Autor Thema: Alltags-Rollenspiel ohne übernatürliche Elemente?  (Gelesen 8630 mal)

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Offline Settembrini

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Re: Alltags-Rollenspiel ohne übernatürliche Elemente?
« Antwort #50 am: 20.01.2019 | 11:49 »
Zitat
PtA oder Itras by (das bei mir interessanterweise wesentlich besser funktioniert) zwingen einem die Resolutionsmechanik dagegen recht stark auf.

Das sind nun aber Thematische Rollenspiele und Storygames par excellance, das muß ich nicht mehr probieren, das habe ich hinter mir.

Zitat
Wenn es aus Versehen ist, ist es wohl keine Entscheidung. Wie du damit umgehst, ist der spannende Teil. Da gibt es eine Menge zu entscheiden.

Ich will wirklich nicht provozieren. Deswegen einfach nur die Frage:

Was gibt es da zum Beispiel zu entscheiden? Und wie interessiert das die Mitspieler? Die Menschen, denen sowas wiederfahren ist, sind üblicherweise gesellschaftlich sehr auf sich alleine gestellt, mit ihrem Problem. Wie macht man daraus eine Situation für alle am Tisch?
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Offline Crimson King

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Re: Alltags-Rollenspiel ohne übernatürliche Elemente?
« Antwort #51 am: 20.01.2019 | 11:57 »
Was gibt es da zum Beispiel zu entscheiden? Und wie interessiert das die Mitspieler? Die Menschen, denen sowas wiederfahren ist, sind üblicherweise gesellschaftlich sehr auf sich alleine gestellt, mit ihrem Problem. Wie macht man daraus eine Situation für alle am Tisch?

Melde ich das oder versuche ich, es zu vertuschen? Oder gar jemand anderem in die Schuhe zu schieben? Mache ich im folgenden persönlichen Ausnahmezustand andere dumme Dinge? Führt die wahrgenommene Schuld zu Änderungen am eigenen Lebensbild und wie wirkt sich das im Umgang mit anderen aus?

Davon abgesehen entsteht eine Situation für alle am Spieltisch bereits dann, wenn die anderen Spieler an der Situation dieses Charakters Anteil nehmen.
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Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
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Offline Issi

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Re: Alltags-Rollenspiel ohne übernatürliche Elemente?
« Antwort #52 am: 20.01.2019 | 11:59 »
Ich nehme an, das Schlüsselwort ist einfach "Drama."
Das kann ich mit oder ohne übernatürliche Elemente haben.
Die Welt oder Existenz der Figuren muss halt irgendwie auf dem "Spiel" stehen. Im doppeldeutigen Sinn.

Alternativen zum tatsächlichen Mord,  wären zum Beispiel der Rufmord, der Gesellschaftliche Tod, der finanzielle Tod usw.

Kommt halt auch irgendwie darauf an, um was es geht. Was ist das Spielziel? Was sammelt die Figur an?
Erfahrung klar. Aber in welcher Form gewinnt man?
Und wie wird das von den Regeln festgehalten?

Oh tartex war schneller. Zu langsam editiert.
« Letzte Änderung: 20.01.2019 | 12:09 von Issi »

Offline tartex

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Re: Alltags-Rollenspiel ohne übernatürliche Elemente?
« Antwort #53 am: 20.01.2019 | 12:02 »
Meine persönliche Erfahrung mit PtA ist nicht gut. Ich fühle mich da immer durch die Karten gerailroadet. Für andere ist so ein harter Play to find out-Ansatz mit geringen eigenen Einflussmöglichkeiten aber gerade das Richtige.

Ich meinte auch, dass man nur das Framework vor dem Spiel für Konfliktsuche nutzt. Der Spielleiter kann dann das dann innerhalb eines "normalen" Rollenspiels nutzen.

Es geht halt darum, dass die Spieler wissen, was die Charaktere wollen, und - für mich sehr wichtig - dass man für das Erreichen solcher Ziele spielmechanisch belohnt wird.

Die XP-Systeme in den unterschiedlichen PbtA- Systemen geben da auch oft gute Inspiration.
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Offline tartex

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Re: Alltags-Rollenspiel ohne übernatürliche Elemente?
« Antwort #54 am: 20.01.2019 | 12:09 »
Im Zauberberg gibt es nur so ein paar Entscheidungen. Daß Hans Castorp da länger bleibt, als die paar Tag zu Besuch. Danach hat er seinen Willen ja größtenteils auf standby gestellt. Alles andere passiert ihm. Dann gibt es noch eine große Entscheidung, nämlich als Settembrini in die Luft schießt, anstatt auf Naphta. Aber das ist ja, wie ich gerade beim Tippen merke, eben eine Waffengewaltszene.

