Autor Thema: [DSDDF] Die Kälte des Dämonenfürsten - Death Frost Doom  (Gelesen 1768 mal)

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Offline Luxferre

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Re: [DSDDF] Die Kälte des Dämonenfürsten - Herz des Winters
« Antwort #25 am: 27.09.2019 | 10:54 »
Nur Jammerlappen und Waschlappen sterben im Bett. Echte Krieger/Helden gehen über die Brücke der Schwerter.
ina killatēšu bašma kabis šumšu

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Fallen ist wie Fliegen ... mit dem Unterschied, dass man ein verbindliches Ziel hat.

‘Consider the seed of your generation:
You were not born to live like animals
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Offline Tegres

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Re: [DSDDF] Die Kälte des Dämonenfürsten - Herz des Winters
« Antwort #26 am: 27.09.2019 | 22:10 »
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Offline Tegres

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Re: [DSDDF] Die Kälte des Dämonenfürsten - Death Frost Doom
« Antwort #27 am: 29.09.2019 | 16:29 »
Death Frost Doom

Der Aufstieg
Nach den Hinweisen der Reliefs und der Visionen machte sich die Gruppe zum weiter westlich gelegenen Trauerstein. Vom kleinen Städtchen Arkenfels aus wagten sie den Aufstieg. Mit den Mammuts ging es schmale Serpentinen bergauf. Während es im Tal wieder wärmer wurde und der ewige Winter besiegt zu sein schien, wurde es am Berg wieder kühler, je weiter sie nach oben kamen. Jedoch war daran nichts unnatürliches. Am Berg herrschte einiges an Leben in Form von Vögeln, Insekten und Rehen, doch sahen sie keine Menschenseele. Erst nach zehn Stunden des Aufstiegs kamen Erdbert, Richard und Twin gemeinsam mit ihrem Gefolge auf einem kleinen Plateau an. Dort entdeckten sie eine zusammengeschusterte Hütte sowie mehrere Gestelle mit Tierhäuten und -fellen.
Auf den Häuten entdeckten sie mit Blut geschriebene Namen. Ebenso gab es geschnitzte Holzbretter, in die auch Namen eingeritzt waren. Erdbert schaute mit seiner magischen Trommel durch die Tür und entdeckte einen schlafenden Mann darin. Die Abenteurer postierten sich und weckten den Mann. Dieser stellte sich als Zeke vor und war froh, andere Menschen und Goblins zu sehen, und bot ihnen Wurzeltee und Wieselfleisch an. Richard, Twin und Erdbert fragten ihn nach den Namen und dem Gipfel aus. Er erklärte, vor vielen Jahren hätte am Berg ein Kult sein Unwesen getrieben, der aber vor wenigen Jahrzehnten besiegt worden war. Der Kult hätte wahnsinnige Gräueltaten begannen und viele Menschen umgebracht. Am Gipfel gab es immer noch eine Hütte, zu der Zeke des öfteren ging, denn im ersten Raum befand sich ein Buch mit den Namen der Toten. Seine Bestimmung wäre es, diesen Toten Ehre zu erweisen. Deshalb baute er ihnen Grabsteine mit ihren Namen und brachte dieser wieder zum Gipfel. Er warnte die Helden, nichts vom Berg mitzunehmen, denn es gäbe einen Fluch.

