Autor Thema: Taken Out / Ausgeschaltet werden  (Gelesen 8004 mal)

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Offline LUCKY_Seb

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Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
« Antwort #25 am: 14.02.2020 | 09:35 »
WTF?  Hammmergeil!  :headbang: :headbang: Danke dir!
Wer alles durchschaut sieht nichts mehr

Offline First Orko

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Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
« Antwort #26 am: 14.02.2020 | 10:00 »
Schönes Ding -> Ab ins Tanelorn produktiv!  ;)
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline LordBorsti

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Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
« Antwort #27 am: 14.02.2020 | 11:01 »
Nice  :D
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Offline Blechpirat

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Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
« Antwort #28 am: 14.02.2020 | 12:32 »
Sehr cool, danke!

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Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
« Antwort #29 am: 18.02.2020 | 10:12 »
In den letzten Tagen ist mir mehrfach durch den Kopf gegangen, daß die Frage nach dem Ausschalten mindestens auch ein Streiflicht auf die nach dem größeren Zusammenhang wirft. Mit anderen Worten: Was will ich -- als SL, aber auch als Spieler -- mit und in einem gegebenen Konflikt eigentlich erreichen?

"Klassische" Systeme, möglicherweise sogar speziell solche im Bereich Fantasy, bieten mir hier typischerweise ein paar vorgefertigte Standardantworten, die mir das Denken zumindest teilweise abnehmen. Da kämpfe ich, als Spieler, damit mein Charakter überlebt, weil Kämpfen die effektivste Methode ist, mit Gegnern fertigzuwerden, oder vielleicht auch nur des Loots und der Erfahrungspunkte wegen...aber alle diese Gründe treffen ja bei Fate so nicht zu! Ich kann aus Konflikten relativ leicht aussteigen, und selbst wenn ich das nicht tue, produziert die Regelmaschine an sich ja gar keine "Du bist jetzt tot und damit basta!"-Ergebnisse, sondern überläßt die Entscheidung mindestens einer anderen Person am Tisch; ich muß also überhaupt nicht jedesmal gewinnen, nur, damit mein Charakter am Leben bleibt. Der Einsatz möglichst tödlicher Waffen ist immer noch eine Möglichkeit zum potentiellen Sieg, aber eben nur eine unter anderen, und nicht mal eine, die unbedingt besondere Vorteile bietet -- ein "Leichen pflastern meinen Weg"-Mörderhobo ist rein regeltechnisch erst mal kein bißchen effektiver als ein "Ich töte nicht, und Punkt"-Teilzeitpazifistenheld. Und Beute und XP...na ja. ;) Warum kämpfe ich, verkörpert durch meinen Charakter, also bei Fate je nach konkretem Einzelfall wirklich? Was motiviert mich, und was ist mein Ziel? Und wenn ich darauf mal tatsächlich keine gute Antwort habe, was zum Geier tue ich dann da eigentlich gerade?

Entsprechend muß sich denn auch die SL-Perspektive anpassen. "Da sind drei Orks, die wollen mit euch kämpfen" kann bei Fate nun mal recht einfach auch andere Ausgänge produzieren als nur "die eine Seite steht mehr oder weniger noch und die andere (vorzugsweise die Orks, damit wir uns nicht mit einem TPK herumschlagen müssen) liegt tot am Boden" -- also, was mache ich, wenn die Orks tatsächlich mal Teilerfolge erzielen oder gar komplett gewinnen sollten und einfach nur "Tscha, Kurt und Anna, ihr müßt euch jetzt wohl erst mal neue Figuren basteln..." eben nicht mehr die "automatische" Konsequenz dieses Ergebnisses ist? Und auch hier gilt wieder: wenn ich darauf keine gute Antwort habe, warum habe ich die Orks überhaupt erst aufmarschieren lassen? Irgendetwas muß ich mir dabei doch eigentlich gedacht haben...oder? :think:

Mag ein paar Grundsatzüberlegungen und das Hinterfragen der einen oder anderen eingefahrenen Gewohnheit wert sein. :)

Offline LordBorsti

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Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
« Antwort #30 am: 18.02.2020 | 10:43 »
Angeregt von nobody ( ~;D) hab ich mir noch mal die "conflict" Regeln durchgeschaut und tatsächlich findet sich - leider etwas versteckt später im Fließtext - auch der entsprechende Hinweis, man möge doch die Ziele beider Seiten vor dem Konflikt definieren.

