Autor Thema: Drei Stunden Würfelkampf  (Gelesen 3788 mal)

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Offline YY

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #100 am: 2.09.2020 | 22:07 »
Andererseits gibt es auch verdammt wenige "normale" Spiele, deren BASISregeln auf 300+ Seiten daherkommen, die halbe Regelmeter ZUSATZregeln verwenden, dabei regelmäßig ungenau oder selbstwidersprüchlich sind und schon in der Einleitung schreiben: "Und wenn ihr das anders machen wollt oder der Spielleiter was anderes sagt, ist das natürlich auch völlig okay." ~;D

Es sind ja keine 300 Seiten Regeln* - aber auf 300 Seiten verteilte Regeln, was auch schon problematisch ist.

Und ich sage öfter, dass sich Rollenspielautoren mal eine große Scheibe bei den erfahrenen Wargame-Verlagen abschneiden könnten.


*Wenn man nicht besonders detailliert unterwegs sein will, sollte sich ein Spiel inklusive Charaktererschaffung mit einem überdimensionierten SL-Schirm und den Charakterblättern betreiben lassen.
Ins "richtige" Buch kämen dann die Erläuterungen, Designer's Notes, Fluff und ein paar Generatoren und sonstige Werkzeuge zur Spielvorbereitung.
Da tut man sich mit der mittlerweile festgefahrenen Buchform nicht immer einen Gefallen - das macht so manches Brettspiel cleverer (und Warhammer 3 war kein schlechtes Konzept, nur eine deutlich suboptimale Umsetzung).
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Offline Weltengeist

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #101 am: 3.09.2020 | 08:03 »
Ich weiß, das geht jetzt off-topic, aber:

Es sind ja keine 300 Seiten Regeln* - aber auf 300 Seiten verteilte Regeln, was auch schon problematisch ist.

Doch, natürlich sind sie das. Das Problem ist, dass viele davon nicht besonders häufig zum Einsatz kommen, aber auch Talente, Zauber, Ausrüstungsregeln usw. sind Regeln. Und die machen meist die Masse der Seiten in den Büchern aus - und nach meiner Erfahrung auch die Masse dessen, was viele am Spieltisch nicht überblicken. Wie man eine Probe würfelt oder seine HP reduziert, wissen die meisten (nicht alle, ich weiß) dann doch noch.

Ansonsten bin ich aber völlig bei dir: Ich hätte für viele Spiele neben dem ganzen Gelaber gerne eine Kurzform des Regelkerns für diejenigen, die schon wissen, wie man spielt. Wenn die nicht mitgeliefert werden, erstelle ich mir die für gewöhnlich sogar selbst. Aber das bedeutet jetzt nicht, dass nicht auch sehr viele andere schöne Sachen (beliebiger Pathfinder-NSC-Werteblock, anyone?) nicht auch zu den Regeln gehören würden.
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Offline Ninkasi

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #102 am: 3.09.2020 | 10:38 »
Ich habe mal das System (Mers / SavageWorlds) gewechselt, weil mir die Kämpfe zu öde und zu lang wurden.
Eigentlich ist  immer, wenn der Kampf zu lange wird, auch eine gewisse Langeweile dabei.
Wenn ich drei Stunden Kampf möchte, dann spiele ich was anderes lieber als Rollenspiele.

Aber allgemein sind drei Stunden zu lang, wenn die Geschichte währenddessen nicht voranschreitet.
Auch drei Stunden Planungsdiskussionen oder InTime-Shopping öden mich an.


Typ 2-Spaß darf es da auch geben.
Kommt mir aber sehr selten unter.

Prima, Typ 2 ist mir die Woche selber beim Brettspiel passiert.  :o

Offline Megavolt

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #103 am: 3.09.2020 | 11:10 »
Ich hätte für viele Spiele neben dem ganzen Gelaber gerne eine Kurzform des Regelkerns für diejenigen, die schon wissen, wie man spielt.

Wie cool war das mit dem alten SaWo, mit diesem 10 Euro Kompaktregelbuch. Das ist in meinen Augen die Idealvariante.

Offline YY

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #104 am: 3.09.2020 | 19:53 »
Doch, natürlich sind sie das. Das Problem ist, dass viele davon nicht besonders häufig zum Einsatz kommen, aber auch Talente, Zauber, Ausrüstungsregeln usw. sind Regeln.

Anders formuliert: Nicht auf 300 Seiten verteilt, sondern auf 300 Seiten gestreckt.

