Autor Thema: Geschichtskapitel: Was macht sie für dich gut oder schlecht?  (Gelesen 1505 mal)

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Offline Megavolt

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Gibts fast überall bei Beschreibungen von Welten oder Regionen.

für mich positiv:
- sie sind nicht ganz vorne im Buch, wo sie mich oft überfordern
- sie haben eine Randspalte mit extra Infos oder Infokästen (Randpalte ist echt ein großes Plus, immer)
- sie sind perspektivisch und dadurch sehr fehlerbehaftet und man merkt es

für mich negativ:
- hermetischer Fantasy-Namen-Buchstabenhäufen-Overkil

Offline Alexandro

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Positiv:
- sie sind abenteuerrelevant (d.h. keine "vor 10 Millionen Jahren ist das passiert, aber heute weiß das keiner mehr"-Einträge)
- sie sind gestaffelt (ein wichtiges Ereignis pro Zeitraum - je weiter in die Vergangenheit, desto größer die Zeiträume)
- sie sind interessant (ich könnte mir grundsätzlich vorstellen, auch mal eine Kampagne in der Vergangenheit des Settings anzusiedeln)

Negativ:
das Gegenteil des Positiven, plus
- die Timeline hat "Lücken", also Perioden in denen im wesentlichen "in dieser Zeit ist nichts wesentliches passiert" steht

Gute Timelines: Empire of Dust, Artesia, A Song of Ice and Fire, Feng Shui, Avatar:The Last Airbender
Schlechte Timelines: alle D&D-Welten, Star Wars EU, Harnmaster, ein Großteil der Comic-Universen
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Klingenbrecher

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Geschichtskapitel, dass ist immer so eine Sache.

Meist wird dies in einem Zeitstrang gemacht und dieser wirkt dann auch mal schnell wie eine aus dem Arsch hängende Kackwurst.
Für mich hat Golarion sowie Aventurien einen recht guten Zeitstrahl hinbekommen. Denke da gehen Geschmäcker stark auseinander.

Was gar nicht geht ist zb ein Zeitstreifen wie bei Unity. < Die totale Vollkatastrophe Nach wenigen 100 Jahren haben die Bewohner vergessen wie ihre MÄCHTIGSTEN Waffen funktionieren. "BRRRRR"

HEXer

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Gut ist, wenn sie mir Ideen für Konflikte und Abenteuer liefern. Wenn sie halt einfach "triggern". Und wenn sie für das Setting in der Epoche in der man spielt noch direkte Relevanz haben.

Schlecht ist es, wenn sie all das nicht tun und reiner Selbstzweck sind.

Offline First Orko

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Gut
* Struktur
- Bulletpoints, kurze Absätze und Zeitleisten
- wenn es inhaltlich opportun ist: Infokästen, Listen usw.
- bei längeren Abschnitten: Absätze, Überschriften, sinnvolle Unterteilungen
- schwarz auf weiß! kein Fancy Pergament-Hintergrund und dergleichen
- politische Karten (gerade wenn es um Gegenden mit Dauerkriegen geht!)

* Inhalt
- wenn man merkt, dass sich AutorIn(nen) mit Religion, Mythen- und Legendenbildungen etc. auskennen und eine dementsprechend konsitente kulturhistorische Entwicklung auf Basis eigener Ideen zeichnen
- Fokus auf Vermittlung der wichtigsten Ereignisse
- aus den Texten ist ableitbar, was zwischen den beschriebenen, wichtigsten Ereignissen ungefähr passiert sein könnte
- ausreichend "weiße Flecken" (in Form dunkler Zeiten, nicht dokumentierte Epochen usw) für eigene Ideen!

Schlecht
- Bleiwüsten, Bleiwüsten, Bleiwüsten!
- schwafelige Sprache
- schlechte Imitation (vermeintlich) historischer Ausdrucksweise in "Originalquellen", besonders wenn man merkt, dass die Schreibenden keine Ahnung von Sprachentwicklung etc haben
- und als Folge daraus:
- hermetischer Fantasy-Namen-Buchstabenhäufen-Overkil
- ist auch eher eine Kritik an schlechten Settings aber auch hier: unausprechliche Eigennamen! Bitte nicht noch ein Äyxhjzzu'h'zjawaynj mehr!
- Allgemein: keine neutrale Sprache, sondern "Ingame-Sprache" und dergleichen

