Autor Thema: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)  (Gelesen 21441 mal)

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Offline Adanos

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #100 am: 23.01.2019 | 21:10 »
Das waren fast wortwörtliche Zitate von DSA Autoren und Redakteuren u.a. Kiesow selbst über Spieler die von Meister etc. Regelbrüche kritisierten

Kiesow sah in Regeln wohl nur ein Mittel um die Geschichte vor den SC der Mitspieler zu schützen und du hast da eben anscheinend genau in dieses Horn geblasen-

Nein, die Betrachtung ist nun auch wieder zu einseitig. Kiesow war mE zwar kein guter Abenteuer-(und Roman-)Autor, aber man muss ihm doch lassen, dass er in der damaligen Zeit - und wir erinnern uns, Rollenspiel war in Deutschland recht neu - Tipps gegeben hat, wie der SL Konflikte aus dem gemeinsamen Vorstellungsraum mit den Waffen der Spielwelt begegnen kann. Heute würde man sagen, Kiesow hatte Tipps gegen rules-lawyer gegeben. Ich würde jetzt einmal behaupten, dass keiner der hier versammelten ein besonderer Freund von Pedanten und Besserwissern ist, die die Dienstleistung eines SL mit Beharren auf Regel(lücken)elementen torpedieren würden. Immerhin sagte er: Regeln sind Vorschläge und wenn sie euch im Weg stehen, ändert sie. Er wollte das damals vermitteln.

Erst später wandelte sich das zu einer "scheiss auf Regeln" Attitüde. Und zu den Personen würde ich auch eher den hier gelobten Kollegen Finn zählen. Ich glaube nicht, dass der sich in den DSA4 Regeln nennenswert orientiert hat.
Zumindest konnte man in einer DSA4 Phase recht gut erkennen, dass die Autoren den Schritt von DSA3 auf 4 nicht gepackt haben, später drückte man sich darum, Statblöcke in Abenteuer reinzupacken "Mach wie du meinst, Meister".

Und das ist sträflich.

Nicht sträflich ist es aber, den SC mit einer Erklärung zu überraschen, warum sein super-toller-immer-gewinn-teflon-trick nicht mehr klappt. Denn Regeln lösen in erster Linie Standardsituationen. Sie sind aber NICHT abschließend. Und darauf beharren rules-lawyers gerne, wenn sie "Regelbuch XY S.z sagt aber..." schreien.

Und nein, das ist jetzt kein Statement pro SL-Willkür und nein, es ist kein Statement pro Rail Roading. Und Midgard kenne ich im Übrigen nicht, noch interessiere ich mich dafür.
Und reine Sandbox halte ich auch nicht für das Wahre. Es dürfen ruhig gescriptete Ereignisse vorkommen. Nur halt bitte nicht ausschließlich.
Und ich bin der Meinung, dass McGuffin-Aufhänger einfach nicht funktioneren oder zumindest in der Regel nicht gut ankommen. Daher würde sie auch nicht verwenden.

Online Lichtschwerttänzer

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #101 am: 23.01.2019 | 22:18 »
Heute würde man sagen, Kiesow hatte Tipps gegen rules-lawyer gegeben.
Nur wenn es RL gegen Regelbrüche des Meisters auf den Regeln zu bestehen, Regelbrüche die den SC entmachten.

Zitat
Erst später wandelte sich das zu einer "scheiss auf Regeln" Attitüde.
Kiesow hat  diese Attitüde in einem  Brief an IIRC  Finn nicht nur ausdrücklich befürwortet sondern auch Spieler die auf Regeln bestanden als Grottenbazis o-ä- verunglimpft, bezug darauf nehmend das jeder Goblin Instant zum Erzgoblin wird um des Meister Story zu schützen

