Autor Thema: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)  (Gelesen 19521 mal)

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Offline Gunthar

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #75 am: 10.10.2020 | 18:21 »
So ist das nun mal. Wenn man sich auf den Zufall verlassen könnte, dann wäre es ja keiner mehr. 8]

(Gilt nebenbei auch gleich mit für Fälle von "Boah, da hat der Computer aber ganz böse geschummelt, das kann doch nieeemals nicht bloß Zufall gewesen sein!" >;D)
Apropos PC-Schummeleien: Schon in PC-Games erlebt, dass eine Trefferchance von 95% durchaus dreimal hintereinander versiebt wird, während der Computergegner mit einer Trefferchance von 10% immer trifft!
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Offline flaschengeist

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #76 am: 10.10.2020 | 18:28 »
Erstens, die Sache mit dem "brauche ich lediglich eine Münze" ist ein Strohmann. Ich sagte die Wahrscheinlichkeiten fluktuieren um die 50%, zum Teil stark. Es geht darum wo der Schnitt liegt.

Zweitens, wenn jemand wirklich glaubt, dass bei den meisten Rollenspielen/Rollenspiel-Abenteuern das Mittel bei 80% liegt, dann hätte ich gerne mal Namen von großen Rollenspielen bei denen das so ist.

WFRP, wie bereits oben angedeutet wurde, schon mal nicht. Da ist man zT schon froh, wenn man 50% hat. Richtig krass.
CoC schon mal ebenfalls nicht. Wenn man da Skills auf 80% haben will, dann hat man vielleicht 5 oder 6 Skills insgesamt (erhöht).
GURPS? Wenn man übermenschliche Space Marines spielt, vielleicht. Ist ja in Deathwatch ähnlich. Aber 100 Punkte Chars? Wohl kaum.
D&D? Meine Freunde spielen gerade Storm King's Thunder, da beginnt's mit DCs von 10 bis 20 für Stufe 1 Charaktere. Ist bei Phandelver ebenso. DC 10 ist sogar üblicherweise der kleinste DC. Da kommt man nicht einmal annähernd auf einen Schnitt von 80%.
Palladium? Hängt vom Skill ab, die unterscheiden sich stark, aber idR auch nicht, überwiegend sogar viel tiefer.
Harnmaster? Definitiv nicht.

In all diesen Systemen braucht man hochstufige Charaktere/echte Helden um regelmäßig(!) auf 80% bei üblichen Tests (also NICHT bei kritischen Tests für das Überleben der Gruppe oder das Fortkommen im Abenteuer!) in den angesprochenen Bereichen zu kommen. Man kann als GM natürlich großzügig die Schwierigkeit senken, aber nach den offiziellen Abenteuern zu urteilen ist das nicht die übliche Vorgehensweise.
Ich würde gerne die großen Systeme kennenlernen in denen das nicht so ist.

Gegenbeispiele?

Warhammer hat nicht umsonst einen speziellen Ruf. Nehmen wir als Gegenbeispiel mal den Platzhirsch D&D 5 (habe mehrere Kampagnen gespielt, zwei davon bis um lvl 20). Dort sind die Erfolgschancen (speziell auch bei Angriffen) hoch, schätze grob 70-80%.

Edit: Die DCs bei Fertigkeitsproben werden übrigens auch auf lvl 20 nicht höher (sind also nicht levelabhängig sondern fix). Nur auf niedrigen Levels oder durch besondere Randbedingungen (untrained skill, niedriger Attributsbonus, Nachteil) kommt man auf niedrige Erfolgschancen.
« Letzte Änderung: 10.10.2020 | 18:34 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #77 am: 10.10.2020 | 18:55 »
Es ist entweder 3w6 addieren oder 1w100 mit einer Tabelle vergleichen. Ich dann zumindest das Argument nachvollziehen dass letzteres schneller geht wenn man die Tabelle of genug benutzt. Allerdings bin ich von beidem kein Fan.

Und dazu muß ich dann die Tabelle entweder zusätzlich zu den Würfeln bereit haben oder aber bereits auswendig kennen -- wobei letzteres dann wieder dem Punkt entspricht, an dem ich mir die Würfel auch nur noch anschauen muß und die Summe dank ausreichender Erfahrung sofort sehe, ohne jedesmal tatsächlich immer noch drei Einzelwerte "von Hand" aufaddieren zu müssen. Ab dem Punkt geben sich die beiden Methoden also rein vom Tempo her nicht mehr wirklich etwas, bei den 3W6 komme ich nur eben mit den Würfeln allein aus.

Aber die viel wichtigere Frage ist: warum will man überhaupt ein System mit einer Glockenkurve basteln  ?
Nur weil man sie cool aufzeichnen kann und Statistiker sie mögen ?

