Autor Thema: [Deathwatch] Space Ships  (Gelesen 2632 mal)

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[Deathwatch] Space Ships
« am: 4.01.2020 | 21:25 »
Hallo zusammen,

ich habe mich (endlich) an die Space Ships gewagt und für die Space Marines recht relevant den Thunderhawk angefangen.

Zum Glück sind in den einschlägigen Quellen hier und dort ein paar Eckdaten zu finden. Auch habe ich gesehen, dass sich in Olafs Conversion ein Thunderhawk befindet, allerdings bin ich mit den Werten nicht zurechtgekommen.  :think:

So habe ich den Thunderhawk bei SM+7 angesetzt. :)

Es fehlen nun noch weitere Details wie die Spielwerte für die Battle Canon sowie für die Heavy Bolter. So ist natürlich die Frage, ob die Heavy Bolter den Spielwerten der Space Marines folgen müssen oder nicht dickeren Kalibers sein können,  immerhin sind sie am Thunderhawk festmontiert.  8)
Brauche ich dann überhaupt Spielwerte wie Recoil?  :think:

Von den Spielwerten her, habe ich es für ein delta V bei 15mps belassen, da laut GURPS Spaceships (p. 21) bereits 5.6mps reichen, um von der Erde einen niedrigen Orbit zu erreichen. Dieser Orbit-Boden Transport ist ja genau die Aufgabe eines Thunderhawks - oder nicht?  :think:

Viele Grüße
  Klaus

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« Letzte Änderung: 5.01.2020 | 19:47 von K!aus »
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Re: [Deathwatch] Space Ships
« Antwort #1 am: 4.01.2020 | 21:47 »
So ist natürlich die Frage, ob die Heavy Bolter den Spielwerten der Space Marines folgen müssen oder nicht dickeren Kalibers sein können,  immerhin sind sie am Thunderhawk festmontiert.  8)
Brauche ich dann überhaupt Spielwerte wie Recoil?  :think:

Ja, Rcl brauchst du nach wie vor - sonst hast du keine Berechnungsgrundlage für Mehrfachtreffer.
Ansonsten siehe S. B467 und B548 zum Thema fahrzeugmontierte Waffen.


Ich rate dazu, für den Heavy Bolter den gleichen Wertesatz zu nehmen wie für die Infanterie-Variante; mir ist ja schon die Unterscheidung in Astartes-Bolter und "zivile" Modelle nicht so ganz recht.
Wenn es etwas mehr Wumms für die Fahrzeuge sein soll, gibt es mehr als genug Auswahl, was man anstelle eines Heavy Bolter verbauen könnte (vgl. z.B. Stormraven Gunship).
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Re: [Deathwatch] Space Ships
« Antwort #2 am: 4.01.2020 | 21:49 »
Ja, Rcl brauchst du nach wie vor - sonst hast du keine Berechnungsgrundlage für Mehrfachtreffer.
Ansonsten siehe S. B467 und B548 zum Thema fahrzeugmontierte Waffen.


Ich rate dazu, für den Heavy Bolter den gleichen Wertesatz zu nehmen wie für die Infanterie-Variante; mir ist ja schon die Unterscheidung in Astartes-Bolter und "zivile" Modelle nicht so ganz recht.
Wenn es etwas mehr Wumms für die Fahrzeuge sein soll, gibt es mehr als genug Auswahl, was man anstelle eines Heavy Bolter verbauen könnte (vgl. z.B. Stormraven Gunship).
Sir - yes - sir!  :headbang:
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Re: [Deathwatch] Space Ships
« Antwort #3 am: 4.01.2020 | 23:23 »

Von den Spielwerten her, habe ich es für ein delta V bei 15mps belassen, da laut GURPS Spaceships (p. 21) bereits 5.6mps reichen, um von der Erde einen niedrigen Orbit zu erreichen. Dieser Orbit-Boden Transport ist ja genau die Aufgabe eines Thunderhawks - oder nicht?  :think:


Also die Abkürzung MPS ist mir nicht geläufig (und eine kurze Internetrecherche half wenig, ich mutmaße miles per second), aber davon mal ab: Willst du bei einem Setting wie WH40K wirklich konkrete Angaben zur DeltaV und dann am besten auch noch mit Orbitalmechanik und ko rechnen?

