Autor Thema: Das Ticksystem aus heutiger Sicht  (Gelesen 11561 mal)

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Offline Blizzard

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #50 am: 30.03.2019 | 17:30 »
Was ist an vielen Göttern denn nun schlimm ? Es ist ein großer Kontinent mit vielen Ländern, da sind viele Götter normal.
Ich habe nichts gegen ein Pantheon wie z.B. in Arcane Codex. In der Spielwelt dürfen ruhig einige Götter vorkommen. Aber die (An)zahl muss überschaubar bleiben, grade auch für den SL. In Kreijor kann ich sagen: Gott X gehört zu Land Y. In Lorakis-je nach Region, muss ich erstmal suchen/nachschlagen weil ich von 2/3 der Göttern noch nie gehört habe...

Zitat
Auch die Magieschulen mag ich sehr.

Was ist daran zu viel ?
Auch hier: Ich mag Magie. Und ich mag es, wenn es mehrere Magieschulen gibt. Aber die Gesamtanzahl muss überschaubar bleiben. Da sind 19 Stück schon hart an der Grenze (des Überschaubaren). Mir persönlich ist das zu viel, um es in einem allgemeinen Überblick behalten zu können und nicht für jede 3. Meisterschaft und jeden 5. Gott nachschauen zu müssen. ::). Wenn es selbst den Autoren zu viel ist, wie soll dann erst der Otto-Normal-Rollenspieler damit klar kommen?
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Offline Weltengeist

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #51 am: 30.03.2019 | 18:27 »
Irgendwie kann ich mich nicht erinnern, dass das Thema hieß: "Was habt ihr so alles an Lorakis auszusetzen"... :btt:
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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #52 am: 30.03.2019 | 19:54 »
Wenn es selbst den Autoren zu viel ist, wie soll dann erst der Otto-Normal-Rollenspieler damit klar kommen?
Wer hat denn eigentlich gesagt, dass es den Autoren zuviel wird, so wie du es hier mehrfach wiederholst?
Selbst wenn mal einer der Autoren gesagt hat, dass er nicht alle Meisterschaften im Kopf(!) hat, ist das doch kein hinreichender Beleg dafür.
Will man den Anspruch an ein Regelsystem stellen, es komplett mit den Eigenschaften aller Elemente im Kopf zu haben, dann dürfte es eigentlich nur Rules-very-very-very-light Systeme geben.

Sorry für leichtes Off-Topic, aber das konnte ich nicht so stehen lassen.

Offline Xemides

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #53 am: 30.03.2019 | 19:56 »
Die wäre den Aufwand nicht wert, denn im Vergleich zu D&D5 kauft das niemand.

Ach deshalb wird da fleißig übersetzt  >;D
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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #54 am: 30.03.2019 | 20:20 »
Im nachhin finde ich es ab HG 3 zu komplex aber das liegt nicht am Ticksystem sondern an den Meisterschaften, da waere weniger mehr gewesen.

Wie dem auch sei die Grundidee das verschiedene Waffen/Zauber/Aktionen etc direkten Einfluss u dynamischen auf die ZugReihenfolgen haben ist prima u auch gut auf andere eigentlich rundenbasierenden Systeme zb DnD uebertragbar ..
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Offline Blizzard

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #55 am: 30.03.2019 | 20:22 »
Wer hat denn eigentlich gesagt, dass es den Autoren zuviel wird, so wie du es hier mehrfach wiederholst?
Wie ich schon sagte: Einer von den Autoren. Wer das war, weiß ich nicht mehr und ist absolut irrelevant.