Weil sie nicht ohne Grund Normalverteilung genannt wird. Sie kommt in der freien Wildbahn in Situationen, in denen eine Reihe von unabhängigen Einflüssen sich überlagern, fast schon ganz natürlich vor und entspricht auch einigermaßen der gängigen menschlichen Erwartung von "Normalität" ("je weiter etwas vom Normalfall [der hier um die Mitte herum angesiedelt wird] entfernt ist, um so seltener passiert es auch").

Am besten funktioniert so etwas zumindest aus meiner Sicht mit Überwürfelsystemen, weil es wenigstens für mich leichter ist, mir "Grundkompetenz + Würfel = aha, Leistung gerade jetzt im Moment" zusammenzureimen und das dann mit einem Schwierigkeitsgrad zu vergleichen. Systeme, bei denen ich mit meinem Wurf unter einem bestimmten Wert bleiben soll, sind in dieser Beziehung für mich deutlich weniger intuitiv.

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #78 am: 10.10.2020 | 19:04 »
Bei 50%, wieso sollte irgendein rational denkender Mensch so ein Risiko auf sich nehmen? Das würde ich nur machen, wenn es um nichts geht.

Oder, wenn es nicht anders geht ;)

Der große Knackpunkt dabei ist, wann worauf gewürfelt wird.

Ein Forbidden Lands etwa spricht die niedrigen Erfolgswahrscheinlichkeiten explizit an und nimmt Bezug darauf, dass man sich früher(tm) durchaus um möglichst viele Proben herumquatschen sollte.

GURPS geht etwas mechanistischer heran, gibt aber auch Beispiele, wann man (teils in Abhängigkeit vom Fertigkeitswert (!)) nicht würfeln lassen sollte.
Auch bei Warhammer ist das relevant und ein großer Streitpunkt zwischen den "Altspielern" und Neulingen war in der 1. und 2. Edition oft, dass die Veteranen genau wussten, wie die Proben gehandhabt werden, während die Neulinge mit der Perspektive aus anderen Systemen antraten, dass ständig auf alles gewürfelt wird und man in dem System deshalb überhaupt nichts kann.

Leider heißt das, dass eine Erfolgswahrscheinlichkeit X im einen System etwas ganz anderes heißen kann als in einem anderen, weil die Umstände, unter denen überhaupt gewürfelt wird, völlig andere sind und sein sollen.

Wirklich realisiert habe ich das über Trinity. Ihr spielt Supermächtige Psioniker, die Elite der Menschheit. Und die Wahrscheinlichkeiten sind so schlecht, dass einer von euch im gesamten Abenteuer keinen einzigen Psi-Effekt hinbekommt.

Das ist die Designfrage, die 1of3 oben angerissen hat.
Muss ich da überhaupt würfeln lassen oder sollte das nicht sowieso klappen? Gibt es andere Möglichkeiten, wie man das gefährlich oder sonstwie relevant machen kann?


Dass kaum ein System (ich kenne sogar gar keines) Proben nur mit Münzen abhandelt, ist ein weiteres Indiz dafür, dass Erfolgswahrscheinlichkeiten jenseits der 50% gewünscht werden.

Aber in beide Richtungen ;)
Die meisten Systeme bilden viele verschiedene Situationen ab, mit sehr unterschiedlichen Wahrscheinlichkeiten.
Oft ist bei der Rede vom "Kippen" oder "Brechen" eines Systems ja gerade gemeint, dass man sich nur noch an einem Ende der Wahrscheinlichkeitsverteilung bewegt und die ganzen beweglichen Teile, die Einfluss auf die Wahrscheinlichkeitsbestimmung nehmen (sollen), damit überflüssig werden - damit geht ein Spielinhalt verloren.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #79 am: 10.10.2020 | 19:10 »
Die niedrigen Level von D&D sind natürlich auch die üblichen. In D&D 3 beginnt man mit Level 10 bereits den üblichen Heldenrahmen zu sprengen, bei Level 20 ist man Halbgott. Oder besser.
In D&D 5 hat man Bonded Accuracy/den gedeckelten Proficiency Bonus. Genau, weil das als Problem identifiziert wurde.
Wenn ich mir die Mighty Nein von CritRole mal anschaue, dann haben gerade mal die Besten auf Level 13(!) eine 80% Chance einen Wahrnehmungswurf mit mittlerer Schwierigkeit (DC 15) zu bestehen. Auf den ersten Blick sieht's bei anderen Skills nicht anders aus.

