Autor Thema: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?  (Gelesen 5006 mal)

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Offline Holycleric5

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Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« am: 3.11.2020 | 21:50 »
(Auslöser war der Thread zum Magic Shop. Ich selbst bin nicht mehr der Fan von Händlern mit Regalen/Taschendimensionen voller magischer Gegenstände, welche die "normalen" Gegnstände über kurz oder lang völlig entwerten.)

Ähnlich wie bei PC-Rollenspielen (z.B. Titan Quest oder DSA Drakensang) finden die Charaktere im Laufe ihrer Abenteuer neue Gegenstände. Man nimmt sie den erschlagenen Banditen ab, holt sie aus der Schatztruhe in der Höhle oder ersteht sie bei der örtlichen Händlerin.

Dies kann man auf viele Rollenspiele anwenden.

Interessant wird es bei der Frage, wie weit man bei den Items gehen kann:

Sind die Gegenstände hauptsächlich (oder sogar ausschließlich) mundan (z.B. bei Hârnmaster, the Witcher, Ruf des Warlock und Mythras)?
Je nach System hat man innerhalb gleicher Waffengruppen nochmal Auswahl, so gibt es z.B. bei "The witcher" oder "Ruf des Warlock" die Auswahl zwischen dem Dolch und dem Schweren Dolch. Rüstungen beeinflussen zu einem gehörigen Maße, wie Waffen gegen sie wirken. (Bei Ruf des Warlock gibt es z.B. Stichwaffen gegen Wattierte Kleidung, Stichwaffen gegen Lederrüstung, Stichwaffen gegen Kettenhemd/Ringelpanzer... etc., die unterschiedliche Trefferauswirkungen haben (z.B. Brüche und Verstauchungen verschiedener Körperteile)). Der Moment, in dem man seine Wattierte Kleidung gegen eine Lederrüstung tauscht, ist mehr als nur die Erhöhung des Schutzfaktors (Das, was bei DSA der Rüstungsschutz ist), denn nun kommt eine "neue" Treffertabelle gegen desen SC zum Einsatz.

Auf der anderen Seite haben wir Systeme bei denen sich mundane Waffen lediglich bei Schadenswert und -art unterscheiden. Auch der Tausch des wattierten Waffenrocks gegen die Lederrüstung ist nicht der "Wow"-Effekt.
Bei Systemen wie D&D zählen irgendwann (fast) ausschließlich magische Gegenstände, gegen manche Gegner ist -übertrieben gesagt- ein magischer Dolch effektiver als ein nicht-magischer Zweihänder, da höherstufige Gegner oft gegen nichtmagische Waffen teilweise oder komplett immun sind.
Magische Rüstungen (und andere Schutzgegenstände) werden im Laufe der Stufen vor allem relevant, weil zwar die Angriffswerte konstant steigen, die für die Verteidigung wichtige Rüstungsklasse jedoch ausschließlich durch Gegenstände, Attributserhöhungen und bestimmte Charakterklassen (z.B. Mönch) steigerbar ist. Selbst in einer "normalen" (also nicht-magischen) Ritterrüstung hat man gegen die wirklich fiesen Gegner kaum Schutz.

Beide Wege habe ich selbst ausprobiert.

1) Starke Item-Progression
Ich habe D&D in verschiedenen Varianten sowohl gespielt als auch geleitet, von D&D 3.5 über D&D 4 bis hin zu Pathfinder 2. Egal wie toll die Zaubersprüche, Charakterklassen, optionalen Regeln und Monsterhandbücher sind, möchte man sich Gedanken um seine Kampagne machen, muss man sich zwingend Gedanken um die Progression der magischen Gegenstände machen. So wenig wie D&D darauf ausgelegt ist, einen einfachen Bauern zu bespielen ist es ebensowenig darauf ausgelegt, dass der Kämpfer die Kampagne mit seinem langschwert, welches man vielleicht als Geschenk seines Ausbilders überreicht bekam, beendet. Früher oder später muss ein magisches Langschwert her. Es ist äußerst unwahrscheinlich, dass man am Ende der Kampagne sagt "Was ich mit diesem Schwert schon alles erlebt habe" - ausgenommen, die Kampagne spielt sich innerhalb einer einzigen Stufe ab.
Ich selbst merke, dass mir in D&D Gegenstände oft weniger ans herz wuchsen, da das meiste -auf kurze oder lange Sicht- in der einen oder anderen Form immer nur "Verbrauchsmaterial" war.
Auch der Tausch von mundanen Waffen untereinander (z.B. Kurzschwert gegen Langschwert) hat kaum einen spürbaren Effekt, wir erinnern uns: Hochstufige Monster sind oft gegen nichtmagische Waffen resistent oder gleich immun. Einzig die Schadensart ändert sich, was aber auch nur gegen bestimmte Monster von Belang ist. Humanoide Gegner sind bei x Schadenspunkten immer gleich schwer verletzt, egal ob es Wucht-, Hieb- oder Stichschaden ist.
Ein Held kann einen G-AB von +20 haben, greift er manche Gegner mit nichtmagischen Waffen an, kann er sich den Angriffswurf in die Haare schmieren.

2) Schwache Item-Progression
Unter anderem habe ich Ruf des Warlock gespielt und leite im Moment Splittermond.
Bei Ruf des Warlock hat meine Barbarin ihre Wattierte Kleidung gegen eine Lederrüstung eingetauscht und der nächste Schritt war der Tausch des Kurzschwerts gegen ein Breitschwert. Hier hatte ich eher das Gefühl einen großen Schritt in Sachen Ausrüstung hinter mir zu haben, statt "Verbrauchsmaterial" zu kaufen.

Bei Splittermond kann ich ab und an die SC über Waffen stolpern lassen, aber ob (und wie sehr) man seinen Gegner verletzen kann, hängt zunächst von den Attributen und dem Fertigkeitswert in der entsprechenden Kampffertigkeit ab. Auch bei den hochstufigen Gegnern ist mir noch keiner aufgefallen, der nur durch eine "magische" Waffe verletzt werden kann.

Welche Art der Item-Progression bevorzugt Ihr?
- Immer neue Items mit immer besseren Effekten
- Ab und an mal ein neues Item, das dann aber auch einen spürbaren Unterschied macht
- Viele magische Items, die eher "beliebig" anmuten
- Eine andere Progression
Leitet (als SL): -
Spielt (als Spieler): GURPS 3
Bereitet vor (als SL): Splittermond

ErikErikson

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #1 am: 3.11.2020 | 22:01 »
ich mag eine langsame Progession, mit wenigen magischen gegenständen, die alle eine geschichte habe und einzigartig sind. Beim Schwert +1 gruselt es mir. Das ist beliebigkeit, und eher was für Leute, die dieses MMORPG mäßige besser, schneller, weiter brauchen.

Offline nobody@home

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #2 am: 3.11.2020 | 22:52 »
Ich habe absolut nichts dagegen, wenn manche Sachen (auch magische) schlicht nur "Verbrauchsmaterial" sind, weil das für die Spielwelt und die Charaktere einfach so normal ist. Wenn es beispielsweise Monster gibt, die nur mit Magie bekämpft werden können, diese einfach nur oft genug für Ärger sorgen, und es eine Möglichkeit gibt, wenigstens einfache magische Waffen in halbwegs brauchbarer Menge zu produzieren...dann werden zumindest entsprechende Spezialisten irgendwann halt standardmäßig nicht mehr alle durch die Bank nur mit legendenumwobene Artefakt-Einzelstücken dahergestiefelt kommen, sondern dann haben wenigstens einige von ihnen eben "nur" ein 08/15-Monstertöterschwert, das gerade genug Magie hat, um den Job überhaupt möglich zu machen, und sind auch dankbar dafür.

Bei "besondererer" Ausrüstung dagegen würde ich mich erst mal fragen, wie man an in der Spielwelt so an die herankommt und wer die nach Ansicht der sich für jeweils zuständig haltenden Obrigkeiten eigentlich so besitzen darf; längst nicht alles und schon gar nicht die guten Sachen liegt einfach nur so zufällig als Loot herum oder wird gleich im nächsten MageMart zum Verkauf angeboten. Da kann man also schon oft recht plausibel ein paar Anforderungen stellen, die über "einfach nur einen hinreichend großen Sack Geld auf den Tisch fallen lassen" hinausgehen -- selbst beim 08/15-Monsterjägerschwert mag schon die Monsterjägergilde freiwillig keins an Nichtmitglieder herausrücken (auch wenn sie vielleicht nichts dagegen hat, die Waffe eines hinreichend verdienten Ex-Mitglieds nach dessen Tod als Erinnerungs- und Erbstück im Familienbesitz zu lassen), und einen anständigen Kampfanzug mit allen Schikanen kriegt man in einem High-Tech-Setting als Privatperson wahrscheinlich auch nur mit viel Glück teuer und natürlich höchst illegal auf dem Schwarzmarkt...

Offline Rorschachhamster

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #3 am: 3.11.2020 | 23:13 »
ich mag eine langsame Progession, mit wenigen magischen gegenständen, die alle eine geschichte habe und einzigartig sind. Beim Schwert +1 gruselt es mir. Das ist beliebigkeit, und eher was für Leute, die dieses MMORPG mäßige besser, schneller, weiter brauchen.
Hehe, deswegen gibt's bei mir Totengräberlangschwerter +0/+2 Elysions... Was ich mir bei Diablo etc. abgeschaut habe.  ~;D
Rorschachhamster
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Offline Ainor

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #4 am: 4.11.2020 | 09:53 »
Sind die Gegenstände hauptsächlich (oder sogar ausschließlich) mundan (z.B. bei Hârnmaster, the Witcher, Ruf des Warlock und Mythras)?

