Autor Thema: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.  (Gelesen 5465 mal)

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HEXer

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #25 am: 10.11.2020 | 07:16 »
Historiker.

 :btt:
« Letzte Änderung: 10.11.2020 | 07:18 von HEXer »

Offline Rorschachhamster

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #26 am: 10.11.2020 | 07:18 »
Historiker.
Ok, dann historiesiere mal ohne Primär-und Sekundärquellen - kann ja nur gut werden... :)
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

HEXer

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #27 am: 10.11.2020 | 07:23 »
Ok, dann historiesiere mal ohne Primär-und Sekundärquellen - kann ja nur gut werden... :)

Du hast augenscheinlich Teile von dem was ich schrieb nicht verstanden oder aber ignoriert. Wir können gerne einen weiteren Thread eröffnen, in dem ich dir erkläre, was Primär- und Sekundärquellen sind und wie man damit wissenschaftlich arbeitet. Oder wir machen das in einer PN. Hier nur kurz auf nicht-Akademiker Niveau: Ich kann über die Heerzüge Cäsars wunderbar wissenschaftliche Abhandlungen schreiben, ohne a) dabei gewesen zu sein und b) selber Heerzüge durchgeführt zu haben.

Edit: Und man kann auch wunderbar rollenspieltheoretische Themen behandeln, ohne auf eigene Praxiserfahrungen rekurrieren zu müssen. Und persönliche Erfahrungen sind nebenbei kein wissenschaftliches Maß für die Validität von Aussagen, weil nicht zwingend allgemeingültig und per definitionem subjektiv.
« Letzte Änderung: 10.11.2020 | 07:55 von HEXer »

HEXer

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #28 am: 10.11.2020 | 07:24 »
Vergessen:

 :)

Offline ghoul

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #29 am: 10.11.2020 | 07:25 »
Oh, Thread entgleist bereits, bevor ich etwas beitragen konnte. Na dann halte ich mich raus.
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Zitat
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HEXer

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #30 am: 10.11.2020 | 07:27 »
Ja, ist vielleicht besser. Ich antworte auch nicht auf den Einwurf, den du nicht gemacht hast.

Edit:  ;)

Offline Sir Mythos

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #31 am: 10.11.2020 | 07:51 »
Leute, bleibt friedlich.
Also:  :btt:
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Offline Rorschachhamster

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #32 am: 10.11.2020 | 08:08 »
Ich gebe zu, das war etwas provokant, aber einiges in der Antwort zeigt, worauf ich hinaus wollte, und wer lesen kann, kann sich ja selbst ein Bild machen...  ;D
Und als "Mea Culpa" hier meine Antworten auf die Fragen:
1. Woraus sind deine Abenteuer gemacht? Leute, Orte, Ereignisse... Zu welchen Teilen?
Je nach Abenteuer unterschiedlich, mit einem Hang zu Orten, wollte ich erst schreiben, aber - stimmt eigentlich nicht. Sowohl Ereignisse als auch Leute sind mir wichtig. Eigentlich bin ich da holistisch veranlagt.
Zitat
2. An Hand welcher Kriterien wählst du spezifische Details aus?
Direkte Signifikanz für die Spieler, keine unnötigen Details, die die Spieler eh nie erfahren können.
Zitat
3. Wie viele unabhängige Abenteuer hast du gleichzeitig laufen?
Alle. Oder keins. Kommt auf die Definition von Abenteuer an - Sandbox halt. Schwer zu sagen welches Ereignis und/oder Spielerinteresse in diese Kategorie fällt.  :)
Zitat
4. Wie komplex sind einzelne Abenteuer? Wie sind sie unterteilt?
Sehr - siehe oben, bzw. auch überhaupt nicht. Dungeons kommen vor, die sind relativ beschränkt in der Umgebung, allerdings kommen auch da unerwartete Ereignisse und Veränderungen vor, also... Unterteilt sind sie gar nicht - natürlicher Fluß der Ereignisse.
Zitat
5. Wie kommt man von einem (Unter-)Abenteuer zum anderen?
Fliessend, je nach Spielerinteresse.
Zitat
6. Was tust du, wenn Spieler mit einem Abenteuer nicht zu spielen anfangen?
Nichts - das ist ihre Entscheidung. Ab in die Schublade (Ordner auf dem Rechner) für's nächste mal.
Zitat
7. Was tust du, wenn du spontan neues Abenteuermaterial einbringen musst?
Würfeln. Möglichst neutral interpretieren, anhand von Weltlogik.
Zitat
8. Welche Methoden benutzt du, um deine Abenteuer vorab für dich aufzubereiten?
Details ausarbeiten. Mögliche Handlungsweisen der Agierenden voraussagen und Wahrscheinlichkeiten dafür festlegen. Bzw. die festgelegten Wahrscheinlichkeiten auswürfeln, als Reaktion auf die Spieler oder wegen fortschreitender Zeit.
Zitat
9. Welche Methoden benutzt du, um sie am Spieltisch zu präsentieren?
Sprache, vor allem, manchmal Monitor, aber meistens Theater of the Mind. Sehr selten Minis.
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Offline takti der blonde?