Also D&D bestätigt meine Sichtweise weitgehend.
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Offline flaschengeist

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #80 am: 10.10.2020 | 19:17 »
Die niedrigen Level von D&D sind natürlich auch die üblichen. In D&D 3 beginnt man mit Level 10 bereits den üblichen Heldenrahmen zu sprengen, bei Level 20 ist man Halbgott. Oder besser.
In D&D 5 hat man Bonded Accuracy/den gedeckelten Proficiency Bonus. Genau, weil das als Problem identifiziert wurde.
Wenn ich mir die Mighty Nein von CritRole mal anschaue, dann haben gerade mal die Besten auf Level 13(!) eine 80% Chance einen Wahrnehmungswurf mit mittlerer Schwierigkeit (DC 15) zu bestehen. Auf den ersten Blick sieht's bei anderen Skills nicht anders aus.

Also D&D bestätigt meine Sichtweise weitgehend.
#

In D&D werden meiner Erfahrung nach wesentlich mehr Angriffs- und Rettungswürfe als Fertigkeitswürfe gemacht (schon, weil ich in einem Kampf viele Male würfle, bei Fertigkeitsproben aber oft nur einmal). Die Bounded Accuracy deckelt nicht nur die Boni, auch die ACs der Gegner sind viel niedriger als in 3.5 Zeiten. Im Kampf trifft man daher sehr häufig (das gilt tendenziell auch für Gegner, nicht nur für Charaktere).
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #81 am: 10.10.2020 | 20:02 »
So ich wollte ja nochmal auf einige andere Punkte zurückkommen... ich finde unsere Diskussion um die drei Punkte unter C war ganz interessant und auch fruchtbar. Nun zu A.

Das ist halt der Knackpunkt: du kannst das Ergebnis (also hier die gewünschte Glockenkurve) mit einem W100 in der Praxis nur auf noch komplizierterem Weg erreichen. Oder falls du denkst, daß es doch einfacher geht, dann erklär' doch mal kurz, wie...
Ich bin unsicher, ob ich dir folgen kann. Hast du in Knights of the Black Lily eine Umrechentabelle für Boni in Prozente, wobei der Prozentbonus abhängig vom Ausgangswert ist? Also ein +3 Bonus bei "Kämpfen 50%" rechnet sich in +25% um und bei "Kämpfen 81%" eben nur in +13%?

Im Grunde genommen braucht man nicht mal eine Tabelle und ich überlege ernsthaft das Ganze für das erste Update zu "streamlinen".
Alles was man IM KERN für einen W100 mit Glockenkurve braucht ist die Zahlenreihe 50, 59, 67, 75, 81. Evtl noch 87.
Das war's.

Damit hat man den Hauptteil der Glocke abgedeckt. Diese Zahlenreihe ist sehr leicht zu merken, insbesondere dank 50, 67 und 75. Und aus Symmetriegründen hat man damit den unteren Bereich dann gleich mitabgedeckt: 41, 33, 25, 19.
Und auch die weiteren Randwahrscheinlichkeiten nicht zu schwer einzuprägen, auch wenn sie nicht so häufig benutzt werden. Braucht man aber nicht so häufig.
(Zur Erklärung: ein Modifikator von, sagen wir, +3 erhöht die Erfolgschance von 50 im 3 Stufen auf 75%, siehe Zahlenreihe. Aber von 67 um 3 Stufen auf 87%. Also ähnlich wie bei GURPS hat man damit Diminishing Returns, kann jedoch hier die Erfolgschance direkt ablesen.)

Eine ganze Tabelle kommt im Wesentlichen wegen der Feinsteuerung von Krits und Patzern rein. Die könnte man wie oben bereits angedeutet auch noch durch entsprechende Ersatzregeln eliminieren. Mal schauen, ob ich das will oder lieber die Präzision einer Tabelle bevorzuge.

Aber das Ganze ist keine Raketenwissenschaft. Es ist nicht übermäßig kompliziert dem W100 eine Glockenprogression überzustülpen - die Zahlenreihe oben reicht als Kern des Ganzen.

2w10 hat zumindest den Vorteil dass die Werte zur Mitte immer genau 1% wahrscheinlicher sind. Und der erreichbare Bereich ist größer. Aber die viel wichtigere Frage ist: warum will man überhaupt ein System mit einer Glockenkurve basteln  ?
Nur weil man sie cool aufzeichnen kann und Statistiker sie mögen ?

Die Erfolgswahrscheinlichkeiten muss ich ja sowieso festlegen. Ob Stufenaufstiege hohe (PF2) oder niedrige (DND5) Boni geben kann ich ausch so festlegen. Unwahrscheinliche Ereignisse bekomme ich durch mehrfache Würfe.