Zitat
Selbst wenn mal einer der Autoren gesagt hat, dass er nicht alle Meisterschaften im Kopf(!) hat, ist das doch kein hinreichender Beleg dafür.
Du magst das so sehen-ich sehe das anders. Für mich war das eine Aussage mit Symbolcharakter und hat bei mir zu Unverständnis geführt, weil ich mich gefragt habe: Wenn ein Autor(!) diese Aussage trifft-warum nehmt/macht ihr dann nicht einfach weniger Meisterschaften?
Aber okay, Weltengeist hat Recht, das hier ist Off-Topic, von daher: :btt:

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Offline Weltengeist

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #56 am: 30.03.2019 | 20:33 »
Wer hat denn eigentlich gesagt, dass es den Autoren zuviel wird, so wie du es hier mehrfach wiederholst?
Selbst wenn mal einer der Autoren gesagt hat, dass er nicht alle Meisterschaften im Kopf(!) hat, ist das doch kein hinreichender Beleg dafür.

Volle Zustimmung. Ich bin so ein Splittermond-Autor (vielleicht sogar der, den Blizzard meint) - aber wohlgemerkt kein Regelautor, sondern jemand, der sich eher für Spielwelt und Abenteuer interessiert. Bei mir ist es normal, dass ich nicht alle Regeln im Kopf habe, sobald das Regelwerk mehr als 25 Seiten hat. Da unterscheidet sich Splittermond kein Stück von DSA, D&D oder Runequest. Und was den Autor angeht: Zum einen habe ich beim Schreiben mehr Zeit zum Nachschlagen als beim Spielen, und zum anderen gibt es ja zum Glück noch die Regelexperten, die meine Fehler ausbügeln, bevor das Ganze gedruckt wird. :d

Jetzt könnte man höchstens noch fragen, warum ich überhaupt als Autor für ein Rollenspiel aktiv bin, bei dem mir auch bestimmte Komponenten nicht so gut gefallen. Meine Antwort: Weil das mein Normalzustand bei jedem Rollenspiel ist. Wenn ihr schon mal ein Rollenspiel - Spielwelt plus Regeln - gefunden habt, an dem euch jede einzelne Komponente total gut gefällt, dann dürft ihr euch meines Neids gewiss sein. Bei mir hat das bisher (trotz viel Ausprobierens) noch nie so richtig funktioniert. Rollenspiele - insbesondere solche mit einer größeren Verbreitung und Produktzahl - enthalten nach meiner Erfahrung eigentlich immer Dinge, die man gut findet, und Dinge, die man nicht so gut findet. Da muss halt jeder für sich herausfinden, was für ihn überwiegt. Für mich haben die Vorteile von Splittermond die Nachteile überwogen, so dass ich - obwohl mein Herz eher für regelleichte Systeme schlägt - doch immerhin mehrere hundert Stunden Spielzeit und -spaß mit Splittermond zusammenbekommen habe.

Was hat das jetzt mit dem Thema zu tun? Es zeigt, dass es wenig Sinn macht, hier zu sammeln, welche Meisterschaften (oder Zauber oder Spielwelteigenschaften) wen wo stören. Das ist nicht nur off-topic (zur Erinnerung: es geht um das Ticksystem von Splittermond), sondern auch wenig zielführend, weil man das vermutlich mit jedem System machen könnte. Kehren wir also zum eigentlichen Thema zurück!
« Letzte Änderung: 30.03.2019 | 20:42 von Weltengeist »
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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #57 am: 30.03.2019 | 20:37 »
Ich bin so ein Splittermond-Autor (vielleicht sogar der, den Blizzard meint)

Nein, du bist es nicht gewesen. Das war iirc einer der Regel-Autoren. Damit aber genug Off-Topic.

Zitat
Kehren wir also zum eigentlichen Thema zurück!
Ganz deiner Meinung.
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Offline JS

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #58 am: 30.03.2019 | 23:10 »
Ich bitte auch dringend darum.
 >:(
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Offline SeldomFound

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #59 am: 2.04.2019 | 12:12 »
Mir fällt tatsächlich noch ein Kritikpunkt ein, denn ich zwar schon in meiner ersten Post hier angesprochen habe, der meine Meinung nach aber bislang nicht wieder aufgekommen ist: Die Zerstückelung von Handlungen im Ticksystem und die Unterbrechung von kontinuierlichen Aktion.