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #33 am: 10.11.2020 | 08:16 »
Für eine Auseinandersetzung mit der Rolle der Spielleitung/des referees auf Grund von historischen Quellen sei Playing at the World von Jon Peterson nochmal explizit genannt. Der kann sogar sehr gut über Spielleitung reden. Ganz ohne Beleidigungen. :)

Edit: Ein Link zu Jons Blog:

http://playingattheworld.blogspot.com/
« Letzte Änderung: 10.11.2020 | 08:34 von hassran »

Offline ArneBab

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #34 am: 10.11.2020 | 08:19 »
Leute, bleibt friedlich.
Also:  :btt:
DANKE!
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HEXer

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #35 am: 10.11.2020 | 08:26 »
Meine Antwort war auch arg provokant, aber...

Nein, kein Aber und kein Nachtreten. Kein unterschwelliges Provozieren und keine angehängten Spitzen. Sorry für das. Zur Sache:

Ich las gerade erst erneut im "Odyssey" rum und auch wenn ich nicht in allem zustimme, fand ich den Begriff "Managen" doch ganz gut. Der trifft meiner Meinung nach vieles von dem, was eine SL so tut.

Offline Issi

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #36 am: 10.11.2020 | 08:34 »

Zitat
1. Woraus sind deine Abenteuer gemacht? Leute, Orte, Ereignisse... Zu welchen Teilen?
Alles davon. Ort: Irgendwo muss es ja stattfinden. Meist mit Karte und ausgearbeitet, Ereignis: Irgendwas sollte in der Zeit in der gespielt wird passieren,- Was passiert entscheiden die Spieler und/oder es gibt Abenteuer Angebote die zur Motivation der SC passen, selbst Leute:Kommen vor. Meist viele verschiedene- NSC mit Hintergrund Motivation und Charakter. Verschiedene Fraktionen, Konflikte etc.
Zitat
2. An Hand welcher Kriterien wählst du spezifische Details aus?
Was macht meine Spieler glücklich? Was wollen sie für ihre SC? Was könnte stimmungsvoll sein?Was könnte spannend werden?
Was könnte Herausforderungen bieten?
Zitat
3. Wie viele unabhängige Abenteuer hast du gleichzeitig laufen?
Es gibt meist einen Hauptstrang, an dem alle SC teilnehmen. Und nebenbei persönliche Nebenstränge.-Nach Spielerzahl.
Manchmal wird aus dem Nebenstrang auch ein Hauptstrang *
Zitat
4. Wie komplex sind einzelne Abenteuer? Wie sind sie unterteilt?
Eher komplex. (Viele verschiedene NSC, Fraktionen) *Siehe oben
Zitat
5. Wie kommt man von einem (Unter-)Abenteuer zum anderen?
*siehe oben
Zitat
6. Was tust du, wenn Spieler mit einem Abenteuer nicht zu spielen anfangen?
Wenn das jemals vorkommen sollte, weil sie sich z.B. langweilen, und keinen Einstieg finden, dann hätte ich als SL versagt. - Und natürlich helfe ich ihnen- gebe Anreize und Anregungen.
Denn das ist meine Aufgabe.
Zitat
7. Was tust du, wenn du spontan neues Abenteuermaterial einbringen musst?
Ich mache es .
Zitat
8. Welche Methoden benutzt du, um deine Abenteuer vorab für dich aufzubereiten?
Zeichnen, Aufschreiben, Recherchieren, NSC ausarbeiten, ggf. Musik auswählen
Zitat
9. Welche Methoden benutzt du, um sie am Spieltisch zu präsentieren?
Bilder, Karten, NSC ausspielen.
(Keine Ahnung, was noch gemeint ist)