Wenn ich mir z.B. das MBT-Regelwerk anschaue - da ist jede Regel mit eindeutiger Nummer versehen und besteht aus 1-2 Sätzen, wo ein handelsübliches Rollenspiel einen kompletten Absatz aufwendet, der oft genug auch noch deutlich missverständlicher ist.


Wie cool war das mit dem alten SaWo, mit diesem 10 Euro Kompaktregelbuch. Das ist in meinen Augen die Idealvariante.

Njaaah...das war für mich eher der halbgare Mittelweg.
Gut sortiert war das nämlich keineswegs und manches war nur sehr rudimentär erläutert.

Als reine "Gehhilfe" hätte man das umgekehrt noch wesentlich weiter eindampfen können - eben weil da noch vieles breit ausformuliert war, was in Halbsätzen hätte stehen können.
Aber gut, hohe Informationsdichte schreckt schon mal ab.
Ich erinnere mich noch an den ungläubigen Lachflash einer Spielerin beim Anblick der Verletzungstabelle von Millennium's End ;D
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Offline Lobos_World

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #105 am: 20.10.2020 | 14:55 »
Ich kenne diese "Kaugummikämpfe" noch aus DSA und Exalted. Irgendwann habe ich mich entschlossen als Spielleiter nicht mehr offen zu würfeln. Stattdessen versuche ich mit "Endgegnern" ein bedrohliches Szenario aufzubauen und dann je nach Witz und Geistesblitz der Spieler und deren Enthusiasmus die Situation spannend zu beschreiben und die Handlungen des NPC auf einen Klimax zu bringen, welcher die Spieler mit einem guten Gefühl oder viel Wut auf den flüchtenden NPC zurück lässt.
Robin Hood hat bspw Gisborne nie getötet sondern immer nur gedemütigt und davon gejagt. Daher ist es manchmal besser wenn die Spieler nicht wissen wie es wirklich um den NPC steht und dieser ihnen und der Kampagne erhalten bleiben kann... obwohl die Würfel etwas anderes sagen.
« Letzte Änderung: 21.10.2020 | 09:49 von Lobos_World »

Online fivebucks

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #106 am: 20.10.2020 | 15:17 »
Ich bin den Weg gegangen mit veränderten Regeln zu spielen.

Offline Tegres

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #107 am: 20.10.2020 | 15:20 »
Ich kenne diese "Kaugummikämpfe" noch aus DSA und Exalted. Irgendwann habe ich mich entschlossen als Spielleiter nicht mehr offen zu würfeln. Stattdessen versuche ich mir "Endgegnern" ein bedrohliches Szenario aufzubauen und dann je nach Witz und Geistesblitz der Spieler und deren Enthusiasmus die Situation spannend zu beschrieben und die Handlungen des NPC auf einen Klimax zu bringen, welcher die Spieler mit einem guten Gefühl oder viel Wut auf den flüchtenden NPC zurück lässt.
Du kannst NSCs doch auch die Flucht ergreifen lassen, wenn du offen würfelst.  wtf?
Das eine hat doch mit dem anderen nichts zu tun. Du kannst zum Beispiel im Vorfeld definieren, dass NSC X flieht, wenn er nur noch die Hälfte seiner Trefferpunkte hat (eher ein Feigling) NSC Y könnte erst fliehen, wenn alle seine Verbpndeten gestorben oder geflohen sind und er selbst nur noch über ein Viertel der Trefferpunkte verfügt (eher ein Fanatiker). Die Trefferpunkte selbst musst du ja den Spielern nicht mitteilen. In alten D&D-Varianten und OSR-Spielen gibt es explizite Moralregeln, die sogar dafür sorgen, dass Feinde vor übermächtigen Charakteren gerne mal die Flucht antreten. Vorher können sie noch einen Spruch abgeben ("Euch zahl ich's heim!", "I'll be back."), das liegt natürlich in deiner kreativen Freiheit als SL.
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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #108 am: 20.10.2020 | 15:34 »
("Euch zahl ich's heim!", "I'll be back.")
Was die Aufforderung für die SC ist jeden davon bis zum letzten abgezählten Blutstropfen aufzureiben, um eben nicht irgendwann mit schlechteren Karten noch einmal kämpfen zu müssen.