Dies ist ein Problem, dass ich besonders bei Spielern antreffe, die gerne in Filmszenen oder Comicpanels denken. Splittermond teilt zum Beispiel die Bewegung im Kampf und Angriffe in zwei unterschiedliche Aktionen auf und erst wenn die eine Aktion abgeschlossen ist, kann die nächste Aktion begonnen werden.

Das heißt, dass zum Beispiel man sich zuerst in Nahkampfreichweite bewegen muss und das ist der ganze "Zug" des Spielers. Wenn nun 4 Gegner dazwischen dran sind, kann dass manche Spieler sehr aus der Aktion herausreißen, weil sie eigentlich ihre Züge nicht mit Laufen, sondern mit Angreifen verbringen wollen. Dazu kommt halt, dass Bewegungsaktionen meistens kontinuierliche Aktionen sind, also auch unterbrochen werden können. Eine freie Bewegung über das Schlachtfeld ist damit nur schwer möglich, wodurch sich das Kampfsystem sehr statisch anfühlen kann. Sobald man im Nahkampf mit einen oder mehreren Gegnern ist, bleibt man auch im Nahkampf, weil das Risiko oder der Aufwand sich aus dem Nahkampf zu lösen sehr hoch ist und hier spielt tatsächlich das Ticksystem eine Rolle, da hier die Bewegungen mit seperaten Kosten versehen sind.

Auf der anderen Seite muss man betonen, dass das Problem hier weniger im Ticksystem selbst liegen muss, sondern mehr in der Art und Weise wieviel bestimmte Aktionen im Ticksystem von Splittermond kosten. In den Einsteigerregeln von Splittermond zum Beispiel fehlen kontinuierliche Aktionen komplett und sofern ich weiß, gibt es auch keine Gelegenheitsangriffe in den vereinfachten Regeln. Damit fallen dann diese Kritikpunkte weg und es bleibt allein die Zerstückelung der Handlung eines Spielers. Dies könnte man wiederum durch die Kombination von Aktionen erlauben (z.B. Laufen + Angreifen), die eventuell dann mit erhöhten Kosten in Form von Erschwernissen oder Tick-Aufschlägen bezahlt werden können.


Nebenbei: Ich kenne auch einige Spieler, die die Zerstückelung ganz gut finden und es für "realistischer" halten. Es scheint auch ein bisschen von der Erzähltechnik des SLs abzuhängen, ob diese Zerstückelung als immersionsstörend wahrgenommen wird oder nicht.

Offline JS

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #60 am: 2.04.2019 | 12:28 »
Ja, das kannten wir auch. Die Magier z.B. haben sich teilweise notieren müssen, welchen Zauber sie gerade starten wollen oder gestartet hatten, weil zwischen Start und letztgültiger Ausführung zuviel Zeit mit zuvielen anderen Aktionen verstrich. Zumal ja beim Zaubern auch zwischen Aktion und Ausführung noch mal unterschieden wird. Ich sehe da auch wenig Möglichkeiten für einen SL, das erzählerisch so flüssig und stimmungsvoll hinzubekommen, daß diese Probleme nicht auftreten. Kann man mir weismachen, glaube ich aber erst, wenn ich es direkt miterleben kann (oder per Video anschauen kann).
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Offline Clagor

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #61 am: 2.04.2019 | 12:57 »
Ich mag wie schon geschrieben mag die Tickleiste immer noch. Und kann ein paar Dinge nicht nachvollziehen, bzw. diese treten bei uns so nicht auf.