Offline Viral

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #37 am: 10.11.2020 | 08:39 »
Ohne Diss oder Beleidigung:
Es gibt ja nicht umsonst rein theoretische Disziplinen. Sprich man kann da schon theoretisieren ohne Praxis. Es ist erstmal "nur" eine Theorie. Ähnlich wie diese theoretischen Transmutationsansätze zu CO2-to-X ...
Wenn ich etwas von den Theorien einsetzen will, komm ich um die Berücksichtigung der Aspekte der Praxis nicht rum. z. B. wieviel Ammoniak brauch ich um eine Transmutationsanlage zu betreiben.

Um das Thema hinsichtlich der Theorie besser einzugrenzen wären vielleicht noch folgende Aspekte zu berücksichtigen:
- Spieltypinfos: herausforderungsorientiertes Spiel, Erzählspiel, Perlenschnur-Spiel, Spiel mit geführten Spielfiguren, Spiel mit eignem oder externem Metaplot etc.
- Zeitaspekt: Oneshot, Fewshot, Kampagne (viele Spielsitzungen über lange Zeit)

HEXer

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #38 am: 10.11.2020 | 08:42 »
Das finde ich gut.  :d

Auch da kann ich wiederum das Odyssey empfehlen. Zwar ist einer der Autoren schon berufsmäßig ein wenig biast, aber auch die von dir genannten Aspekte werden da durchaus kursorisch angesprochen.

Offline Sir Mythos

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #39 am: 10.11.2020 | 09:18 »
- Zeitaspekt: Oneshot, Fewshot, Kampagne (viele Spielsitzungen über lange Zeit)

Das ist für die Aufgabe des SL in meinen Augen schon ein wichtiger Punkt. Gewisse Sachen handhabt man natürlich gleich, andere Sachen müssen sich aber auf den zeitlichen Aspekt anpassen. Insbesondere des zeitliche pacing im Abenteuer. Spiele ich einen One-Shot, will ich die Geschichte an dem Tag noch zu Ende führen (natürlich nur, wenn die Gruppe das auch will). Spiele ich eine Kampagne, dann kann ich ggf. bestimmte Szenen länger laufen lassen, weil ich nicht zwangsweise "zu Ende" kommen muss sondern entsprechende Szenen in die nächste Sitzung schieben kann. Da habe ich dann ggf. keinen Klimax am Ende der Sitzung, sondern halt am Anfang der nächsten (auch hier, natürlich nur, wenn die Spieler das so wollen).

Ich glaube, die Frage von Sett weiter oben ging in die Richtung - oder habe ich das falsch verstanden?
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Offline 1of3

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #40 am: 10.11.2020 | 09:18 »
Alle. Oder keins. Kommt auf die Definition von Abenteuer an - Sandbox halt. Schwer zu sagen welches Ereignis und/oder Spielerinteresse in diese Kategorie fällt.  :)

Ja, das ist schwer. Ich versuch auch mal.

Also ich leite meistens weniger Reisekampagnen, sondern ortsgebundene. D.h. die Abenteuer kommen vorbei. Entweder in Form von Personen, die was wollen, oder es passiert in der Nähe was. Um da loszulegen muss man dann also, mit den Leuten interagieren oder dahin gehen, wo was geht. Von solchen Gelegenheiten lege ich meist zwischen 2 und 4 aus und guck mal, wo sie beißen. Theoretisch lassen sich also auch mehrere gleichzeitig abwechselnd bearbeiten.