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Offline Tegres

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #109 am: 20.10.2020 | 15:41 »
Was die Aufforderung für die SC ist jeden davon bis zum letzten abgezählten Blutstropfen aufzureiben, um eben nicht irgendwann mit schlechteren Karten noch einmal kämpfen zu müssen.
Niemand verbietet den Charakteren, die Verfolgung aufzunehmen, wenn Feinde flüchten. Vielleicht wollen die Charaktere aber nicht mehr weiterkämpfen, weil sie ebenfalls auf dem Zahnfleisch kriechen. Kommt auf die Situation drauf an. :)
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Online Fnord

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #110 am: 20.10.2020 | 16:01 »
3 Std. statischen Hitpointgekloppe ohne "Geschichte" sind furchtbar und ganz schlimm, aber 3 Std. hin- und herwogender Kampf mit allen taktischen Optionen, mit Dramatik und Geschichte  ... da lecke ich mir die Finger nach.
Leider gab es die langen, schönen Kampfe nur in der "guten alten Zeit" , als man generell noch 8-12 Stunden gespielt hat.
Ich spiele jetzt unter der Woche max. 3,5 Stunden am Stück. Selten haben wird einen Kampf über zwei Sitzungen gebracht. 

Aber trotz der ganzen Ratschläge in Foren oder Podcasts ist einen spannenden Kampf zu inszenieren* oder vorzubereiten, furchtbar schwer für mich.  Meine Wahrnehmung wird dann noch stark eingetrübt, wenn ich als SL ja eine "Performance" abliefern will, also die Spieler unterhalten oder eine Situation erschaffen, die Spannung erzeugt. Im Grund ist für mich als SL der Kampf Stress und für den Spieler vielleicht eher Spannung.


*Einige werden sagen, dass jede Spannung erstirbt, weil ich was inszenieren will.

Offline Lobos_World

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #111 am: 21.10.2020 | 09:53 »
Du kannst NSCs doch auch die Flucht ergreifen lassen, wenn du offen würfelst.  wtf?
Das eine hat doch mit dem anderen nichts zu tun. Du kannst zum Beispiel im Vorfeld definieren, dass NSC X flieht, wenn er nur noch die Hälfte seiner Trefferpunkte hat (eher ein Feigling) NSC Y könnte erst fliehen, wenn alle seine Verbpndeten gestorben oder geflohen sind und er selbst nur noch über ein Viertel der Trefferpunkte verfügt (eher ein Fanatiker).

Sicher, das wäre möglich und habe ich auch immer wieder gerne so gemacht. Bis zu dem Moment wo ein wichtiger NPC der Kampagne durch Würfelpech den SC`s gegenüberstand und durch noch mehr Würfelpech im Kampf niedergemacht wurde und somit die Kampagne einen deutlichen Knick bekommen hat.
Das Flüchten eines NPC der offen gewürfelt wird, bedarf eines vorherigen Fluchtplanes (welcher meist die erste Begegnung mit kreativen Spielern nicht übersteht :) ) und darf kein Würfelpech aufweisen.

Offline Clagor

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #112 am: 21.10.2020 | 10:03 »
Hallo zusammen,
ich finden das kommt schon darauf an. Um einmal zwei Beispiel zu geben.
System: Splittermond

1. Die Spieler stellen endlich die Person die Sie vorher sehr schlecht behandelt (inklusive kielholen) hat und wollen auch gleich das Schiff erobern um sich dann als Piraten zu verdingen. Da hat der Kampf mit rund 30 beteiligen 2-3 Stunden gedauert, es kam keine Langeweile auf und jeder war voll dabei, es ging einfach um viel.

2. Die Spieler wollen ein Schiff erobern um jemanden unter Druck zu setzten, wenn es nicht klappt ist das aber auch okay. Hier haben ich sie einfach würfeln lassen und erzählt wie sie sich durch die Gegner bewegen und diese verletzt zusammen brechen. War von der Menge der beteiligten auch rund 30 Kämpfer aber in einer halbe Stunde durch. Damit es eben nicht langweilig wird und zudem die Spieler einfach mehr HG 3 kann eben was.

Bei uns hat die Tickleiste übriges Kämpfe deutlich schneller gemacht so das ich versucht anderen System mit der gleichen Dynamik zu handhaben.