Ich bin allgemein kein Fan davon, wenn mir Möchtegern-Schreiberlinge gerne ihre "Kunste" in Form von mühselig in pseudo-altertümlicher Sprache den Eindruck irgendwelcher Ingame-Quellen vortäuschen wollen. Eine Abhandlung der Geschichte einer ausgedachten Welt soll mir die Welt _verständlich_ vermitteln und gut lesbar sein!
Wer das schafft - erste Hürde! - der darf dann gern nochmal ein Extrakapitel mit Quelltexten, Kurzgeschichten usw. einschieben und sich da ausleben. Zur Informationsvermittlung sollte das aber _optional_ sein.
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline nobody@home

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Für mich persönlich würde ich sagen: am liebsten gar kein großangelegtes "zentrales" Geschichtskapitel zum Setting als Ganzem. Gebt mir ein bißchen grobe allgemeine Orientierungshilfe, vielleicht so was wie einen Zeitstrahl mit wirklich nicht mehr als den das Setting prägendsten Ereignissen überhaupt auf maximal zwei Seiten (damit der Überblick nicht verloren geht), und was sonst noch an geschichtlichen Randnotizen zu Dingen wie Kulturen, Orten, und Erfindungen gehört, kann man dann in deren jeweilige Einträge packen, damit ich gleich weiß, wo ich sie finde, wenn ich sie brauche.

Schließlich brauche ich ein Settingbuch, wenn überhaupt, als Nachschlagewerk -- nicht als Roman.

Offline Rowlf

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Für mich darf ein Geschichtskapitel nur Einträge enthalten, die konkret für das aktuelle Leben "hier und jetzt" abenteuerrelevant sind. Zudem sollten die Einträge kurz und bündig sein, nichts ist für mich ätzender, wenn es ausufernder Fluff-Text (womöglich noch in Ingame-Sprache) ist.

Als einen der größten Fehler sehe ich an, wenn sich der/die Schreiber/in fort tragen lässt. Also, wenn er/sie zwar eine aktuelle Konfliktstellung historisch erklärt, dann aber immer weiter zurück erklärt, durch welche weiter zurückliegenden Geschehnisse es zu dem historischen Ereignis kam, um dann wieder diese Geschehnisse herzuleiten usw. das ist zumeist völlig irrelevant.

Okay, für die Spielgegenwart völlig irrelevante Ereignisse der Vergangenheit sind noch schlimmer. Ich will letztlich in allen Fluff-Teilen von Regelwerken oder Quellenbänden nur konkret Abenteuerrelevantes. Stimmungszeugs, das nichts zur Atmosphäre oder den Handlungen am Spieltisch beiträgt, ist für mich Platzverschwendung. Leider gibt es viel zu viele Regelautoren, die sich verliebt in ihre Welt verlieren und viel zu viel Text abliefern.

Mir ist bewusst, dass gerade das angemessene Kürzen wohl eine der schwersten Aufgaben bei der Erstellung von Texten ist. Trotzdem ist es für mich noch wertvoller als das Schreiben an sich.

Vermutlich gibt es Leute, die das anders sehen und es lieben, sich in alle Details in die Welt einzulesen. Für mich zählt aber letztlich nur, was mir konkret am Spieltisch nützt.

Offline BBB

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Auch hier: Abo und später mehr.
Power Gamer: 33% Butt-Kicker: 21% Tactician: 67% Specialist: 42% Method Actor: 88% Storyteller: 75% Casual Gamer: 42%

Spielt zur Zeit: DSA Briefspiel, sowie 3-6 DSA Larps pro Jahr. Am Tisch: derzeit nix ;D

Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas

Offline Alexandro

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Was gar nicht geht ist zb ein Zeitstreifen wie bei Unity. < Die totale Vollkatastrophe Nach wenigen 100 Jahren haben die Bewohner vergessen wie ihre MÄCHTIGSTEN Waffen funktionieren. "BRRRRR"

Ein paar hundert Jahre sind OK, wenn man sich anschaut wieviel Wissen z.B. zwischen 300 und 600 CE verloren gegangen ist.

Richtig seltsam wird es, wenn es nur 1-2 Dekaden sind, wie z.B. bei den Mad Max-Filmen, also theoretisch noch Leute rumlaufen, die wissen, wie das damals wirklich war. Da wirken die ganzen Kulte, die z.B. Verbrennungsmotoren mythologisch verbrämen, hochgradig albern.