Ich habe mehr so an die unterschiedlichen Schicksale der anderen Patienten gedacht. Generell finde ich es spannend, wenn man sich etwas nimmt, was man nicht darf, und das muss ja nichts materielles sein.

Ich würde es vielleicht einfach als Grenzüberschreitung bezeichnen. Die Gefahr dabei ertappt und sanktioniert zu werden ist spannend.

Das mag auch einfach das heimliche Belauschen  eines Patienten beim Sterben sein - so lange ich mir danach spielmechanisch was davon kaufen kann.
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Offline Settembrini

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Re: Alltags-Rollenspiel ohne übernatürliche Elemente?
« Antwort #55 am: 20.01.2019 | 12:27 »
Der OP sagt:

Zitat
a) in unserer normalen Welt spielt
b) den Alltag von vorzugsweise Teenagern behandelt
c) keine übernatürlichen Elemente, keine Mordfälle, Serienkiller und sonstigen "unglaubwürdigen" Kram beinhaltet

Auf den Trichter gekommen bin ich durch das Videospiel "Life is Strange". Ja, das hat natürlich übernatürliche Elemente (Zeitreisen), viel interessanter fand ich dabei aber das normale Leben in Arcadia Bay, die Freundschaftsbeziehungen, die Schule etc. Das hat einfach unfassbar viel in mir getriggert!

Für mich kllingt das wie was anderes als Drama-Storygame. Wie dem auch sei, für die Erzeugung von zeitgenössischen Teenagern-Personnagen und deren Sozialprobleme sind tolle Regeln von Erick Wujik in der 1. Auflage von Beyond the Supernatural! Sinda uch zu allen Runequest-artigen kompatibel.
Heißer Tip.



Ansonsten bin ich soweit raus hier, als daß/falls hier High-Drama Storygaming gemeint ist.
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Offline Jiba

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Re: Alltags-Rollenspiel ohne übernatürliche Elemente?
« Antwort #56 am: 20.01.2019 | 12:40 »
Ich nehme an, das Schlüsselwort ist einfach "Drama."
Das kann ich mit oder ohne übernatürliche Elemente haben.
Die Welt oder Existenz der Figuren muss halt irgendwie auf dem "Spiel" stehen. Im doppeldeutigen Sinn.

Es muss nicht einmal so krass sein, es kann eben auch nur der Ruf oder Leumund eines Charakters oder sein Selbstverständnis auf dem Spiel stehen.

Um zu verstehen, um welche Arten von Entscheidungen es geht, hat Crimson King schon richtig auf "Sozialdramen" verwiesen. Wo man aber auch schön sieht, was gemeint ist, sind Videospiele wie das schon im OP angesprochene Life is Strange oder (noch deutlicher) Detroit: Become Human .

Diese Entscheidungen, darum geht es, wo sich Dinge einfach auf den Kopf stellen können, wo man sich selbst Optionen verbaut und auch mal Dinge bereuen kann. Eben... Menschliches.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Issi

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Re: Alltags-Rollenspiel ohne übernatürliche Elemente?
« Antwort #57 am: 20.01.2019 | 12:50 »
Allgemein :Was halt ein Setting bietet, das in einer anderen Zeit, oder einer anderen Welt spielt,  ist
-. Einen gewissen Abstand zur Figur und zum Spiel.
Wenn man stattdessen einen Charakter in der jetzigen Welt(wie sie ist)  spielt, dann hat das mMn. was von "Second Life."
Oder evtl. "Ich spiele jmd.,  der ich gerne im echten Leben wäre."
Und Trennung zwischen Spiel und Realität kann uU.  etwas erschwert sein.
Nicht alle Spieler sind Schauspieler,  und kriegen das so problemlos hin.

@
Jiba
Ja natürlich. Im Prinzip läuft das ja auf Sozialdrama hinaus.
Aber auch das kann theoretisch tödlich werden.
Wenn sich jmd. wegen Mobbing umbringt z. B.. Oder aus Eifersucht ein Verbrechen begeht.