LG

Clagor

Online Maarzan

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #113 am: 21.10.2020 | 22:41 »
Sicher, das wäre möglich und habe ich auch immer wieder gerne so gemacht. Bis zu dem Moment wo ein wichtiger NPC der Kampagne durch Würfelpech den SC`s gegenüberstand und durch noch mehr Würfelpech im Kampf niedergemacht wurde und somit die Kampagne einen deutlichen Knick bekommen hat.
Das Flüchten eines NPC der offen gewürfelt wird, bedarf eines vorherigen Fluchtplanes (welcher meist die erste Begegnung mit kreativen Spielern nicht übersteht :) ) und darf kein Würfelpech aufweisen.

Schreib einen Roman - da stören die Spieler auch nicht ...
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Offline nobody@home

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #114 am: 21.10.2020 | 22:56 »
Schreib einen Roman - da stören die Spieler auch nicht ...

Etwas kurz angebunden formuliert, aber grundsätzlich muß ich wohl zustimmen. Schon allein, weil es ja ohnehin die Spieler sind, die entscheiden, welche NSC sie persönlich für kampagnenwichtig erachten und welche nicht...da kann sich eine Einzelperson als Spielleitung noch so sehr einer einmal hinreichend entschiedenen Gruppe entgegenzustemmen versuchen, das ist auf Dauer schlicht vergebliche Liebesmüh'. ;)

Offline Weltengeist

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #115 am: 22.10.2020 | 08:31 »
Eigentlich geht das ja off-topic (abtrennen vielleicht?), aber weil ich mich über die Brüskheit von Maarzans Antwort gegenüber einem Forenneuling jetzt doch etwas geärgert habe, schreibe ich hier jetzt doch mal was dazu:

Sicher, das wäre möglich und habe ich auch immer wieder gerne so gemacht. Bis zu dem Moment wo ein wichtiger NPC der Kampagne durch Würfelpech den SC`s gegenüberstand und durch noch mehr Würfelpech im Kampf niedergemacht wurde und somit die Kampagne einen deutlichen Knick bekommen hat.

Solche Diskussionen werden hier im Tanelorn immer wieder geführt, und sie laufen letztlich immer auf die Antwort hinaus: Es ist eine Frage des Spielstils. Und "Spielstil" bedeutet nicht: "Was der Spielleiter will", sondern "Was die Gruppe (Spielleiter und Spieler) will". Ich an deiner Stelle würde das daher vorher mit den Spielern besprechen.

Es gibt dabei durchaus ganz verschiedene Ansätze. Manche (typischerweise die herausforderungsorientierten Spieler) wollen, dass alles zählt, was gewürfelt wird, egal welche Konsequenzen das für die Handlung hat. Manche Kampagnenkonzepte (beispielsweise solche, die auf den Hintergründen der SC aufgebaut sind, aber auch solche, bei denen ein wiederkehrender Gegner vorkommen soll), sind damit dann eben hinfällig. Andere (typischerweise die storyorientierten Spieler) sagen: Würfel du mal ruhig hinter dem Spielleiterschirm, so genau wollen wir das gar nicht wissen, solange wir nicht das Gefühl haben, dass du uns verarschst.

Ich selbst spiele es so, dass ich eine Art "Quid pro Quo"-Regel ansage. So, wie die Spieler sich gegenüber den NSC verhalten (Fliehende verfolgen, Gefangene foltern oder töten, Gift und hinterhältige Mordanschläge einsetzen, Todesmagie bei jeder Gelegenheit usw.), so verhalte ich mich gegenüber den SC (immerhin spiele ich die Bösen). Bisher hat allein die Ansage noch immer dazu geführt, dass die Spieler dann doch keinen so großen Wert mehr darauf legen, allesTM zu dürfen.

Konkret - aber das lässt sich jetzt nicht für alle Gruppen und Spielvorlieben verallgemeinern - spiele ich in all meinen derzeitigen Gruppen mit der Savage-Worlds-Option "Heroes never die". Das bedeutet, dass ein wichtiger Charakter (SC wie NSC), der eigentlich laut Regeln tot wäre, nicht unbedingt stirbt, sondern dass der Spielleiter bzw. der betroffene Spieler eine Art Veto-Recht hat: Wenn es für die Story besser ist, dann stirbt er eben nicht, sondern wird "vorläufig aus dem Verkehr gezogen" - er stürzt schwer verletzt von der Nebelklippe, geht im Schlachtgetümmel verloren, wird den Behörden übergeben usw. Und wenn es für die Story Sinn macht, kann der betreffende Charakter dann eben irgendwann später wieder in die Handlung eingebaut werden - gegebenenfalls mit entsprechenden Schwächungen (Verkrüppelung, verlorene Ausrüstung, Wahnsinn, Rachsucht, whatever). Allerdings funktioniert das natürlich nur für Gruppen, die einen pulp-artigen Spielstil bevorzugen. Dagegen sollten Gruppen, die beispielsweise "grim and gritty" spielen, meiner Meinung nach auch bereit sein, mit allen Konsequenzen von "grim and gritty" zu leben - auch für die eigenen Charaktere. Wie gesagt: Alles eine Frage des angestrebten Spielstils. Sprich mit deinen Spielern.
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Offline Evil Batwolf

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #116 am: 22.10.2020 | 09:24 »
Schreib einen Roman - da stören die Spieler auch nicht ...