1. Bei uns führt ein Spieler die Leiste und dieser sagt immer an wann wer wann dran ist und es kommt fast nie vor das dann langen überlegt ob man zuschlagen oder abwehren soll
2. Unser Tischen sind groß genug für Battlemap und Tickleiste (ist etwas Luxus geb ich zu)
3. Die Kämpfe sind mit HG3 schneller geworden, da sich der Schaden gesamt erhöht hat
4. Bei uns ist es einen Hausregel das man zum Beispiel anstürmen kann und dann noch zuschlagen und zwar in eins, danach ist man dann auch eine Weile nicht an der Reihe
5. Und zuletzt einer meiner Lieblingssprüche als SL "Kampf ist Dynamik" wenn all dran denken dann läuft es
6. Und wenn ich die großen und komplexen System (ohne mal Namen zu nennen) ist das Ini und Ticksystem von Splittermond auf jeden Fall gut.

Und auch wenn das hier nicht ganz her gehört, niemand muss alle Meisterschaften verwenden oder kennen. Vor allem die aus den Quellenbücher sind eher speziell.

LG
Clagor

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Offline JS

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #62 am: 2.04.2019 | 13:00 »
Doch, das gehört hier ja auch her, weil es Erfahrungen mit der Kampflänge sind und mit Hausregeln usw.
:)
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Offline JS

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #63 am: 3.04.2019 | 12:03 »
PS: Fans des Systems sollen sich hier keinesfalls in einer "Defensivposition" wähnen.
In dieser Diskussion sollen alle Seiten gleichwertig zu Wort kommen.
:)
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Offline Slokmig

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #64 am: 3.04.2019 | 12:53 »
Als ich in Splittermond eingestiegen bin vor circa. einem Jahr blieb bei mir genau eine Sache hängen: Das Tick-System. Damals war ich wirklich begeistert. Als früherer Tabletop-Spieler klang das für mich nach sehr taktischen und vorausplanenden Kämpfen, und war auch Grund zur Motivation, das System auszuprobieren.

Jetzt nach ein "paar" Runden in Splittermond sieht die Sache bei mir etwas anders aus:
Ja, es eröffnet wirklich sehr viele taktische Möglichkeiten, und die genaue Positionierung und das Timing, wann ich welche Aktion einleite kann auch Spaß machen. Aber wenn ich sowas haben möchte, dann spiele ich Schach oder ein taktisches Brettspiel.  >;D

Der Nachteil von dieser Taktiererei: Das Rollenspiel/die Dramatik und Action der Szene geht völlig unter. Dadurch fühlen sich für mich die Kämpfe in Splittermond RAW nach den Regeln eher wie ein "Brettspiel-Einschub" an. Und ohne unseren Tickleisten-Schlumpf (der, der sich um die Tickleiste kümmert und sagt, wann wer dran ist), würde ich bei den ganzen Meisterschaften, kontinuierlichen Aktionen und weiß der Geier was nicht durchsteigen. Das in dieser Gruppe sehr viele Regelfans am Tisch sitzen, "muss" auch streng nach Regeln gespielt werden.  ::)

Zeitlich gesehen dauern die Kämpfe nicht viel länger oder kürzer wie in DSA, wo die Sachen rundenbasiert abgehandelt werden. Da habe ich auch mit steigenden HG keinen Unterschied festgestellt.
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Offline Marask

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #65 am: 3.04.2019 | 13:08 »
Zeitlich gesehen dauern die Kämpfe nicht viel länger oder kürzer wie in DSA, wo die Sachen rundenbasiert abgehandelt werden. Da habe ich auch mit steigenden HG keinen Unterschied festgestellt.

Naja ein Vergleich von einem hochkomplexen System mit einem anderen hochkomplexen System kann auch nicht viel Unterschiede offenbaren. Aber das ist ein anderes Thema. :)

1. Bei uns führt ein Spieler die Leiste und dieser sagt immer an wann wer wann dran ist und es kommt fast nie vor das dann langen überlegt ob man zuschlagen oder abwehren soll

Das heißt, der Ausrufer gibt bekannt, wer am Zug ist und derjenige weiß sofort was er tut, wie viele Ticks das nun sind und weiß sofort, dass dies ein Vorteil (auf Metaebene) ist, nun dies und nicht das zu machen? Krass...
Und wie ist es mit so Sachen wie Aktive Abwehr, die ja außerhalb der Reihenfolge entschieden werden müssen?