Der Gipfel
Nach einer Nachtruhe bei Zekes Haus setzte die Gruppe ihren Aufstieg fort. Es wurde immer kälter, je näher sie dem Gipfel kamen. Nachdem sie die Baumgrenze überschritten hatten, war das Heulen des eisigen Windes das einzige Geräusch, was Twin, Erdbert und Richard von der Natur mitbekamen. Schließlich erreichten sie den eigentlichen Gipfel und schlagartig wurde es still. Erst nach einigen Minuten vernahmen sie ein weiter entferntes, ätherisches Geräusch, eine Art Gesang. Auf dem Gipfel entdeckten sie einen Friedhof, zwei vereinzelte Bäume und eine Hütte in tadellosem Zustand mit einer Veranda, zu der sich ein Pfad schlängelte. Diesen Pfad gingen die Abenteurer nun mit ihrem Gefolge zwischen den Grabsteinen entlang, außer Hubert, der die Mammuts hütete.
An der Hütte angelangt nutze Erdbert erneut seine magische Trommel, um hinein zu sehen. Er entdeckte zunächst ein Wohnzimmer mit einer Falltür, einem Kamin mit einem Hirschkopf darüber, einen Spiegel, einen Tisch mit einem Buch und einem Stuhl, zwei Sessel und eine Art Schrank. Als nächstes kam er zu einem Schlafzimmer mit einem Fenster aus einem eiskalten Glas. Auf dem Nachttisch lag ein weiteres Buch sowie Schreibwerkzeug. Das Zimmer dahinter war ein kleines Musikzimmer, denn es befand sich ein Cembalo darin. Außerdem hing dort ein großes Gemälde, das einen dunklen Raum mit einem Altar, einem grauen Skelett und einem Durchgang hinter dem Altar zeigte. Erdbert schaut mithilfe der Trommel hinter das Gemälde und entdeckte zwei Schriftzeichen, die Richard mit „Gruft“ und „Leere“ übersetzte. Schließlich kamen sie zum Hintereingang, wo Erdbert wieder mit der Trommel durchschaute und einen Flur mit einer Küche sowie einem danebenliegenden zweiten Schlafzimmer sah. Auch dieses hatte einen Nachttisch, auf dem sich ein kleines Säckchen befand. Schließlich umrundeten sie die Hütte und Richard achtete dabei permanent auf die Aura von Magie. Tatsächlich fiel ihm auf, dass das Cembalo sowie der Spiegel, der Hirschkopf und der Schrank im Wohnzimmer magisch waren.

Die Hütte
Nach einer kurzen Überlegung, die Hütte einfach abzufackeln, entschieden sich Erdbert, Richard und Twin dagegen und betraten mit ihrem Gefolge die Hütte. Dort hörten sie nun ein Cembalo spielen. Zunächst untersuchten sie das Wohnzimmer. Das Buch auf dem Tisch enthielt jede Menge Namen in verschiedensten Schriftzeichen und Kalendersystemen. Die letzten Einträge waren mit einem blutigen Fingerabdruck gekennzeichnet. Sonst war nichts besonderes an dem Buch. Interessanter war der Schrank, der sich als Uhr entpuppte, und der mit zwei kleinen Türmen verziert war. Das Ziffernblatt zeigte die falsche Zeit. Dann schauten sie in den Spiegel. Dabei waren erstaunlicherweise weder Erdbert noch Twin zu sehen. Richard untersuchte die Fenster, die sich allesamt eiskalt anfühlten – fast wie Eis –, sich aber nicht mit einer Fackel schmelzen ließen. Nach und nach erkundeten Richard, Twin und Erdbert gemeinsam mit dem Magier Quaran die anderen Räume, während Jeremia, Gregorius und Daria im Wohnzimmer blieben. Im ersten Schlafzimmer fanden sie das Buch, das Richard nun las. Es war ein Klettertagebuch und der letzte Eintrag drei Tage alt. Im nächsten Zimmer befand sich das Cembalo, das aber verstummte, als die vier eintraten. Als sie einen Blick auf das Gemälde warfen, sah dies nun anders aus. Zwar stellte es noch immer den dunklen Raum mit dem Altar, dem Skelett und dem Durchgang dar. Dafür waren auch Richard, Twin, Erdbert, Quaran, Gregorius, Daria und Jeremia auf dem Bild zu sehen. Richard hatte auf dem Bild seine Hände zu einer Schale geformt, in der einige Murmeln lagen. Erdbert trug hingegen einen Kelch, der von oben angeschienen wurde. Die anderen trugen nichts bei sich. Nach der Untersuchung des Gemäldes gingen sie weiter und hörten wieder das Cembalo.
Im zweiten Schlafzimmer entdeckten sie im Säckchen auf dem Nachttisch ein lavendelfarbenes Pulver. Richard konnte es als das legendäre Lila-Lotus-Pulver identifizieren, dass eine Person angeblich in einen Gott verwandeln oder vollständig vernichten können sollte. Sie steckten es ein.
Wieder zurück im Wohnzimmer schlug die Uhr zweimal und aus ihren Türmen kam jeweils ein Vogel, der auf einer Schiene eine Murmel vor sich her schob. Erdbert nahm flink beide Murmeln und die Vögel gingen wieder zurück in die Türme. Die Murmeln fühlten sie wie die Fenster eiskalt an. Bei einer weiteren Untersuchung des Hirschkopfes stellte der Goblin außerdem fest, dass die Augen ebenfalls aus eiskalten Murmeln bestanden, und er nahm sie mit. Da das Glas in dieser Hütte nicht normal zu sein schien, untersuchten sie erneut den Spiegel und zerschmetterten ihn. Richard schaute sich die Scherben näher an, doch bemerkte er nichts außergewöhnliches an ihnen.