Ist das so ein großer Unterschied ? Für die Progression ist es doch egal ob ein Gegenstand einen Magischen oder Nichtmagischen Vorteil gibt. In D&D5 hat man z.B. bei Waffen nur MAgische verbesserungen, aber bei der AC bekommt man meist erstmal nichtmagische Verbesserungen.

Früher oder später muss ein magisches Langschwert her. Es ist äußerst unwahrscheinlich, dass man am Ende der Kampagne sagt "Was ich mit diesem Schwert schon alles erlebt habe" - ausgenommen, die Kampagne spielt sich innerhalb einer einzigen Stufe ab.
Ich selbst merke, dass mir in D&D Gegenstände oft weniger ans herz wuchsen, da das meiste -auf kurze oder lange Sicht- in der einen oder anderen Form immer nur "Verbrauchsmaterial" war.

Es gibt auch Möglichkeiten Items zu verbessern. Im Endeffekt ist das aber für die Progression egal.


Ein Held kann einen G-AB von +20 haben, greift er manche Gegner mit nichtmagischen Waffen an, kann er sich den Angriffswurf in die Haare schmieren.

Ich finde immer das "nur von magischen waffen zu treffen" ist vor allem dafür da plausibel zu machen warum man z.B Geister mit Schwerter verprügeln kann. Auf das Spiel hat es wenig Einfluss da man ja auf Stufe 20 magische Waffen hat.


Bei Ruf des Warlock hat meine Barbarin ihre Wattierte Kleidung gegen eine Lederrüstung eingetauscht und der nächste Schritt war der Tausch des Kurzschwerts gegen ein Breitschwert. Hier hatte ich eher das Gefühl einen großen Schritt in Sachen Ausrüstung hinter mir zu haben, statt "Verbrauchsmaterial" zu kaufen.

Ich glaube es ist nicht so hilfreich das hier schwache Progression zu nennen wenn der Effekt stark ist.

Die wesentlichen Fragen sind doch (mit D&D Zahlen zur verdeutlichung):
- Wie lang ist die Progression ? Also wie viele Stufen merklicher Verbesserung gibt es ? (z.B. +1 bis +3 bei D&D5, +1 bis +6 bei D&D4)
- Wie steil ist die Progression ? Ist jedes neue item eine kleine +1 Verbesserung, oder deutlich mehr (+2 oder +3 auf einmal) ?
- Wie oft findet man neue Items ? (Alle x Sessions bzw. alle X Sufen)

Man kann allen 3 Sachen modifizieren. Aber wenn man 2 festlegt ergibt sich die 3. Wenn man z.B. oft starke Verbesserungen austeilen will muss die Progression zwangsweise lang sein.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline unicum

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #5 am: 4.11.2020 | 10:47 »
ich mag eine langsame Progession, mit wenigen magischen gegenständen, die alle eine geschichte habe und einzigartig sind. Beim Schwert +1 gruselt es mir. Das ist beliebigkeit, und eher was für Leute, die dieses MMORPG mäßige besser, schneller, weiter brauchen.

Das kannte ich aber schon lange vor dem ersten MMO,... beziehungsweise hatte das erste MMO - wenn ich mal ein Multiuserdungeon so nennen darf, durchaus eine degenerationswirkung in allen Waffen - auch magischen.

"20 magische Langschwerter +1" so etwas konnte man schon zu ADD Zeiten auf einem characterbogen finden,... ich stellte mir dann schon damals vor das die irgendwie aus der Fabrik kommen müssen,...

Mein Ding war das höchstens ganz zu beginn meiner Rollenspielkarriere. Heute definiere ich meine Figuren nicht mehr nach dem was sie haben sondern nach dem was sie erlebt haben. Der Unterschied liegt also eher im Gegensatz: Munchkin/Storyteller.

Offline unicum

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #6 am: 4.11.2020 | 10:50 »
Ich bevorzuge eine langsame Progression - eigentlich in allem, also nicht nur der Ausrüstung sondern auch der Spielfiguren.

Ich denke das dadurch auch die Spiel-Welt etwas glaubwürdiger bleibt.

Offline nobody@home

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #7 am: 4.11.2020 | 11:26 »
Ich bevorzuge eine langsame Progression - eigentlich in allem, also nicht nur der Ausrüstung sondern auch der Spielfiguren.

Ich denke das dadurch auch die Spiel-Welt etwas glaubwürdiger bleibt.

Nachvollziehbar. Charakterentwicklung im Sinne eines ständigen Schneller-Höher-Weiter ist etwas, was man so weder in der Realität noch in der Fiktion besonders oft sieht; selbst beim gängigen Zero-to-Hero-Plot ist die "Hero"-Stufe ja früher oder später normalerweise einfach erreicht und es besteht dann kein Grund mehr, im selben Tempo weiterzuhetzen.

Persönlich würde ich dazu neigen, Charakteren ihre "ganz persönlichen" dauerhaften Gegenstände schon früh zu geben und es dann im Wesentlichen gut sein zu lassen -- wer seins schon hat, muß ja gar nicht mehr obendrein noch regelmäßig Nachschub in den Allerwertesten geblasen bekommen. Andere Sachen gäbe es natürlich in der Spielwelt immer noch, aber die wären nicht automatisch besser oder auch nur zwangsläufig dazu gedacht, allesamt im Besitz der SC zu enden...

Offline Rorschachhamster

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #8 am: 4.11.2020 | 12:32 »
Ich finde, das ist ein zweischneidiges Schwert (+1  ~;D). Grundsätzlich finde ich das Problem, das man hier trennen muß, ist Mechanik und Spieldarstellung - 3e setzt ja sogar gewisse Mindestmagie auf Stufe x voraus...  :P und ich kann mich in AD&D auch an eine Sammlung magischer Schwerter erinnern, das waren dann aber eher so drei auf Stufe 11... Aber: Jedes dieser Schwerter war hart erkämpft - das brauchte gar keine Hintergrundgeschichte, weil ich dabei war, als wir das Bösewicht X entrissen haben oder in einem Drachenhort gefunden haben. Und die schönste Hintergrundgeschichte nützt ja nichts, wenn die SC es nie erfahren... Dazu kommt die Darstellung: "Das ist ein Schwert +1" kommt ja so selten vor. "Das Schwert hat eine silbrig glänzende Klinge und einen goldenen Knauf in Form eines Drachenkopfes". Da ist die Mechanik doch erstmal egal. Ich hatte schon Spieler, die eine mechanisch bessere Waffe liegen gelassen haben, um ihr hübsches Dingens (ich weiß nicht mehr was es war... eine Sichel?) weiterzuführen.
Aber langsamer Aufstieg und Besonderheit finde ich auch sehr wichtig. DCC fordert das ja, zum Beispiel.  :think: Ich mag aber auch Loot...  ;D
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Offline Crimson King

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #9 am: 4.11.2020 | 12:42 »
Mir geht es grundsätzlich erst mal wie Erik Eriksson. Wenige, einzigartige Gegenstände sind mir wesentlich lieber, als die Charaktere zu Aufhängvorrichtungen für magischen Firlefanz zu machen, der perfiderweise auch noch integral für den "Build" ist. An die Seltenheit gekoppelt ist dann für mich auch der Weg, an die Sachen ran zu kommen. Wenn die selten sind, verkauft die keiner, oder nur für abstruse Preise. Das führt dazu, dass man sich die Sachen tatsächlich irgendwie verdienen muss bzw. dass an die Sachen ran zu kommen integraler Bestandteil des Plots ist.

Ich kann aber mit vielem leben, wenn die Plausibilität gewahrt bleibt. Gibt es viele magische Gegenstände bei hoher Verfügbarkeit, muss man halt darlegen, wieso, und die Welt daran anpassen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #10 am: 4.11.2020 | 13:09 »
Es ist natürlich ein bißchen schade, dass sowas wie eine Waffe (oder anderen speziellen Gegenstand) als "Familienerbstück" oder "Geschenk des Ausbilders" o.ä., das in Film und Literatur den Helden oft sein Leben lang begleitet, in Spielen wie D&D quasi nicht umsetzbar ist. Wenn, dann müsste man es so machen, dass die Eigenschaften der Waffe zu Anfang schlummern und nach und nach freigeschaltet werden. Solche Ansätze gab es durchaus auch früher schon, aber leider nur sehr halbgar.

Ansonsten hat gerade das ältere D&D halt diesen Fokus auf "Zero to Hero"; da soll wirklich alles von Wert selbst errungen werden, keine Privilegien für betuchte Erben. ;)

Geschmäcker sind nicht nur verschieden, sie können sich auch mit der Zeit ändern. Ich selber war früher sehr für schwache (oder gar keine) Item-Progression, und wollte lieber dass nur die inhärenten Spielwerte der Charaktere sich verbessern. Also zB keine Rüstung +1 bis +5 sondern lieber eine Verteidigungsprogression.
Heute sehe ich das etwas anders; hab zwar an sich nichts gegen inhärente Progressionen, aber ich weiß auch die Vorteile von variabler Ausrüstung zu schätzen, und nicht zu vernachlässigen ist außerdem der Motivationsfaktor durch die Möglichkeit, immer bessere Ausrüstung zu bekommen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #11 am: 4.11.2020 | 13:36 »
Es ist natürlich ein bißchen schade, dass sowas wie eine Waffe (oder anderen speziellen Gegenstand) als "Familienerbstück" oder "Geschenk des Ausbilders" o.ä., das in Film und Literatur den Helden oft sein Leben lang begleitet, in Spielen wie D&D quasi nicht umsetzbar ist. Wenn, dann müsste man es so machen, dass die Eigenschaften der Waffe zu Anfang schlummern und nach und nach freigeschaltet werden. Solche Ansätze gab es durchaus auch früher schon, aber leider nur sehr halbgar.