Und mal angenommen du möchtest das tatsächlich: wenn ich mit miles per second richtig liege, ist 15 nicht sehr viel, das reicht kaum von der Erde zum Mars (mit einem extrem langwierigen Flug). Das ist so ein Wert, den kann man mit viel gutem Willen fast schon mit heutiger Tech erreichen wenn man wirklich will. Für ein WH40K Landungsschiff mit Plasmareaktoren und co empfände ich ihn als relativ niedrig... Da würde ich zumindest mal ne Null dran machen...
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Re: [Deathwatch] Space Ships
« Antwort #4 am: 5.01.2020 | 00:30 »
Das ist auch "nur" ein Orbitallander und kein interplanetarer Transporter - was aber eher die sonstige Ausstattung betrifft und weniger die Geschwindigkeit. Wenn man aus der Schwerkraftsenke raus kommt, ist man ja schon ganz gut aufgestellt für den Rest der Strecke.


15 mps ist

- einerseits angemessen für das, was das Ding können soll. Warum sollte man - die technische Möglichkeit vorausgesetzt - einen zehnfach schnelleren Thunderhawk bauen, wenn man mit der bestehenden Variante Leute überall da absetzen und einsammeln kann, wo sie gravitationsbedingt noch sinnvoll kämpfen können?
Damit er sich nach dem kurzen Vakuumflug in der Atmosphäre angekommen selbst in fingernagelgroße Stückchen zerblasen kann, wenn er mal voll aufdreht? ;)

- andererseits absurd viel angesichts der Abmessungen und Einsatzweise eines Thunderhawks.
Ja, wir erreichen heute Geschwindigkeiten in der gleichen Größenordnung. Allerdings mit mehrstufigen* Trägerraketen, die Dutzende Meter lang sind und drei- bis vierstellige Tonnenzahlen auf die Waage bringen.
*Will heißen: Die sind entweder nach einmaligem Gebrauch im Arsch oder müssen mit riesigem Aufwand wieder für den nächsten Einsatz vorbereitet werden. 

Ein Thunderhawk wiegt schlanke 121 Tonnen und kommt aus eigener Kraft in den Orbit - das ist selbst dann weit jenseits unserer technischen Möglichkeiten, wenn man mal außen vor lässt, dass das Ding ggf. zwischendrin sogar noch im Gefecht steht und immer noch ausreichend verlässlich in den Orbit kommt.
Dann tankt der auf dem Mutterschiff nach und kann direkt die nächste Tour fliegen.

Das ist bei näherer Betrachtung ein Gerät mit geradezu magischer Leistungsfähigkeit und keine olle Rostlaube, die wir heute schon genau so bauen könnten, wenn wir wollten. 
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Re: [Deathwatch] Space Ships
« Antwort #5 am: 5.01.2020 | 01:10 »
Naja, ist halt die Frage, wie man das sieht.

Ich persönlich denke halt, das Ding sollte schon universell einsetzbar sein und nicht nach 5 Minuten die Puste verlieren oder die Krise kriegen wenn es mal länger im Einsatz ist oder mal runter auf ne welt mit 2-3 g soll (und wieder hoch). Zumal halt andere Dinge bei WH40K ganz anderes DeltaV haben. Nach den Angaben in Rogue Trader von Fantasy Flight Games sind halt etwa Fregatten üblich, die 4-5 g Beschleunigung über einen längeren Zeitraum aufrecht erhalten können. Das ist nicht näher ausgeführt (weil die FFG WH40K Reihe auch nicht so detailliert arbeitet) aber nehmen wir mal an 3 Tage wären ein längerer Zeitraum. Das entspräche dann schlanken über 11000 km/s an DeltaV.

Anders gerechnet: wenn das Ding im effizienten Modus sagen wir 1,5g Schub gibt (also dafür die DeltaV Angabe gilt), dann reden wir von rund 25 Minuten Schub. Und das ist dann noch kein Vollschub/Nachbrenner/Sonstwas. Klar kann man dann auch wieder mit Atmosphärentriebwerken kommen.

Aber es ist halt auch Warhammer 40k - da würde ich persönlich immer Klotzen, nicht kleckern.