Im D&Detc Umfeld wäre der Effekt vor allem dass +x Situationsboni einen variablen Einfluss auf die Erfolgswahrscheinlichkeiten haben.
Ich sehe allerdings nicht wirklich warum dass ein erstrebenswertes Ziel ist.

Die Antwort habe ich bereits in Antwort #1 unter Punkt A gegeben. Menschen verbessern sich nicht linear und Umstandsmodifikatoren wirken sich mMn idR auch nicht linear aus. Zwei Modifikatoren, die einzeln vielleicht +10% geben würde, sollten kombiniert nicht unbedingt +20% geben. Ein +2 Schwert sollte einem mittelmäßig begabten Kämpfer mehr helfen als einem legendären Schwertmeister oder einer Omi, die es kaum gestemmt bekommt.

Es macht übrigens auch das Powergaming schwieriger. Wir hatten ja zuletzt erst im Wiltnis-Thread die Klage, dass Spieler lieber Debuffs durch weitere Erhöhung der Kernkompetenzen ausgleichen, anstatt zu diversifizieren. Glockenkurven sind eine eingebaute Schutzmechanik.
"Muss ich wirklich meine Schwert-Fertigkeit noch von 75% auf 81% verbessern oder akquiriere ich dafür nicht besser mit Survival und Spurenlesen zwei neue Skills?"
Kann man auch anders nachbilden, muss man aber gar nicht bei Glockenkurven-Mechanik. Sehr angenehm.
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Offline ArneBab

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #82 am: 10.10.2020 | 22:31 »
GURPS? Wenn man übermenschliche Space Marines spielt, vielleicht. Ist ja in Deathwatch ähnlich. Aber 100 Punkte Chars? Wohl kaum.
Bei Gurps hast du die 80% schon bei 13 erreicht. Auf 13 kommst du schnell. Bei 12 bist du bei 75%.

Hier sind 100CP Charaktere, die in Signaturfertigkeiten üblicherweise bei 13 bis 15 sind: http://www.sjgames.com/gurps/characters/PointChar/100Char.html

Verteidigung ist niedriger, weil in Gurps Verteidigung nur 2/3tel des Angriffswertes ist.

EDIT: Mal kurz als Frage, weil mir das grade auffällt: Wer von den anderen hier, die 80% erwarten, hat auch viel Gurps gespielt? (ja, ich :-) )
« Letzte Änderung: 10.10.2020 | 22:32 von ArneBab »
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #83 am: 10.10.2020 | 22:48 »
Weil sie nicht ohne Grund Normalverteilung genannt wird. Sie kommt in der freien Wildbahn in Situationen, in denen eine Reihe von unabhängigen Einflüssen sich überlagern, fast schon ganz natürlich vor und entspricht auch einigermaßen der gängigen menschlichen Erwartung von "Normalität"

Das ist auch nur eine längere Version von "weil Statistiker sie mögen". Wo ist der Vorteil für das Spielsystem ?
Wenn es einen solchen nicht gibt, warum soll ich 2 Würfel verwenden wenn auch einer ausreicht ?

Die Antwort habe ich bereits in Antwort #1 unter Punkt A gegeben. Menschen verbessern sich nicht linear und Umstandsmodifikatoren wirken sich mMn idR auch nicht linear aus. Zwei Modifikatoren, die einzeln vielleicht +10% geben würde, sollten kombiniert nicht unbedingt +20% geben.

Klar. Aber wie bereits gesagt: ohne die Umstände zu kennen kann man garnicht sagen wie sie sich zusammen auswirken sollten. 

Ein +2 Schwert sollte einem mittelmäßig begabten Kämpfer mehr helfen als einem legendären Schwertmeister oder einer Omi, die es kaum gestemmt bekommt.

Das ist Unsinn solange du nicht spezifizierst warum das +2 Schwert besser trifft. In der Realität gibt es jede Menge Beispiele für technische Hilfen die vor allem denen helfen die wenig können. Andererseits gibt es Dinge die nur von Experten wirklich genutzt werden können. Es gibt keinen Grund anzunehmen dass Situationsvorteile ganz allgemein vor allem Leuten in der Mitte was bringen. 


Es macht übrigens auch das Powergaming schwieriger. Wir hatten ja zuletzt erst im Wiltnis-Thread die Klage, dass Spieler lieber Debuffs durch weitere Erhöhung der Kernkompetenzen ausgleichen, anstatt zu diversifizieren. Glockenkurven sind eine eingebaute Schutzmechanik.
"Muss ich wirklich meine Schwert-Fertigkeit noch von 75% auf 81% verbessern oder akquiriere ich dafür nicht besser mit Survival und Spurenlesen zwei neue Skills?"