Ansonsten hat gerade das ältere D&D halt diesen Fokus auf "Zero to Hero"; da soll wirklich alles von Wert selbst errungen werden, keine Privilegien für betuchte Erben. ;)

Tja -- das ist halt ein klassisches Problem speziell von Spielen wie D&D, wo mehr oder weniger stillschweigend vorausgesetzt wird, daß Anfängercharaktere eben ganz klein und nur mit "passender" Schwachmatenausrüstung anfangen und die wirklich tollen Sachen erst auf den hohen Stufen kommen sollen. Mit anderen Worten also eigentlich erst dann, wenn der Charakter sie schon gar nicht mehr so dringend braucht und an vielen Tischen auch nicht unbedingt mehr lange etwas von ihnen hat, weil die Kampagne nach dem Erwerb der Supergegenstände sowieso bald ihr mal geplantes, mal mehr den realen Umständen geschuldetes Ende findet...

Zum Glück sind wir hier am allgemeinen Brett und nicht im D&D-Bereich, also können und dürfen wir auch Nicht-D&D-Welten und -Ansätze mal mitbetrachten. ;) Insbesondere mag sich's lohnen, mal den Sinn von "Item-Progressionen" insgesamt zu hinterfragen, denn, wie schon verschiedentlich angedeutet: ganz so "natürlich" sind die außerhalb ihrer Funktion als rein "gamistisches" Instrument zum Spieler-bei-der-Stange-Halten eigentlich auch nicht.

Erbschwein

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #12 am: 4.11.2020 | 13:43 »
Vielleicht ist auch die Frage der Ansicht, Magisch hat eigentlich eine Bedeutung das man sowas sehen kann.
Sind also Magische Gegenstände Sichtbar und was ist wenn sie benutzt werden wenn dann auch noch ein Effekt dabei ist.

Man sieht zwar nicht was für Magische Fähigkeiten inne haben.

Aber es kann nicht genug geben, nur das tragen und was behalte ich oder was gebe Ich weg. Das ist die Frage.
Sich zu schützen gibt es nicht genug. Nur magische dinge sind auch schlecht zu sehen für die die keine Gegenstände haben. Wenn die Wissen was da los ist, ja dann gibt es Neid und ein wenig....

Offline Kagee

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #13 am: 4.11.2020 | 15:06 »
Item (bzw. Charakter)-Progression ist für ein Rollenspiel so wichtig wie Inflation für die Wirtschaft.
Sie muss da sein, sonst macht das Spiel keinen Spaß.

Wenn ich spiele, möchte ich, dass mein Charakter immer besser/stärker wird.
Das kann ich durch bessere Ausrüstung oder bessere Skills/Attribute erreichen.
Was von beidem ist mir als Spieler egal. Ein bischen von beidem ist aber sicher gut.

Egal was passiert, der GM wird die Gegner anpassen, damit die nicht zu leicht werden.
Und der Spaß fängt von vorne an.  ;)

Offline Feuersänger

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #14 am: 4.11.2020 | 15:11 »
Eine "mundane" Itemprogression in eher bodenständigen Spielen hängt freilich auch wieder vom System ab. Wenn beispielsweise jeder Waffentyp eine eigene Fertigkeit verlangt, macht es das uU "schwierig", von Kurzschwert auf Streitaxt und noch später auf Zweihandschwert zu wechseln. Dass Rüstungen gegen verschiedene Schadenstypen unterschiedlich effektiv sein können, ist ja auch oft eher ein Tradeoff -- so schreibt man in entsprechenden Systemen beispielsweise Kettenpanzern gerne einen schlechten Schutz gegen Stichwaffen zu (was historisch so nicht stimmt), sodass sich der Wechsel je nach zu erwartender Feindbewaffnung nichtmal unbedingt lohnen mag. Abgesehen davon, dass so fein auflösende Systeme dann auch viel mit Rüstungsbehinderung u.ä. hantieren.

Was ich jdf noch sagen wollte: vor allem sollte ein System dem Spieler mitteilen, ob und was für eine Art Itemprogression vorgesehen ist. Das machen z.B. wieder viele D&D-Versionen sehr schlecht, weil sie da im Spielerhandbuch magische Gegenstände nur mal in Nebensätzen erwähnen, und man dann als unbedarfter Neuspieler uU von völlig falschen Voraussetzungen ausgeht.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #15 am: 4.11.2020 | 15:45 »
Item (bzw. Charakter)-Progression ist für ein Rollenspiel so wichtig wie Inflation für die Wirtschaft.

Wenn dem tatsächlich so ist, dann erklärt das vielleicht so einiges. Warum die Wirtschaft unbedingt Inflation "braucht", hat mir bis heute nämlich auch noch nie jemand überzeugend erklären können; entsprechend tippe ich mir bei dem Thema einfach nur gedanklich an den Kopf und reiße gelegentlich den einen oder anderen Witz darüber. ;) Das spräche dann also aus meiner Sicht ebenfall nicht gerade für die unbedingte Notwendigkeit einer irgendwie gearteten "Progression" -- auch wenn mir durchaus klar ist, daß etwas in der Art zumindest für die "Powergamer" nach Laws schon wichtig ist und ich das also als SL berücksichtigen sollte, wenn ich so einen in meiner Gruppe habe und ihn nicht absichtlich künstlich verärgern will.

Was das Anpassen der Gegner angeht...je nun, damit landen wir dann unter Umständen tatsächlich schnell in so ziemlich der gleichen Tretmühle wie im Fall Inflation gegen (hoffentlich) steigendes Einkommen auch. Wenn nur die Zahlen auf beiden Seiten größer werden und sich sonst nichts ändert, dann hat man nun mal nur die Illusion von "Fortschritt", und die brauche zumindest ich nicht unbedingt. Wenn mein Charakter irgendwann kompetent genug ist, daß ich mit seinen gesammelten Fähigkeiten eigentlich zufrieden bin, dann will ich ja vielleicht gar nicht mehr, daß er trotzdem noch unausweichlich weiter und weiter in Richtung Super-Saiyajin mutiert.

Offline Kagee

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #16 am: 4.11.2020 | 15:56 »
Wenn dem tatsächlich so ist, dann erklärt das vielleicht so einiges. Warum die Wirtschaft unbedingt Inflation "braucht", hat mir bis heute nämlich auch noch nie jemand überzeugend erklären können;
Kurz:
Deflation würde eine Abwärtsspirale in Gang setzen. Jeder hat immer weniger Geld und gibt es nicht aus, weil die Preise ja sinken.
Daher ist eine leichte Inflation gut.
Deutsche Bundesbank

Für mich sollte ein Charakter sich immer weiter entwickeln, in welcher Form auch immer.
Das kann auch sowas sein wie in Fate, wo man bei einem kleinen Meilenstein Fähigkeiten tauschen kann. (Eine +1 Fähigkeit wird +2 und umgekehrt)
Aber wenn mein Charakter nicht mehr besser, stärker, etc. werden kann und keine bessere Ausrüstung mehr bekommen kann, würde ich ihn entweder in Rente schicken oder sterben lassen.
Der König ist tot, lang lebe der König!

Offline Maarzan

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #17 am: 4.11.2020 | 16:00 »
Kurz:
Deflation würde eine Abwärtsspirale in Gang setzen. Jeder hat immer weniger Geld und gibt es nicht aus, weil die Preise ja sinken.
Daher ist eine leichte Inflation gut.
Deutsche Bundesbank

Für mich sollte ein Charakter sich immer weiter entwickeln, in welcher Form auch immer.
Das kann auch sowas sein wie in Fate, wo man bei einem kleinen Meilenstein Fähigkeiten tauschen kann. (Eine +1 Fähigkeit wird +2 und umgekehrt)
Aber wenn mein Charakter nicht mehr besser, stärker, etc. werden kann und keine bessere Ausrüstung mehr bekommen kann, würde ich ihn entweder in Rente schicken oder sterben lassen.
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Eben - König, das Leben und die Aufgaben ändern sich. Wenn da ein blitzeschleudernder Dämonenschlächter +5 über dem Thron hängt, ist der auch erst einmal aus dem Spiel, außer der SL will da unbedingt eine Dämoneninvasion haben.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline unicum

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #18 am: 4.11.2020 | 16:21 »
Item (bzw. Charakter)-Progression ist für ein Rollenspiel so wichtig wie Inflation für die Wirtschaft.
Sie muss da sein, sonst macht das Spiel keinen Spaß.

Du schliesst von dir auf andere - und siehst nur unsere moderne Wirtschaft als "Die Wirtschaft".

Rollenspiel funktioniert auch komplett ohne Progression und Wirtschaft auch komplett ohne Inflation.
Ersteres ist vieleicht nicht Dein Ding und lezteres hast du wohl nicht auf dem Schirm, weil wir seit langer Zeit in einem sehr dominanten Inflatrionssystem leben.

Offline Ainor

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #19 am: 4.11.2020 | 19:34 »
Rollenspiel funktioniert auch komplett ohne Progression und Wirtschaft auch komplett ohne Inflation.
Ersteres ist vieleicht nicht Dein Ding und lezteres hast du wohl nicht auf dem Schirm, weil wir seit langer Zeit in einem sehr dominanten Inflatrionssystem leben.