Ich muss aber zugestehen: Wenn man sich wirklich darauf beschränkt, Leute auf Planeten mit höchstens sagen wir 1,5 g abzusetzen und sie wieder hoch zu holen, dann käme man mit 15mps wohl auch irgendwie hin.
Ich finde das aber schon von daher unpassend, dass es ja nicht irgendein 0815 ziviles Orbitalshuttle ist, wo es halt ausreicht wenn es das Mindestmaß irgendwie hinbekommt und man auch garnicht mehr will, weil das ja jemand bezahlen müsste, sondern ein legendäres Techrelikt mit enormem Ruf, welches sich zudem seit über 10000 Jahren bewährt hat. Und welches, soweit mir bekannt, ja auch noch für andere Dinge benutzt wird (etwa in Raumschlachten zu verschiedenen möglichen Zwecken wie Kampf gegen andere Flieger, aber auch Enteraktionen und in einer umgerüsteten Variante glaube auch zum Angriff auf Großschiffe).
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Re: [Deathwatch] Space Ships
« Antwort #6 am: 5.01.2020 | 02:20 »
Ich persönlich denke halt, das Ding sollte schon universell einsetzbar sein und nicht nach 5 Minuten die Puste verlieren oder die Krise kriegen wenn es mal länger im Einsatz ist oder mal runter auf ne welt mit 2-3 g soll (und wieder hoch).
...
Und welches, soweit mir bekannt, ja auch noch für andere Dinge benutzt wird (etwa in Raumschlachten zu verschiedenen möglichen Zwecken wie Kampf gegen andere Flieger, aber auch Enteraktionen und in einer umgerüsteten Variante glaube auch zum Angriff auf Großschiffe).

Das kann es alles - definitionsgemäß; ist ja genau so postuliert, ohne groß Zahlen dazu zu liefern.

Und zumindest in der richtigen Größenordnung ist man mit der angegebenen DeltaV doch, zumal in der Formel für die Fluchtgeschwindigkeit eine Quadratwurzel drin hängt und das Ganze damit nicht linear mit der Oberflächenbeschleunigung steigt oder fällt.


Mit den Angaben zur Leistung unter atmosphärischen Gefechtsbedingungen hat man wohl den klassischen 40K-"Richtigstellungsfehler" begangen. Da werden Zahlen um sich geschmissen, die erst mal absurd hoch klingen, bei genauerem Hinsehen viel zu niedrig sind und mit den richtigen Rahmenbedingungen ganz gut passen.

Das muss man nämlich alles unter der Maßgabe sehen, dass der Thunderhawk nach diesem ganzen Kram immer noch von einer von Menschen bewohnbaren Welt in den Orbit kommen soll.
D.h. der kämpft eigentlich mit beiden Händen auf dem Rücken und dafür sind die Zahlen für den Atmosphärenflug recht ordentlich, zumal das Ding in Sachen Luftwiderstand einfach nur eine fliegende Schrankwand ist ;)
 
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Re: [Deathwatch] Space Ships
« Antwort #7 am: 5.01.2020 | 12:13 »
Hi,

ich finde die Diskussion ja wieder mega spannend!  ^-^

Was ich aktuell nicht verstehe, wahrscheinlich weil ich (noch) zu wenig drin bin, ist die Frage bzgl. was dieses Delta v oder Beschleunigung von 1.5 G zu groß oder klein ist?  :think:

Für mich hat der Thunderhawk folgende Anforderungen

1) Transport von Mutterschiff zur Planetenoberfläche in beide Richtungen.
Dabei interessiert mich z.B.
a) Schafft der Thunderhawk den Flug von der Oberfläche zurück zum Mutterschiff? Da finde ich Quaints Einwand sehr gut: Was machen wir bei Planeten mit größerer Anziehungskraft, immerhin ist das WH40k Universum reichhaltig und solche Planeten können ja vorkommen [1].
b) Wie schnell erreiche ich das Mutterschiff, wenn z.B. plötzlich Gefahr im Orbit droht durch ein ankommendes, feindliches Schiff [2].

Wahrscheinlich will man hier wirklich keine Rocket-Science betreiben, aber ich finde für ein Szenario die Frage sinnvoll für a) ob man es überhaupt schafft und bzgl. b) kann Zeit ein entscheidender Faktor sein oder man bricht es runter auf "Erst Treibstoff finden, dann abheben." Ich denke solche Fragen verträgt sogar WH40k. ;)

2) Transport auf dem Planeten, wenn die Space Marines ganz klassisch von A nach B müssen, d.h. wie schnell ist der Transporter in der Atmosphäre?

Gruß
  Klaus

[1] Wäre doch ein interessanter Abenteueraufhänger, wenn du auf einem Planeten "gestrandet" bist und dein Transporter nicht genug Schub aufbringt, um ihn zu verlassen?
[2] Wenn man das wieder halbwegs realistisch machen will, dann muss man sich anscheinend anschauen 1) Flug zum niedrigen Orbit und dan 2) Weiterflug zum geostationären Orbit, wo das Mutterschiff verweilt?
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Re: [Deathwatch] Space Ships
« Antwort #8 am: 5.01.2020 | 15:14 »
Da finde ich Quaints Einwand sehr gut: Was machen wir bei Planeten mit größerer Anziehungskraft, immerhin ist das WH40k Universum reichhaltig und solche Planeten können ja vorkommen [1].