Beim Sprung hat man nicht mal gemerkt das Kampffähigkeiten anders bewertet werden müssen als normale
Zitat
Nicht sträflich ist es aber, den SC mit einer Erklärung zu überraschen
Dazu zählt Isso, weil Meisters Story aber IMNSHO nicht darunter, um es klar zu sagen die einzigen "Erklärungen" dieser Art wurden wenn überhaupt später nachgeliefert.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Adanos

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #102 am: 23.01.2019 | 23:32 »
In MMOs würde man wahrscheinlich Exploiter dazu sagen und die sind nirgendwo gerne gesehen. In MMOS gibt es Patches, in Kiesows Leserbrief war es der Erzgoblin gegen den lelelelel-bannbaladin-faceroll-Magier. Und das ist letztlich immer so. Was meinst du als los war, als der DSA4 Blitz dich find generft wurde. "OMG, mein bester Zauber geht nicht mehr, ich wollte doch immer und immer wieder für 4 AsP jeden Gegner aus dem Spiel nehmen, QQ"

Also ich denke wir werden uns darauf einigen können, dass sowohl SL und Spieler nicht auf oder gegen Regeln beharren sollten. Letztlich war Kiesow zumindest etwas Fingerspitzengefühl wichtig. Und dahingehend stimme ich dir zu. Der Punkt ist schlicht und ergreifend, dass das Regelwerk niemals alle Eventualitäten bedenken kann, ohne grotesk zu werden. Und dennoch kann man auf Situationen stoßen, in denen die Regeln in der Gruppe einfach nicht zufriedenstellende Lösungen liefern. Deswegen unterscheidet man so schön zwischen RAW und RAI.

Über die Methoden Kiesows müssen wir nicht streifen, der Oberlehrer ist auch nicht gerade der beliebteste SL Typ und da kam der Pädagoge wohl in ihm durch. Aber das hatte ich auch schon an anderer Stelle geschrieben.

Offline korknadel

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #103 am: 24.01.2019 | 08:31 »
ich möchte hier auch einwerfen, dass es eine deutliche Lenkungswirkung durch die SL-Käuferschaft gibt.

Meister, die sich gerne hinter "aber das steht so hier, also dürft ihr jetzt nicht..." verstecken, kaufen natürlich nach, was ihnen diesen Schutz vor dem Unmut ihrer Mitspieler ihres Publikums liefert.

Wer als SL auch mit der Optionenvielfalt jonglieren kann, der freut sich über eine Sandbox. Und braucht davon wie häufig Nachschub? eben!

der Meister by the book braucht regelmäßig einen neuen Erzählroman für sein Publikum (man denke nur an die Verkaufserfolge, die Höhrbücher feiern  ;)),
während der Werkzeug- und Baukasten namens Sandbox sich gelegentlich und bei Settingswechseln mal wieder neu aufdrängt.

aber mal ehrlich. Wer sich erfolgreich auf die Sandbox eingelassen hat, also sich genügend vorbereitet hat für diese Optionenvielfalt, der schöpft doch viel mehr aus seinen eigenen "Archiven", als das er nachkaufen müsste. Ab einem gewissen Grad ist Wikipedia (Einstieg) und Geschichtsforum (hardcore) eine bessere Inspirationsquelle bzw. Legitimation für Plausibilität als eine RSH.

kurzum, es werden mehr Erzählromane (die dem Autor auch Herrschaft über den Metaplot verschaffen  ;)) nachgefragt, als Sandboxen sich verkaufen lassen.
und genau danach produziert ein Verlag.

wundert es irgendjemanden wirklich, dass Redax-Mitarbeiter dementsprechend auch in Interviews Stimmung für den auflagenstärksten bzw. kontinuierlich neue Bücher erfordernden Spielstil machen? wer sägt schon an dem Ast, auf dem er metaplottechnisch sich emporheben möchte in alveranische Gefilde?
das liebe Geld für Autorenschaft dürfte es mangels selbigen wohl kaum sein

Ich finde es sehr bedauerlich, dass die Betrachtung immer von "Erzählroman" auf der einen und "Sandbox" auf der anderen Seite ausgeht. Du hast recht, dass ich mit einer reinen Sandbox wie zum Beispiel den Wilderlands of High Fantasy für mehrere Jahre ausgesorgt habe. Aber dahin gehen die Wünsche von vielen Spielern ("Usern"), die sich für offenere Abenteuer aussprechen, gar nicht (unbedingt).