Zitat von: Fate SRD Establishing Sides
It’s important to know everyone’s goal in a conflict before you start. People fight for a reason, and if they’re willing to do harm, it’s usually an urgent reason.

The normal assumption is that the player characters are on one side, fighting against [NPC]s who are in opposition. It doesn’t always have to be that way, however—[PC]s can fight each other and be allied with [NPC]s against each other.

Make sure everyone agrees on the general goals of each side, who’s on which side, and where everyone is situated in the scene (like who’s occupying which zone) when the conflict begins.

Ich denke, dass könnte Blechpirat auch helfen bessere "taken outs" zu erzählen, wenn vor dem Konflikt kurz auf der Metaebene die Ziele der beiden Seiten diskutiert werden.
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Offline Blechpirat

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Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
« Antwort #31 am: 18.02.2020 | 13:32 »
Ich denke, dass könnte Blechpirat auch helfen bessere "taken outs" zu erzählen, wenn vor dem Konflikt kurz auf der Metaebene die Ziele der beiden Seiten diskutiert werden.

Im konkreten Fall hätte es nicht geholfen.

Die Opposition hatte ein fieses blutmagisches Ritual begonnen, dass die PCs verhindern wollten. Gesetzt war, dass extrem viel magische Energie abrupt freigesetzt werden würde, würde man einfach einen der kontrollierenden Magier töten. (Stakes)

--> Sie töten den Magier :( (Die festgesetzten Stakes sind damit passiert)

Die Warden in der Gruppe macht einen selfcompel, dass sie die Energie auffangen möchte, um zu verhindern, dass Unbeteiligte sterben. (Neue Stakes)

Sie muss dazu einige Runden mit der Magie ringen. Die Opposition sinnt nach Rache und greift an. Rest der Gruppe (ohne die Magierin) wollen diese, da gerade hilflos, beschützen. (Neue Stakes) Warden vergeigt die Probe und wäre Taken out, wenn nicht die True Believerin über eine ihrer Powers den Schaden übernähme. Magierin steht noch, Believerin fällt (Taken Out).

Rest der Gruppe besiegt die Opposition um True Believer zu schützen (Neue Stakes)

--> Magierin kann die Explosion nicht völlig verhindern, aber die Energie ist soweit reduziert, dass die Explosion überlebbar ist.

Taken Out-Result für die True Believerin war jetzt das Problem.

Ihr merkt schon, dass hätte drei Meta-Diskussionen erfordert, weil die Stakes ständig geändert wurden. Und das ist völlig normal bei uns :)

Und wenn euch das nicht konfus genug ist: Welche Taken-Out Folge würde euch einfallen, wenn die Opposition schon besiegt war, dann aber erst die (bereits reduzierte) magische Explosion die Believerin in den Taken Out getrieben hätte?

Offline KhornedBeef

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Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
« Antwort #32 am: 18.02.2020 | 14:08 »
Naja, Dresden Files ist halt high action manchmal, klingt so gesehen normal :)

Fate-Hartwurst-Antwort: Nach der Niederlage der Opposition ist der Konflikt vorbei, die Ziele der Opposition sind also eh nicht mehr relevant. Hilft jetzt nicht weiter, es sei denn...
Der offensichtlich letzte stehende Gegner ist die magische Energie/Explosion. Die kann ja auch ein Ziel haben (Bronzene Regel quasi). Wenn nicht wiederum jemand eingreift, könnte man argumentieren, dass sie das zumindest teilweise bei der True Believerin erreicht.

