein Modifikator für die Größe aufgefallen. Wobei ich bisher nur D&D 5E spielte. Das heißt imho spricht da wenig dagegen das einer sein Schwert so in Baumfällergröße hat und der andere so ein Sakabatō und die beiden dann gegeneinander kämpfen als wäre es das gleiche. Wie bei Kenshin. Da kann man dann immer noch neue und bessere Schwerter suchen gehen.
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Offline Rhylthar

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Re: Record of Dragon War (deutsch von Uhrwerk)
« Antwort #139 am: 2.01.2019 | 14:33 »
Zitat
In Bezug auf D&D ist mir bisher noch kein Modifikator für die Größe aufgefallen. Wobei ich bisher nur D&D 5E spielte.
Halblinge (und andere kleine Races) können nicht ohne Nachteil Waffen mit der Eigenschaft "Heavy" führen in der 5E.
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Re: Record of Dragon War (deutsch von Uhrwerk)
« Antwort #140 am: 2.01.2019 | 14:36 »
Halblinge (und andere kleine Races) können nicht ohne Nachteil Waffen mit der Eigenschaft "Heavy" führen in der 5E.
Ich sehe in dem Kontext die Größe vom Gewicht mitunter losgelöst.
Heißt, in manch einem Anime fuchteln die mit einem Schwert wie dem von Cloud, einhändig rum und packen es nur aus dramatischen Gründen mal mit zweien...
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Re: Record of Dragon War (deutsch von Uhrwerk)
« Antwort #141 am: 2.01.2019 | 14:40 »
Ich sehe in dem Kontext die Größe vom Gewicht mitunter losgelöst.
Heißt, in manch einem Anime fuchteln die mit einem Schwert wie dem von Cloud, einhändig rum und packen es nur aus dramatischen Gründen mal mit zweien...
Tatsächlich ist hier mit "Heavy" eine starke Relation zur Größe. Bis auf die große Keule (wundert mich selbst) handelt es sich bei den "Heavy Weapons" ausnahmslos um sehr große Waffen.
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Re: Record of Dragon War (deutsch von Uhrwerk)
« Antwort #142 am: 2.01.2019 | 14:58 »
Die Frage ist aber ob man eine Regel dafür braucht das der eine Spieler seinen Krieger mit einem 3 Meter langen Schwert malt und der andere einen normalgroßes Zweihandschwert benutzt, oder ob die zwei dann einfach nur beide Zweihandschwerter mit 1W10 Schaden sind. Wenn man das verregelt kommt als nächster Schritt nämlich in wie vielen Türen der Guts-Typ mit seinem Schwert aufm Rücken stecken bleibt .  ;)
Das sind Fluff Sachen, das würde ich nicht regelseitig festzurren, dafür gibts da zu viel verschiedenes.
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Re: Record of Dragon War (deutsch von Uhrwerk)
« Antwort #143 am: 2.01.2019 | 15:40 »
Mit Stärke 18/00 kann man notfalls auch den Zweihänder einhändig führen.

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Re: Record of Dragon War (deutsch von Uhrwerk)
« Antwort #144 am: 2.01.2019 | 21:48 »
Die Frage ist aber ob man eine Regel dafür braucht das der eine Spieler seinen Krieger mit einem 3 Meter langen Schwert malt und der andere einen normalgroßes Zweihandschwert benutzt, oder ob die zwei dann einfach nur beide Zweihandschwerter mit 1W10 Schaden sind. Wenn man das verregelt kommt als nächster Schritt nämlich in wie vielen Türen der Guts-Typ mit seinem Schwert aufm Rücken stecken bleibt .  ;)
Das sind Fluff Sachen, das würde ich nicht regelseitig festzurren, dafür gibts da zu viel verschiedenes.

Im Spiel sollen Fallen nicht per Würfelwurf, sondern über Gesunden Menschenverstand antizipiert werden. Deshalb sollten Ursache und Wirkung meiner Meinung nach schon in nachvollziehbarem Zusammenhang bleiben. Die Fluff-Variante müsste also auch irgendwie unterfüttert werden. Überdimensionierte Waffen könnten vielleicht Zeremonienschwerter aus irgendeinem Leichtmetall sein, die eigentlich nur für Repräsentationszwecke gedacht sind. Setzt man sie im Kampf ein, entwickeln sie daher nur die Wucht einer normalen Waffe.

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Re: Record of Dragon War (deutsch von Uhrwerk)
« Antwort #145 am: 3.01.2019 | 08:51 »
Wenn man das will, kann man das ja im Ausrüstungkapitel dazuschreiben. Mehr als einen Zusatzeintrag und eine Spalte mehr ist das ja nicht in der Liste.
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Re: Record of Dragon War (deutsch von Uhrwerk)
« Antwort #146 am: 8.01.2019 | 19:03 »
So, Ziel erreicht. Glückwunsch schon mal. :)
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Re: Record of Dragon War (deutsch von Uhrwerk)
« Antwort #147 am: 8.01.2019 | 19:43 »
Yeah, gratz und Hype! =D

Offline Fimbul

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Re: Record of Dragon War (deutsch von Uhrwerk)
« Antwort #148 am: 17.01.2019 | 14:46 »
Falls ich die Kickstarter-Beschreibung richtig deute, enthält das Spielleiter-Set ein Notizheft, um eigene Ideen festzuhalten. Das ist ein nettes Gimmick und unterstreicht schön, dass Hausregeln sowie andere Eigenkreationen dem offiziellen gedruckten Material auf Augenhöhe begegnen. Allerdings denke ich, dass Einsteiger mit dem Solo-Abenteuer dennoch mehr anfangen könnten, weil letztlich ist es egal, wo und wie man seine Notizen festhält, die Senkung der Lernhürde bei Erstkontakt ist da wichtiger.