Ich nehme noch einmal Unter Wudu: Das dort beschriebene Tschumbie-Dorf wird als Sandbox präsentiert. Aber kein Mensch würde deswegen auf die Idee kommen, damit auf Jahre hinaus zu sandboxen. Denn diese Sandbox ist eben nur eine Szene oder Episode eines Abenteuers oder einer Kampagne.

In vielen DSA-Abenteuern, die ich gelesen habe, würde der Text so aussehen, dass ich erst einmal einen Vorlesetext für die Ankunft der Helden im Tschumbiedorf bekomme. Und dann kommt häufig so etwas wie: "Wahrscheinlich werden sich die Helden erst einmal beim Häuptling vorstellen wollen. Zunächst müssen sie ihren Wunsch aber an der drallen Wächtern am Kraleingang verklickern (Probe auf Sprachen). Der Häuptling empfängt sie misstrauisch ... blablabla" Und anschließend werden verschiedene Szenen im Dorf abgehandelt. Das war lange Zeit der Standard bei DSA-Abenteuern und ist es auch heute noch oft.

Und gerade Unter Wudu zeigt, dass man solche Szenenkomplexe wunderbar als Minisandboxen auflösen kann. Und das hat den entscheidenden Vorteil, dass ich das Material auch dann bestens nutzen kann, wenn die Helden irgendetwas Unvorhergesehenes gemacht haben. Ob sie nun als Gefangene ins Dorf geschleppt werden, sich anschleichen, unsichtbar das Dorf ausspionieren, sich erst an die Schamanin wenden wollen oder mit einer Invasionsarmee anrücken, die Sandbox ist da und kann bespielt werden. Im anderen Fall der durcherzählten Szenen muss ich bei Abweichungen nicht nur die Szenen über Bord schmeißen, sondern vor allem die nötigen Infos zur Anpassung mühsam aus Erzähltexten herausfiltern. Und DAS ist ungleich aufwendiger als die Vorbereitung einer solchen Minisandbox.

Das (aus anderen Gründen) viel bescholtene Die Verdammten des Südmeers war tendenziell so aufgebaut, wie ich mir das wünsche. Da folgte auf jeden Plotflaschenhals so eine gut aufbereitete "Abenteuerlandschaft". Das von mir mehrfach erwähnte Klingen der Nacht folgt auch diesem vorbildlichen Muster, nur ist die Umsetzung nicht ganz vorbildlich, wie ich finde. In Goldene Blüten dagegen fehlt nahezu alles, was eine SL braucht, wenn die Helden nicht das machen, was die Erzählung vorsieht. Entsprechend war dieses Abenteuer dann auch der Sargnagel unserer G7-Kampagne vor vielen Jahren.

Von daher heißt "offen" nicht automatisch "nur Sandbox und nichts als Sandbox". Handlung und Offenheit müssen sich nicht ausschließen.

Und da wären wir wieder beim Mindset: Die Autoren der Symbaroum-Abenteuer gehen genauso wie der Autor von Klingen der Nacht (Dominic Hladek, wenn ich mich recht entsinne) eben bereits beim Schreiben davon aus, dass SCs unvorhergesehene Dinge machen, und versuchen, durch entsprechende Aufbereitung und Strukturierung von Informationen das Entgleisen möglichst elegant abzufedern und eben auch zuzulassen bzw erst gar nicht so viele Gleise zu legen. 
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Offline AlucartDante

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #104 am: 24.01.2019 | 17:13 »
In Goldene Blüten dagegen fehlt nahezu alles, was eine SL braucht, wenn die Helden nicht das machen, was die Erzählung vorsieht. Entsprechend war dieses Abenteuer dann auch der Sargnagel unserer G7-Kampagne vor vielen Jahren.