Wie sieht das aus, wenn du bösartige Blutmagie in dich fahren lässt, weil du die Verbindung zur Magierin noch hälst, aber du hast null magisches Training? Ich meine, Magie in DF ist eine Art Energie (fiction), d.h. die geht nicht einfach weg. Ok, im einfachsten Fall außert sie sich in einer physischen Explosion, und dann musst du eben doch Konsequenzen nutzen, oder es lassen. Aber es könnte auch einen Charakteraspekt bedeuten, der an der Figur klebt ("Instabile Magische Restladung") oder einen anderen Aspekt modifizieren. Visionen? Ein neues Feindbild?
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Offline Blechpirat

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Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
« Antwort #33 am: 18.02.2020 | 21:25 »
Naja, Dresden Files ist halt high action manchmal, klingt so gesehen normal :)

Fate-Hartwurst-Antwort: Nach der Niederlage der Opposition ist der Konflikt vorbei, die Ziele der Opposition sind also eh nicht mehr relevant. Hilft jetzt nicht weiter, es sei denn...
Der offensichtlich letzte stehende Gegner ist die magische Energie/Explosion. Die kann ja auch ein Ziel haben (Bronzene Regel quasi). Wenn nicht wiederum jemand eingreift, könnte man argumentieren, dass sie das zumindest teilweise bei der True Believerin erreicht.

Wie sieht das aus, wenn du bösartige Blutmagie in dich fahren lässt, weil du die Verbindung zur Magierin noch hälst, aber du hast null magisches Training? Ich meine, Magie in DF ist eine Art Energie (fiction), d.h. die geht nicht einfach weg. Ok, im einfachsten Fall außert sie sich in einer physischen Explosion, und dann musst du eben doch Konsequenzen nutzen, oder es lassen. Aber es könnte auch einen Charakteraspekt bedeuten, der an der Figur klebt ("Instabile Magische Restladung") oder einen anderen Aspekt modifizieren. Visionen? Ein neues Feindbild?

Schöne Idee. Hätte ich mal haben sollen. Hätte aber auch die Opfer der Magierin ziemlich entwertet. Anyways, ist jetzt ja zu spät.

Offline Marduk

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Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
« Antwort #34 am: 18.02.2020 | 22:09 »
Das hier hab ich im englischen SRD gefunden:

Zitat
FURTHER CLARIFICATION ON CONCEDING VS GETTING TAKEN OUT
The following text is from a comment in the Fate Core Google+ Community by Leonard Balsera.

Concession, as a mechanic, specifically faces outward to the real people playing. It's explicitly about the parsing of narrative authority over the fate of the character post-conflict, and nothing else.

Characters do not concede. People do.

So it's basically like this:

The consequence of getting taken out is that the chief advocate for that character (GM included) gets no say over the fate of that character after that scene. Theoretically, anyone who takes anyone out in a physical conflict could follow that up with, "...and I kill you," and barring social contract disruptions in the group, that assertion stands.

If you concede before you get taken out, you as the chief advocate have the final word over the fate of the character after that scene. The bit that's up for negotiation is how we express the terms of your defeat in the fiction, but the chief advocate gets the last word.

Personally, I think the book makes that distinction pretty clear, and I think in practice it's pretty clear if you prioritize the rules over your own group's particular cultural expectations from prior RPG play. I'm biased about the text because I wrote it, and I know in practice that the degree people are gonna choose their local culture of play over the game as it's designed varies, and, like, that's okay. Do what you like and what's fun for you.

But for the folks who want to explore what emerges from hardcore RAW, here are some things that might help perspective-wise:

1.) Fate deliberately stands in contradiction to the tradition of playing out a conflict until its mechanical end point. If you don't want to lose control over the fate of your character, you should never fight until you're taken out, period.

2.) The GM is not exempt from the concession vs. taken out rule—like, part of the reason the rule exists is for GMs to preserve NPCs they want to use later. Fate explicitly prioritizes playing to find out what happens over playing to jump through the GM's hoops. If your plan hinges on an NPC's survival, GMs, you're probably bringing scenario prep ideas from other games into Fate.

3.) You have to fully justify all terms of a concession in the fiction. So in a scene where one of the terms is, "and the NPC escapes," part of the material you make up is why the PC's don't just keep up the pursuit. So if the player says, "Why don't I just jump out the window and go after them?" the response should be, "Good question. Why don't you just jump out the window and go after them?" and work together to make up why.