Ein weiterer Punkt ist die Senkung der Immersionshürde durch erzählerische Visualisierungsmöglichkeiten für abstrakte Regelkonstrukte. Für eine stark von MMORPG-Welten inspirierte Kampagne mag dies nicht nötig oder sogar unpassend sein, weil die Wahrnehmung als Kunstwelt gewollt ist; bei bodenständigeren Stoffen hingegen sollte man sich schon vorstellen können, wie sich die Regelmechanik in Fiktion übersetzen lässt.

Ein gängiges Problem ist dabei die Frage, wieso man durch Rüstung schwerer zu treffen, statt schwerer zu verwunden ist. Neben der Funktion, Schläge abzufedern, lässt Rüstung eben auch schlecht gezielte Treffer abgleiten. Entsprechend würde ich mir einen Passus wünschen, der das ausführt.

Gleiches gilt für die passive Verteidigung. Ein Ork pariert einen Schlag, ein Löwe weicht über seine Reflexe aus und ein Drache macht keins von beiden, sondern hat einen dicken Schuppenpanzer. Statt aktiven, passiven und physischen Widerstand getrennt zu betrachten, wird bei D&D alles einheitlich über die Rüstungsklasse abgehandelt. Das ist zwar einfacher, aber eben auch abstrakter und darum sind mir anschauliche Erklärungen wichtig.

Aktive Verteidigung könnte man bei Verzicht auf aktiven Angriff über einen Rettungswurf abbilden, d.h. man geht voll in die Defensive. Wer in der Runde sonst nichts macht, darf ausnahmsweise versuchen, einem einzelnen Angriff, der über die Rüstungsklasse abgehandelt wird, mittels Rettungswurf zu entgehen oder er darf stattdessen einen fehlgeschlagenen regulären Rettungswurf wiederholen (oder bekommt wenigstens einen Bonus).

Für die Visualisierung von Trefferpunkten würde ich mir ähnlich wie bei Magie eine Bandbreite an Vorschlägen wünschen. Die Trefferchance steigt stufenabhängig, die Rüstungsklasse hingegen nicht, dafür vermehren sich die Trefferpunkte. Dies impliziert, dass Trefferpunkte eine Art von Schadensreduktion oder Ausdauer sind.

Wenn Trefferpunkte die Ausdauer abbilden, mit der man ausweicht und damit ernstem Schaden entgeht, sollten sie sich recht schnell auch auf natürlichem Wege regenerieren.

Handelt es sich bei Trefferpunkten hingegen um Schadensreduktion, braucht man eine innerweltliche Erklärung. So wie die Götter ihren Priestern spirituelle Kräfte verleihen, hält das gnädige Schicksal seine schützende Hand auch über die übrigen Abenteurer. Die Trefferpunkte sind ihr Glück im Unglück, mit dem Verwundungen zu Kratzern abgemildert werden. Schicksalsgunst in Form von Trefferpunkten regeneriert sich nur langsam oder durch magische Hilfe (Zauber, Tränke). Sie speist sich aus dem eigenen magischen Reservoir. Daher haben arkane Zauberwirker so wenige Trefferpunkte, denn sie verbrauchen ihr Energie zum Zaubern.

In jedem Fall würde ich mir eine Coup-de-Grâce-Regelung mit einem Geschafft-oder-Gelitten-Rettungswurf wünschen, damit Trefferpunkte in bestimmten Fällen umgangen werden können.

Offline Dirk Remmecke

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Re: Record of Dragon War (deutsch von Uhrwerk)
« Antwort #149 am: 22.01.2019 | 21:40 »
So, es ist geschafft. Der Kickstarter ist vorbei, wir haben zwei Stretchgoals freigeschaltet (darunter das, an dem mir wirklich lag - Marika darf ein zweites Farbcover für das SL-Heft zeichnen).

Wie ich gerade im letzten Kickstarter-Update schrieb: Vielen Dank, auch an euch hier im Tanelorn, für bohrende Fragen und Anregungen. Einige Anregungen gab es ja hier im Thread, aber ich habe auch PNs erhalten. ich habe längst nicht alles kommentiert, aber ich habe alles herauskopiert und werde alles erwägen.
Ich habe z.B. auch gedacht, dass ich einige Beiträge beantwortet hatte - wie z.B. Fimbuls letzten Post hier. Aber wahrscheinlich habe ich auf einem anderen Rechner einen Tab mit einer (halb?)getippten Antwort offen...