Echt? Spannend.
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Offline rillenmanni

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #105 am: 24.01.2019 | 17:30 »
Echt? Spannend.
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Das Abenteuer war in vielen Gruppen der absolute Tiefpunkt in Sachen Spielermotivation. Weil der Ehrgeiz bewusst getriggert wurde, sich dann jedoch herausgestellt hat, dass der Autor darüber gefühlt nur lacht.
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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Offline Megavolt

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #106 am: 24.01.2019 | 19:15 »
Ich verstehe im Sinne des Threads nicht, dass immer (noch) Railroading und Sandbox gegenüber gestellt wird.

Als ob sich das ausschließen würde! Das ist doch keine binäre Angelegenheit? Ein Abenteuer kann doch durchaus eine gemischte Abfolge von RR-Sequenzen und von SB-Sequenzen haben. Noch schlimmer sogar: Die Sachen können ineinander verschachtelt sein: Es gibt Sandboxen "unterhalb" einer strengen Plotlinie, und es gibt Railroading innerhalb einer Sandbox. Sogar noch, noch schlimmer: Zwischen Offenheit und Geschlossenheit gibt es ziemlich feine, graduelle Abstufungen!

Letztlich sind spielerische Offenheit und spielerische Geschlossenheit in erster Linie vor allem eines, nämlich Stilmittel. Wenn man die falsch einsetzt, kann das Ergebnis am Ende grauenhaft sein, klar. Aber das gilt doch für eine nervtötende Sandbox haargenauso wie für durchgeprügeltes Railroading?

Und in so drastischen Reinformen, wie das immer dargestellt wird, kommen beide Sachen ohnehin nie vor.

Offline Settembrini

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #107 am: 24.01.2019 | 19:25 »
Ich verstehe im Sinne des Threads nicht, dass immer (noch) Railroading und Sandbox gegenüber gestellt wird.

Als ob sich das ausschließen würde! Das ist doch keine binäre Angelegenheit? Ein Abenteuer kann doch durchaus eine gemischte Abfolge von RR-Sequenzen und von SB-Sequenzen haben. Noch schlimmer sogar: Die Sachen können ineinander verschachtelt sein: Es gibt Sandboxen "unterhalb" einer strengen Plotlinie, und es gibt Railroading innerhalb einer Sandbox. Sogar noch, noch schlimmer: Zwischen Offenheit und Geschlossenheit gibt es ziemlich feine, graduelle Abstufungen!

Letztlich sind spielerische Offenheit und spielerische Geschlossenheit in erster Linie vor allem eines, nämlich Stilmittel.

Das ist...ein...
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Offline Hotzenplot

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #108 am: 24.01.2019 | 19:30 »
Das Abenteuer war in vielen Gruppen der absolute Tiefpunkt in Sachen Spielermotivation. Weil der Ehrgeiz bewusst getriggert wurde, sich dann jedoch herausgestellt hat, dass der Autor darüber gefühlt nur lacht.

Absolut. Ich glaube und hoffe allerdings, dass dieser Fallstrick inzwischen hinreichend bekannt ist. Ich bin mir noch nicht so sicher, wie ich das verwursten werde. In unserem G7-Speedrun war die Burg einfach nur eine nette Kulisse für einen Bossfight, wenn ich mich recht entsinne.

Das ist...ein...
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Und genauso effektiv & wahr wie Kung-Fu in echt.

