Autor Thema: Dungeonworld - Monster bauen  (Gelesen 2157 mal)

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Offline 1of3

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Dungeonworld - Monster bauen
« am: 6.04.2019 | 13:19 »
Hi.

Ich hab da mal ein Problem: Wenn ich die Richtlinien zum Monsterbau zu befolgen meine, kommt da nur relativ wenig Beeindruckendes raus. Das fiel jetzt auch meiner Gruppe auf. Vielleicht mach ich was falsch.

Also da waren z.B. zwei Leute, die das gleiche Artefakt wollten, dass die SCs auch wollten.

Sie waren also eine kleine Gruppe.

Kral ist ein Stammesführer. Durch sein Initiationsritual ist er immun gegen Gift und mit seinen Händen kann er dich vergiften. Kral möchte groß und mächtig werden und seinem ruhmreichen Vater einmal als Oberhäuptling nachfolgen. Für dieses Ziel sammelt er persönliche Stärke. Er hat bereits eine telepathisch sprechende Puppe, die ihn vor Angriffen warnt.

Wu ist ein trainierter Kämpfer. Wenn er einen Speer hat, kann er damit Laserstrahlen verschießen, gemäß der geheimen Technik seines Clans. Er hatte einen kleinen Unfall mit einem Monster und nun gewisse biologische Veränderungen im Gesichtsbereich. Seine Familie hat ihn dafür enterbt. Er will braucht Einfluss, um Rache zu üben.

Ich schreib mal auf, was ich mit dem Monster-Fragebogen so rausbekomme:

Als Duo zählen sie als kleine Gruppe. 6 HP und d8 Schaden.
Sie sind normal groß, keine Modifikationen.
Mit stabilen Klamotten haben sie Rüstung 1.


Kral ist ziemlich stark. +2 Schaden. Er appliziert Weak.

Wu hat einen besonders verheerenden Angriff. Schaden doppelt würfeln, besseren behalten. Er hat quasi Fernkampf. Er reduziert Rüstung um eins. Es wird mindestens warm und blendend.

D.h.

Kral, 6 HP, d8+2 & Weak. Rüstung 1. Kann nicht überrascht werden.
Wu, 6 HP, 2d8k1 / penetration 1. Rüstung 1.

Ich hab ihnen dann einfach so 10 HP und nen d10 gegeben und das war immer noch sehr einfach.

Wie macht ihr das?

Offline schneeland (N/A)

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Re: Dungeonworld - Monster bauen
« Antwort #1 am: 6.04.2019 | 13:23 »
Wie macht ihr das?

So wie Du. Die Monsterbauregeln finde ich als Anhaltspunkt ganz ok, aber ich justiere nach persönlichem Ermessen nach.
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Offline LordBorsti

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Re: Dungeonworld - Monster bauen
« Antwort #2 am: 6.04.2019 | 15:07 »
Also sobald du den NSC Namen und individuelle Hintergründe verpasst, würde ich die als Individuen bauen.

Gruppe oder Horde sind für gesichtslose Massen gedacht.


Gefährlichere Gegner zeichnen sich bei Dungeon World nicht durch mehr HP aus, sodern über die Gefahren, die du in der Fiktion überwinden musst, bis du überhaupt in der Position bist ihnen weh zu tun. Kurz gesagt: einen einfachen Gegner kannst du sofort "Hauen&Stechen", bei Bossgegnern musst du erstmal mehreren "Gefahren trotzen" bist du überhaupt in der Position bist zum "Hauen & Stechen".
« Letzte Änderung: 6.04.2019 | 15:16 von LordBorsti »
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Offline Agaton

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Re: Dungeonworld - Monster bauen
« Antwort #3 am: 6.04.2019 | 20:13 »
Was Schneeland sagt. Das sind individuen.

und vermutlich würde ich ihnen noch eine Gruppe Henchman dazugeben. Die hätten dann 8 HP und 1d8 Schaden.
Spieler: Ups, Kriegsschiffe sind ja richtig gefährlich
GM: Das ist eine wichtige Erkenntnis. Notier sie dir am besten auf etwas dauerhaftem. Ein Stein zum Beispiel. Und schreib deinen Namen dazu.

lilith

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Re: Dungeonworld - Monster bauen
« Antwort #4 am: 6.04.2019 | 23:41 »
Der Klassiker:
http://www.latorra.org/2012/05/15/a-16-hp-dragon/

Die Frage bezüglich "beeindruckend" lässt sich klären, indem man Deine Erwartungshaltung abklopft. Wie gesagt: HP ist nicht das Maß.