Tja, vielleicht hat das seine Gründe....

Zumindest sehen wir dass ein ein Großteil der Rollenspieler in Systemen mit Progression unterwegs ist. Und bei Computerspielen hat sich die Idee auch weithin durchgesetzt. Ich glaube nicht dass meine Spieler ohne irgendwas zu finden genauso zufrieden wären.

Eine "mundane" Itemprogression in eher bodenständigen Spielen hängt freilich auch wieder vom System ab. Wenn beispielsweise jeder Waffentyp eine eigene Fertigkeit verlangt, macht es das uU "schwierig", von Kurzschwert auf Streitaxt und noch später auf Zweihandschwert zu wechseln.

Eine normale mundane Itemprogression besteht einfach darin das es nichtmagische Items +2 (oder was auch immer gibt). Ich wüsste nicht
welches System unterschiedliche Waffentypen stark unterscheidet und sie gleichzeitig als Progression benutzt.

Wenige, einzigartige Gegenstände sind mir wesentlich lieber, als die Charaktere zu Aufhängvorrichtungen für magischen Firlefanz zu machen,

das brauchte gar keine Hintergrundgeschichte, weil ich dabei war, als wir das Bösewicht X entrissen haben oder in einem Drachenhort gefunden haben.

Ja, das ist wohl die beste Art Items besonders zu machen. Bonuspunkte wenn die Gegner sen SCs vorher mit dem Item schwer zugesetzt haben.

"Das Schwert hat eine silbrig glänzende Klinge und einen goldenen Knauf in Form eines Drachenkopfes". Da ist die Mechanik doch erstmal egal.

Ja das bringt direkt mal Farbe rein. Solange das Schwert mechanisch ok ist wird es vermutlich länger da Spiel bereichern.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Erbschwein

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #20 am: 4.11.2020 | 19:49 »
Für mich sollte ein Charakter sich immer weiter entwickeln, in welcher Form auch immer.
Das kann auch sowas sein wie in Fate, wo man bei einem kleinen Meilenstein Fähigkeiten tauschen kann. (Eine +1 Fähigkeit wird +2 und umgekehrt)
Aber wenn mein Charakter nicht mehr besser, stärker, etc. werden kann und keine bessere Ausrüstung mehr bekommen kann, würde ich ihn entweder in Rente schicken oder sterben lassen.
Der König ist tot, lang lebe der König!

Ja, wenn man immer Boni-Gegenstände bekommt. Kann das eine Sucht sein. Verstehe Ich auch Voll Und Ganz.
Selbst Mord glaube Ich das würdest du nur wegen der Sucht der Macht der Gegenstände machen. Da liegt das 99prob.
Gegenstände können auch ganz anders Manipulieren. Da ist das nächste 99prob. wer Macht die, wer hat die Zeit und wer hantiert mit Magie rum.

Der König als erstes, egal wie schlecht er ist, aber wen er Tod ist der König ist auch vielleicht besser so.

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #21 am: 4.11.2020 | 19:56 »
@Startbeitrag: ich kann ehrlich gesagt in der Progression grundsätzlich keinen Unterschied erkennen, außer einer geäußerten Abneigung gegen häufige magische Ausrüstung.

Warum hat es eine andere Qualität, sich im einen Fall über ein gefundenes Breitschwert zu freuen und im anderen über ein Langschwert +3? Eigentlich ist doch das Finden eines Breitschwertes nur ein Zeichen dafür, dass die SC anfangs klein gehalten wurden. Bei Harnmaster z. B. startet der Ritter mit einer Ausrüstung am oberen Ende der mundanen Skala. Das ist einfach eine Frage des Startvermögens.

Auch das Weihnachtsbaum-Argument halte ich für ein Problem der Perspektive. Ein Charakter ist ja immer mit Ausrüstung "behangen". Nur im D&D Style wird die halt zunehmend magisch. Andere Systeme setzen da vielleicht auf mundane Qualitätsstufen. Abstrakt betrachtet scheint mir beides mechanisch / gsmistisch vergleichbar, nur eben im einen Fall mit Magie.

Insofern scheint mir die Frage eigentlich auf die Normalität magischer Ausrüstung zu zielen.
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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #22 am: 4.11.2020 | 20:04 »
Naja Normalität. Da Ist die Frage etwas schwierig.

Als Zwerg oder wenn Ich weiß die Kirche/Religion Praktiziert mit Magie, würde ich sie dahin schicken.

ErikErikson

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #23 am: 4.11.2020 | 20:18 »
@Startbeitrag: ich kann ehrlich gesagt in der Progression grundsätzlich keinen Unterschied erkennen, außer einer geäußerten Abneigung gegen häufige magische Ausrüstung.

Warum hat es eine andere Qualität, sich im einen Fall über ein gefundenes Breitschwert zu freuen und im anderen über ein Langschwert +3?

Im einen fall gibt es eine überschaubare Anzahl von Optionen, die auch diverse Vor- und Nachteile haben. Ein Breitschwert ist vielleicht besser als ein Kurzschwert, aber nicht immer. Anders gesagt, es gibt keine oder nur minimale Progression. Das ist mir am liebsten.

Gibt es ein langschwert +3, dan gibt es auch eines +1, und eins +4, und es gibt Rüstungen +x, und Ringe +x, und was weiss ich. Damit hast du den typischen Effekt, das die illusion von ständigem Fortschritt auftritt, obwohl eigentlich alles gleich bleibt, da die Gegner mitleveln. Das hast du zusätzlich zum leven der Charaktere. ich sehe da den mehrwert nicht, bzw. es leinkt mich sogar ab. Und natürlich erzeugt es einen gewissen Effekt der Lächerlichkeit. magie ist üblicherweise was seltenes und einzigartiges. Wenn es zig +x Schwerter gibt, dann bist du in einer Welt wie WoW, wo du deine magische Ausrüstung im Walmart kaufen kannst. 

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #24 am: 4.11.2020 | 20:33 »
Ein bißchen stellt sich mir auch die Frage, worauf wir hier mit "Progression" genau abzielen. Nur das Ersetzen schon vorhandener Gegenstände durch "bessere" der grundsätzlich gleichen Kategorie ("Neues Zauberschwert, fast wie das alte, nur mehr Plusse"), oder doch mehr das Wachsen der Sammlung an besonderen Gegenständen allgemein? Denn für mich ist eigentlich schon klar, daß ich, wenn ich eh schon ein Zauberschwert habe, mich zumindest in den nächsten paar Abenteuern wahrscheinlich über einen Zauberschild oder ein magisches Amulett dazu deutlich mehr freuen werde als nur über eine "stärkere" magische Waffe als Ersatz für die erste...

(Was mich im Zusammenhang mit ErikEriksons letztem Post gleich über diesem daran erinnert, daß ich's ganz allgemein mit magischen "Plus-Gegenständen" eigentlich auch nicht so wirklich habe. Mag mit daran liegen, daß es reinen Zahlenboni oft an greifbarer settinginterner Begründung mangelt -- ich kann eine magische Flammen- von einer ebensolchen Frostaxt natürlich spätestens dann recht leicht unterscheiden, wenn ich sie erst mal in Aktion erlebt habe, aber woran sieht man in der Spielwelt nun einer Zauberaxt ohne derlei offensichtliche Effekte eigentlich ihre genauen Boni und eventuell Mali an? Und...wie dringend braucht's die eigentlich überhaupt, wenn man die D&D-Tradition mal einen Moment beiseite schiebt?)

Offline Tudor the Traveller

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #25 am: 4.11.2020 | 20:42 »
Im einen fall gibt es eine überschaubare Anzahl von Optionen, die auch diverse Vor- und Nachteile haben. Ein Breitschwert ist vielleicht besser als ein Kurzschwert, aber nicht immer. Anders gesagt, es gibt keine oder nur minimale Progression. Das ist mir am liebsten.

Gibt es ein langschwert +3, dan gibt es auch eines +1, und eins +4, und es gibt Rüstungen +x, und Ringe +x, und was weiss ich. Damit hast du den typischen Effekt, das die illusion von ständigem Fortschritt auftritt, obwohl eigentlich alles gleich bleibt, da die Gegner mitleveln. Das hast du zusätzlich zum leven der Charaktere. ich sehe da den mehrwert nicht, bzw. es leinkt mich sogar ab.

Das ist meines Erachtens ein Trugschluss. Ob die Gegner mitleveln hat weder mit magischer Ausrüstung noch mit Progression überhaupt zu tun. Es ist einfach eine Frage, ob Gegner an der Mächtigkeit der Charaktere ausgerichtet werden oder nicht. Diese Macht kann genauso gut von mundaner Ausrüstung erzeugt werden. Wieder Beispiel Harnmaster, weil es der TE gebracht hat:  Hast du einen oder zwei Ritter in der Gruppe, ist das ein enormer Machtvorteil auf der Gruppenseite gegenüber den Durchschnittsgegnern. Einfach weil die die beste Ausrüstung mitbringen und auch in den Kampffertigkeiten oft schon kurz vor Maximum beginnen.

Und ein Langschwert +1 ist auch nicht immer besser als eine mundane Waffe. z.B. wenn die Schadensart wichtig ist. Da kann ein normaler Streitkolben dem Schwert +x durchaus überlegen sein. Und ob die Zahl der Optionen überschaubar ist, hängt sehr daran, wie detailliert die Waffen unterschieden werden. DSA kennt z.B. einen HAUFEN Detailunterschiede bei mundanen Waffen.