Love it  :d.

Offline Lobos_World

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #117 am: 22.10.2020 | 10:51 »
Schreib einen Roman - da stören die Spieler auch nicht ...

"Netter" Umgangston hier ..

Zitat
Ich selbst spiele es so, dass ich eine Art "Quid pro Quo"-Regel ansage. So, wie die Spieler sich gegenüber den NSC verhalten (Fliehende verfolgen, Gefangene foltern oder töten, Gift und hinterhältige Mordanschläge einsetzen, Todesmagie bei jeder Gelegenheit usw.), so verhalte ich mich gegenüber den SC (immerhin spiele ich die Bösen). Bisher hat allein die Ansage noch immer dazu geführt, dass die Spieler dann doch keinen so großen Wert mehr darauf legen, allesTM zu dürfen.

Die Idee gefällt mir. Da ich oft mit RPG Anfängern spiele ist es da leider sehr oft so, dass diese vor allem die Erfahrungen aus MMOs einbringen, dass man Gegner erschlagen muss um XP/Belohnungen zu bekommen.
Ich wollte mit dem Post auch nur sagen, dass man diese dreistündigen Würfelkämpfe halt umgehen kann wenn man verdeckt würfelt und somit je nach Spiellaune der Gruppe ihnen einen saftigen Schwierigkeitsgrad (Länge) oder einen epischen Kampf gewährt (welcher ja auch kürzer sein kann). Wichtig ist halt am Ende, dass die Spieler ihren Spaß hatten, der Spielleiter die Kampagne weiter nutzen kann um seinen Spielern weitere Abenteuer zu ermöglichen und alle zusammen einen gelungenen Abend hatten, welcher nicht von endlos Kämpfen geprägt war.

Offline Rhylthar

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #118 am: 22.10.2020 | 11:16 »
Zitat
Ich wollte mit dem Post auch nur sagen, dass man diese dreistündigen Würfelkämpfe halt umgehen kann wenn man verdeckt würfelt und somit je nach Spiellaune der Gruppe ihnen einen saftigen Schwierigkeitsgrad (Länge) oder einen epischen Kampf gewährt (welcher ja auch kürzer sein kann). Wichtig ist halt am Ende, dass die Spieler ihren Spaß hatten, der Spielleiter die Kampagne weiter nutzen kann um seinen Spielern weitere Abenteuer zu ermöglichen und alle zusammen einen gelungenen Abend hatten, welcher nicht von endlos Kämpfen geprägt war.
Wenn das für Deine Spieler*innen auch so passt, ist alles in Butter (egal, was hier jemand dazu andichten will von wegen "böses/schlechtes Rollenspiel™"). :)
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #119 am: 22.10.2020 | 11:31 »
Wenn das für Deine Spieler*innen auch so passt, ist alles in Butter (egal, was hier jemand dazu andichten will von wegen "böses/schlechtes Rollenspiel™"). :)

Wenn man verdeckt würfelt ... und bevor es ihnen nicht passt, wird halt besser nicht gefragt, bzw. getäuscht.

Im Zweifel fragt man einfach, ob fast-forward angesichts der Lage in dem Moment für alle akzeptabel ist.
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Offline Rhylthar

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #120 am: 22.10.2020 | 11:35 »
Du kannst gerne den (x-ten) Thread zum offenen und versteckten Würfeln aufmachen.

Ich würfel seit jeher verdeckt, ein "Täuschungsversuch" wurde mir noch nie vorgeworfen. Und wenn es  Spieler*innen (was, auch wenn das hier scheinbar nie einer glauben will) wichtiger ist, die ganze "Geschichte" (z. B. AP) zu erleben, anstatt jetzt auf offenen Würfeln zu bestehen, dann ist das vollkommen legitim.
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Offline Weltengeist

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #121 am: 22.10.2020 | 11:43 »
Du kannst gerne den (x-ten) Thread zum offenen und versteckten Würfeln aufmachen.