Der Gang
Da aus Sicht der Helden nichts mehr in der Hütte zu untersuchen war, knackte Erdbert das Schloss der Falltür und fand einen Schacht, der nach unten führte. Nach und und nach kletterten die drei Abenteurer und ihre vier Begleiter den Schacht hinab und befanden sich anschließend in einem Gang. In diesem Gang hörten sie das ätherische Geräusch nun deutlicher, doch es war immer noch leise. Im Schein ihrer Fackeln entdeckten sie, dass die Wände aus steinernen, schmerzverzerrten Gesichtern bestanden, die mit einer dünnen Schicht Eis oder Glas überzogen waren. Erdbert berührte eines der Gesichter und dieses fing sofort an zu schreien. Alle erschraken sich, fingen sich aber wieder, bis auf Quaran, der nun wie Espenlaub zitterte.
Die Gruppe folgte dem kurzen Gang und kam zu einer bronzenen Tür, in der ein Schlüssel steckte. Erdbert guckte zunächst mit seiner Trommel, was er von nun an an jeder Tür dem Komplexes tun sollte. Er sah eine kleine Kammer, an deren linker und hinterer Wand mehrere Schemel mit skelettierten Händen standen. Rechts befand sich eine bronzene Doppeltür. Sie schlossen die erste Tür auf und kamen in die kleine Kammer. Richard entdeckte auf den Händen weitere Zeichen, wurde aus ihnen aber nicht besonders schlau, sodass er und die anderen weitergingen.

Die Kapelle
Hinter den Doppeltür befand sich eine Kapelle. Darin wurde der entfernte Sing-Sang noch etwas lauter und war nicht mehr zu überhören. In der Kapelle gab steinerne Bänke, eine Orgel mit einer Klaviatur aus Fingerknochen und Pfeifen aus großen Tierknochen, einen betretbaren Altar in Form eines aufgerissenen Schädels, zwei kleine Becken, Wandmalereien und eine kleine Holztür sowie eine schwere Bronzetür ohne Griff oder Schloss. Außerdem hing von der hohen Decke ein Kronleuchter, an dem statt Kerzen zwölf kristallene Schädel befestigt waren. Zunächst untersuchten sie die Becken, die mit einem dunklen Wasser und jede Menge Zähnen gefüllt waren. Außerdem konnte Richard die Inschrift „Geschenk“ identifizieren und Erdbert fand eine kleine Schatulle mit einer kleinen Elfenbeinschnitzerei des Porträts eines Mannes. Plötzlich gab es ein Krachen und erschrocken drehten sich die Abenteurer und ihre Begleiter um. Ein Schädel war zu Boden gestürzt und zerbrochen. Richard, Twin und Erdbert dachten sich dabei nichts weiter und Ersterer untersuchte den Altar. Im Inneren entdeckte er eine Schale, in der sich ein juwelenbesetzter Dolch und eine Kette mit Rubinen befand. Mittels eines Zaubers teleportierte er beides zu sich. Weitere Untersuchungen wurden vorgenommen, doch jäh unterbrochen, als ein weiterer Schädel zu Boden fiel. Richard schaute sich nun aufmerksam alle Wandgemälde an. Eines fiel im Besonders auf. Es stellte einen Mann dar, der von neun Schwertern durchbohrt wurde und in eine gigantische Sanduhr fiel. Der Mann hatte das gleiche Gesicht, wie das Porträt der Schatulle, die Erdbert gefunden hatte. Dieser widmete sich der Bronzetür, musste aber feststellen, dass diese komplett verschlossen war und keinen Ansatzpunkt für einen Dietrich oder ähnliches aufwies. Also nahmen die Helden zunächst die Holztür, die in einen weiteren Flur führte. Von dort gingen mehrere Räume ab. Bevor sie mit der Untersuchung beginnen konnten, fiel ein weiterer Schädel. Langsam fühlten sie sich unter Zeitdruck gesetzt.