4.) Conflict is serious business, moreso than it may seem. It's a scene where you can lose authority over what happens to your character. Treating it as such elevates the stakes and tension of Fate play.

5.) The social contract trumps all rules. The fact that the GM will seldom respond to taking a PC out with, "...and the NPC kills you" isn't because the rules don't let her. Explicitly, the rules let her. She doesn't do that because she knows that would kill the fun for her players.
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Offline KhornedBeef

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Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
« Antwort #35 am: 19.02.2020 | 08:16 »
Danke dir, das regelt alle Unklarheiten. Wenn die Figur taken out ist, bestimmt der Gegenspieler, was passiert. Also explizit nicht die Verbündetenspieler.
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Offline LordBorsti

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Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
« Antwort #36 am: 19.02.2020 | 10:45 »
Im konkreten Fall hätte es nicht geholfen.

Die Opposition hatte ein fieses blutmagisches Ritual begonnen, dass die PCs verhindern wollten. Gesetzt war, dass extrem viel magische Energie abrupt freigesetzt werden würde, würde man einfach einen der kontrollierenden Magier töten. (Stakes)

--> Sie töten den Magier :( (Die festgesetzten Stakes sind damit passiert)

Die Warden in der Gruppe macht einen selfcompel, dass sie die Energie auffangen möchte, um zu verhindern, dass Unbeteiligte sterben. (Neue Stakes)

Sie muss dazu einige Runden mit der Magie ringen. Die Opposition sinnt nach Rache und greift an. Rest der Gruppe (ohne die Magierin) wollen diese, da gerade hilflos, beschützen. (Neue Stakes) Warden vergeigt die Probe und wäre Taken out, wenn nicht die True Believerin über eine ihrer Powers den Schaden übernähme. Magierin steht noch, Believerin fällt (Taken Out).

...

Was genau war denn das Ziel das blutmagischen Rituals bzw. dessen Wirkung bei Erfolg?
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Offline Marduk

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Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
« Antwort #37 am: 19.02.2020 | 10:48 »
Danke dir, das regelt alle Unklarheiten. Wenn die Figur taken out ist, bestimmt der Gegenspieler, was passiert. Also explizit nicht die Verbündetenspieler.
Genau und regeltechnisch hat der Spieler des Charakters keine Möglichkeit das Ergebnis zu beeinflussen. Dafür hätte er aufgeben müssen.
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Offline Blechpirat

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Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
« Antwort #38 am: 19.02.2020 | 12:46 »
Das hier hab ich im englischen SRD gefunden:

Danke. @rollsomedice: Wäre das was für die deutsche Ausgabe?

Was genau war denn das Ziel das blutmagischen Rituals bzw. dessen Wirkung bei Erfolg?

Die Opposition verfolgte eine eigene Prophezeiung. Rote Vampire, die quasi gegen den Generationenfluch von Harry anspielten. In meiner Welt hat Marget Le Fey noch weitere Kinder hinterlassen, die bei uns eine Rolle spielen. Das Ritual hätte ihnen die nächste Person der Blutlinie gezeigt.

@Topic: Bei uns gilt, dass bei Taken Out ein "Mitspracherecht" exisitiert, wenn man alle vorhandenen Fatepunkte, mindestens aber einen, zahlt. Kann die Regel im DFRPG nicht finden, aber irgendwo her haben wir die ja...

« Letzte Änderung: 19.02.2020 | 13:17 von Blechpirat »

Offline Marduk

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Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
« Antwort #39 am: 19.02.2020 | 13:10 »
@Topic: Bei uns gilt, dass bei Taken Out ein "Mitspracherecht" exisitierte, wenn man alle vorhandenen Fatepunkte zahlt. Kann die Regel im DFRPG nicht finden, aber irgendwo her haben wir die ja...
Das sieht mir nach einer Hausregel aus... dann ist mir klar, warum da ein Problem beim Taken Out vs Concession auftaucht, weil gerade der Kontrollverlust ist eine der zentralen Punkte hier
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Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
« Antwort #40 am: 19.02.2020 | 13:13 »
@Topic: Bei uns gilt, dass bei Taken Out ein "Mitspracherecht" exisitierte, wenn man alle vorhandenen Fatepunkte zahlt. Kann die Regel im DFRPG nicht finden, aber irgendwo her haben wir die ja...

