Autor Thema: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber  (Gelesen 43362 mal)

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Offline Adanos

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #200 am: 14.01.2019 | 20:46 »
Funfact: Adanos wurde einst für seine Kritiken an Abenteuern in der wiki-aventurica gebashed, weil er nicht immer die volle Punktzahl gegeben hat. (WAAAAS, der hat Abenteuer XY nur eine 4+ gegeben? Der hasst ja DSA!)  ~;D

Hör auf meine Jugendsünden auszuplaudern! Noch heute weine ich mich manchmal in den Schlaf für meine nicht wiedergutmachbaren Vergehen!  ~;D

Offline AlucartDante

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #201 am: 14.01.2019 | 20:55 »
Verrückt, dass ich in der Rolle bin, das System von DSA zu verteidigen. Bin da kein Anhänger von.

Das Problem besteht, dass es kompliziert ist, Erfolgschancen vorherzusehen. Dem stimme ich zu.
Dafür mag ich es, dass bei DSA Talenwert praktisch Gummipunkte zum Ausgleichen sind.

Andererseits finde ich den Kurvenverlauf grundsätzlich besser als bei Cthulhu oder D&D.

https://de.wiki-aventurica.de/de/images/3/3f/Probentabelle.pdf

Bei D&D ist man bei den DCs auch schnell bei 15 oder 20, was für Lvl1 schwierig ist. Gleichzeitig ist man relativ schnell bei 20 -> unsichtbar.

Bei Cthulhu denken auch viele SLs eine normale Probe wäre normal, dabei sind die meisten Werte unter 50%. Schwere Proben wie -33 % sind für viele unschaffbar.

(Ich stimmte zu, die genaue Wahrscheinlichkeit ist für den SL schwer vorherzusehen. Andererseits kommt mir das schon etwas nerdig vor. Ich habe in vielen nicht nerdigen Runden den Eindruck, dass das kein Problem ist bzw auch bei anderen Systemen besteht. Ich setze den Teil mal in Klammern, weil mich das was ich hier schreibe, auch selbst nicht so überzeugt.)

Suchen wir nicht alle nach dem perfekten System? Ich mag Shadowrun4 vom Grundmechanismus her, ohne den nervigen Teil.

Offline Hotzenplot

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #202 am: 14.01.2019 | 20:56 »
Wann haben sich in DSA Geweihte eigentlich vor DSA 5 geändert?

Dsa2 zu 3, in DSA3 mit KKO nochmal

Ja, die haben eine erstaunliche Wandlung durchlebt. Hintergrundtechnisch sehr krass von DSA 1 (Ausbauregeln) auf DSA 2, weil sie in der ersten Version nicht immer so nett waren. Ich erinnere an den Boron-Nekromanten  :d

@Adanos:
Sorry, ich konnte nicht anders. Ich habe das erst vor Kurzem zufällig gesehen. Ich schaute mir die Rezensionen zu einem bestimmten AB an und da fiel mir dein Name auf. So kam eins zum anderen.
Ist doch ´ne super Anekdote. Peinlich dürfte es heute eher den sich echauffierenden Fanboys sein.  :gasmaskerly:
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Offline AlucartDante

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #203 am: 14.01.2019 | 21:00 »
Wie waren die Geweitenregeln denn in 2 und 1? Kenne nur die neueren.

In der 3.  gefielen sie mir, in der 4. fand ich sie cool, wenn auch etwas zu mächtig. In der 5. finde ich sie komisch, nicht von der grundsätzlichen Idee, aber es hat einfach über Nacht die Welt umgeworfen, dass Geweite plötzlich wie Magiebegabte waren. Ich bin halt doch konservativ.

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #204 am: 14.01.2019 | 21:32 »

Diesen Gedanken konnte ich nie so ganz nachvollziehen.

Das würde ja heißen, die komplexeren Spiele wären inhärent und offensichtlich besser, aber man kann eben den nötigen Aufwand nicht mehr treiben. Da sage ich: Wenn das Spiel einen ordentlichen Mehrwert bietet, mache ich mir die Arbeit, egal wie.
   