Und natürlich erzeugt es einen gewissen Effekt der Lächerlichkeit. magie ist üblicherweise was seltenes und einzigartiges. Wenn es zig +x Schwerter gibt, dann bist du in einer Welt wie WoW, wo du deine magische Ausrüstung im Walmart kaufen kannst.

Mit anderen Worten: Geschmackssache. Und du magst es einfach nicht.

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #26 am: 4.11.2020 | 21:03 »
(...)
Warum hat es eine andere Qualität, sich im einen Fall über ein gefundenes Breitschwert zu freuen und im anderen über ein Langschwert +3? Eigentlich ist doch das Finden eines Breitschwertes nur ein Zeichen dafür, dass die SC anfangs klein gehalten wurden. Bei Harnmaster z. B. startet der Ritter mit einer Ausrüstung am oberen Ende der mundanen Skala. Das ist einfach eine Frage des Startvermögens.

Auch das Weihnachtsbaum-Argument halte ich für ein Problem der Perspektive. Ein Charakter ist ja immer mit Ausrüstung "behangen". Nur im D&D Style wird die halt zunehmend magisch. Andere Systeme setzen da vielleicht auf mundane Qualitätsstufen. Abstrakt betrachtet scheint mir beides mechanisch / gsmistisch vergleichbar, nur eben im einen Fall mit Magie.
(...)

Ich sehe es nicht unbedingt als ein Kleinhalten an.
Bei Ruf des Warlock hat die getragene Rüstung neben der veränderten Treffertabelle und dem erhöhten Rüstungsschutz auch Abzüge auf den Angriffs- und Verteidigungswert.
Bei den Waffen kann man ebenfalls Mali auf AW und VW erleiden, wenn man nicht genug Körperkraft besitzt, um sie zu führen.

Beides sind Dinge, die D&D nicht kennt.

Als ich mir mit meiner Barbarin die Lederrüstung geholt habe, hatte auch mein Master (Bezeichnung des SL in RdW) zu mir gesagt, dass Barbaren auch Kettenhemden tragen können, aber ich habe damit argumentiert, dass ich erstmal durch weitere Stufenaufstiege die jetzt höheren Abzüge auf AW und VW ausgleichen möchte, bevor die Werte durch das Kettenhemd noch weiter runtergehen.

Auf der anderen Seite gibt es bei RdW auch die Amazone, die zu Spielbeginn mit magischem Vollharnisch und einem magischen Langschwert startet, allerdings nie andere Nahkampfwaffen/Rüstungen verwenden darf (Außer sie wird als Doppelcharakter gespielt, da dann die Einschränkungen entfallen).

Natürlich ist die Itemprogression bei einem Ritter niedriger/langsamer als bei einem Wachrekrut. Manche Charaktere starten mit der "besten" Ausrüstung und suchen sich mit der Zeit andere Ziele (z.B. stärkerer Fokus auf Einflussnahme bei Organisationen).

Und ja, vielleicht ist es die mit den steigenden Stufen immer stärkere Verlegung der Ausrüstung auf Magie statt "besonderer Qualität", mit der ich mein Problem habe.
In PC-Spielen wie Titan Quest habe ich gar kein Problem mit magischer Ausrüstung. In Pathfinder hingegen fühlt es sich für mich irgendwie merkwürdig an.
Auch als SL ist man anders gefordert, da man immer genügend Beute bereitstellen muss, damit die Ausrüstung (egal ob gefunden oder gekauft) dem geforderten Vermögen nach Stufe entspricht, ansonstem fliegt einem das System um die Ohren.

Vielleicht ist es für mich auch an der Zeit das D&D-Kapitel nun endgültig zu schließen. Zwar haben besonders die Kartensets bei Pathfinder 2 nostalgische Gefühle an meine Anfänge mit dem D&D Abenteuerspiel geweckt, aber gleichzeitig die Tatsache verschleiert, wie viel Aufwand das System bei selbstgeschriebenen Abenteuern erfordert.
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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #27 am: 4.11.2020 | 21:22 »
Zitat
Eine normale mundane Itemprogression besteht einfach darin das es nichtmagische Items +2 (oder was auch immer gibt). Ich wüsste nicht
welches System unterschiedliche Waffentypen stark unterscheidet und sie gleichzeitig als Progression benutzt.

Das von Holycleric genannte Ruf des Warlock scheint zumindest bereits so (für D&D-Maßstäbe winzige, marginale) Änderungen wie "Wattiert zu Leder" oder "Kurzschwert zu Breitschwert" als Progression abzubilden. Allerdings weiß ich nicht, ob da unterschiedliche Skills für benötigt werden.

Kleinteilige verschiedene Waffenskills kenne ich in 1. Linie von DSA und Splattermond. Bei letzterem besonders stark ausgeprägt, da dort auch noch selbst innerhhalb einer Fertigkeit gerne mal die Bezugsattribute wechseln, sodass man bei noch so meisterlich gearbeiteten Beutestücken immer noch genau überlegen muss, ob man sich damit nicht selbst ins Knie sticht. Dort sind afaik magische Waffen eher die Ausnahme, es gibt aber mundan verbesserte Waffen. (Aber so genau hab ich das nicht mehr im Kopf.)
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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #28 am: 4.11.2020 | 22:16 »
Bei Ruf des Warlock berechnen sich Angriffs- und Verteidigungswert v.a. aus den Attributen des Charakters und der BBE (Basis-Bewegungs-Einheit), die von der getragenen Rüstung abhängt.

Man braucht nicht direkt unterschiedliche Skills bei Waffen.
Die Waffengattung (z.B. Stichwaffe, Schwert, Stangenwaffe, Leichter Streitkolben u.ä.) beeinflusst zum einen die verwendete Treffertabelle, den initiativwert und den Abzug auf den Verteidigungswert (dort werden die verwendeten Waffen mithilfe der "Waffenvergleichstabelle" verglichen, je nach Waffenkonstellation gibt es einen Malus auf den Verteidigungswert. z.B. Angriffswaffe: Schwert, Verteidigungswaffe: Leichter Streitkolben: -2 auf den Verteidigungswert wenn man sich mit Schwertern gegen leichte Streitkolben verteidigt).

Bei Splittermond gibt es eher mundan verbesserte Waffen, mithilfe des Magiebandes kommen noch Artefakte, mithilfe des Götterbandes "beseelte" heilige Gegenstände dazu.
Aber magische Gegenstände sind dort eher die Ausnahme.
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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #29 am: 4.11.2020 | 22:34 »
Items seien Fluff. Ausgenommen die richtig merklichen. Die sind Stories und bringen mindestens so viele Probleme wie Vorteile.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #30 am: 4.11.2020 | 22:50 »
Ich sehe es nicht unbedingt als ein Kleinhalten an.
Bei Ruf des Warlock hat die getragene Rüstung neben der veränderten Treffertabelle und dem erhöhten Rüstungsschutz auch Abzüge auf den Angriffs- und Verteidigungswert.
Bei den Waffen kann man ebenfalls Mali auf AW und VW erleiden, wenn man nicht genug Körperkraft besitzt, um sie zu führen.

Beides sind Dinge, die D&D nicht kennt.

Ich darf dich mal aus deinem Startbeitrag zitieren:

Bei Ruf des Warlock hat meine Barbarin ihre Wattierte Kleidung gegen eine Lederrüstung eingetauscht und der nächste Schritt war der Tausch des Kurzschwerts gegen ein Breitschwert. Hier hatte ich eher das Gefühl einen großen Schritt in Sachen Ausrüstung hinter mir zu haben, statt "Verbrauchsmaterial" zu kaufen.

Ich habe den für mich ausschlaggebenden Satz unterstrichen. Hier schreibst du, dass der Umstieg Wattierte Kleidung -> Lederrüstung sowie Kurzschwert -> Breitschwert ein "großer Schritt" war. Das habe ich so aufgefasst, dass es als großer Schritt "nach vorn" gemeint war und es dabei um eine spieltechnische Verbesserung geht, nicht darum, zwei gleichwertige aber mechanisch unterschiedliche Optionen gegeneinander abzuwägen. Vielleicht hast du dich missverständlich ausgedrückt, deshalb ist mir gerade nicht klar, was du genau jetzt an D&D-typischer Ausrüstung kritisierst.

Außerdem ist es NICHT so, dass D&D keine Nachteile für Waffen und Rüstungen kennt. Die werden nur anders abgebildet, z.B. durch Proficiency / Übung und spielen selten eine Rolle, weil die meisten Spieler bessere Optionen haben. Wer die Übung nicht hat, bekommt mit der Waffe oder Rüstung einen Nachteil, kann aber die Vorteile dennoch weitgehend nutzen. Der Kraftwert als Voraussetzung für bestimmte Waffen, den du oben beschreibst, ist bei D&D eben durch die Übung ersetzt - beides Wege, um imo komplexe Beziehungen bei der Benutzung von schweren Handwaffen mechanisch vereinfacht abzubilden. Als weiteres Beispiel für Vor- und Nachteile von gewisser Bedeutung sei der Turmschild genannt.

Das "Kleinhalten" kam daher, dass ich aus deinem Startbeitrag gelesen habe, dass die Ausrüstungs-Optionen erspielt werden müssen und nicht von Beginn an zur Verfügung stehen. Mir erschließt sich nicht, was ein Breitschwert oder eine Lederrüstung so wertvoll macht, dass sie nicht von Beginn an gekauft werden könnten.
« Letzte Änderung: 4.11.2020 | 22:53 von Tudor the Traveller »
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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #31 am: 4.11.2020 | 23:20 »
Items seien Fluff. Ausgenommen die richtig merklichen. Die sind Stories und bringen mindestens so viele Probleme wie Vorteile.