D&D3 zeigt dass das nicht funktioniert.
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Offline ArneBab

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #84 am: 10.10.2020 | 22:52 »
Das ist auch nur eine längere Version von "weil Statistiker sie mögen". Wo ist der Vorteil für das Spielsystem ?
Wenn es einen solchen nicht gibt, warum soll ich 2 Würfel verwenden wenn auch einer ausreicht ?
Ich möchte gerne rein fachlich gegenhalten, dass sich vieles hervorragend mit linearen Beziehungen modellieren lässt — z.B. dann, wenn die meisten Werte im Zentrum der Normalverteilung sind und die Ränder weniger wichtig.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #85 am: 10.10.2020 | 22:54 »
Das ist auch nur eine längere Version von "weil Statistiker sie mögen". Wo ist der Vorteil für das Spielsystem ?
Wenn es einen solchen nicht gibt, warum soll ich 2 Würfel verwenden wenn auch einer ausreicht ?

Tja, wenn du mir so kommen willst: wo liegt der Vorteil für das Spielsystem darin, überhaupt Würfel zu verwenden? Schließlich wäre es doch komplett ohne noch ein ganzes Stück einfacher... :think:

Offline Feuersänger

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #86 am: 10.10.2020 | 22:56 »
Zitat
In all diesen Systemen braucht man hochstufige Charaktere/echte Helden um regelmäßig(!) auf 80% bei üblichen Tests (also NICHT bei kritischen Tests für das Überleben der Gruppe oder das Fortkommen im Abenteuer!) in den angesprochenen Bereichen zu kommen. Man kann als GM natürlich großzügig die Schwierigkeit senken, aber nach den offiziellen Abenteuern zu urteilen ist das nicht die übliche Vorgehensweise.
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Gegenbeispiele?

Bei D&D guckst du halt nur auf die 5E. In 3E (v.a. 3.5 / PF) schaut die Sache schon ganz anders aus. Klar sind da die untersten Stufen auch sehr swingy -- das ist die Erbkrankheit des D20 -- aber das löst sich zum Glück relativ schnell auf und die Sachen werden zuverlässiger.
Bei Kompetenzskills kann schon sehr früh auf zuverlässige Werte kommen. DC20 ist für Normalsterbliche schon "schwierig", und markiert etwa das Erklettern einer unebenen Wand mit ein paar schmalen Vorsprüngen, oder das Balancieren auf einem <5cm breiten Grat/Steg/Seil, oder dergleichen mehr.

Beispiel PF für Level 2: Attribut +3, Skill +2, Klassenskillbonus +3, Masterwork Tool +2 (50GP) -> +10; mit Take 10 trifft man die 20 immer. Man darf dafür halt nicht abgelenkt oder zB unter Beschuss sein. Und das ist jetzt quasi schon für einen Skill auf dem Sekundärattribut. Wenn es mir wirklich wichtig ist, kann ich auch noch mehr Ressourcen reinsenken:
Attribut +4, Klassenbonus +3, Skill Focus +3, MW Tool +2, Trait +1, +Level --> schon auf Level 1 zuverlässig DC25.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #87 am: 10.10.2020 | 23:02 »
Tja, wenn du mir so kommen willst: wo liegt der Vorteil für das Spielsystem darin, überhaupt Würfel zu verwenden? Schließlich wäre es doch komplett ohne noch ein ganzes Stück einfacher... :think:

Na wenn dir das nicht klar ist dann spiel doch mal Mensch Ärger Dich Nicht wo sich jede Figur immer um 4 Felder bewegt  ~;D
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline ArneBab

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #88 am: 10.10.2020 | 23:03 »
Na wenn dir das nicht klar ist dann spiel doch mal Mensch Ärger Dich Nicht wo sich jede Figur immer um 4 Felder bewegt  ~;D
Oder Go oder Schach, wo immer abwechselnd gezogen wird — sorry, musste sein  ~;D
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #89 am: 10.10.2020 | 23:13 »
Oder Go oder Schach, wo immer abwechselnd gezogen wird — sorry, musste sein  ~;D

Tja, das ist nun mal so einer der Unterschiede zwischen Strategie- und Glücksspielen...die einen (na, ratet mal, welche?) brauchen per Definition irgendeinen Zufallsfaktor, die anderen nicht. ~;D