Offline LordBorsti

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Re: Dungeonworld - Monster bauen
« Antwort #5 am: 7.04.2019 | 17:00 »
Der Klassiker:
http://www.latorra.org/2012/05/15/a-16-hp-dragon/
...

Die tl:dr Version zu geben:

Gefährliche oder beeindruckende Gegner haben nicht massig HP, die man als Heldengruppe in einem Abnutzungskampf runterprügelt, sondern befinden sich hinter mehreren Lagen Gefahren, die zunächst in der Geschichte überwunden werden müssen.
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Offline rockston

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Re: Dungeonworld - Monster bauen
« Antwort #6 am: 7.04.2019 | 17:45 »
Ich hab inzwischen angefangen custom moves für Kampfszenen vorzubereiten, die nen großen narrativen Impact haben (sollen). Ich finde das hilft immer sehr, ist aber natürlich mehr Arbeit auf die man manchmal keine Lust hat.

Kann sowas einfaches sein wie eine Defy-Danger-Variante die spezifisch sagt wie die Konsequenzen von coolen Fähigkeiten oder dem Terrain oder sonstwas aussehen (das fühlt sich für die Spieler dann schonmal ein bisschen anders an), bis hin zu Sachen wie Rhapsody of Bloods Bosskämpfen, die drauf basieren Openings zu kreieren, damit man selbst (oder jemand anderes) den Boss überhaupt erfolgreich verwunden kann. Das ist mehr oder weniger auch einfach dieses alte 16hp dragon Ding, nur ordentlich vermechanisiert.

Gegner können immer noch mega schnell draufgehen, aber es fühlt sich dann wenigstens ein bisschen so an als wärs mehr gewesen als der Schadenswürfel, der gut gelandet ist.

Das hier fand ich grad noch ganz interessant dazu im Gauntlet forum: Lightweight boss fight mechanics for PbtA

Keine lange Diskussion, aber ein paar interessante Ideen.

Offline Quaint

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Re: Dungeonworld - Monster bauen
« Antwort #7 am: 7.04.2019 | 18:14 »
Naja, mal abgesehen von den Tipps oben: Man kann, gerade benannten Bossgegnern, auch einfach bissle mehr HP und damage geben. Wobei das auch auf die Gruppe ankommt. Nicht jede Gruppe hat Charaktere mit riesigen Schadenszahlen. Oder steckt riesige Schadenszahlen weg.

Das ist vielleicht nicht absolut true, aber durchaus effektiv. Irgendein Rattenmensch hat vielleicht 3HP und 1d6 Schaden. Der mystische Schattenninja-Rattenmensch Hiro, der die Verlobte des SC Samurai getötet hat, darf zwecks Bossfight gerne auch mal sowas a la 15 HP und 1d8 oder 1d10 haben, sowie vielleicht noch ein paar böse Tricks.
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Offline 1of3

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Re: Dungeonworld - Monster bauen
« Antwort #8 am: 7.04.2019 | 18:22 »
Ok. Wenn das best practice ist, gibt's da irgendein systematisiertes Vorgehen? Im Grunde sagt ihr ja, dass ihr um das Ergebnis der Monstercheckliste noch so eine Schicht aus Voraussetzungen zieht.

Wenn ihr euch die Beschreibung meiner NSCs dort oben anschaut, was ginge ausgehend von den Beschreibungen?