3. Die Kämpfe sind mit HG3 schneller geworden, da sich der Schaden gesamt erhöht hat

Aber die Lebenspunkte nehmen doch auch zu, oder? Und die Meisterschaften und und und...

6. Und wenn ich die großen und komplexen System (ohne mal Namen zu nennen) ist das Ini und Ticksystem von Splittermond auf jeden Fall gut.

Finde ich jetzt leider eine Aussage, mit der ich nicht viel anfangen kann. Für mich ist Splittermond umfangreich und komplex (oder auch kompliziert). Welches meinst Du? DSA? ja gut...das ist halt ähnlich.



Kennt denn noch jemand Systeme, außer Rolemaster (~1992) oder heute Splittermond, die ein solches bzw. ähnliches System verwenden?
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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #66 am: 3.04.2019 | 13:27 »
Naja ein Vergleich von einem hochkomplexen System mit einem anderen hochkomplexen System kann auch nicht viel Unterschiede offenbaren. Aber das ist ein anderes Thema. :)

Den Vergleich habe ich bewusst gewählt. Macht ja auch keinen Sinn, komplex mit einfachen System zu vergleichen. Äpfel und Birnen ne..  ;)
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Offline Infernal Teddy

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #67 am: 3.04.2019 | 13:35 »
Kennt denn noch jemand Systeme, außer Rolemaster (~1992) oder heute Splittermond, die ein solches bzw. ähnliches System verwenden?

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #68 am: 3.04.2019 | 13:37 »
Kennt denn noch jemand Systeme, außer Rolemaster (~1992) oder heute Splittermond, die ein solches bzw. ähnliches System verwenden?

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In der Fortgeschrittenen-Variante übrigens mit einer getrennten Verwaltung von Handlungsbeginn und -ende/Wirkungseintritt. Das erhöht zwar den Verwaltungsaufwand, erschlägt aber viele Probleme und Störfaktoren etwa bei der Frage, welche Handlungen unterbrechbar sind (wo z.B. Splittermond mit einer wenig intuitiven Trennung der Handlungsarten arbeitet) oder das recht prominente Problem, dass langsame Aktionen initial gar nicht langsamer sind, sondern nur längere folgende Wartezeiten haben.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #69 am: 3.04.2019 | 13:40 »
Ich meine für MgT 1 war das auch im Vorfeld mal im Gespräch...
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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #70 am: 3.04.2019 | 14:17 »
Für AD&D(2) gab es Ende der achtziger ein 3rd-party-Add-on, bei dem abhängig von DEX, Größe, Waffengeschwindigkeit, Angriffe pro Runde  usw. eine Geschwindigkeit für die nächste Aktion in Sekunden bestimmt wurde (mit im Schnitt einer Aktion pro Minute/Runde), die dann auf einer Uhrscheiben-artigen lamentierten Pappe mit Folienschreiber aufgetragen werden konnte. Über einen Sekundenzeiger konnte man dann immer ablesen, wer als nächster dran war. Das ging überraschend schnell (man musste nur bei Erreichen einer neuen Stufe oder Erwerb einer neuen Waffe einmal ausrechnen, wie viel Sekunden der Basiswert dauerte und sich diesen zur Waffe hinzu schreiben; im Kampf wurde dann für die Geschwindigkeit ich meine 1W40+ die Basisgeschwindigkeit der Waffe gewürfelt) und führte zu gefühlt ziemlich guter Abbildung und Granularität.