Aber ernsthaft: prinzipiell braucht's zum Rollenspiel tatsächlich keine Würfel oder sonstigen Zufallsgeneratoren. Dann muß halt nur immer jemand am Tisch jeweils direkt entscheiden, was als nächstes als Reaktion auf irgendeine SC-Handlung passiert; das kann in ganz klassischer Manier durchgehend die Spielleitung sein oder man kann sich, wenn man vor der zuviel Angst hat oder sie auch nur ein bißchen entlasten will, alternativ auch eine Regel ausdenken, nach der das Entscheidungsrecht auf irgendeine "faire" Weise zwischen Spielern und SL hin- und herwandert. Daß die meisten Systeme trotzdem Würfel benutzen, ist zu einem guten Teil schlichte Gewohnheit. (Okay, daß man mit mehr Zubehör mehr Geld machen kann, mag auch eine klitzekleine Rolle gespielt haben. ;))
« Letzte Änderung: 10.10.2020 | 23:18 von nobody@home »

Offline ArneBab

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #90 am: 10.10.2020 | 23:29 »
Daß die meisten Systeme trotzdem Würfel benutzen, ist zu einem guten Teil schlichte Gewohnheit.
Und zu einem anderen Teil, dass es so mehr Spaß macht.

Ich denke aus gutem Grund: Bei 5 Leuten würden sich über 50 Runden leicht Muster einschleifen, die langweilig würden. Zufall hilft, die Bandbreite der auftretenden Geschichten zu spreizen.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #91 am: 10.10.2020 | 23:43 »
Und zu einem anderen Teil, dass es so mehr Spaß macht.

Ich denke aus gutem Grund: Bei 5 Leuten würden sich über 50 Runden leicht Muster einschleifen, die langweilig würden. Zufall hilft, die Bandbreite der auftretenden Geschichten zu spreizen.

Mit anderen Worten also: man spielt mit Würfeln, weil die Statistiker sie mögen. Denn wer außer Statistikern macht sich schon wirklich ernsthafte Gedanken über die sachgerechte Auswertung von Beispieldaten aus 50 Sitzungen? ;D

Offline Alexander Kalinowski

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #92 am: 11.10.2020 | 00:39 »
Bei D&D guckst du halt nur auf die 5E. In 3E (v.a. 3.5 / PF) schaut die Sache schon ganz anders aus. Klar sind da die untersten Stufen auch sehr swingy -- das ist die Erbkrankheit des D20 -- aber das löst sich zum Glück relativ schnell auf und die Sachen werden zuverlässiger.
Naja, D&D 5 ist ja genau eine bewusste Zurückweisung dessen, siehe Proficiencies und Bonded Accuracy. Und ist dennoch höchst erfolgreich.
Aber geschenkt. Die Diskussion um 50% versus 80% ist etwas ermüdend.
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #93 am: 11.10.2020 | 00:39 »
Bei Gurps hast du die 80% schon bei 13 erreicht. Auf 13 kommst du schnell. Bei 12 bist du bei 75%.

Hier sind 100CP Charaktere, die in Signaturfertigkeiten üblicherweise bei 13 bis 15 sind: http://www.sjgames.com/gurps/characters/PointChar/100Char.html

Ja, in Signaturfertigkeiten. Sobald die aber defaulten müssen, weil sie sich auf eine Handvoll Signaturfertigkeiten konzentriert haben, sieht's Mau aus.

Klar. Aber wie bereits gesagt: ohne die Umstände zu kennen kann man garnicht sagen wie sie sich zusammen auswirken sollten. 

Selbst wenn dem so ist - dann gibt's auch keinen Grund Modifikatoren linear aufzuaddieren. Oder zu multiziplieren oder sonst irgendetwas. Das ist also ein Argument gegen alles.

Das ist Unsinn solange du nicht spezifizierst warum das +2 Schwert besser trifft. In der Realität gibt es jede Menge Beispiele für technische Hilfen die vor allem denen helfen die wenig können. Andererseits gibt es Dinge die nur von Experten wirklich genutzt werden können. Es gibt keinen Grund anzunehmen dass Situationsvorteile ganz allgemein vor allem Leuten in der Mitte was bringen. 
Mit Magie lässt sich schwer argumentieren, nehmen wir ein mundanes Beispiel: ein Langschwert das sehr schlecht ausbalanciert ist.
Der Schwertmeister hat vermutlich so viel Erfahrung, dass er schon des Öfteren mit einer schlechten Waffe gefochten hat und kann den Nachteil teilweise kompensieren.
Der Schwertschüler, der 3 Jahre Erfahrung hat, der hat Probleme mit der Klinge - sie fühlt sich nicht richtig in der Hand an und er kann die mühsam erlernten Techniken nicht wie gewohnt durchziehen. Die Waffe stört sehr.
Der wohlbehütete 16-jährige Patriziersohn, der dank seiner Mutter noch nie in seinem Leben eine Waffe in der Hand hatte, weiß mit keinem Schwert was anzufangen und fuchtelt eh' nur wild in der Gegend damit rum. Ob die Waffe gut oder schlecht balanciert ist, macht für ihn nur einen geringen Unterschied.