Die Erfahrung zeigt aber viel eher, dass dieser Mehrwert nicht oder jedenfalls nicht im nötigen Maß da ist und man dementsprechend auch früher schon mit überkomplexen Spielen seine Zeit verplempert hat. Da hat es einem nur ggf. nicht so viel ausgemacht, aber das elegantere und flüssigere Spiel wäre damals auch schon besser gewesen, wenn man es nur gehabt hätte - oder es nicht aus reiner Ignoranz zugunsten des dickeren Brockens beiseite gelegt hätte, obwohl man es schon hatte.

ich stimme Dir zu das größere Komplexität nicht automatisch mit einem besseren Spiel Hand in Hand geht.


ich war heute von 6.30 bis 21 Uhr für Job/Familie/Haushalt da. Ein normaler Wochentag.
Bereite ich jetzt noch Pathfinder/DSA vor ? Nein
Lese ich mich jetzt noch in Pathfinder/DSA ein ? Nein
Tuen es meine Freunde u Mitspieler*innen in vergleichbarer Situation? Nein
Selbst wenn ich jetzt noch Zeit u Muse habe fehlt mir die Konzentrationskraft mich da einzuarbeiten geschweige vorzubereiten.

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Offline Hotzenplot

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #205 am: 14.01.2019 | 21:32 »
Wie waren die Geweitenregeln denn in 2 und 1? Kenne nur die neueren.

Hier ist eine schöne Übersicht dazu: http://rakshazar.de/blog/?p=176
(natürlich fehlt da die Sicht von DSA 5 ;))

In der 3.  gefielen sie mir, in der 4. fand ich sie cool, wenn auch etwas zu mächtig. In der 5. finde ich sie komisch, nicht von der grundsätzlichen Idee, aber es hat einfach über Nacht die Welt umgeworfen, dass Geweite plötzlich wie Magiebegabte waren. Ich bin halt doch konservativ.

In der 5. Edition habe ich mich noch nicht mit Geweihten beschäftigt. Was sind für dich die wesentlichen Unterschiede/Änderungen von Geweihten DSA 4 zu DSA 5?
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Offline Adanos

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #206 am: 14.01.2019 | 21:44 »
Alles gut, Hotze  ;) Mittlerweile ist ja die fanbase differenzierter.

@ Proben:

Ich schätze, das einfachste und fairste dürfte eine Gaussverteilung sein, zumindest wenn man sich an der Mitte orientiert. Das erscheint zumindest bei kleinen Würfel auch ohne Berechnung konkreter Prozentwerte machbar, man kennt es z.B. von Siedler von Catan, ganz banal gesprochen.
Zu Median kann ich nichts sagen, es mildert die schon angesprochenen extremen Ausreisser ab, allerdings schätze ich, dass dadurch sowohl Patzer als auch kritische Erfolge weniger wahrscheinlich werden. Das kann aber auch erwünscht sein.

@ Geweihtenregeln:

DSA 1: Mirakelprobe wurde gegen die Stufe des Geweihten gewürfelt (mit Boni/Mali). Dabei heisst Mirakel in dem Sinne einfach nur "Wunder", nicht Mirakel im Sinne von DSA3+. Bei Misslingen konnte man den Zorn des Gottes auf sich rufen, das war pro Wunder individuell (meist: Senkung bestimmter Attribute für bestimmte Zeit).
Wirkungen waren höchst individuell und extrem imba, Rondra konnte auf 25 m² Gewitter herabrufen, das war ein Debuff und konnte hatte 10% Wahrscheinlichkeit allen Betroffenen, die nicht Schutz suchen 1W6 Schaden zu verursachen (Rondrageweihte im sexy Minirock-Kettenhemd btw.  :d). Praios konnte eine Art Ignifaxius. Efferd konnte über Wasser laufen, Ingerimm ausbrechende Vulkane erschaffen und Boron in der Tat Untote herberufen (oder verjagen). Liest sich alles mehr nach antiken Göttergeschichten als Frührenaissance oder gar Mittellalter.

DSA2: keine Ahnung

DSA3: es gab "Mirakel", die hier das buffen bestimmter Talentproben (auch AT für Rondra etwa) gegen Karma bedeuten. Dazu konnte man "große Wunder" erflehen, genug Karma vorausgesetzt. Alles in allem sehr von der Meistergnade abhängig, aber auch sehr mystisch und nicht vorhersehbar. Karma regeneriert kaum.