Wie wäre es, wenn du dann argumentativ damit umgehst und nicht auf diese Kibotu-Art?
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http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

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Offline Aedin Madasohn

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #109 am: 24.01.2019 | 19:37 »
hallo Korknadel

Ich finde es sehr bedauerlich, dass die Betrachtung immer von "Erzählroman" auf der einen und "Sandbox" auf der anderen Seite ausgeht

ich habe hier mit Absicht die beiden Endpunkte eines farbenfrohen Regenbogens genannt, weil so die Kontraste deutlich werden. Schließlich will ich die Aufmerksamkeitsspanne des Internets nicht überbeanspruchen, in dem ich seitenlange Grauschattirungen wälze, um am Ende doch wieder nur Halbsätzepicking mit treffsicherer maximalmöglicher Fehlinterpretation anzutreffen. Ist halt Internet.
Herasugearbeitet habe ich den Umstand, dass verschiedene Funktionsprinzipien eines Abenteuers zu verschiedenen mengenmäßigen Bedarfen führen und die Verlage sich daraf einrichten - (betriebswirtschaftlich) - müssen.

Aber kein Mensch würde deswegen auf die Idee kommen, damit auf Jahre hinaus zu sandboxen.


Ob sie nun als Gefangene ins Dorf geschleppt werden, sich anschleichen, unsichtbar das Dorf ausspionieren, sich erst an die Schamanin wenden wollen oder mit einer Invasionsarmee anrücken, die Sandbox ist da und kann bespielt werden

?
also, ich sauge mir die Optionen, wie du sie in den zweiten von mir von dir zitierten Satz ja sehr schön zusammengfasst hast, aus so einer Toolbox für eine Sandbox heraus.

Dann liegen sie als Tool bereit.

Falls ich berücksichtigen muss, dass die Helden irgendwo sonst (Elfen, Orks, Festum...) vor einem Dorf stehen und Optionen gefragt sein könnten.

Arbeiten mit den Tools einer Sandbox erfordert Transferbildung. Nette Aspekte/Optionen/Standardsituationen aus allen zugänglichen Quellen schlicht klauen  ;)

Ja, das erfordert Arbeit. Sogar eine ganze Menge davon. Und Nachdenken.
Warum könnten Wachmannschaften misstrauisch sein/werden? Was sind ihre Motive/Motivation/Trigger?
Kulturelles Misstrauen gegen alles aus XYZ? Kultureller Schlendrian "oh, dieses elende Wachestehen! lass uns möglichst easy den Tag am Tor rumkriegen!"
etc.pp.

Klassische Transferbildung halt.

ist man damit aber einmal durch, so kann man selbst in einer Shadowrun-Kampagne aus seinen Archiven Optionen hervorzaubern  ;)
und ich denke, dass so etwas die meisten eh schon machen

am Ende sind ja Orks Orks, Menschen Menschen und Zwerge keine Elfen  ;D und die Reaktion dieser NSCs fusst (innerhalb seiner Toolsätze) auf der Aktion der SCs, und halt nicht auf der isolierten Szeneerfordernis für die Dramaturgie eines geskripteten Abenteuers.



 



Offline Settembrini

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #110 am: 24.01.2019 | 20:10 »
Zitat
Ja, das erfordert Arbeit. Sogar eine ganze Menge davon. Und Nachdenken.
Warum könnten Wachmannschaften misstrauisch sein/werden? Was sind ihre Motive/Motivation/Trigger?
Kulturelles Misstrauen gegen alles aus XYZ? Kultureller Schlendrian "oh, dieses elende Wachestehen! lass uns möglichst easy den Tag am Tor rumkriegen!"
etc.pp.

Klassische Transferbildung halt.

Krass! Das klingt wie spielleiten!
Es ist also unmöglich.
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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #111 am: 24.01.2019 | 20:29 »
In MMOS gibt es Patches, in Kiesows Leserbrief war es der Erzgoblin gegen den lelelelel-bannbaladin-faceroll-Magier.
das sehe ich anders speziell da Kiesow speziell da seine Machwerke ziemlich dysfunktionell waren und Force brauchten.