Lange Rede, kurzer Sinn: Ich habe lange genug RPGs gespielt um zu wissen, dass ich es nicht mag, wenn ich einen 40% Bogenschuss-Skill habe und ein Reichweitenmodifikator und ein Ziel-bewegt-sich-Modifikator drücken den effektiven Wert auf -10. Dann hab ich's lieber wenn Erfolgschance am unteren (oder oberen) Ende ausläuft.

Mal davon abgesehen, dass sich Umstände schon alleine deshalb in ihren Auswirkungen nicht linear aufaddieren können, weil es keine negative Erfolgschance bei so einem Bogenschuss gibt, sondern sich die Erfolgschance in deer Wirklichkeit schlimmstenfalls 0 annähern würde.

D&D3 zeigt dass das nicht funktioniert.

Bei D&D3 muss man sich nicht zwischen Punkteallokation auf Skills oder auf Angriffsfertigkeiten entscheiden. Bestenfalls zwischen Klassen.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #94 am: 11.10.2020 | 00:49 »
Mal davon abgesehen, dass sich Umstände schon alleine deshalb in ihren Auswirkungen nicht linear aufaddieren können, weil es keine negative Erfolgschance bei so einem Bogenschuss gibt, sondern sich die Erfolgschance in deer Wirklichkeit schlimmstenfalls 0 annähern würde.
Na jaaaahahaa, am Ende vom Tag stellen die Regelsysteme eine Art Simulation da, die für den Spieltisch einen gewissen Pragmatismus aufweisen darf: Linear zu addieren / subtrahieren ist halt erstmal einfacher als hintereinander mit 1,1bzw. 0,9 durchzumultiplizieren.
Und ob du jetzt -10% oder 0 hast, am Ende triffst du halt nicht.  ;)
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #95 am: 11.10.2020 | 02:07 »
Oder Go oder Schach, wo immer abwechselnd gezogen wird — sorry, musste sein  ~;D

Bauer zu sein klingt nach einem spannenden Charakter  ~;D
Aber gibt es irgendein Rollenspiel dessen Kampfsystem ohne Zufall oder versteckte informationen auskommt ?


Selbst wenn dem so ist - dann gibt's auch keinen Grund Modifikatoren linear aufzuaddieren.

Der Grund ist immernoch derselbe: Einfachheit. Alternativ: Das haben wir bei D&D immer schon so gemacht  :korvin:
Für mich reicht das solange es keinen guten Grund gibt es anders zu machen. Geschmack ist kein guter Grund, da hat jeder seinen eigenen.
(und ja, es gibt beim Regeldesign genug Beispiele für gute Gründe).

Bei D&D3 muss man sich nicht zwischen Punkteallokation auf Skills oder auf Angriffsfertigkeiten entscheiden. Bestenfalls zwischen Klassen.

Bei den Items kommt alles aus einem Topf. Die typische Konsequenz war: +3 Schwerter kaufen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #96 am: 11.10.2020 | 02:09 »
Mit anderen Worten also: man spielt mit Würfeln, weil die Statistiker sie mögen. Denn wer außer Statistikern macht sich schon wirklich ernsthafte Gedanken über die sachgerechte Auswertung von Beispieldaten aus 50 Sitzungen? ;D
:)

Nein. Es geht nicht um die sachgerechte Auswertung, sondern um „hm, das wurde langweilig, lass uns was anderes machen“.

Was mir selbst Würfel bringen: Sie geben SC-Werten eine Bedeutung, ohne einen festen Ablauf festzulegen.

Sie produzieren einen Konsens darüber, wie Handlungen ablaufen, ohne nur eine Möglichkeit zu erzwingen.

EDIT: Sie trennen auch den Handlungsablauf von sozialen Fragen in der Gruppe: „Du hast mich eh auf dem Kieker, logisch, dass du einen blöden Ausgang beschreibst!“ Sowas kann schnell passieren und sehr unangenehm werden. Würfeln wirft man dagegen eher weniger vor Partei zu ergreifen (und wenn doch, wird halt der Würfel getauscht :) )
« Letzte Änderung: 11.10.2020 | 02:11 von ArneBab »
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #97 am: 11.10.2020 | 03:35 »
Aber geschenkt. Die Diskussion um 50% versus 80% ist etwas ermüdend.

Wenn du schon explizit nach Beispielen fragst, finde ich es etwas ziemlich unhöflich, auf ein ebensolches mit "geschenkt" und "ermüdend" zu reagieren.
« Letzte Änderung: 11.10.2020 | 03:49 von Feuersänger »
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #98 am: 11.10.2020 | 08:24 »


- Wissen: Wie, in meinem Gebiet weiß ich auf die Hälfte der Fragen keine Antwort?