So kann man's in einem dafür geeigneten System natürlich auch machen. Und ich gebe gerne zu, daß ich lieber meinen Charakter an sich als "besonders" sehe als bloß seine Ausrüstungsliste -- wahrscheinlich hält sich meine Gier nach immer mehr und besserer Beute auch mit deswegen in Grenzen. ;)

Das schließt den einen oder anderen ganz persönlichen Gegenstand, der einfach zu diesem bestimmten Charakter gehört, nicht zwangsläufig aus, macht aber deren Existenz auch nicht automatisch notwendig. Gerade ein klassischer "Abenteurer" mag es ja sogar irgendwann regelrecht gewohnt sein, daß materieller Besitz nun mal kommt und wieder geht...

Offline Holycleric5

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #32 am: 4.11.2020 | 23:41 »
Die Lederrüstung ist dennoch bessr als die Wattierte Kleidung, wenn man die Trefferabellen (TT) vergleicht:

z.B.  TT Zweihänder Ergebnis 21

WK: Rücken durchbohrt, vom Hals abwärts gelähmt, +15 BSP/200 KAP, -20 VIP fortlaufend
LR: Rücken durchbohrt, +13 BSP/1200 KAP, -17 VIP fortlaufend, -90 KAP fortlaufend

(Anmerkung: pro 100 KAP, die die verlorenen KAP die Bonus-KAP übersteigen (Welche sich immer weiter reduzieren, je schwerer die Rüstung ist), erhält man einen malus von -1 auf AW und VW. Hat man z.B. bei 140 Bonus KAP 300 KAP verloren (160 KAP mehr als die Bonus-KAP), erhält man einen Malus von -1 auf AW und VW)

Bei der TT Schwert gegen WK / LR hat man bei einer 21:
WK: Rücken durchbohrt, +13 BSP/1200 KAP, -12 VIP fortlaufend, -70 KAP fortlaufend
LR:  Paralysierender Treffer, 1 Zeiteinheit gelähmt, dann setzt der fortlaufende Punkteverlust ein, +7 BSP/800 KAP, -14 VIP fortlaufend, -65 KAP fortlaufend

Auch der Umstieg vom Kurzschwert (Typus Schwert) auf das Langschwert (Typus Zweihänder) macht bei Betrachtung dieser Trefferergebnisse durchaus Sinn.

Deswegen sprach ich auch von einem "großen Schritt".
Wenn man in Pathfinder seine Schwerter (z.B. Kurzschwert gegen Langschwert) oder seine Rüstungen (Waffenrock gegen Lederrüstung) tauscht, löst man nur ein müdes Lächeln aus. Außer Schadenswürfel, kritischem Treffer und ggf. Schadensart bzw. RK und Rüstungsmalus ändert sich nicht viel.
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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #33 am: 5.11.2020 | 00:01 »
Hmmh, bei 3E/PF gibt es in der Tat deutlich weniger Gründe (die nichts mit Magic Items zu tun haben), überhaupt nach Spielbeginn die Hauptwaffe zu wechseln. In den meisten Fällen kann man sich eh ab Level 1 die Basiswaffe der Wahl leisten -- lediglich beim Greatsword wird es uU etwas knapp.
Bei der Rüstung gibt es einerseits für Heavies den logischen Schritt auf die teure Full Plate, die man sich so ab ca Level 3 leisten kann -- und alle anderen werden mit zunehmender Kompetenz eher auf _leichtere_ Rüstungen umsteigen, zB von Chainmail auf Mithral Breastplate. Aber teurer sind die auch allemal.
(Ich wollt grad schon schreiben, dass es sogar Fälle gibt wo sich ein Umstieg von Leder auf Wattiert lohnen würde, aber das ist eigentlich Quatsch.)
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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #34 am: 5.11.2020 | 00:07 »
Ich finde die Lösung von The One Ring ganz gut. Magic Items sind Teil des Charakters, die man durch XP erwirbt und natürlich begrenzt in ihrer Anzahl sind.

Offline Ainor

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #35 am: 5.11.2020 | 02:01 »
Es gibt bei Items eigentlich 3 Fälle:
1. Fertigkeitsitems, also Dinge die man mit Punkten/Fertigkeiten/Klasseneigenschaften freischalten muss. Hier sind die eigentlichen Kosten bzw. die Begrenzung die Fertigkeit, die Kosten des Gegenstandes sind quasi irrelevant. Bei D&D wären das z.B. Kriegswaffen.

2. Optionen. Gegenstände die nicht besser sind, nur anders. Beispiel (in vielen Systemen): Schild&Schwert gegen Zweihänder.

3. Verbesserungen. Gegenstände die besser sind als andere. Der einzige Grund warum man sie nicht verwendet ist dass man sie nicht hat/sich nicht leisten kann. Beispiel: Plattenrüstung (gegenüber Kette), +1 Schwert (gegenüber normalem Schwert).
Nur bei 3 macht es Sinn von Progressionen zu sprechen. Und hier kann man eben von großen vs kleinen Schritten reden.

Natürlich kann es Kombinationen geben, wie etwa mehr Rüstung aber dafür Malus auf Angriffe. Aber wenn man das Gefühl einens großen Schrittes in Sachen Ausrüstung hat, dann war es eben vor allem eine Verbesserung.

In einigen Systemen kann man Charakterpunkte etc. ausgeben um einen Teil der Progression zu überspringen und weiter oben anfangen.
Aber das ändert nichts an der obigen Einteilung.

Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Rorschachhamster

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #36 am: 5.11.2020 | 08:34 »
. magie ist üblicherweise was seltenes und einzigartiges.
Muß es das denn sein? Oder ist das nur deine Vorliebe für Magie?  :)
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Nebelwanderer

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #37 am: 5.11.2020 | 08:43 »
Ich mag es wie in Earthdawn, das die Waffen selber Level besitzen die verwoben mit der Hintergrundwelt aufsteigen und effektiver werden - Vorallem mit den Hintergrundinformationen die man benötigt ist das msehr stimmig.

Offline ghoul

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #38 am: 5.11.2020 | 10:31 »
Mein Problem mit magischen Gegenständen:
Wenn meine Frau ein mehrseitiges Excel-Dokument darüber führt, welche Spieler-Personnage welche magischen Gegenstände mit sich führt, weil alle anderen Spieler komplett den Überblick über ihre Ausrüstung verloren haben, weiß ich, dass es an der Zeit ist, die aktuelle Kampagne langsam mal zu beenden und von Null zu starten.

Mondäne Ausrüstung: Für Traveller habe ich absichtlich nicht den Ausrüstungskatalog gekauft, damit Frau Ghoul den nicht akribisch studiert und die Vollausstattung der gesamten Gruppe organisiert.  :-\
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline Rorschachhamster

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #39 am: 5.11.2020 | 11:10 »
Mein Problem mit magischen Gegenständen:
Wenn meine Frau ein mehrseitiges Excel-Dokument darüber führt, welche Spieler-Personnage welche magischen Gegenstände mit sich führt, weil alle anderen Spieler komplett den Überblick über ihre Ausrüstung verloren haben, weiß ich, dass es an der Zeit ist, die aktuelle Kampagne langsam mal zu beenden und von Null zu starten.

Mondäne Ausrüstung: Für Traveller habe ich absichtlich nicht den Ausrüstungskatalog gekauft, damit Frau Ghoul den nicht akribisch studiert und die Vollausstattung der gesamten Gruppe organisiert.  :-\
Äh, ja, ok.Ich erinnere mich an sowas wie "Moment mal, ich habe ja noch das Schmuckkästchen von vor 5 Spielabenden, was ist denn da eigentlich drin?"  ::)
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline unicum

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #40 am: 5.11.2020 | 11:34 »
Mein Problem mit magischen Gegenständen:
Wenn meine Frau ein mehrseitiges Excel-Dokument darüber führt, welche Spieler-Personnage welche magischen Gegenstände mit sich führt, weil alle anderen Spieler komplett den Überblick über ihre Ausrüstung verloren haben, weiß ich, dass es an der Zeit ist, die aktuelle Kampagne langsam mal zu beenden und von Null zu starten.

Mondäne Ausrüstung: Für Traveller habe ich absichtlich nicht den Ausrüstungskatalog gekauft, damit Frau Ghoul den nicht akribisch studiert und die Vollausstattung der gesamten Gruppe organisiert.  :-\

Das liest sich für mich eher danach vergessen zu haben die Gewichtsregeln einzuführen.

Bag of Holding ujnd ähnliches ist das schlimmste Item das es im Rollenspiel gibt.

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #41 am: 5.11.2020 | 11:38 »
Muß es das denn sein? Oder ist das nur deine Vorliebe für Magie?  :)

Ich denke, Magie ist deswegen "üblicherweise" etwas Seltenes und Einzigartiges, weil ihr Hintergrund normalerweise nicht viel mehr hergibt. Mit was für Settings wird sie denn normalerweise assoziiert? Entweder mit technisch und logistisch rückständigen ("Fäntelalter"), in denen so ziemlich alles Handarbeit ist und es von daher schon etwas Sinn ergibt, daß das für Magie eben auch gilt...oder in moderneren, in denen die Magie dann aber als "geheime Kunst" gehandelt oder gleich hinter einer Anti-Muggel-Maskerade für nicht existent erklärt wird, was ihre Situation auch nicht so wirklich verbessert.