Zitat
Also ich denke wir werden uns darauf einigen können, dass sowohl SL und Spieler nicht auf oder gegen Regeln beharren sollten.
Nein, absolut nicht


Ich hatte den Spaß zu sehen wie der Meister Force benutzen musste um die Führung der Borbelianer in Goldene Blüten zu retten und den Prozeß gegen Ayla und ihre Mutter das Amazonengericht mit so Dingen wie Pflicht, Rondras Geboten etc. in Probleme zu bringen.

Einer der Mitspieler fand es total unstimmi das ich da mitspielte und mit meiner Löwin die Anklage zerpflückte
Ein Abenteuer kann doch durchaus eine gemischte Abfolge von RR-Sequenzen und von SB-Sequenzen haben. Noch schlimmer sogar: Die Sachen können ineinander verschachtelt sein:
Wie soll das funktionieren?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Faras Damion

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #112 am: 24.01.2019 | 20:35 »
(...)Ein Abenteuer kann doch durchaus eine gemischte Abfolge von RR-Sequenzen und von SB-Sequenzen haben. Noch schlimmer sogar: Die Sachen können ineinander verschachtelt sein:(...)

Meine Lieblingsabenteuer. :)
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Offline Megavolt

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #113 am: 24.01.2019 | 20:42 »
Wie soll das funktionieren?

Ganz banales Beispiel, wenn erlaubt (ich schreibe jetzt keine zehn Seiten und hoffe daher auf ein verständnisvolles Lesen):

a) geskripteter Arschtritt für die Figuren als Motivation / Impuls zum Auftakt des Abenteuers (=Railroading) führt zu
b) Teil 1 des Abenteuers (=Sandbox) führt zu
c) geskriptetem Twist (=Railroading) führt zu
d) Teil 2 des Abenteuers (Sandbox) führt zu
e) geskriptetem Finale (=Railroading)

Konkret:
a) Prinzessin wird entführt und in die Burg des schwarzen Prinzen gebracht
b) die Spieler planen und entwickeln die Infiltration der Burg völlig frei
c) in der Burg stellt sich heraus, die Entführung war vorgetäuscht, die Prinzessin will ihren Vater erpressen
d) die Spieler planen und entwickeln die Entführung und Heimführung der Prinzessin völlig frei
e) sobald die Prinzessin wieder bei Papa ist, taucht ihr Lover, der schwarze Prinz, auf und braucht noch aufs Maul

Das ergibt zu 3/4 ein offenes Spiel und zu 1/4 ein ziemlich gelenktes Spiel ist ein wunderbares, funktionales Abenteuer, in dem man sich in wesentlichen Bereichen völlig austoben kann. 
« Letzte Änderung: 24.01.2019 | 20:51 von Megavolt »

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #114 am: 24.01.2019 | 20:55 »


Das ergibt zu 3/4 ein offenes Spiel und zu 1/4 ein ziemlich gelenktes Spiel ist ein wunderbares, funktionales Abenteuer, in dem man sich in wesentlichen Bereichen völlig austoben kann.
Nope, dazu müsste es zur Option stehen Prinzessin und oder Prinz zu unterstützen
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Offline felixs

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #115 am: 24.01.2019 | 21:00 »


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Offline Megavolt

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #116 am: 24.01.2019 | 21:00 »
Nope, dazu müsste es zur Option stehen Prinzessin und oder Prinz zu unterstützen
"Nope"? Alles klar.

Es gibt immer auch die Option zu sagen: Was interessiert mich die dumme Trulla, soll sie sich halt nicht entführen lassen, wir wollen auch eigentlich keine Abenteurer sein, sondern werden lieber Meistersänger. Dann hat man halt ein zu 100% offenes Spiel und der Spielleiter hat nix vorbereitet.

Warum auch nicht. Muss jeder selbst entscheiden, was ihm da am meisten zusagt. Es ist ja wie gesagt auch kein Hopp oder Topp, sondern es gibt viele graduelle Abstufungen.
« Letzte Änderung: 24.01.2019 | 21:03 von Megavolt »

Offline Faras Damion

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #117 am: 24.01.2019 | 21:01 »
Beispiel 1: Man untersucht komische Vorfälle sehr frei, dann stößt man auf den geheimen Kult samt Geheimnisse und wird wahnsinnig.