DSA3.5 (aka KKO): Völlige Neuorientierung, quasi Spielwiese für DSA4 Regeln. Es gab nun feste Liturgien mit festgelegten Wirkungen, die die großen Wunder ersetzten weniger praxisrelevant machten. Mirakel blieben.

DSA4: Ausweitung der Liturgien, Standardisierung durch "Segnungen". Mirakel bleiben. Zugeständnis an Spielbarkeit, leider völlige Berechenbarkeit von göttlichem Wirken. Kollisionen mit der Hintergrundbeschreibung wurden gerne ignoriert. Gesetzt war, dass theoretisch jeder Geweihter werden kann, im Gegensatz zu Magie. Karmalwirken war deutlich häufiger zu wirken, da es eine Regeneration gab. Zudem war es nicht konterbar und stärker als Magie gesetzt (daher: häufige Threads in Foren: "Warum kommt nicht Geweihtenorden XY und macht mit Liturige Z in der Gruppe gewirkt nicht alles platt?")
Regeltechnisch waren Geweihten die besten Buffer/Debuffer überhaupt, da sie deutlich einfacher als Zauberer ihre Wirkungen auf große Personengruppen vervielfältigen konnten. Man konnte Liturgien durch "Aufstufen" recht schnell um den Faktor 10 erweitern.

DSA4.1: Die Regeln wurden wieder etwas zurückgefahren. Das Aufstufen war nur noch um eine Größenkategorie möglich. Eine 1 Ziel Liturgie konnte so nicht mehr zur 100 Ziel Liturgie werden.

DSA5: Vollständige Angleichung an die Zauberei. Geweihte können nun konstanter (bessere Regeneration) schwächere Wirkungen erzeugen. Karmawirken ist nunmehr auch konterbar (afaik, bin 100% sicher) und Regeneration einfacher.


Beliebte Schlagworte: Karmalzauberei vs. Handwedeln.

Dabei geht es um die Streitfrage, wie göttliches Wirken denn aussehen sollte. Einerseits planbare, berechenbare Effekte, damit der Geweihte auch inhärent spielbar ist, andererseits Betonung der Mystik des Göttlichen, dass nichts vorhersehbar ist mit dem Nachteil, dass der SL alles abnicken muss und der Geweihte nur über seine Mirakel verlässliche Effekte bekommen kann.



« Letzte Änderung: 14.01.2019 | 21:49 von Adanos »

Offline YY

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #207 am: 14.01.2019 | 22:08 »
Oder meinst du verschiedene überlappende Achsen?

Das gibt es ja inzwischen auch bei Shadowrun. Gefällt mir persönlich gar nicht. Ich mag es lieber, wenn ich einfach sehe, wie gut etwas ist. Dieses "Du hast 3 Erfolge, 2 Patzer, einen Misserfolg und einen kritischen Erfolg" finde ich sehr anstrengend und stresst sehr, dass dann als Spielleiter in ein konkretes Ereignis beim Brot backen umzusetzen.

Ja, ich meine verschiedene Achsen und ggf. auch eine genauere Aufschlüsselung, warum etwas nicht klappt - mit unterschiedlichen Konsequenzen. Das kann man bei DSA in die Probe reinquetschen, aber RAW ist das meines Wissens nach nicht.

Und umgekehrt: Gerade wenn ich damit meistens nichts anfangen kann, brauche ich doch auch keinen komplexen Probenmechanismus.

Bei SR ist das im Vergleich zu FFGs NDS ja noch recht rudimentär...so richtig taugt mir das Prinzip auch nicht, aber dann will ich eben auch keine fummelige Probe.

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Genau darum gehts mir:
A) Dass das viele heute so sehen bzw. so machen müssen - ok.
Aber mehr Nettospielzeit ohne letztlich sinnbefreites Regelgefummel hätte man auch früher gebrauchen können, als man seine Jugend mit beiden Händen verschleudert hat. Da war es den meisten egal, aber es ist doch nicht so, dass man das komplexere Spiel immer noch unbedingt spielen will und nur die Zeit dafür nicht mehr hat - oder?