Die Gemächer
Die Türen waren bis auf eine unverschlossen, doch dies war angesichts Erdberts Schlossknackerfähigkeiten egal. Sie fanden ein prächtiges, aber mittlerweile verfallenes Schlafzimmer, eine Bibliothek, einen kleinen Schlafsaal, einen mutmaßlichen Sklavenraum und eine Folterkammer. In der Bibliothek fand Richard auf einem Berg von Büchern einen Plan, der vermutlich einen Teil des Komplexes zeigte, der Gräber von bedeutenden Kultmitgliedern enthielt, die namentlich eingetragen waren. Außerdem schaute er sich eines der Bücher näher an. Es handelte sich um eine Notensammlung und er steckte es ein. Twin hatte im Sklavenraum ähnliches entdeckt. Im Boden war eine Karte des Komplexes eingeritzt, die den Bereich umfasste, den sie bereits entdeckt hatten, aber auch zwei unverbundene Räume, die abgesetzt davon eingetragen worden waren. Außerdem hatte er ebenfalls Notenblätter gefunden. Dann hörten alle wieder das Krachen eines Schädels. Anschließend gingen Erdbert und Twin in den Folterraum, wo sie neben merkwürdigen Folterinstrumenten auch jede Menge Zähne fanden und jeweils einen einsteckten. Richard folgte ihnen und nahm ein Buch mit, das in der Folterkammer lag und anscheinend dem obersten Folterknecht, hoher Interrogator genannt, gehörte.
Schließlich gingen sie zurück in die Kapelle. Dort warf Erdbert einen Zahn in ein Becken und daraufhin öffnete sich die Bronzetür.