Edit.
Ich würde das nur Spielern empfehlen,  die mit sich selbst und ihrem Leben zufrieden sind. Und die ihre Rolle gut von ihrer Reallife Rolle trennen können.
Ist denke ich nix für labile Menschen.
« Letzte Änderung: 20.01.2019 | 12:57 von Issi »

Offline Lord Verminaard

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Re: Alltags-Rollenspiel ohne übernatürliche Elemente?
« Antwort #58 am: 20.01.2019 | 19:22 »
Beispiele aus meinen Spielrunden:

* Für etwas Großes um Vergebung bitten und sie bekommen, oder nicht bekommen.
* Mit Tauer/Schmerz abschließen, oder generell mit etwas Frieden machen.
* Sich aus einer toxischen Beziehung lösen.
* Einer Lebenslüge ins Auge blicken.
* Seinem leiblichen Kind, das einem fremd ist, begegnen.
* Kurz davor stehen, etwas zu erreichen, auf das man ewig hingearbeitet hat, und erkennen, dass einem etwas anderes viel wichtiger ist.
* Und ja, Lebensentwurf und Liebe sind natürlich Klassiker, die kann man ja in vielen verschiedenen Varianten durchdeklinieren. Du würdest ja auch nicht auf die Idee kommen, dich zu wundern, dass bei D&D immer wieder Schwerter und Äxte zum Einsatz kommen.
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Offline Issi

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Re: Alltags-Rollenspiel ohne übernatürliche Elemente?
« Antwort #59 am: 21.01.2019 | 08:39 »
@
Vermi
Charakter Entwicklung und Charakter Tiefe kann man eigentlich auch in D&D haben. Ist vielleicht nur eine Frage des Schwerpunktes.
Wenn die Regeln Charakterspiel nicht explizit belohnen oder einfordern , dann ist es halt eine freiwillige Sache.

Will sagen : Ein Familiendrama oder ein Sozialdrama etc., ist auch mit D&D möglich. Und ist auch sicherlich in einigen Gruppen nichts Ungewöhnliches. Auch wenn man sonst eher Monster, Axt und Schwert damit in Verbindung bringt.

Edit.
Es gibt natürlich auch die Klischees des seichten, unterhaltsamen Hack & Slay,  die bei den Helden, wenn dann nur an der Oberfläche kratzen.
(Und manche Spieler wollen vielleicht auch genau das (wertfrei gemeint))
Aber tatsächlich sind die von Dir aufgeführten Themen auch Teil klassischer Heldenepen oder Space Soap Operas.


Es gibt mMn.  kein Entweder oder.. . Man kann die Äxte mit oder ohne Sozialdrama haben. Oder umgekehrt das Sozialdrama mit oder ohne Äxte, Zauber, Monster whatever.

Für mich ist eher die Frage interessant,  warum es möglichst nahe an der Realität sein muss. Bzw. warum Übernatürliches dabei nicht existieren soll?


 
« Letzte Änderung: 21.01.2019 | 11:38 von Issi »

Offline Megan

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Re: Alltags-Rollenspiel ohne übernatürliche Elemente?
« Antwort #60 am: 21.01.2019 | 10:32 »
Für mich ist eher die Frage interessant,  warum es möglichst nahe an der Realität sein muss. Bzw. warum Übernatürliches dabei nicht existieren soll?
Hm...

Punkte, die mMn *für* Übernatürliches/SciFi-/Fantasysetting etc. sprechen:
- es gibt anderes zu entdecken
- man kann komplett verrückte Ideen ausfahren
- die Gefahr, dass man irgendwelche persönlichen Issues der Spieler schrammt ist geringer, bzw. die Spieler können sich ggf. besser von ihrer Figur distanzieren
- man kann Geschichten unter ganz anderen Blickpunkten beleuchten
- man kann Geschichten spielen, die es in unserer Welt nicht geben kann
- man kann mit Sicherheit besser Realitätsflucht begehen  :)


Warum sollte/könnte man das alles ausklammern wollen?
- um den Fokus ganz auf den Menschen zu rücken
- um Geschichten zu erzählen, die eben auch in der echten Welt so hätten passieren können
- um die Herausforderung zu haben, andere stilistische Mittel zu finden, mit denen man die Geschichte erzählen kann
- weil man nur unsere Welt mag (gibts bestimmt auch; die Frage ist, ob man solche Leute in Rollenspielerkreisen findet.  ;D)

Ich denke, in einem "Alltags-Setting" gibt es halt wenig mehr zu entdecken und zu erfahren, als die Figuren, die sich darin bewegen. Da ist die Prämisse vielleicht klarer.