Mach Magie dagegen zu im wesentlichen einer Wissenschaft wie andere auch und laß ein geeignetes Industriezeitalter anbrechen, und plötzlich spricht eigentlich nichts mehr gegen Massenfertigung -- ob eine Fabrik nun tausend Gewehre herstellt oder tausend Magic-Missile-Zauberstäbe, ist doch weitgehend Jacke wie Hose, und Bedarf nach gängigen magischen Alltagsgegenständen wird sich genauso finden wie der nach Waschmaschinen und Smartphones.

ErikErikson

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #42 am: 5.11.2020 | 11:40 »
Ich denke, Magie ist deswegen "üblicherweise" etwas Seltenes und Einzigartiges, weil ihr Hintergrund normalerweise nicht viel mehr hergibt. Mit was für Settings wird sie denn normalerweise assoziiert? Entweder mit technisch und logistisch rückständigen ("Fäntelalter"), in denen so ziemlich alles Handarbeit ist und es von daher schon etwas Sinn ergibt, daß das für Magie eben auch gilt...oder in moderneren, in denen die Magie dann aber als "geheime Kunst" gehandelt oder gleich hinter einer Anti-Muggel-Maskerade für nicht existent erklärt wird, was ihre Situation auch nicht so wirklich verbessert.

Mach Magie dagegen zu im wesentlichen einer Wissenschaft wie andere auch und laß ein geeignetes Industriezeitalter anbrechen, und plötzlich spricht eigentlich nichts mehr gegen Massenfertigung -- ob eine Fabrik nun tausend Gewehre herstellt oder tausend Magic-Missile-Zauberstäbe, ist doch weitgehend Jacke wie Hose, und Bedarf nach gängigen magischen Alltagsgegenständen wird sich genauso finden wie der nach Waschmaschinen und Smartphones.

Dann ist die Magie im grunde Technologie, heisst nur anders. Sanderson hat das ja in seinen Romanen so gemacht.

Offline flaschengeist

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #43 am: 5.11.2020 | 11:42 »
Ich mag es wie in Earthdawn, das die Waffen selber Level besitzen die verwoben mit der Hintergrundwelt aufsteigen und effektiver werden - Vorallem mit den Hintergrundinformationen die man benötigt ist das msehr stimmig.

Wie Earthdawn es regelt, mag ich ebenfalls.

In meinem eigenen System habe ich Ausrüstungs-Qualitätsstufen (von schlecht bis legendär, für Waffen und Rüstungsboni sind aber nur exzellent und legendär wirklich relevant) und die Möglichkeit (selbst) Gegenstände zu verzaubern. Das heißt, du musst dein exzellentes Schwert nicht wegwerfen, um die Waffenverzauberung zu verbessern. Anders als speziell in D&D 3.5 & 4 ist es aber nicht so, dass Wert X an magischer Ausrüstung quasi zwingend ist.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Holycleric5

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #44 am: 5.11.2020 | 11:44 »
@ Ghoul
Du sprichst da einen mMn sehr wichtigen Punkt an:

Nicht nur die Spieler sondern auch/ besonders der SL muss immer Up-tp-date sein, wer welche Ausrüstung bei sich trägt.
Bei Spielen, in denen die Ausrüstung häufig wechselt / immer wieder neue Ausrüstung dazukommt, hat man als Spieler und SL zusätzlichen Buchhaltungsaufwand.
Leitet (als SL): -
Spielt (als Spieler): GURPS 3
Bereitet vor (als SL): Splittermond

Offline ghoul

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #45 am: 5.11.2020 | 11:45 »
@Holycleric: Die Buchhaltung ist für mich ja einfach - ich muss nur in die Excel-Liste meiner Frau schauen.
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline nobody@home

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #46 am: 5.11.2020 | 11:57 »
Dann ist die Magie im grunde Technologie, heisst nur anders. Sanderson hat das ja in seinen Romanen so gemacht.

Yep. Und -- so groß ist der Unterschied gerade im Rollenspiel meist ohnehin nicht. Magie, Technik, ist doch beides in erster Linie Hilfsmittel und/oder Plotelement und funktioniert nach Regeln; was ich als Etikett draufklebe, ist Fluff.

Der Vollständigkeit halber könnte ich noch Arthur C. Clarke zitieren. ;)

ErikErikson

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #47 am: 5.11.2020 | 12:44 »
Yep. Und -- so groß ist der Unterschied gerade im Rollenspiel meist ohnehin nicht. Magie, Technik, ist doch beides in erster Linie Hilfsmittel und/oder Plotelement und funktioniert nach Regeln; was ich als Etikett draufklebe, ist Fluff.

Der Vollständigkeit halber könnte ich noch Arthur C. Clarke zitieren. ;)

Naja, Magie als nicht fest definiertes Element hat Narrativ halt den Sinn, einen "Sense of Wonder" zu erzeugen, etwas, das der Leser oder Spieler nicht sicher vorhersagen kann. Das geht mit einem definierten Magiessystem alla Sanderson nicht. Man erzeugt also schon ein anderes Spielgefühl, wenn Magie klar definiert wie technologie ist.

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #48 am: 5.11.2020 | 16:38 »
Naja, Magie als nicht fest definiertes Element hat Narrativ halt den Sinn, einen "Sense of Wonder" zu erzeugen, etwas, das der Leser oder Spieler nicht sicher vorhersagen kann. Das geht mit einem definierten Magiessystem alla Sanderson nicht. Man erzeugt also schon ein anderes Spielgefühl, wenn Magie klar definiert wie technologie ist.

Ich denke, da wirfst du unzulässigerweise zwei verschiedene Bedeutungen von "Magie" durcheinander (und bist darin auch weder der Erste noch der Einzige). Wiktionary faßt es ganz gut zusammen, finde ich: da gibt's einerseits die (ggf. vermeintliche) "Einflussnahme auf Personen, Dinge oder Ereignisse auf übernatürliche Art und Weise", und dann aber andererseits auch noch "die Faszination, die von etwas Bestimmtem ausgeht". Letzteres ist dein Sense of Wonder -- aber der ist eben nicht zwangsläufig exklusiv an "Übernatürliches" gekoppelt (schließlich kann ich den in passenden Momenten auch im richtigen Leben haben, ganz ohne ausdrückliche Zauberei welcher Art auch immer), und umgekehrt sind eventuell vorhandene übernatürliche Faktoren auch nicht verpflichtet, speziell zu ihm beizutragen.

Offline Feuersänger

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #49 am: 5.11.2020 | 18:34 »
Wie ich neulich schonmal im Shop-Thread andeutete: ich finde, man kann ruhig unterscheiden zwischen Sense of Wonder der Spieler und der Charaktere. Ja, mehr noch: verstärkt das nicht sogar die Abgefahrenheit des Settings, wenn der Spieler zwar in seinem Theatre of Mind die hochmagischen Dinge wie zB von Blitzelementaren angetriebene fliegende Züge bestaunt, sich aber gleichzeitig bewusst macht, dass diese für seinen SC ganz normal sind?
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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #50 am: 6.11.2020 | 23:17 »
Um mal kurz aufs eigentliche Fadenthema zurückzukommen: aus meiner persönlichen Sicht braucht man fürs reine Hobby "Rollenspiel" so etwas wie mehr oder weniger formal vordefinierte Charakter- oder gar Ausrüstungs"progressionen" (und seien sie noch so "traditionell") grundsätzlich eigentlich gar nicht. Fürs schlichte Spielen meines Charakters muß ich ja nur wissen, was er aktuell kann und hat; Rückblicke auf früher und Spekulationen darüber, was später ganz vielleicht noch kommen könnte, sind da eher müßiger Zeitvertreib zwischen den Sitzungen als etwas, mit dem ich mich plötzlich mitten im Abenteuer selbst zu beschäftigen anfange. Und wenn ich mit einem hinreichend kompetenten und ausgestatteten Charakter gar direkt losspielen darf (für Anhänger mancher Systeme und Spielstile geradezu Ketzerei, ich weiß ;)) und er also von vornherein schon gut genug für die Kampagne ist, dann stellt sich die Frage nach einem ständigen Schneller-Höher-Weiter eben auch potentiell gleich gar nicht mehr; der wird schon genügend andere Gründe finden, sich nicht zu langweilen.

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #51 am: 7.11.2020 | 00:19 »
Um mal kurz aufs eigentliche Fadenthema zurückzukommen: aus meiner persönlichen Sicht braucht man fürs reine Hobby "Rollenspiel" so etwas wie mehr oder weniger formal vordefinierte Charakter- oder gar Ausrüstungs"progressionen" (und seien sie noch so "traditionell") grundsätzlich eigentlich gar nicht. Fürs schlichte Spielen meines Charakters muß ich ja nur wissen, was er aktuell kann und hat; Rückblicke auf früher und Spekulationen darüber, was später ganz vielleicht noch kommen könnte, sind da eher müßiger Zeitvertreib zwischen den Sitzungen als etwas, mit dem ich mich plötzlich mitten im Abenteuer selbst zu beschäftigen anfange. Und wenn ich mit einem hinreichend kompetenten und ausgestatteten Charakter gar direkt losspielen darf (für Anhänger mancher Systeme und Spielstile geradezu Ketzerei, ich weiß ;)) und er also von vornherein schon gut genug für die Kampagne ist, dann stellt sich die Frage nach einem ständigen Schneller-Höher-Weiter eben auch potentiell gleich gar nicht mehr; der wird schon genügend andere Gründe finden, sich nicht zu langweilen.

das sehe ich genauso..aber wo sollte man sich gemeinsam über sowas Gedanken machen, wenn nicht hier ?  ;)
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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #52 am: 7.11.2020 | 09:44 »
das sehe ich genauso..aber wo sollte man sich gemeinsam über sowas Gedanken machen, wenn nicht hier ?  ;)

Auch wieder wahr. :D

Offline Tudor the Traveller

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #53 am: 7.11.2020 | 09:49 »
Um mal kurz aufs eigentliche Fadenthema zurückzukommen: aus meiner persönlichen Sicht braucht man fürs reine Hobby "Rollenspiel" so etwas wie mehr oder weniger formal vordefinierte Charakter- oder gar Ausrüstungs"progressionen" (und seien sie noch so "traditionell") grundsätzlich eigentlich gar nicht. Fürs schlichte Spielen meines Charakters muß ich ja nur wissen, was er aktuell kann und hat; Rückblicke auf früher und Spekulationen darüber, was später ganz vielleicht noch kommen könnte, sind da eher müßiger Zeitvertreib zwischen den Sitzungen als etwas, mit dem ich mich plötzlich mitten im Abenteuer selbst zu beschäftigen anfange. Und wenn ich mit einem hinreichend kompetenten und ausgestatteten Charakter gar direkt losspielen darf (für Anhänger mancher Systeme und Spielstile geradezu Ketzerei, ich weiß ;)) und er also von vornherein schon gut genug für die Kampagne ist, dann stellt sich die Frage nach einem ständigen Schneller-Höher-Weiter eben auch potentiell gleich gar nicht mehr; der wird schon genügend andere Gründe finden, sich nicht zu langweilen.