Der Altar
Dahinter eröffnete sich ihnen ein kleiner Flur, von dem zwei weitere Bronzetüren abgingen, diesmal mit kreisrunden Griffen. Wieder wurde der ätherische Klang lauter. Hinter einer der Türen lag eine Gruft, die hunderte mumifizierte Leichen enthielt und noch weiter nach unten führte. Die Helden hielten sich damit aber nicht lange auf, sondern nahmen sie zweite Tür, die in einen Flur führte. Von diesem führte eine weitere Gruft ab. Außerdem gab es noch einen Raum mit fünfzehn Lesepulten, die alle mit Büchern bestückt waren, die Chroniken des Kultes darstellten. Richard blätterte ein wenig darin und erfuhr, dass es einen Verräter im Kult gegeben haben musste. Außerdem hatte es interne Streitigkeiten zwischen den Führern des Kultes gegeben. Des Weiteren fand er ein Leseglas, mit dem er ohne zu übersetzen die Schriften des Kultes lesen konnte.
Eine weitere Bronzetür am Ende des Ganges führte in einen weiteren Gang, diesmal mit deutlich mehr Türen und kleinen Becken. Hier war das außerweltliche, ferne Geräusche so laut, als würde ein Streichquartett neben einem stehen. Direkt am ersten Becken machten sie Halt. An der Wand war ein riesiges Auge aus Stein geschnitzt worden, dessen Pupille aus weiteren kleineren Augen bestand. Diese schauten immer in Richtung desjenigen, der am nächsten am Auge stand. Im Becken selbst lagen jede Menge Kupfermünzen. Deshalb warf auch Erdbert eine Kupfermünze hinein. Rechts vom Becken gab es eine weitere Bronzetür, die in eine weitere Gruft führte. Die Helden durchsuchten diese nicht weiter, sondern folgten dem Gang. Dort kamen sie zu einem Raum, der von einem kegelförmigen Gallertwesen mit einem Gesicht und Stummelarmen versperrt wurde. Es schien die Quelle des Geräuschs zu sein, denn hier war es am lautesten. In seiner Gallertmasse befanden sich jede Menge durchsichtige Kugel. Mit seiner Masse versperrte es den dahinterliegenden Teil des Raumes, in dem sich ein Altar befand, sowie einen kreisrunden Schacht, der sich genau in der Mitte des Raumes befand. Die Helden ignorierten zunächst das Wesen und gingen zu einer weiteren Bronzetür, die von zwei Becken flankiert wurde, an denen jeweils Statuen von kotzenden Kindern standen. Auch am Grund dieser Becken lagen Kupfermünzen, sodass Erdbert eine Münze in ein Becken schmiss und sich anschließend viel besser fühlte. Sie öffneten die Tür jedoch nicht, da sie vermuteten, dort nur eine weitere Gruft zu finden. Die Abenteurer bekamen langsam Angst, es mit einer Armee von Untoten zu tun zu haben. Dann gingen sie zu einer Holztür und fanden dahinter eine Art Gebetsraum mit verfaulten Kissen und einem Lesepult. Dort lag ein Text, den Richard den anderen vorlas. Plötzlich wurde Gregorius ganz wahnsinnig, schnappte sich eine Feder und ein Tintenfass und begann, sich ein Zeichen in den Arm zu ritzen. Die anderen packten ihn und fesselten ihn, doch er schrie weiter und versuchte sich zu befreien. Ein Heilzauber von Richard verschaffte ihm nur geringe Linderung. Sie ließen Daria Gregorius tragen und gingen wieder zum Gallertwesen. Sie überlegten, es anzugreifen, und schließlich nahm Erdbert eine Weihwasserphiole und warf es gegen das Wesen. Die Phiole zerbrach vier der Kugeln und das Wesen begann sich zu winden. Dann spie es plötzlich eine silbrige Flüssigkeit aus, die alle Helden und ihre Begleiter traf, doch nur bei Quaran und Erdbert dafür sorgte, dass diese erstarrten. Richard, Twin und Jeremia interpretierten dies als Angriffssignal und feuerten nun ihrerseits mit ihrer Zauberei, ihrer Armbrust und ihrem Gewehr. Immer mehr der Glaskugeln zerbrachen und silbrige Flüssigkeit trat aus. Das Wesen spie ein weiteres Mal, doch waren diesmal alle in Deckung. Erdbert erwachte wieder und schoss ebenfalls aus allen Rohren. Die anderen taten es ihm gleich und schließlich begann das Wesen zu zerfließen. Er wurde flüssig und seine Überreste schwappten durch den Raum und flossen schließlich über den Schacht ab. Dann gab es ein kleines Beben und Dröhnen. Außerdem floss die silbrige Flüssigkeit aus den Glaskugeln nun an den Wänden entlang in Richtung der Grüfte. Schnell verkeilten Jeremia und Twin die Bronzetüren. Kurz darauf hörten sie ein Krachen und Rütteln hinter den Türen.
Da die Kreatur nun beseitigt war, konnten sie den Altar im Raum erreichen. Außerdem fanden sie durch sorgsames Abtasten zwei Geheimtüren, die in einen gemeinsamen Flur führten. Die Gruppe holte Quaran und Gregorius und verkeilte die Tür hinter sich.