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #71 am: 4.04.2019 | 01:11 »
Ich habe mir mal die Mühe gemacht und mir zahlreiche Let´s Play Kämpfe (allerdings geringstufiger Chars) mit unterschiedlichen Systemen angeschaut:
Splittermond: https://youtu.be/WwY1I8-3b1o?t=664
DSA: https://youtu.be/VAZxf6TgdPI?t=2383
D&D 5: https://youtu.be/GvJqHJAy9X0?t=165
Star Wars EotE: https://youtu.be/tQ7jRSVrhHI?t=911
Pathfinder: https://youtu.be/pJd7EWpjosc?t=10711
Starfinder: https://youtu.be/ElB2prjnB7Y?t=7921
Shadowrun 5: https://youtu.be/0M3oYFD9Ehs?t=59

Was mir dabei auffällt:
- Kämpfe dauern generell ziemlich lange (und sind ziemlich langweilig), wenn man sie nur als Zuschauer verfolgt. Da beißt die Maus keinen Faden ab.
- Je besser die Regelkenntnis bei einigen oder allen Spielern ist, desto schneller oder zumindest flüssiger sind die Kämpfe. Das zeigt z.B. Uli als Regelprofi im Splimo-Beispiel sehr gut. Trotzdem werden in vielen Systemen Kämpfe mächtigerer Helden mit gleichwertigen Gegnern länger, ob bei Splimo mit HG 3, bei DSA mit 3000 AP oder bei D&D mit Stufe 15. (Ich spielte mal unter Leitung eines verrückten Iren Rolemaster, der die Regeln so perfekt kannte, daß selbst Rolemasterkämpfe flott liefen.)
- Die Lebhaftigkeit und somit Kurzweiligkeit bei Kämpfen kommt von den Spielern, weniger vom System. Das kommentierte Tickkämpfen im Splimo-Beispiel finde ich noch interessanter als so manchen anderen angeführten und eher recht statischen Kampf.
- Das "Rausreißen" aus dem Rollenspielmodus erkenne ich bei allen Kämpfen, die mit Bodenplänen, Figuren oder eben der Tickleiste arbeiten. In den anderen Runden ist aber auch nicht gerade feuriger Action Combat zu sehen, was aber eher den Spielern geschuldet ist. (Keine Kritik!)

Tja, das sind jetzt alles keine neuen Weisheiten und bringt uns beim Thema HG 3-4 mit einer Gruppe aus 4-5 Leuten und mehreren gleichwertigen Gegnern leider auch nicht viel weiter, aber Grundsätzliches ist mMn schon zu erkennen. Trotzdem bleibe ich bei meinen o.g. Aussagen, weil wir alle damals mit unseren Chars HG 3+ regelfest genug waren.
« Letzte Änderung: 4.04.2019 | 13:35 von JS »
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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #72 am: 4.04.2019 | 10:15 »
Ja, bei entsprechenden Regelbrocken ist da schlicht nicht viel zu machen - man kann vermeiden, dass sie noch langsamer werden, indem man die vermeidbaren Bremsfaktoren ausschließt, aber das wars dann auch schon.
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Offline La Cipolla

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #73 am: 4.04.2019 | 12:16 »
Sehr interessantes Experiment, JS! Ich habe den Post auch deshalb gern gelesen, weil der restliche Thread beizeiten wieder so einen unangenehmen Beiklang von "Meiner Gruppe gefällt es nicht, also muss es objektiv schlecht bzw. uninteressant für alle anderen sein!" hat ... (Ich sag nur Formulierungen in die Richtung "braucht kein Mensch", "völlig sinnlos" etc.) Bin ich absolut kein Freund von, selbst wenn man enttäuscht ist, weil man sich etwas anderes von einem Spiel erhofft hat. Dann lieber genau DAS sagen.