Vorkommen werden die natürlich, aber das bewegt sich in der Größenordnung zwischen 2 und 3 g - sonst lebt da eh kein Humanoider und wenn man den Planeten nicht sinnvoll besiedeln kann, wird der kurzerhand aus dem Weltraum bearbeitet, wenn irgendwelche exotischen Bewohner aufmucken sollten (und das muss ja dann schon mindestens interplanetare Ausmaße annehmen, sonst lässt man die einfach auf ihrer Kugel hocken und fertig).

Bei gleichem Durchmesser wie die Erde steigt die Fluchtgeschwindigkeit eines 2 g-Planeten gerade mal auf ~15.800 m/s und die eines 3 g-Planeten auf ~19.400 m/s. Spätestens beim 3 g-Planet wird der erdgleiche Durchmesser etwas unglaubwürdig, aber selbst in dieser sehr schlechten Konstellation kommt der Thunderhawk da noch recht entspannt weg.

Also wie schon angeführt: Der kann alles, was man von so einem Landungsschiff erwartet. Auf Planeten mit einer Oberflächengravitation jenseits des Thunderhawk-Leistungsspektrums setzt man eh keine Space Marines ab, weil es da nichts gibt, wogegen man Space Marines sinnvoll einsetzen könnte.


b) Wie schnell erreiche ich das Mutterschiff, wenn z.B. plötzlich Gefahr im Orbit droht durch ein ankommendes, feindliches Schiff [2].

Die Frage stellt sich doch so fast nie - wenn das irgendwelches Kleinzeug ist, wird das Mutterschiff entsprechend Abfangjäger schicken oder selbst aktiv werden und wenn es ein Großkampfschiff ist, fällt der Anflug komplett aus, weil das Mutterschiff wahrscheinlich manövrieren muss.

Ansonsten müsste man das mal für verschiedene Orbitalbahnen durchrechnen; der begrenzende Faktor wird dann recht offensichtlich die Bahn des Mutterschiffs sein (s.u.), an die man angleichen muss - da man erst außerhalb der Atmosphäre richtig beschleunigen kann und man nur so stark bremsen kann, wie man vorher beschleunigt hat, kommt nicht viel dabei rum, wenn man sich wesentlich über die Geschwindigkeit des Mutterschiffs raus bewegt. Dafür sind die Wege zu kurz.


Wahrscheinlich will man hier wirklich keine Rocket-Science betreiben, aber ich finde für ein Szenario die Frage sinnvoll für a) ob man es überhaupt schafft und bzgl. b) kann Zeit ein entscheidender Faktor sein oder man bricht es runter auf "Erst Treibstoff finden, dann abheben." Ich denke solche Fragen verträgt sogar WH40k. ;)
+
[1] Wäre doch ein interessanter Abenteueraufhänger, wenn du auf einem Planeten "gestrandet" bist und dein Transporter nicht genug Schub aufbringt, um ihn zu verlassen?


Dass man es mit einem "frischen" Thunderhawk überhaupt schafft, steht außer Frage.
Wenn man den aber zu lang für CAS, Atmosphärentransport u.Ä. eingesetzt hat, fehlt ggf. der Treibstoff für die Rückkehr.

Das ist dankbarerweise etwas, was man den Spielern als binäre Entscheidung hinknallen kann: Entweder jetzt Unterstützung durch den Thunderhawk und später das Thema Rückkehr zum Mutterschiff oder jetzt keine Unterstützung und dafür später sorgenfreier Rückflug ;)

Allerdings wird das Problem primär im Zeitverlust bestehen: man wird ja kaum mit einem unbewaffneten Lander u.Ä. Sprit runterschicken, wenn man einfach einen weiteren Thunderhawk schicken kann.
Wirklich relevant im Sinne von "wir kommen hier ggf. gar nicht mehr weg" wird das also vor allem dann, wenn man obendrauf auch noch keinen Kontakt zum Mutterschiff hat und sich dann selbst Sprit für den Thunderhawk organisieren muss, in dem man angekommen ist.


2) Transport auf dem Planeten, wenn die Space Marines ganz klassisch von A nach B müssen, d.h. wie schnell ist der Transporter in der Atmosphäre?