Die Grüfte
Schnell bemerkten die Helden, dass die sich in dem Teil des Komplexes befinden mussten, der auf der Karte abgebildet war. Schnurstracks machten sie sich zu dem Raum, der dem mutmaßlichen Kultoberhaupt gehörte. Tatsächlich war die Tür zu dieser Gruft nicht verschlossen. In der Kammer befand sich ein Podest mit einem Thron, auf dem ein großer skelettierter Mann saß. Er hatte prächtige Gewänder, einen Stab sowie eine gezackte Krone. Kurz nachdem die Gruppe eingetreten war, erhob er seine Stimme und fragte die Helden, was sie hier täten. Richard reagierte gar nicht auf die Frage, sondern teleportierte ihm direkt den Stab aus der Hand. Das erwiderte der untote Kultist mit einem „Das kann ich auch.“ und schleuderte telepathisch Twin gegen eine Wand. Das brachte Erdbert erst recht in Angriffslaune und er ging mit seinen Sicheln zum Angriff über. Nach einem kurzen, aber heftigen Kampf konnten Erdbert, Richard und Twin schließlich den Untoten besiegen, der daraufhin zu Staub zerfiel.
Quaran war wieder bewegungsfähig, doch Gregorius war immer noch von Wahnsinn beherrscht. Daria schleppte ihn also weiter, als die Helden die nächste Gruft aufsuchten. Dies war die Gruft der mutmaßlichen Architektin des Komplexes. Auffällig an ihrer Grabkammer war die Bronzelampe, die über der Tür hing. Die Helden bemerkten, wie sich ihre Schatten seltsam bewegten und eine rotgewandete Untote aus dem Dunkeln trat. Bevor diese etwas sagen konnte, schoss Richard geistesgegenwärtig die Lampe weg. Dadurch normalisierten sich ihre Schatten und nach einem kurzen Kampf hatten sie auch diese Untote besiegt.
Anschließend betraten sie die Grabkammer der hohen Interrogatorin. Diese freute sich über den Besuch und schien ganz besonders an dem Verbleib ihres Buches interessiert zu sein. Außerdem stellte sie verschiedenste Fragen. Die Helden hatten aber wenig Interesse, auf diese einzugehen und brachten die Untote schnell zur Strecke. Allerdings fielen von einem Schacht in der Decke nach und nach Knochen, die sich zu einer regelrechten Walze entwickelten und Erdbert stark zusetzten. Zwar ließen sich die Knochen leicht zerstören, doch fielen immer mehr von oben in die Kammer und drohten, die Gruppe zu überfluten. Nur dank Quarans Schutzzauber sowie den zurückdrängenden Angriffszaubern von Richard konnten die Helden die Knochenmühlen kurzzeitig zurückdrängen, sodass sie die Tür verschließen und verkeilen konnten.
Dann rannten sie zu der Kammer, bei der im Plan eine Treppe eingezeichnet war. Schnell war die Tür aufgebrochen und die Abenteurer und ihre Begleiter sahen sich einem weiteren Untoten mit einer hölzernen Maske gegenüberstehen. Sie griffen ihn sofort an, mussten aber feststellen, dass er mit normalen Waffen nicht zu verwunden war. Also warf Erdbert ihn mit einem geschickten Manöver zu Boden und Richard erschuf zwei riesige Abbilder seiner selbst. Diese packten den Untoten und zerquetschten ihn. Nun war der Weg frei zur Treppe, die Twin, Richard und Erdbert gemeinsam mit ihrem Gefolge erklommen.