Und da liegt der Zerberus begraben. Deshalb ist die ganze Diskussion Spiegelfechten. Du würfelst doch nicht, ob dein Char was weiß. Du würfelst, ob dein Char etwas weiß, das gerade jetzt in dieser Situation nützlich ist. Und da ist 50% gigantisch. Zumindest würde ich Wissenswürfe so benutzen.

Und deshalb bringt die Diskussion nichts, wenn man nicht vorher die möglichen Ausgänge festzurrt. "Erfolg" ist an ohne Kontext bedeutungslos.

Man muss entweder sagen, es gebe n Ausgänge mit Wahrscheinlichkeiten x_i. Dann kann die passend mit Bedeutung füllen. Oder man legt die Bedeutungen konkret fest. Dann kann man versuchen, die Wahrscheinlichkeit darum herumzubiegen, hat also ggf. für jede Sache einen anderen Mechanismus.

Deshalb, und ich hoffe das beantwortet Schneelands Nachfrage, ist der eigentliche Mechanismus ziemlich egal. Wenn ich mir einen einheitlichen hernehmen, muss ich im zweiten Schritt passende Ausgänge einfüllen und die kann ich also so schneiden, dass sie zu dem Mechanismus passen.

Zitat
Kurz: 50% Erfolgschance entwertet aus meiner Sicht jegliche Planung. Wenn ich da nur 50% habe, versuche ich doch, von vorneherein nicht in die Situation zu kommen, das zu brauchen.

Das ist richtig. Aber genau deshalb würfeln wir doch. Um Dinge unplanbar zu machen.


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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #99 am: 11.10.2020 | 09:03 »
:)

Nein. Es geht nicht um die sachgerechte Auswertung, sondern um „hm, das wurde langweilig, lass uns was anderes machen“.

Und doch gibt's im Bereich Unterhaltung -- da fürs Hobby Rollenspiel als Inspiration zwangsläufig relevant: gerade im Bereich Medien im Serienformat wie TV, Comics, und Romantrilogien und -längeres -- auch reichlich Material, das es anscheinend schafft, nicht langweilig zu werden, obwohl ich dir einigermaßen garantieren kann, daß seine Macher eben nicht bei jeder kreativen Sitzung als allererstes die Würfel auspacken. Merkwürdig, das. wtf? :think:

Zitat
EDIT: Sie trennen auch den Handlungsablauf von sozialen Fragen in der Gruppe: „Du hast mich eh auf dem Kieker, logisch, dass du einen blöden Ausgang beschreibst!“ Sowas kann schnell passieren und sehr unangenehm werden. Würfeln wirft man dagegen eher weniger vor Partei zu ergreifen (und wenn doch, wird halt der Würfel getauscht :) )

...und damit sind wir halt wieder im Bereich "Angst vor der SL bzw. den Mitspielern". ;) Um das zu klären, brauche ich aber letztendlich auch wieder nur Regeln, an die sich alle halten -- speziell Zufallsgeneratoren müssen kein zwingender Bestandteil davon sein.

Das ist richtig. Aber genau deshalb würfeln wir doch. Um Dinge unplanbar zu machen.

*badum-tisch*

Exakt. Das ist so ziemlich der einzige "echte" Grund, den Zufall ins Spiel zu bringen. Der nächste Schritt ist dann wieder das Abschätzen von Chancen (STATISTIK!!! ~;D) und die Überlegung, was für ein Verhalten man eigentlich will und mit welchen Mechanismen sich das am besten erreichen läßt (NOCH MEHR STATISTIK!!! >;D)-- aber zunächst mal ist der Zufall schlicht dazu da, Plänen und anderen Dingen, auf die man sich verlassen zu können meint, in genau dieser Hinsicht Knüppel zwischen die Beine zu schmeißen. Wenn ich dieses Element an einem bestimmten Punkt eigentlich gar nicht erst haben will, dann brauche ich ihn da auch nicht.

Nebenbei, noch mal primär @ArneBab: genau aus diesem Grund bin ich auch längst nicht überzeugt, daß Würfeln automatisch immer und überall zuverlässig zu "mehr Spaß" führt. Schließlich ist das ja auch nur ein Plan...und wie oft haben die Würfel schon statt dessen Gruppen den ganzen Spielspaß zerschossen (bzw. hätten es getan, wenn nicht aller Störrischkeit der Würfelgötter zum Trotz jemand am Tisch rechtzeitig gesagt hätte "ne, das giltet jetzt so mal nicht")? ;)