Ja, da stimme ich zu. ABER: Ich für meinen Teil habe Spaß an einer gewissen Portion Barbiespiel. Wie sieht mein Charakter aus? Und was trägt er? Das ist ja dann nur zu Beginn des Spiels und wäre danach vorbei. Ausrüstung, die besser oder einfach anders wird, lässt mich das im Spiel fortführen. Deshalb finde ich es auch umso interessanter, je mehr Items konkret beschrieben sind oder mehrdimensional sind. Ein +1 gegen +2 tauschen ist dabei trivial. Aber sich über ambivalent Eigenschaften oder schwer vergleichbare Eigenschaften Gedanken zu machen finde ich toll. Und wenn dann noch die Optik dazu kommt, lasse ich auch schonmal das mechanisch bessere Item liegen, weil es mir einfach nicht gefällt...
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Offline Maarzan

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #54 am: 7.11.2020 | 10:50 »
Sobald man es sich (geld- wie überlebenstechnisch)leisten kann, kommt eh der Luxus:
Dann hast du eine (Aus)rüstung für den Alltag inkl. Klimazauber und Belastungsreduzierung und eine Ausrüstung für die "Arbeit".
Das war dann ein reduzierter Bonus, aber bequem, elegeant und ohne Fragen/Skepsis wegen martialischem Auftreten mit Rüstung und Bewaffnung zu erregen.

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Offline Ainor

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #55 am: 8.11.2020 | 00:47 »
Um mal kurz aufs eigentliche Fadenthema zurückzukommen: aus meiner persönlichen Sicht braucht man fürs reine Hobby "Rollenspiel" so etwas wie mehr oder weniger formal vordefinierte Charakter- oder gar Ausrüstungs"progressionen" (und seien sie noch so "traditionell") grundsätzlich eigentlich gar nicht.

Das ist zwar prinzipiell Richtig, aber es ist kein sinnvoller Einwand. Wenn man sich mal die Vielfalt der Systeme anschaut stellt man fest: ausser vielleicht Spielern braucht man eigentlich gar nichts. Für praktisch alle Elemente gibt es Systeme die ohne sie auskommen.

Aber es ist nunmal so dass Itemprogressionen beliebt sind, und das hat auch seine Gründe. Ausserdem sind si Thema dieses Threads.

Bei D&Detc ist es nunmal so dass Charaktere klein anfangen und nacher Dämonenfürsten oder Halbgötter verprügeln. Und es klingt halt irgendwie besser wenn sie das mit dem Schwert von XYZ tun als mit der Mistgabel aus ihrem Heimatdorf. Natürlich können sie das Schwert von XYZ auch geerbt haben. Aber wenn
absolut jeder SC eine legendäre Waffe von seinem Großvater bekommt wird es auch irgendwie albern.
Aus dem Grund "braucht" man für so ein Spiel Itemprogressionen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #56 am: 8.11.2020 | 01:23 »
Das ist zwar prinzipiell Richtig, aber es ist kein sinnvoller Einwand.

Oh, ich denke, das unbedingte "Haben müssen" von solchen Progressionen überhaupt erst mal zu hinterfragen, ist wie bei vielen anderen Ritualen und Zwangshandlungen auch absolut sinnvoll. ;)

Daß man sie als Option im Spiel haben kann, wenn man sie tatsächlich aktiv will, soll hier ja gar nicht in Abrede gestellt werden. Nur, aus meiner Sicht werden sie viel zu oft schon praktisch ohne zu denken als selbstverständlich vorausgesetzt, obwohl es dafür keinen mir ersichtlichen Grund gibt, der über "G&G" (Geschmack & Gewohnheit) hinausgeht -- und wenn ich demgemäß ausdrücken will, daß mich das an sich schon stört, dann bin ich, denke ich, hier im genau richtigen Faden.

Offline Feuersänger

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #57 am: 8.11.2020 | 02:04 »
Naja, man kann ja mal zum Vergleich ein Spiel anschauen, wo man mit ziemlich hoher Kompetenz anfängt und die Kurve danach (für die meisten Archetypen) relativ flach ansteigt. Da fällt mir primär Shadowrun (bis 3) ein, insbesondere mit Sum-to-12 Generierung. Da hatten wir durchaus auch unseren Spaß dran, von Anfang an kompetente Profis zu spielen, und das Barbiespiel kam dabei auch nicht zu kurz. Was es jedoch bei uns eher nicht gab, war Item-Progression -- das Potential dafür wäre zwar vorhanden gewesen (Beta/Delta/etc-Ware), aber die zugehörigen Regeln haben davon abgeschreckt, darum hat das bei uns eigentlich keiner genutzt.

Aber das wäre halt ungefähr so, als ob man bei D&D regelmäßig auf ich sag mal Level 10 anfängt und sich bei der Ausrüstung entsprechend bedienen darf. Da hätte man dann auch die Möglichkeit, seinem Schwert eine eigene Hintergrundgeschichte zu geben.
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Offline Quaint

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Re: Item-Progression: Wie weit soll es gehen?
« Antwort #58 am: 8.11.2020 | 09:20 »
Also, natürlich geht es auch ohne Ausrüstungsprogression. Und wenn mit Progression, dann ist halt auch die Frage, wie schnell es da geht. Da sind aber glaube die Geschmäcker auch verschieden.
Siehe Computerspiele. Da gibt's sowas wie Torchlight 3, wo man recht schnell levelt und dann gefühlt 2-3 mal pro Spielstunde ne Pause einlegt um sich neue, levelangepasste Ausrüstung anzuziehen aus den gewaltigen farbenfrohen Lootbergen. Und sowas wie Greedfall, was eine langsamere und flachere Progression hat, und wo mein Charakter seine aktuelle Ausrüstung seit vielen (Spiel)Stunden hat und damit immer noch gut durchkommt.

Ich persönlich bevorzuge Progression, aber so arg schnell brauch sie nicht zu sein. Wenn ich auf eine Kampagne von 20 oder 30 Sitzungen von jedem relevanten Stück 2-3 mal etwas besseres finde/kaufe/anfertige reicht mir das. Gut finde ich auch, wenn es nicht immer nur ein reines höher-besser-weiter ist, sondern es auch Abwägungen gibt. Wenn es also beispielsweise Gründe gibt, auch mal alternative Dinge zu verwenden, vielleicht eine Waffe die man verbergen kann statt der mit dem größten Schaden, oder eine bequeme Tuchrüstung statt dem Plattenpanzer für die Wüstentour, weil man halt nicht gesotten werden möchte.

Auch finde ich gut, wenn man Ausrüstung bissel anpassen kann und sich auch etwas unter den Upgrades vorstellen kann. Also weniger Schwert -> Schwert +1 sondern eher Schwert -> Schwert mit personalisiertem Griff o.ä.

Eher blöd finde ich, wenn die Ausrüstung so massiv viel besser wird. Also Level 1 Schwert 1 bis 5 Schaden, Level 10 Schwert 20 bis 50 Schaden oder sowas mag ich garnicht. Dann eher sowas wie bei DSA, da macht ein normales Schwert meinetwegen 1d6+4, und ein tolles Schwert macht vielleicht 1d6+6 und gibt bissle was auf Attacke und Parade.

Etwas zwiegespalten bin ich bei Fähigkeiten, die Ausrüstung quasi freischalten. Einerseits macht das oft Sinn - wer ein untrainierter Schluffi ist, dem wird im schweren Plattenpanzer dann doch wohl so schnell die Puste ausgehen, dass er besser beraten wäre sich anders zu rüsten. Aber andererseits findet man da oft absurde Verbote und auch so verschleierte Verbote, wo man zwar alles "darf", aber wenn man es macht, wird man mit so derben Abzügen gestraft, dass man das nicht freiwillig wiederholt. Umgekehrt herrscht da auch manchmal eine erschreckende Narrenfreiheit, die mich auch wieder nervt. Shadowrun etwa kennt ja keine direkten Stärkevorraussetzungen für Waffen soviel ich weiß. Und wenn dann so nen Stärke 2 Schluffi mit ner 20mm Sturmkanone aufläuft und die grinsend aus der Hüfte abfeuert, geht mir halt auch der Hut hoch.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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