Offline Issi

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Re: Alltags-Rollenspiel ohne übernatürliche Elemente?
« Antwort #61 am: 21.01.2019 | 11:12 »
Vielen Dank für die Antwort!
Ich kann das Meiste davon nachvollziehen.
- um die Herausforderung zu haben, andere stilistische Mittel zu finden, mit denen man die Geschichte erzählen kann
Das ist das Einzige, was ich (noch) nicht verstehe.
Was wären denn das für stilistische Mittel?
Bzw. wo sind denn da die Unterschiede?

Offline Megan

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Re: Alltags-Rollenspiel ohne übernatürliche Elemente?
« Antwort #62 am: 21.01.2019 | 12:28 »
Was wären denn das für stilistische Mittel?
Bzw. wo sind denn da die Unterschiede?

Ich meine damit besondere Geschichtsformen, Setups oder auch Erzähltechniken, die ermöglichen, noch näher an die Firguren heranzurücken, aber auch, um die Geschichte aufzupeppen.

Zu den Erzähltechniken fallen mir ein paar Sachen ein, die ich über Jeepform kennengelernt habe, z.B.
- Szenen mehrfach durchspielen, jeweils mit dem Fokus auf einem anderen Detail oder mit z.B. Figurenwechsel untereinander
- Innere Monologe vortragen/tatsächliche Gedanken (der Figuren) laut aussprechen

Setups z.B. (auch da bietet Jeepform vieles an)
- genau 4 Personen, lokal sehr begrenzt (weil sie im Aufzug stecken geblieben sind oder weil sie zusammen im Zug sitzen)
- Päarchenabend

Mit Geschichtsformen meine ich Ideen, die das übliche Schema aufbrechen z.B.
- von hinten nach vorne erzählt
- Anthologien
- etwas im Stile von Episodenfilmen

Natürlich kann man alle diese Mittel auch in Nichtalltgssettings einsetzen, aber vielleicht ist es da weniger nötig, weil man die ganzen Möglichkeiten des Settings auch zur Verfügung hat.
Tatsächlich basiert dieser ganze Punkt auf meinem subjektiven Empfinden.
« Letzte Änderung: 21.01.2019 | 12:49 von Megan »

Offline Lord Verminaard

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Re: Alltags-Rollenspiel ohne übernatürliche Elemente?
« Antwort #63 am: 21.01.2019 | 12:40 »
Ja, ich spiele so was meistens auch neben einer abenteuerlicheren/phantastischeren Geschichte und nicht für sich allein. Spontan fallen mir nur zwei One-Shot-Runden ein, wo es wirklich um ganz normale Menschen in unserer ganz normalen Welt der Gegenwart ging. Eine davon ist aber in meinen Top 3 aller Zeiten. Ich finde es eigentlich nicht verwunderlich, dass zumindest Erzählspieler so was machen sollten. Wenn man sich schließlich Filme, Serien und Romane anschaut, dann scheint es doch wirklich mehr als ausreichend Geschichten über unsere Welt der Gegenwart zu erzählen zu geben.
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Offline Issi

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Re: Alltags-Rollenspiel ohne übernatürliche Elemente?
« Antwort #64 am: 21.01.2019 | 13:11 »
Ich meine damit besondere Geschichtsformen, Setups oder auch Erzähltechniken, die ermöglichen, noch näher an die Firguren heranzurücken, aber auch, um die Geschichte aufzupeppen.

Zu den Erzähltechniken fallen mir ein paar Sachen ein, die ich über Jeepform kennengelernt habe, z.B.
- Szenen mehrfach durchspielen, jeweils mit dem Fokus auf einem anderen Detail oder mit z.B. Figurenwechsel untereinander
- Innere Monologe vortragen/tatsächliche Gedanken (der Figuren) laut aussprechen

Setups z.B. (auch da bietet Jeepform vieles an)
- genau 4 Personen, lokal sehr begrenzt (weil sie im Aufzug stecken geblieben sind oder weil sie zusammen im Zug sitzen)
- Päarchenabend

Mit Geschichtsformen meine ich Ideen, die das übliche Schema aufbrechen z.B.
- von hinten nach vorne erzählt
- Anthologien
- etwas im Stile von Episodenfilmen

