Drösel das Beispiel andersrum auf und gib dem Zweihänder die bessere Position aka den reaktiven Part und er geht all in, dann wird es schon weniger deutlich. Wenn ich etwas ins extreme treibe stimmt deine Rechnung.
Heavy hat aber noch mehr Probleme, es trifft nur ganz ausgewählte Waffen und die Verteilung ist nicht nachvollziehbar. Wenn ich als SL daher entscheiden müsste Heavy für 1x pro Szene drin zu lassen oder ganz rauszunehmen würde ich mich immer für "raus damit" entscheiden. Ich wüsste nicht mehr wie ich diese Eigenschaft rechtfertigen sollte.
Die Waffe ist unhandlich und durch die Länge schwerer zu ziehen? -> Nein, Waffe ziehen ist sowieso eine halbe Aktion und würde nur greifen, wenn man seine Waffe nicht sowieso schon gezogen hat. Vorstellbar wäre Waffe ziehen für zweihändige Waffen ist eine volle keine halbe Aktion. Oder es so lassen, das -20 bezieht sich aber nur auf die Runde in der ich die Waffe ziehe, weil es eben doch schwerer ist einen Zweihänder vom Rücken zu greifen als einen Dolch oder ein Kurzschwert zu ziehen. Wurde die Waffe bereits gezogen entfällt das -20 und der Nachteil Heavy. Auch denkbar.
Die Waffe braucht Platz und Zeit um den Hieb auszuführen aka weites Ausholen? -> Nein, die Bardiche und andere Stangen- oder lange Waffen haben den Nachteil nicht.
Muss ich mit dem Zweihänder zwingend weit ausholen? -> Nein. Wie andere Waffen auch hat er den Pierce Alternate Crit ich kann also einfach zustechen, was keine große Vorbereitungshandlung braucht.
Ist die Waffe im Allgemeinen unhandlich in der Führung, improvisiert oder schlecht ausbalanciert? -> Nein, Ball & Chain eine auf Gewicht und Schwung basierende Einhandwaffe ist nur Unreliable aber nicht Heavy.
Ich kann die Regel einem Spieler also im besten Fall nur so erklären, sie ist da, weil sie halt irgendwann mal aufgeschrieben wurde. Einen anderen Sinn hat sie nicht und die Verteilung der Eigenschaft ist nicht recht nachzuvollziehen. Es gibt also spieltechnische Alternativen welche den Nachteil nicht haben, ich müsste dem Spieler eigentlich dazu raten, nimm was anderes. Klar kann der Spieler sich immer noch dafür entscheiden, nein ich will den Zweihänder, denn der sieht cool aus. Gut, aber dann muss ich den Spieler dafür bestrafen, weil er sein Wunschoutfit wählt? Sehe ich in der Rolle des SL ehrlich gesagt nicht ein.
Jetzt ist es so, dass die Waffe diese Eigenschaft nur einmal in der Szene hat, auch dass kann ich nicht schlüssig erklären, außer mit: es steht in den Regeln. Wird die Waffe auf magische Weise leichter während des Kampfes, nein. Bleibt das Momentum durch Schwung holen usw. bestehen selbst wenn die Waffe mal trifft und Schaden machen, nein. Spätestens dann müsste man für den nächsten Angriff neu Schwung holen usw.
Wäre es fairer den anderen ähnlich gelagerten Zweihandwaffen den Nachteil Heavy zu geben. Nein, warum sollte die Masse darunter leiden, wenn ich alle begünstigen kann und Heavy aus den Regeln streiche.
Gefährde ich das Balancing unter den Waffen? Nein, es gibt, wie bereits geschrieben, Alternativen mit exakt den gleichen Parametern die vom Spieler frei zu wählen sind und nicht hinter irgendeiner Paywall wie Magie, besonders Teuer, nur eine unter eine Millionen usw. versteckt sind und die Eigenschaft Heavy nicht haben.
Wäge ich das alles gegeneinander ab: 1x in der Szene mit dem einzigen Grund „Weil es so geschrieben steht“ und es gibt sonst keinen schlüssigen, nachvollziehbaren Grund dann würde ich für meine Runde als SL immer sagen „Heavy ist zu vernachlässigen, lass es weg. Ist für alle besser und macht es leichter nicht noch eine Exotenregeln im Kopf behalten zu müssen.“