Offline LordBorsti

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Re: Dungeonworld - Monster bauen
« Antwort #9 am: 7.04.2019 | 21:29 »
Ok. Wenn das best practice ist, gibt's da irgendein systematisiertes Vorgehen? Im Grunde sagt ihr ja, dass ihr um das Ergebnis der Monstercheckliste noch so eine Schicht aus Voraussetzungen zieht.

Wenn ihr euch die Beschreibung meiner NSCs dort oben anschaut, was ginge ausgehend von den Beschreibungen?

Kral hat eine Puppe, die ihn vor Angriffen warnt. Wenn nun also ein Spieler Kral attackiert, beschreibst du, wie die Puppe "Achtung!" schreit und Kral dem Angriff gerade noch ausweicht.

Mechanisch betrachtet lässt du die Spieler gar nicht erst "Hauen&Stechen" oder "Volley" triggern, sondern reagierst stattdessen mit einem SL Zug "Enthülle eine unangenehme Wahrheit". Die unangenehme Wahrheit besteht darin, dass die Puppe ihn vor Angriffen warnt. Wenn die Spieler darauf nicht eingehen, sondern weiter nur stumpf Kral attackieren, bieten sie dir eine "Goldene Gelegenheit", d.h. du kannst direkt "Harte Spielzüge" verwenden. (Ich persönlich sage meinen Spieler immer transparent, wenn sie mir eine goldene Gelegenheit geboten haben. Das beugt Missverständnissen vor.)

Nun liegt es an den Spielern sich etwas auszudenken, wie sie die Puppe aus dem Weg räumen können. Auf dem Wag dahin müssen sie sicherlich der einen oder anderen "Gefahr trotzen" müssen. Wenn sie keine guten Ideen haben, könnten sie z.B. die Lage analyisieren ("Gewissheit erlangen") oder über eine Lösung für das Problem nachdenken ("Wissen kundtun").
« Letzte Änderung: 7.04.2019 | 21:32 von LordBorsti »
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Offline rockston

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Re: Dungeonworld - Monster bauen
« Antwort #10 am: 7.04.2019 | 21:50 »
Jo, die Puppe würd ich auch so spielen, und dabei eben deutlich machen, dass die Puppe weg muss, bevor Kral verletzt werden kann.

Bei Wu wär's sicher sinnvoll, wenn du den Spielern demonstrieren kannst, dass diese Waffe irre tödlich ist (vielleicht durchschneidet sie Felsen wie Butter und trennt Gliedmaßen von Körpern, auch die der Spieler), und ihnen dann aber auch die Möglichkeit gibst ihr irgendwie zu entkommen, oder sie sogar gegen Wu selbst zu verwenden (durch Deckungsmöglichkeiten, Spiegel, Laserschutzwesten, und so weiter). Da könnte man bei Defy Danger dann auch entsprechend vorgehen, und die Spieler bei Teil- und Misserfolgen direkt mal fragen, welches Stück Ausrüstung ihnen da gerade vollkommen zerbeamt wurde.

Ist natürlich auch klasse, wenn man erst durch Kral muss, um zu Wu zu kommen, dadurch staffelt man das Ganze nochmal, und als Spieler muss sich um die Puppe kümmern, während einem Laser um die Ohren fliegen.