B) Ich setze mich auch heute noch auf den Hintern und schaffe mir z.B. ein Brettspiel wie MBT drauf. Wenns sein muss auch schrittweise, auf der Arbeit in den Pausen und beim kleinsten Leerlauf im Alltag.
Da sehe ich aber den Mehrwert für den Aufwand, während das schon damals bei Brocken wie D&D 3.5 oder Pathfinder nicht so war. Da war mir selbst die Zeit zu schade, die ich im Überfluss hatte.
« Letzte Änderung: 14.01.2019 | 22:12 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline AlucartDante

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #208 am: 14.01.2019 | 22:51 »
Ach witzig, dann waren Geweiten bei DSA in den verschiedenen Versionen echt wellenmäßig. Witzig, dass es Liturgien schon so früh gab. Ich hätte einfach gedacht, dass es da keine Regeln gab und der Meister das machen sollte. Falsch gedacht, war ja schon echt weit.

Ansonsten: Ich kenne das natürlich nur von Shadowrun, dass mir Regeln im Weg standen bei Autorammmanövern oder beim Hacken oder eine Stunde offplay 4 Sekunden inplay. Bei DSA hat die Nettospielzeit bei mir kaum durch sinnbefreites Regelgefummel gelitten. Einzige Ausnahme, dass man ab und zu in DSA4 nachgeguckt hat, wie ein Zauber spezifisch wirkte. Aber das waren 30 Sekunden pro Spieleabend.

Bei komplizierten Brettspielen nervt das immer, eine Stunde erklären und aufbauen, 2 Stunden spielen, wobei man erst nach der Hälfte das Spiel verstanden hat. Insofern fühle ich schon mit euch mit. Aber bei Rollenspielen hat man die Regeln ab dem zweiten Mal halt drauf. Klar gab es auch viele DSA4 Regeln die ich nicht drauf hatte, aber die haben wir nicht gebraucht.

Umgekehrt finde ich beispielsweise einen Kampf auch langweilig, wo man einfach 1w6 würfelt mit 50% Chance welche Seite stirbt. Ich finde 3W20 auch nur wenig fummlig. Savage Worlds - es gab Zeiten da mochte ich den Mechanismus sehr - finde ich fummlig mit den verschiedenen Würfeln. Genauso bei Shadowrun mit 21 Würfeln zusammenzählen. D&D ist natürlich noch fummelloser.

Grundsätzlich möchte ich ein System, in dem ich einfach sehr verschiedene Charaktere spielen kann und mir ist es aus recht spießigen Gründen wichtig, dass die dann auch verschiedene Werte haben. Das hat mich an D&D oft gestört, dass ich fand, zwei Level 1 Fighter sehen von den Werten her oft ähnlich aus. Bei DSA habe ich da sehr viele Möglichkeiten. Und ich finde die Frage, ob Talent oder Eigenschaft steigern durch den speziellen 3W20 Mechanismus in DSA viel spannender, als in allen anderen mir gerade einfallenden Systemen.


Offline Lichtschwerttänzer

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #209 am: 14.01.2019 | 23:24 »
Klar gab es auch viele DSA4 Regeln die ich nicht drauf hatte, aber die haben wir nicht gebraucht.
Das klassische DSA ist toll denn man kann alles ändern und ignorieren aka das beste RW ist ein leerer Collegeblock.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Koronus

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #210 am: 14.01.2019 | 23:30 »
Achja, das altbeckante Shadowrun Meme. We went to McDonalds for Dinner when the Decker start its hack. We came back and he said he finished just this moment. Ansonsten ich empfinde DSA 1 ist sowohl von der Basis Variante mit den Ausbauregeln später perfekt um absolute Neulinge in die Welt hineinzuführen damit sie erstmal ein Gefühl für Regeln und Welt erlangten. Sobald man DSA ernsthaft spielen möchte sollte man zu DSA 3 wechseln wenn man eher zu Regelleicht und nicht so genau oder DSA 4.1 wenn man gerne Realismus und Regelkomplexität sowie kalkulierbarkeit haben möchte. DSA 5 wäre meiner Meinung nach nur für die Perfekt, denen DSA 1 viel zu Oldschool ist oder die von D&D 5 kommen und DSA ausprobieren möchten da es die gröbsten Probleme DSA 4.1 für absolute Neulinge beseitigt aber meiner Meinung nach für lange Spieler nichts ist da alles viel zu casualisiert wurde. Es ist aber nett um ein paar Regelupdates die in DSA 4.1 nicht oder nur bescheiden vorhanden sind mitzunehmen wie Kampfzauber oder WdV.
"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Offline YY

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #211 am: 14.01.2019 | 23:35 »
aber meiner Meinung nach für lange Spieler nichts ist da alles viel zu casualisiert wurde.