Ich kann euch versichern, dass die 30+ (?) Splimo-Autoren genau so vielfältige Rollenspielvorlieben haben wie "normale" Rollenspieler auch. Einfach, weil das bei allen Rollenspielen so ist, die nicht von maximal drei Leuten geschrieben werden, die seit zehn Jahren miteinander spielen. Was man selbst bevorzugt, ist dabei auch gar nicht so entscheidend, solang man imstande ist, sich in die Vision eines Spiels zu versetzen. Zumindest, solang es Spezialisten gibt, die so RICHTIG tief im System stecken, aber das hat Weltengeist ja schon klargemacht. ^^

Offline Anro

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Re: Das Ticksystem aus heutiger Sicht
« Antwort #74 am: 4.04.2019 | 12:19 »
Diskutieren wir hier mehr das Ticksystem ansich, oder das spezielle von Splittermond.

Wenn ihr mehr an den Ticks/Minirunden interessiert seid, dann habe ich einen Beitrag:

[Einleitung]
Ich habe mein System vor einer langen Zeit geschrieben und hatte noch nichts von Splittermond gehört.
Aber ich wollte ein System, wo einen kleine Aktion gemacht werden kann, ohne eine Große zu verlieren. Es störte, dass Angreifen meist sinnvoller war als Schubsen, Regal umwerfen oder Irgendwas, was im Weg steht werfen. (Bierkrüge und so.)
Vorlage war tatsächlich eher das System von Final Fantasy 7.
[/Einleitung]
[Story]
Ich habe also nun schon lange mit einem Ticksystem "gekämpft", was nicht Splittermond ist.
Am Tisch, real, war es etwas heikel. Ich kam nicht auf eine Tickleiste, sondern habe immer eine Zeitleiste genutzt. Gleiche Theorie. 30 Einheiten, wenn man hinten war, dann kam man wieder nach vorne, einen jetzt-zeit-Pointer dabei und gut. (Ganz am Anfang war es ein "Alle werden zurückgesetzt, damit der aktuelle Zeitpunkt immer auf "0" war... war nicht so gut.)
Dann spielte ich am Computer, Roll20. Die Initiative-Leiste kann man pervertieren - in jeder Aktion kann man nun die Initiative hoch setzen (innerhalb der skripte). Dann neu Ordnen und man sieht, wer als Nächstes dran ist.
Es ist so viel einfacher mit dieser Hilfe.
[Story]
[Schlußfolgerung]
Ich glaube, die Umsetzung ist sehr viel Wert.
Ich weiß nicht, ob die Tickleiste perfekt ist. Digital ist Vieles vereinfacht möglich.

In der Dauer ist es eigentlich nicht problematisch, da es in dem relevanten Aspekt gleich ist zu einem traditionellen System:
Irgendwann ist man dran und wenn jeder 4 Mal dran war ist der Kampf vorbei. In einem Ticksystem war man vielleicht 3, 5 oder gar 6 mal dran.

Alles Andere scheinen mir Implementierungsentscheidungen von Splittermond zu sein. Also Dinge, die Splittermond so entschied, aber nicht so gemacht werden müssten.

Das mit den Zaubern ist einfach eine neue Möglichkeit. Einen Zauber (oder Todesstoß) unterbrechen zu können ist ein großartiges Feature, worauf meist die Rundensysteme verzichten.
Bei mir ist es so, das der Zauberer sagt, welchen Zauber er zaubert, würfelt(Er kennt dann seine Erfolg(sgrad)e), schonmal entscheidet, wie er seinen Zauber haben will und das während er NICHT dran ist. Gefühlt verkürzt sich die Zeit, ehrlich gesagt.

Ich hatte noch keine "Wenn ich nur das mache, dann komme ich genau vor dem noch einmal dran"-Spieler. Keine Ahnung, aber die finden auch in traditionellen Systemen Details, über die sie sich den Kopf zerbrechen können.

Zudem kann ich hinterher perfekt sehen, wie lange der Kampf dauert und alternative Handlungen lassen sich einfach in das System quetschen.
Du willst einen Schuh anziehen - dauert ca 15 Sekunden - gut, dann brauchst Du dafür 15 Zeiteinheiten/Minirunden usw. Vielleicht wäre das Beispiel "Knoten vom Kronleuchterhalter lösen" besser gewesen *grübel*
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