Natürlich kann man alle diese Mittel auch in Nichtalltgssettings einsetzen, aber vielleicht ist es da weniger nötig, weil man die ganzen Möglichkeiten des Settings auch zur Verfügung hat.
Tatsächlich basiert dieser ganze Punkt auf meinem subjektiven Empfinden.
Interessant ! :)

Zitat
- Innere Monologe vortragen/tatsächliche Gedanken (der Figuren) laut aussprechen
Das ist witzig. Das kenne ich tatsächlich auch aus Fantasy Settings.
Wo der Spieler dann in krassen Momenten spontan sagt: "Verdammt! Was mache ich denn jetzt!? ",
oder "Ich möchte am liebsten im Boden versinken. Geht da nicht irgendwo zufällig ein Loch auf?."
Also quasi Gefühle für seine Figur äußert. In vielen Fällen sind die Gefühle der Figuren aber auch bei den darstellenden Spielern sichtbar.
a la...Der Spieler sagt nicht nur, was die Figur sagt. Sondern stellt auch ihre Gefühlslage  dar.
(z.B. Wut,  Angst, Freude,Trauer)-um mal nur die vier Grundgefühle zu nennen.

Zitat
- genau 4 Personen, lokal sehr begrenzt (weil sie im Aufzug stecken geblieben sind oder weil sie zusammen im Zug sitzen)
- Päarchenabend
Solche "Gesprächskäfige" gibt es tatsächlich  auch in Fantastischen Welten. Z.B. in  Kutschen.
Oder Kerkern. Aber da muss man die Helden ja auch erstmal rein bekommen.
Das mit der Kutsche klappt meistens ganz gut.
Auch kleine Boote bieten sich an. Oder Zimmer die verschlossen sind.
Im SciFi, wäre das Gegenstück dazu eventuell eine Raumkapsel. In moderneren Settings vielleicht auch schon ein Taxi ~;D

Edit. Solche Einzelszenen klappen bei einer klassischen Abenteuer Gruppe halt nur, wenn die Figuren auch mal Einzelaktionen haben dürfen.
Da herrscht auch (für mich unnötigerweise)  teilweise noch das Dogma- "never split the party" vor.
« Letzte Änderung: 21.01.2019 | 13:39 von Issi »

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Re: Alltags-Rollenspiel ohne übernatürliche Elemente?
« Antwort #65 am: 21.01.2019 | 16:49 »
Zitat
* Für etwas Großes um Vergebung bitten und sie bekommen, oder nicht bekommen.
* Mit Trauer/Schmerz abschließen, oder generell mit etwas Frieden machen.
* Sich aus einer toxischen Beziehung lösen.
* Einer Lebenslüge ins Auge blicken.
* Seinem leiblichen Kind, das einem fremd ist, begegnen.
* Kurz davor stehen, etwas zu erreichen, auf das man ewig hingearbeitet hat, und erkennen, dass einem etwas anderes viel wichtiger ist.

Das sind alles emotionale Erlebnisse oder Situationen. Vielleicht sogar emotionale Szenen, Spielszenen. Die spiegeln sich aber nicht in den einzelnen, spannenden (s. o.) Entscheidungen wieder (zumindest ohne Zeitreise, s. BtF I-III retc. pp.). Was meine Frage war nimmt gewissermaßen an, daß diese "Emotionsszenen" zeitlich extrem entkoppelt sind, von den Entscheidungen, die ihnen zugrundeliegen. Außer eben in ganz wenigen Fällen, die mir da einfielen. Mehr habe ich gar nicht gefragt, wiel es so klang, als wäre das ganz offensichtlich und ich wäre eifach phantasielos, aber ich denke ich habe es jetzt verstanden.

Um zum Beispiel die toxische Beziehung zu beenden, muß die ja erst bekanntermaßen toxisch sein. Dem lentfremdeten Kind begegnen setzt eben einen Arschvoll anderer Sachen vorraus. Also eine Art Zeitreise wieder dabei. Was nicht schlimm ist, aber etwas anderes, als ich meinte/dachte.

Und wenn Sozialdrama langweilig weil ewig gleich wäre, dann gäbe es keien Liebeslieder etc. mehr. Da rennst Du offene Türen ein. OK, dann viel Freude euch noch und danke für den Fisch!
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