Kannst du das etwas ausführen?
Insbesondere, ob und wenn ja wo das über im Vergleich zu DSA 4 fehlende, sprich noch nicht erschienene Regelteile hinausgeht.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline korknadel

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #212 am: 15.01.2019 | 08:05 »
Bei komplizierten Brettspielen nervt das immer, eine Stunde erklären und aufbauen, 2 Stunden spielen, wobei man erst nach der Hälfte das Spiel verstanden hat. Insofern fühle ich schon mit euch mit. Aber bei Rollenspielen hat man die Regeln ab dem zweiten Mal halt drauf. Klar gab es auch viele DSA4 Regeln die ich nicht drauf hatte, aber die haben wir nicht gebraucht.

Statt eine Stunde Aufbauen und Erklären hat man bei DSA4 mehrstündigen Charbau (ich weiß, es gab absolute Experten, auch hier im Tanelorn, die mit der Stoppuhr irgendwann auf 20 Minuten oder so kamen pro Char, aber die hatten den Gegenwert eines Studiums an Erfahrung auf dem Buckel). Und auch da ohne für die investierte Zeit einen entsprechenden Mehrwert zu bekommen, denn die viele Rechnerei und Punkteschieberei führt kein bisschen dazu, dass ein Char fürs Spiel interessanter wäre. Hintergrund und Einbettung in Spielwelt und Kampagne müssen ja zusätzlich zum Charbau noch geleistet werden, anders als bei Lifepath-Systemen, wo man zwar auch etwas länger braucht, dann aber wenigstens gleich ein bisschen Einbettung dabei geleistet hat. Bei DSA weiß ich am Ende des eigentlichen Charbaus ja nur Kultur und Profession und dass mein Held deshalb +1 auf Töpfern hat, was ihm im Zweifel gar nichts bringt.

Übrigens hätte ich gedacht, dass Spieler, die, weil sie Wert auf sinnvolle, allumfassende, realistische Simulation legen, die 3W20-Probe hochhalten, dann nicht auf die ebenso fein und höchst realistisch simulierenden Ausdauerregeln verzichten wollen!  ;)

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Offline Faras Damion

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #213 am: 15.01.2019 | 09:40 »
Zu den Geweihten:

Änderung Geweihte DSA4 zu DSA5

Die Regeln wurden mit DSA5 sehr der Zauberei angepasst.

- Bei der Generierung wählt man den Vorteil "Geweihter", den Nachteil "Moralkodex(Kirche)" und eine Tradition.
- Die Regeneration ist 1W6 KP pro Ruhephase (plus SF) und Anzahl der Karmapunkte entspricht etwa den Astralpunkten bei Zauberkundigen.
- Es gibt Segnungen, die den Zaubertricks entsprechen. Kosten 1 KP und ohne Probe. Beispiel: Geburtssegen, Grabsegen,...
- Es gibt Liturgien, die wie Zauber einzeln gesteigert werden.*)
- Es gibt Zeremonien, die den Magie-Ritualen entsprechen, also die lange dauern, aber stark sind.
- Es gibt Mirakel: 4 KP, 1 Aktion gibt +2 auf ein der Gottheit wohlgefälligen Talent (oder AT, PA oder FK).
- Es wurden Ritualgegenstände eingeführt, für die man SF kaufen kann, ähnlich wie beim Magierstab, halt für Rondrakamm oder das Buch der Schlange.
- Modifikationen funktionen wie bei Zaubern.
- Entrückung ist jetzt ein Zustand, der die Gottheit wohlgefälligen Talente erleichtert und alle andere erschwert.
- Als Fokusregel gibt es Liturgiestile, die bestimmte Sonderfertigkeiten freischalten, z.B. beim Praiosgeweihten Braniborier, Prinzipist, usw.
- Mit Visionär und Prediger gibt es zwei Vorteile mit denen man Zeloten ohne Karmaenergie spielen kann.