Beispiel 2: Man spielt einfache SoldatInnen während eines großen Krieges. Die einzelnen Missionen (Infiltration von Stützpunkten, Ausschalten von Nachschub) sind frei durchführbar. Das Oberkommando beginnt Schlachten und lässt Planeten zerstören ohne den SoldatInnen Bescheid zu sagen. Wenn sie Pech haben, sind sie mitten im Feuer.

Stichwort: Cosmic Horror.
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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #118 am: 24.01.2019 | 21:23 »
"Nope"? Alles klar.
Du hast halbfreie Module, aber die zu erzielenden Ergebnisse und wie sind vorgegeben, das ist keine Sandbox.
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Offline Faras Damion

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #119 am: 24.01.2019 | 21:32 »
Mal weg von "Lichtschwerttänzer gegen den Rest der welt".

Ich finde es bezeichnend, dass die DSA Abenteuer mit den besten Bewertungen diejenigen sind, die irre viel Arbeit machen. Ich habe x Stunden in die Quanionsqueste gesteckt, unsere "Bahamuths Ruf" Spielleiterin ist nur am Fluchen und die Unterlagen zur Wildermarkkampagne füllen Ordner.

Woran liegt das?
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Offline Aedin Madasohn

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #120 am: 24.01.2019 | 22:23 »

und die Unterlagen zur Wildermarkkampagne füllen Ordner

Woran liegt das?

 ~;D willkommen im Club  :d

woran liegt das:

- Kanonporn! steht was im Aventurischen Boten (und wenn ja, in welchem... Aventurische Wiki!) zum Schlächter vom Wutzenwald, was in der Schild des Reiches nicht steht? arghhhh.... und dann noch die Novadis bei Leomar, was steht zu dieser Hilfslegion in Mächte des Schicksals noch mal...
etc.pp.

Gegenmittel:
deine Kampagne, deine Details. Sei dein eigener Kanon und fühle die Möglichkeiten...

- Perfektionalistenporn! es muss die beste geskriptete Szene ever werden, wenn der Zug nach X geht...

Gegenmittel:
nur die Ruhe. Je mehr du deine bis ins kleinste Detail ausgemalte Szene im Kopf mit aller Gewalt auf den Tisch bringen willst, desto unsicherer wirst du dabei selbst.
Reduzier auf wenige Stichpunkte (schreiben in Paint und dann Beziehungspfeile reinmalen) - was machen welche NSCs - und lass dadurch Luft für eigenständige Aktionen der Spieler.
Kein Kriegsplan übersteht Feindkontakt, warum sollten also Abenteuer "wie am Schnürchen aufgehen"?  >;D
Kommunizier diese Ergebnisoffenheit von allen Szenen vorher - und nimm dir auch mal 5 Minuten Auszeit zum Nachdenken, wenn eine Spieleraktion wirklich eine überraschende Wendung bringt/bringen könnte. Dadurch sieht kein Spielleiter unsouverän aus. Im Gegenteil, weil die Spieler so merken, dass ihre Handlungen die Story mitgestalten (so wie die NSCs in Meisterhand den anderen Teil an der Story gestalten), steigt die Spannung.
"ihr macht den Plot/Abenteuer kaputt!" klingt doch viel unsouveräner als ein "oh! äh, gib´mir mal eine Sekunde, also der Ork Häuptling lässt sich auf dieses Angebot..."

Plausibilitätsporn
einerseits hat man sein RL-Wissen, andererseits dann der Kanon. Einiges, was man differenzierter weiß, haben die Autoren...ahem...kleinfritzchenhaft simple gehalten. Manchmal auch echte nobrainer  ::). Bügelt man da aus, schreit der Kanonporner. Stellt man den Kanon über RL-Wissen, schreit der Plausibilitätsporner...