So z.B. bei Heredium: es sind 5 Jahre nach der Apokalypse und in Nordamerika hat sich die Bevölkerung in marodierende Pseudo-Indianerstämme zerschlagen, die sich kollektiv entschieden haben, nur noch Latein(!) zu verwenden.  ::)
« Letzte Änderung: 20.12.2019 | 11:53 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Isegrim

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Wenn es wirklich das Kapitel "Geschichte" in einem entsprechenden Hintergrundand ist, dann bitte auch ruhig ausführlich. Für mich dienen solche Beschreibungen weniger dem konkreten Spielgeschehen, sondern dem Verständnis der Welt, Hintergrund-Infos für SCs & SL u.ä.. Das muss auch nicht bis in die mittlere Jungsteinzeit zurück gehen (kann aber meinethalben), aber es sollte erklären, warum die Spielwelt (-Land, -Region etc) so ist, wie sie ist.
« Letzte Änderung: 20.12.2019 | 12:28 von Isegrim »
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Aedin Madasohn

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was macht schlecht

- wenn zu Beginn der Produktentwicklung die Autoen ein paar unausgegorene Lückenfüller reinklatschen, um einen Pseudoanspruch auf "Volumen" zu bedienen.
   Üblicherweise verbauen sie sich mit den Schnellschüssen nämlich für später alles

was macht sie gut

- wenn nur das settingseitig vorgegeben wird, was die Autoren auch wirklich "durchdacht" haben, sprich was für die Kampagne im Abenteuerband auch so benötigt wird

"der lange gebannte Hexenmeister kommt nach 11 x 11 Großer-Mond-zyklen (in dieser Welt 19,5 Jahre) zurück"
"seine Anhänger haben so maches Pergamentwerk über seine schiere Existenz schon verbrannt, doch in Stein gemeißelt bei den 7 Zwergen von ..."
 
so was lohnt sich ja nur, wenn es dann auch wirklich episch werden soll. Bei Bauergaming unlimited würde das hingegen ziemlich im Wege herumliegen, wenn eigentlich nur entlaufenede Kühe wieder eingefangen werden sollen.

Offline Doc-Byte

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was macht schlecht

- wenn zu Beginn der Produktentwicklung die Autoen ein paar unausgegorene Lückenfüller reinklatschen, um einen Pseudoanspruch auf "Volumen" zu bedienen.
   Üblicherweise verbauen sie sich mit den Schnellschüssen nämlich für später alles

Also, für mich ist es ein schlechtes Zeichen, wenn in der finalen Veröffentlichung noch Kapitel 1:1 so wie "zu Beginn der Produktentwicklung" aussehen.  ;D
If you want to take back what they stole / Feed the rage in your heart / Till it's ready to blister. / Now put your gun in your hand / And take it to Mister

Offline Grimtooth's Little Sister

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Gut: Ausführliche Beschreibungen der Völker und Länder und deren Geschichte. Namens- und Sprachbeispiele. Ereignisse die Ideen provozieren.Viele D&D-Welten können das richtig gut. Bestes Beispiel Kingdoms of Kalamar, oder auch Scarred Lands.

Schlecht: Lieblos dahingewürfelte Aneinanderreihung von Daten und Namen, die sonst nix aussagen. Nur Teibeschreibungen für das eine Bespielabenteuer. Die Xte Wiederholung von hattenwirschon.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
"Ich wäre ja bei CHA. Fallschirm springen nutzt ja nix, wenn man nicht gut dabei aussieht..." -Flamebeard

Offline 1of3

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Gut: Ausführliche Beschreibungen der Völker und Länder und deren Geschichte.

Ich glaube die Frage war explizit, was den Teil Geschichte im Rahmen von z.B. Volksbeschreibungen gut macht. Und das finde ich im Gegensatz zu anderen Teilen wie Gebräuchen, Recht, Infrastruktur gar nicht so einfach.

Vorlesbar ist glaube ich ein guter Punkt. Also im Zweifelsfall so, dass ich es eins zu eins im Spiel oder während der Vorbereitung vortragen kann. Das bedingt natürlich gewisse Höchstlängen.

Offline tartex

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Gut: ein Text, der er es wagt scheinbare Widersprüche und Mehrdeutigkeiten in der Geschichtsdarstellung einzubauen. Da wird es für mich interessant und mein Hirn beginnt zu arbeiten, anstatt mich durch den Text zu quälen. Das sind für mich auch fast immer gute Abenteueraufhänger, wenn es in der innerweltlichen Wahrnehmung wohl Konflikte gibt.

Schlecht: eine Kopie einer irdischen Kultur liefern, mit ausgetauschten Namen. Alles was sich nur an einer Quelle bedient und obendrein Wert darauf zu legen scheint ja nicht "zu abgefahren" zu sein.
« Letzte Änderung: 21.12.2019 | 07:08 von tartex »
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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