*) Die meistdiskutierte Änderung sind die Liturgien.
- Bei denen gibt es schwache, die günstig sind und wenig Auswirkung haben. Beispiel entspricht ein Blendstrahl etwa dem Blitz dich find.
- Etwas wie Antimagie gegen Liturgien gibt es mWn nicht, aber die Liturgien sind um die Seelenkraft oder Zähigkeit des Opfers erschwert analog zu Zaubern.
- Liturgien werden wie Zauber einzeln aktiviert und gesteigert.
Zusammen mit der hohen Regeneration kann man also Geweihte wie Zauberer spielen.


Bewertung:

Die Segnungen finde ich super. Nie wieder out-of-Karma wegen Grabsegen.
Auch die Ritualgegenstände sehen auf den ersten Blick interessant aus.
Allerdings scheint mir das Balancing nicht gut gelungen, einige Liturgien und Sonderfertigkeiten scheinen mir deutlich zu stark oder zu schwach. Hier hat man nicht sauber gearbeitet.
Bezüglich der "Karmalzauberer" also der Gleichschaltung von Magie und Liturgieregeln bin ich zwiegespalten, denn ich mochte die Idee, dass Geweihte selten Wunder wirken, die dann aber viel Wumms haben.
- Ein Geweihter, der jeden Tag Liturgien wirkt, um der Gruppe kleine Vorteile beim Abenteuerlösen zu geben, finde ich irgendwie traurig.
- Andererseits hat das Konzept bei DSA4 nicht gut funktioniert. Man hat viele APs für Liturgien verschwendet, die man nie einsetzen konnte. Einige Geweihte haben einfach keinen Spaß gemacht, z.B. ein Hesindegeweihter in einer Magiergruppe. Und wenn dann der große Moment endlich da war, dass man eine passende Liturgie hatte, dann hat es nicht in die Dramaturgie gepasst.
- Und es gibt immer noch starke aber teure Liturgien, die (gerade mit Liturgieerweiterungen) ungefähr der DSA4 Wirkung entsprechen.
- Abenteuertauglicher ist das DSA5-System sicherlich.
- Letztendlich hätte ich es aber besser gefunden, wenn man Liturgien sehr stark aber selten wirken könnte. 
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Offline Hotzenplot

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #214 am: 15.01.2019 | 09:51 »
@Faras: Vielen Dank für die ausführliche Aufstellung. Hilft mir/uns hier sehr weiter.*

Klingt für mich erstmal ziemlich positiv (zum Balancing kann ich mangels genauer Lektüre noch nichts sagen). Ich empfinde eigentlich alle Punkte als eine Verbesserung. Ich bin aber auch jemand, der die Vorstellung der Karmalzauberer immer mochte.

Gibt es denn die Wunder gar nicht mehr?


*Genau das ist es übrigens, was ich mit Versionsvergleich meine und wo der Thread meiner Intention nach hingehen sollte :d

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Offline Faras Damion

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #215 am: 15.01.2019 | 10:00 »
Gibt es denn die Wunder gar nicht mehr?

Was meinst du mit Wunder?

Große Wunder gibt es immer noch, halt nach Meisterentscheid:
http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/spezlit.html

Wunder im Sinne von DSA1 gibt es als Liturgien: Rondrageweihte können Blitze beschwören, Ingrimmgeweihte ein Erdbeben, usw.
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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #216 am: 15.01.2019 | 12:10 »
Ich habe mal die eher allgemeinen Posts in die Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde gepackt.
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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #217 am: 15.01.2019 | 12:11 »
Was meinst du mit Wunder?

Große Wunder gibt es immer noch, halt nach Meisterentscheid:
http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/spezlit.html

Wunder im Sinne von DSA1 gibt es als Liturgien: Rondrageweihte können Blitze beschwören, Ingrimmgeweihte ein Erdbeben, usw.

Okay, ich dachte, sie wären ganz weg. Genau die meinte ich.
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Offline Ninkasi

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #218 am: 15.01.2019 | 15:30 »
@Faras: Danke für die kleine Zusammenfassung.