Offline LordBorsti

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Re: Dungeonworld - Monster bauen
« Antwort #11 am: 8.04.2019 | 14:05 »
...
Wu ist ein trainierter Kämpfer. Wenn er einen Speer hat, kann er damit Laserstrahlen verschießen, gemäß der geheimen Technik seines Clans. Er hatte einen kleinen Unfall mit einem Monster und nun gewisse biologische Veränderungen im Gesichtsbereich. Seine Familie hat ihn dafür enterbt. Er will braucht Einfluss, um Rache zu üben.
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Wu hat einen besonders verheerenden Angriff. Schaden doppelt würfeln, besseren behalten. Er hat quasi Fernkampf. Er reduziert Rüstung um eins. Es wird mindestens warm und blendend.
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Wenn du Wu so richtig schön gefährlich machen willst, solltest du deinen Spielern einmal anhand eines armen NSC demonstrieren, dass  der Strahl so schnell ist, dass es keine Möglichkeit gibt ihm auszuweichen. Alternativ verfehlt Wu einen der Spielercharaktere sehr knapp und du beschreibst, wie der Charakter realisiert, dass er bei einem Treffer keine Möglichkeit gehabt hätte, dem Strahl noch auszuweichen. Wenn du diese Gefahr dann etabliert hast, bist du wieder an dem Punkt, dass die Spieler dir eine "Goldene Gelegenheit" liefern, sollten sie die Gefahr ignorieren. Jeglicher Angriff oder Annährung wird dann direkt mit einem Harten Zug "Zap!" gekontert. Nun ist es die Aufgabe der Spieler ihre Charakter so geschickt zu manövrieren, dass Wu eben nicht mit seinem Strahlangriff auf sie zielen kann. Beispiele wären: einen Spiegel benutzen, sich von hinten anschleichen, Deckung geschickt ausnutzen und sich so annähern, Wu ablenken und gleichzeitiger Sturmangriff von einem unbeobachteten Charakter.
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Offline Ginster

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Re: Dungeonworld - Monster bauen
« Antwort #12 am: 10.04.2019 | 11:56 »
Vielleicht banal, aber meiner Erfahrung nach liegen die Kernpunkte der Monster in ihren Spielzügen. Davon kann man mE nie genug haben.

Also, in diesem Beispiel vielleicht:
Verschieße gefährliche, durch alles schneidende Laserstrahlen (Speer)
Entziehe dich einem Angriff (Puppe)
Jage ihnen Furcht ein (Gesicht)
Vergifte sie mit einem schrecklichen Gift (Hände)

Die Puppe könnte auch einen eigenen Spielzug auslösen, der es schwerer macht, Wu zu treffen.
Oder noch einen Spielzug davorsetzen, um den Schrecken seines Gesichtes zu trotzen, bevor ein Angriff möglich ist...

Offline Gizmo

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Re: Dungeonworld - Monster bauen
« Antwort #13 am: 15.04.2019 | 11:29 »
 Das Problem mit den scheinbar schwachen Gegnern hatte ich auch mal. Ich will hier den Hinweis auf die Monsterspielzüge nochmal betonen. In der Monsterbauanleitung ist das nämlich einer der ersten Punkte und bei meinen Runden auch der wichtigste. Es gibt zum Beispiel ein Monster, das hat den Spielzug: Reiße einen Körperteil ab. Da ist der SL einmal am Zug und schon ist ein PC verstümmelt, vergiftet, gelähmt etc.
Es gibt auch ein Monster (ich meine es war ein Troll) mit dem Spielzug: Negiere einen Angriff oder so ähnlich.
Wenn ich Monster schnell zusammenbaue, mache ich oft nur HP und Spielzüge. Hier z.B.

- Durchbohre/ Verbrenne ein Körperteil mit einem Laserstrahl.
-Zerstöre eine Waffe durch einen Laserstrahl
-Decke sie mit einer Salve von Laserstrahlen ein (mehrer Angriffe gleichzeitig)
- Vergifte durch eine Berührung.
- Lenke einen Gegner durch die Puppe ab (das kann man sehr flexibel einsetzen).

All das setzt natürlich voraus, dass der SL überhaupt zum Zug kommt, bevor die PCs die beiden NSCs niedermachen. Wenn die NSCs soo wichtig sind, dass sie bis zum ersten SL Zug überleben sollen, dann sind es auch zwei Persönlichkeiten (12 HP).
Ansonsten finde ich es aber auch  immer okay, wenn zwei normalsterbliche Humanoide durch eine ganze Gruppe Humanoider (PCs) leicht überwältigt werden können. Ein Stammesführer ist halt auch nur aus Fleisch Blut und kein richtiges “Monster“. Also insgesamt finde ich nicht, dass man den Monsterbaukasten da hausregeln muss.