Danke. :d
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielleitermotto: Ein Plot ist eine Geschichte, wie sie hätte passieren können, wenn man keine Spieler darauf losgelassen hätte.

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Re: Drei Stunden Würfelkampf
« Antwort #122 am: 22.10.2020 | 12:21 »
(...)
Es ist Rollenspielabend. Es zeichnet sich ab, dass sich der zentrale Kampf in die Länge zieht. Am Ende habt ihr 3 Stunden des Abends damit verbracht, den Kampf auszuwürfeln.

Wie oft befindet ihr euch in einer solchen Situation? Löst das irgendwelche Emotionen in euch aus? Falls ja, welche? Wie geht ihr damit um? Reagiert ihr irgendwie darauf?

Für mich kommt es sehr stark auf das System an.
Generell bin ich jemand, der im Kampf gerne taktiert statt alles zu handwedeln oder alles den Würfeln zu überlassen. Außerdem soll im Kampf nach Möglichkeit immer etwas aufregendes passieren.
Kämpfe der Marke "Ich würfele immer wieder meine Attacke und mache hier und da Mal eine Finte / einen Wuchtschlag" spiele ich nicht mehr.

Negativbeispiele:
DSA: Man tauscht immer Attacken und Paraden aus (je mächtiger die Charaktere sind, desto höher ist die Chance, dass die erfolgreiche Attacke wieder pariert wird). alle Charaktere haben Zugriff auf dieselben Kampf-SF (Die in DSA5 dank Abschaffung der Ausdauer im Rundentakt gepammt werden können)

Hârnmaster, Chivalry & Sorcery, Rolemaster: Entweder sollte man aufgrund zu niedriger Werte lieber überhaupt nicht am Kampf teilnehmen (v.a. Rolemaster), ein Kampf kann einem mit nur einem einzigen Würfelwurf den Waffenarm kosten, egal ob temporär oder permanent (Rolemaster, Hârnmaster) oder man liegt nach einem Scharmützel mit Strauchdieben mehrere Wochen flach um sich auszuheilen (Hat man in Chivalry & Sorcery z.B. "nur" 50% seiner Trefferpunkte verloren, dauert das volle Ausheilen bei vollständiger (!) Ruhe gerne mal sechs Tage). Bei Rolemaster gibt es eher weniger aktiv einsetzbare Manöver, die meisten wichtigen Auswirkungen entstehen zufällig durch die kritischen Treffertabellen. Einzig Dinge wie "Angriff von hinten" bringen ein wenig Taktik ins Spiel.

DnD 3.5, Pahfinder 1
als mundaner Kämpfer hat man sehr häufig keine andere Option außer "Ich hau dann mal zu", das Höchste der Gefühle sind Talente wie Heftiger Angriff oder Doppelschlag.

Positivbeispiel:
Pathfinder 2: Jede Klasse hat individuelle Feats, die zwar teilweise an gewisse Bedingungen geknüpft sind, sich aber generell immer einsetzen lassen. So kann der Kämpfer mit dem Talent "Shatter Defenses" einem Gegner, der bereits unter dem Zustand "verängstigt" leidet (z.B. durch einen Magier- oder Klerikerzauber oder der Fertigkeit Einschüchtern) als "auf dem Falschen Fuß" gelten lassen, was der Schurke wiederum für einen Hinterhältigen Angriff nutzen kann.
Ein höherstufiger Schurke kann wiederum mit "Leave an opening" bei einem Kritischen Treffer gegen einen auf dem falschen Fuß erwischten Gegner einem Verbündeten einen Gelegenheitsangriff gewähren.

Besonders beim Auslösen solcher Kettenreaktionen fände ich es sehr schade, wenn der Kampf nach ein paar Runden (z.B. aufgrund von One-Hit Kills) vorbei ist, da solche Talente eventuell nicht zum Einsatz kommen können.
Und noch spannender wird es, wenn auf beiden Seiten die HP sinken, Zustände verursacht und wieder aufgehoben werden und am Schluss -vielleicht unter Einsatz des richtigen Talents- eine Seite den Sieg davonträgt.

Edit:
Ja, lieber drei Stunden Würfelkampf in PF2 als 3 Stunden Mit-Connections-labern in SR6
« Letzte Änderung: 22.10.2020 | 12:23 von Holycleric5 »
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