Hintergrund und Einbettung in Spielwelt und Kampagne müssen ja zusätzlich zum Charbau noch geleistet werden, anders als bei Lifepath-Systemen, wo man zwar auch etwas länger braucht, dann aber wenigstens gleich ein bisschen Einbettung dabei geleistet hat. Bei DSA weiß ich am Ende des eigentlichen Charbaus ja nur Kultur und Profession und dass mein Held deshalb +1 auf Töpfern hat, was ihm im Zweifel gar nichts bringt.


Hat mich auch gewundert, warum noch niemand die 11x11 Lifepath-Tabellen der aventurischen Charaktergenerierung erstellt hat.
Hand wund würfeln und schon ist der aventurische Zufallsheld erstellt.

Offline tartex

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #219 am: 15.01.2019 | 15:59 »
Zufall ist nicht erzählerisch genug.  :P

Frag mal Tom Finn, was er von Zufallscharakteren hält.  ~;D

Aber in den neuen Regionalbänden gibt es ein paar Zufallstabellen für den Hintergrund lokaler Charaktere.
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Offline AlucartDante

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #220 am: 15.01.2019 | 16:05 »
Hm ich bin was die Gleichheit angeht, zwiegespalten. Die Probleme der 4. Edition wurden auf jeden Fall sehr präzise dargestellt.

Wenn sich der Hesindegeweite wie ein Magier spielt, geht allerdings auch etwas verloren. Und ich fand schon früher Geweite relativ stark. Nicht im Vergleich zu Magiern, aber Phexgeweite im Vergleich zu Dieben, Hesindegeweite im Vergleich zu profanen Gelehrten, etc.

Wer will einen Gelehrten in einer Gruppe Magier und Hesindegeweiten spielen?

Jetzt frage ich mich, wer spielt denn noch einen profanen Charakter, wenn es in allen Bereichen es stärkere Geweite oder Magiebegabte gibt?

Offline Ninkasi

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #221 am: 15.01.2019 | 16:06 »
Aber in den neuen Regionalbänden gibt es ein paar Zufallstabellen für den Hintergrund lokaler Charaktere.

Ein Anfang ist gemacht!  8)

Offline Ninkasi

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #222 am: 15.01.2019 | 16:07 »

Wer will einen Gelehrten in einer Gruppe Magier und Hesindegeweiten spielen?

Jetzt frage ich mich, wer spielt denn noch einen profanen Charakter, wenn es in allen Bereichen es stärkere Geweite oder Magiebegabte gibt?

Das ist eigentlich ein eigenes Thema wert. Oder haben wir das nicht schon so ähnlich hier irgendwo?

Offline YY

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #223 am: 15.01.2019 | 16:09 »
Jetzt frage ich mich, wer spielt denn noch einen profanen Charakter, wenn es in allen Bereichen es stärkere Geweite oder Magiebegabte gibt?

Das ist doch im Grunde immer nur durch das Settingverständnis der Gruppe eingebremst worden - und in DSA4 durch das eine oder andere Kostenpaket.
Aber zu DSA3-Zeiten gab es in meinem Umfeld einige Spieler, die quasi nur noch Magier oder diverse Geweihte am Start hatten.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Faras Damion

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #224 am: 15.01.2019 | 16:20 »
(...)
Jetzt frage ich mich, wer spielt denn noch einen profanen Charakter, wenn es in allen Bereichen es stärkere Geweite oder Magiebegabte gibt?

Genau das soll DSA5 lösen, da Magier und Geweihte wenig Abenteuerpunkte für Talente übrig haben. Sie müssen Vorteil und Tradition kaufen (z.B. für den Gildenmagier 180 AP, die der Gelehrte übrig hat) und dann noch jeden einzelnen Zauber/Liturgie teuer steigern. Dazu sind Talente zum Teil teurer geworden, so dass der Magier nicht billig alle Sprachen und Wissenstalente steigern kann.

Zusätzlich gibt es für profane Helden spezielle Sonderfertigkeiten, die sie stärken sollen.


Keine Ahnung, ob das praktisch klappt.
Method Actor: 92%, Storyteller: 67%, Tactician: 58%, Power Gamer: 46%, Casual Gamer: 29%, Butt-Kicker: 21%, Specialist: 13%