Offline Tegres

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Re: [DSDDF] Die Kälte des Dämonenfürsten - Death Frost Doom
« Antwort #28 am: 29.09.2019 | 16:30 »
Die Dystopia
Am Ende der Treppe gab es ein Brett. Die Gruppe entfernte es und konnte in den Nachthimmel sehen. Die Helden und ihre Begleiter waren dem Komplex entronnen und waren wieder auf dem Gipfel. Jedoch mussten Twin, Richard und Erdbert im Mondlicht folgendes sehen: Ein Großteil des Friedhofs war aufgewühlt worden; aus einigen Gräbern schälten sich immer mehr Skelette; am Rand des Friedhifs waren die leblosen Mammuts zu sehen, über die sich gerade eine Horde von Untoten hermachte; und am Fuße Gipfels sahen sie nicht nur Dutzende, nein Hunderte Skelette; Was hatten sie getan?

Ende.


Mit einem Brett von Abenteuer ist unsere Kampagne zu Ende gegangen (das ich neben der Anpassung auf DSDDF und die hochstufigen Charaktere noch an ein paar kleinen Stellen angepasst habe, gerade gegen Ende). Wir haben ein letztes Mal knapp 4 Stunden gespielt und die Charaktere haben so ziemlich das Gegenteil von dem erreicht, was sie eigentlich wollten.
Zwei der Spieler waren glücklicherweise sehr zufrieden mit diesem bitterbösen und offenen Ende, der andere meinte, er müsste da nochmal drauf herumdenken. Außerdem meinte er, dass diese Massen an Zombies gar nicht als so große Bedrohung ansieht. Ich bin gespannt auf sein endgültiges Fazit.

Im nächsten Post ziehe ich noch ein kleines Gesamtfazit. Bis hier hin schon einmal vielen Dank meinen grandiosen Mitspielern; wir hatten wirklich viel Spaß. Außerdem möchte ich mich bei den Leser bedanken. Es ist immer schön zu merken, wenn solche Spielberichte nicht nur für die eigene Gruppe und sich selbst schreibt.
Als nächstes werden wir eine kleine Magus-Kampagne spielen, bei der ich ausnahmsweise nicht Spielleiter, sondern Spieler bin. Ich bin gespannt. Dazu werde ich allerdings keine Spielberichte anfertigen.

Offline Tegres

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Re: [DSDDF] Die Kälte des Dämonenfürsten - Death Frost Doom
« Antwort #29 am: 29.09.2019 | 16:30 »
Kampagnenfazit
Wir hatten mit der Kampagne viel Spaß. Das lag vor allem an den coolen Charakteren. Hier muss ich nochmals die Charaktererschaffung von DSDDF loben. Außerdem sind die Kaufabenteuer allesamt sehr kompakt und gut strukturiert. Dadurch schafft man an einem Abend ein Abenteuer und kommt so spürbar voran. Auch das Machtniveau der Charaktere zieht kräftig an.
Was ebenfalls gut funktioniert, ist das Magiesystem. Meine Spieler waren erstaunt, wie mächtig Magie bereits auf unteren Stufen sein kann. Ich finde das gut, denn so muss man als Spieler nicht ewig auf die coolen Spielereien warten.
Sehr praktisch, gerade für solche episodenhaften Kampagnen, ist die Flexibilität der Spielwelt. Urth ist beschrieben, aber frei genug, dass man sich gut darin austoben kann.
Trotz aller schönen Dinge gibt es ein paar Wermutstropfen. Sowohl das System als auch die Kaufabenteuer sind zum Großteil auf Kampf ausgelegt. Ich denke, dies lässt sich etwas abschwächen, indem man den Kampfanteil bei den Abenteuern etwas kürzt beziehungsweise auf gewisse Begegnungen kondensiert, diese aber dafür intensiver sind. Beim Kampf war es am Ende auch so, dass die Charaktere gar nicht mehr in Gefahr waren. Hier hilft sicherlich das Prinzip, nicht unbedingt hochstufigere Gegner zu verwenden, sondern einfach mehr Gegner. Davor habe ich aber etwas gedrückt, denn das führt meiner Erfahrung nach meist zu deutlich langatmigeren Kämpfen.