Gegenmittel
deine Kampagne, deine Details. Wenn der Versuch, die karl´sche Heeresverfassung nach Aventurien zu transformieren an ein paar wesenentlichen Details scheitert und zu Verwerfungen führt, dann muss das halt glattgezogen werden. Freier + Herdstelle = Waffendienst mit X, bei Acker größer Y sogar mit Z. Hebesatz ist A und davon noch B nur in den Grenzen der eigenen Grafschaft (etwa als Orkenwehr) etc.pp. 
 

Offline Settembrini

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #121 am: 24.01.2019 | 22:24 »
Ich bin friedlich, was seid Ihr?:

https://www.youtube.com/watch?v=xVP1R1dRnW4
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

Abenteuerpunkt. das fanzine des autorenkollektivs.
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Offline rillenmanni

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #122 am: 24.01.2019 | 23:01 »
Ich bin friedlich, was seid Ihr?:

https://www.youtube.com/watch?v=xVP1R1dRnW4

Rätselsprech? Das kannste doch besser!
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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Offline felixs

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #123 am: 24.01.2019 | 23:31 »
Ich finde es bezeichnend, dass die DSA Abenteuer mit den besten Bewertungen diejenigen sind, die irre viel Arbeit machen. Ich habe x Stunden in die Quanionsqueste gesteckt, unsere "Bahamuths Ruf" Spielleiterin ist nur am Fluchen und die Unterlagen zur Wildermarkkampagne füllen Ordner.

Woran liegt das?

Ich tippe darauf, dass das daran liegt, dass die Leute ganz allgemein von dem "Großen" und "Epischen" fasziniert sind. Solche Sachen machen dann meist viel Arbeit. Das ist ähnlich wie bei Masks of Nyarlathotep für Cthulhu. Gilt als genial, ist extrem aufwendig. Oder die Karmodin-Kampagne für Midgard. Allein Smaskrifter ist ein vorbereitungsmäßiger Alptraum. Etc.
Die handwerklich gut gemachten, schön aufbereiteten, mit geringem Aufwand nutzbaren Sachen spielen zwar alle und finden es auch ganz nett. Aber dann beginnt man wieder, Träume von grüneren Wiesen zu träumen, irgendwo hinter den ganzen Vorbereitungszäunen und in einer Welt, wo sich die Gruppe regelmäßig alle zwei Wochen für acht Stunden trifft.

(Hoffe, das war verständlich und nicht zu lyrisch geraten. Es ist schon spät...)
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Offline Kreggen

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Re: Qualität der DSA-Abenteuer (war: DSA Versionsvergleiche)
« Antwort #124 am: 25.01.2019 | 00:01 »
Und zu den Personen würde ich auch eher den hier gelobten Kollegen Finn zählen. Ich glaube nicht, dass der sich in den DSA4 Regeln nennenswert orientiert hat.
Zumindest konnte man in einer DSA4 Phase recht gut erkennen, dass die Autoren den Schritt von DSA3 auf 4 nicht gepackt haben, später drückte man sich darum, Statblöcke in Abenteuer reinzupacken "Mach wie du meinst, Meister".

Hm. Tom Finn hat praktisch keine DSA4-Abenteuer geschrieben. Einen Teil von "Schlacht in den Wolken" (was an sich schon völliger Murks ist, egal von wem), einen Teil von "Verwunschen & Verzaubert" (wo ich keinen Fehltritt regeltschnischer Art erkenne) sowie "Donner & Sturm" (zusammen mit Tigger) und "Namenlose Nacht" mit Anton Weste.

Bitte den Satz "Und zu den Personen würde ich auch eher den hier gelobten Kollegen Finn zählen. Ich glaube nicht, dass der sich in den DSA4 Regeln nennenswert orientiert hat. " erköären. Danke schön!
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- spielleitet zur Zeit am liebsten Broken Compass, Household, Behind the Magic & Mythos World