Spirit of the Century, Starblazer Adventures, Legends of Anglerre (letztere beide direkte Spinoffs von SotC), oder vielleicht auch nur ein dazugehöriges SRD, würde ich mal vermuten. In deren Regelversion steht das nämlich tatsächlich noch so drin.

Offline LordBorsti

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Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
« Antwort #41 am: 19.02.2020 | 15:21 »
...
Die Opposition verfolgte eine eigene Prophezeiung. Rote Vampire, die quasi gegen den Generationenfluch von Harry anspielten. In meiner Welt hat Marget Le Fey noch weitere Kinder hinterlassen, die bei uns eine Rolle spielen. Das Ritual hätte ihnen die nächste Person der Blutlinie gezeigt.
...

Uhhh  >;D

Dann hätte ich das so gemacht: das Ritual wird tatsächlich ausgelöst. Und euer True Believer bekommt eine (Teil)vision. Herzlichen Glückwunsch! Der gesamte Red Court ist hinter dir her und will an die Infos in deinem Kopf ran.  >;D
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Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
« Antwort #42 am: 19.02.2020 | 16:08 »
Uhhh  >;D

Dann hätte ich das so gemacht: das Ritual wird tatsächlich ausgelöst. Und euer True Believer bekommt eine (Teil)vision. Herzlichen Glückwunsch! Der gesamte Red Court ist hinter dir her und will an die Infos in deinem Kopf ran.  >;D
Ich mag die Idee. >;D
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Offline Blechpirat

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Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
« Antwort #43 am: 19.02.2020 | 16:40 »
Uhhh  >;D

Dann hätte ich das so gemacht: das Ritual wird tatsächlich ausgelöst. Und euer True Believer bekommt eine (Teil)vision. Herzlichen Glückwunsch! Der gesamte Red Court ist hinter dir her und will an die Infos in deinem Kopf ran.  >;D

Nächstes Mal leitest einfach du.  ~;D

Wie geil ist das denn! :headbang:

Offline KhornedBeef

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Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
« Antwort #44 am: 19.02.2020 | 18:02 »
Uhhh  >;D

Dann hätte ich das so gemacht: das Ritual wird tatsächlich ausgelöst. Und euer True Believer bekommt eine (Teil)vision. Herzlichen Glückwunsch! Der gesamte Red Court ist hinter dir her und will an die Infos in deinem Kopf ran.  >;D
:d super Lösung! Aspekt "lebende Geheimakte" oder so
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Re: Taken Out / Ausgeschaltet werden
« Antwort #45 am: 19.02.2020 | 18:17 »
Nächstes Mal leitest einfach du.  ~;D

Wie geil ist das denn! :headbang:

Das ist der Vorteil von "arm-chair" Gamemastering. Ganz entspannt den Post durchlesen. Kaffee trinken. In Ruhe drüber nachdenken. Erste Idee verwerfen. Noch nen Kaffee trinken. Zweite Idee formulieren. Post nochmal lesen und die Idee verfeinern.  ;D

Die Idee ist inspiriert von meinen Erfahrungen mit Burning Wheel. Dort werden "Intent" und "Task" separiert. Bei einer einer versemmelten Probe wird dann häufig folgendes gemacht: der "Task" gelingt, aber du bekommst nicht den "Intent".

Beispiel: "Ich duelliere mich im Thronsaal mit Ritter Losesmundwerk aufs dritte Blut (task), um den König zu beeindrucken (intent)." Fehlschlag -> "Okay du gewinnst das Duell, Ritter Losesmundwerk liegt verblutent am Boden und der König ist ganz und gar nicht beeindruckt."

Kann man sehr schön auch für taken outs oder concessions verwenden. Ihr erreicht euer Ziel, aber nicht mit den von euch erwarteten Konsequenzen (pun intended).
« Letzte Änderung: 19.02.2020 | 18:20 von LordBorsti »
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