Da gibt es natürlich beliebig ausgedachte Zahlen für den Thunderhawk, die man benutzen könnte ;D
MMn müsste er ein gutes Stück langsamer sein als das, was man im Lexicanum so findet, aber dann würde auch die angegebene Atmosphärenreichweite endgültig auf "völlig egal, kommt überall hin" steigen ;)


[2] Wenn man das wieder halbwegs realistisch machen will, dann muss man sich anscheinend anschauen 1) Flug zum niedrigen Orbit und dan 2) Weiterflug zum geostationären Orbit, wo das Mutterschiff verweilt?

Das Mutterschiff muss ja nicht im geostationären Orbit sein - wird oft so sein, aber gerade wenn es ans Abholen und folgende Wegfliegen geht, kann man den auch ohne Weiteres verlassen.
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Re: [Deathwatch] Space Ships
« Antwort #9 am: 5.01.2020 | 16:30 »
Also wie schon angeführt: Der kann alles, was man von so einem Landungsschiff erwartet. Auf Planeten mit einer Oberflächengravitation jenseits des Thunderhawk-Leistungsspektrums setzt man eh keine Space Marines ab, weil es da nichts gibt, wogegen man Space Marines sinnvoll einsetzen könnte.

[..]
Okay, okay.  ^-^
Zusammengefasst sind die Werte wie Delta v für das Spielgeschehen uninteressant, allerdings sollten sie dahingehend sinnvoll sein, dass ein Planet-Orbit Transport möglich erscheint, s.d. sich die Space Marines nachvollziehbar mit Plotgeschwindigkeit tm bewegen können.  :think:

Implizit spielen die Werte natürlich noch eine Rolle, da sie dadurch erreicht werden, dass Systeme im Raumschiff belegt sind, die dann nicht für Waffen, Rüstung, usw. zur Verfügung stehen.

Was sind dann die relevanteren Spielwerte, die zur Anwendung kommen können?

Anscheinend hat die Deathwatch ohnehin ihren eigenen Transporter: Corvus Blackstar8)
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Re: [Deathwatch] Space Ships
« Antwort #10 am: 5.01.2020 | 16:40 »
Was sind dann die relevanteren Spielwerte, die zur Anwendung kommen können?

Atmosphärische Reisegeschwindigkeit, Geschwindigkeit und Manövrierbarkeit im Kampf (ggf. getrennt nach CAS und Luftkampf), Ladekapazität nach Volumen und Gewicht, Panzerung, Unterstützungssysteme (Feuerleitsysteme und Stabilisierung, Sensoren, aktive und passive Schutzmaßnahmen abseits von reiner Panzerung).


Und der Blackstar ist mir tatsächlich neu - sieht aber schick aus :)
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Re: [Deathwatch] Space Ships
« Antwort #11 am: 5.01.2020 | 17:47 »
Plotgeschwindigkeit...wie geil. Danke für den großartigen Begriff!!!

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Re: [Deathwatch] Space Ships
« Antwort #12 am: 5.01.2020 | 19:45 »
Atmosphärische Reisegeschwindigkeit, Geschwindigkeit und Manövrierbarkeit im Kampf (ggf. getrennt nach CAS und Luftkampf), Ladekapazität nach Volumen und Gewicht, Panzerung, Unterstützungssysteme (Feuerleitsysteme und Stabilisierung, Sensoren, aktive und passive Schutzmaßnahmen abseits von reiner Panzerung).
So be it - ich schicke mal den  Corvus Blackstar ins Rennen.

Ich habe angefangen die Werte auszufüllen, wie sie in B462ff aufgeführt sind. Die Modifier der Air Performance und Defensive ECM muss ich noch ausrechnen bzw. in den Fließtext aufnehmen sowie die Werte der Waffen.

Was die Transportfähigkeit angeht, so erlaubt ein System für SM+6 entweder 5 Tonnen Masse oder 6 Sitze (keine Volumenangabe, da für den Start nur Masse relevant sei ). Ich halte das für recht angemessen, s.d. insgesamt 10 Tonnen bzw. 12 Sitze (ein Space Marine braucht zwei davon?) genug Platz bieten, um ein Kill-Team schnell abzusetzen oder einzusammeln.
Ich habe dem kleinen Biest [1] noch ordentlich Schub verpasst, s.d. wir insgesamt gut aufgestellt sein sollten. :)

Die Tage geht es weiter.  ^-^

[1]
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« Letzte Änderung: 5.01.2020 | 19:47 von K!aus »
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