Die Komplexität variiert. Von einer Szene/Problemstellung aufwärts. Ich plane da meistens nicht all zu sehr voraus und häufig nur diese initiale Konstellation. Dann gucken wir mal. Manchmal, aber nur manchmal schreib ich mir dazu sogar vorher Stichworte oder NSC-Werte auf.

Wenn sie aber nirgends beißen und auch sonst mit nichts ausm Quark kommen, fange ich an nach Gusto zu eskalieren.

Details hängen statistisch damit zusammen, was ich in der Vorwoche so an Medien konsumiert habe.

Wenn ich nicht weiter weiß, mach ich auch kurz Pause oder frag einfach mal in die Runde. Natürlich begrüße ich es, wenn SCs irgendwelche persönlichen Projekte starten.

Und nun frage ich mich halt, ist das was ich hier mache also Sandbox? Es gibt ja nun Leute, die sagen, sie trieben Sandkiste, machen die Dinge aber irgendwie doch anders.

Offline Sir Mythos

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #41 am: 10.11.2020 | 09:21 »
Nach der Beschreibung ist das klassisches Sandboxing wie ich es verstehe.
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Offline Issi

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #42 am: 10.11.2020 | 09:29 »
Wenn sie aber nirgends beißen und auch sonst mit nichts ausm Quark kommen, fange ich an nach Gusto zu eskalieren.
Das ist, denke ich, der entscheidende Unterschied, zum Hamster.
Ich mache das auch so.

Ich glaube auch ehrlich gesagt, dass das zur Aufgabe der SL gehört- Abenteuer Anreize zu bieten.
Und kann mir auch nicht vorstellen, dass das nicht auch in einer Sandbox normalerweise von Nöten wäre.

Kurz an das Konzept: "Es  muss in einer echten Sandbox, bezüglich Abenteuer Anreiz, immer alles von den Spielern ausgehen. Und wenn von ihnen nix kommt, dann gibt es keine Abenteuer."
Glaube ich persönlich nicht.

Nur meine Meinung

Offline Arldwulf

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #43 am: 10.11.2020 | 09:40 »
Generell neige ich dazu zu sagen: "Neue Spielelemente werden von dem eingebracht der am meisten darüber weiß."

Beim Spieler sind dies zumeist Details seines Hintergrundes aber ganz generell finde ich es gut und sinnvoll wenn Spieler Teile der Welt und Geschichte festlegen können.

Das lässt die Rollen durchaus verschwimmen, beispielsweise können dadurch es auch Spieler sein welche neue Abenteuer in die Welt rufen. Konsequent durchdacht ist der Spielleiter eine Extremform dieses Schöpfungsaspektes aus dem Wissen über die Spielwelt heraus und so würde ich auch seine Aufgaben definieren.

Als derjenige welcher das meiste Wissen über die Spielwelt hat obliegt es ihm in den meisten Fällen dieses in Spielelemente umzusetzen und festzulegen wie von anderen eingebrachte Teile in das große Ganze passen. Definiert man den Spielleiter auf diese Weise so ist in der Definition natürlich auch das Spiel ohne oder mit mehreren Spielleitern enthalten - die Spielunterschiede entstehen dann darüber wer das Wissen über welche Teile des Abenteuers hat und wie dieses in das Spiel umgesetzt werden kann.


Offline Der Läuterer

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #44 am: 10.11.2020 | 09:46 »
Nach der Beschreibung ist das klassisches Sandboxing wie ich es verstehe.
Meine Art zu leiten funktioniert ebenso, nur dass ich viel Wert auf Player Empowerment lege.

Allerdings glaube ich nicht, dass das die Art ist, wie eine Sandbox funktioniert. Und ich glaube auch nicht, dass eine Sandbox im eigentlichen Sinn, also jenseits der Theorie, tatsächlich praktisch umsetzbar ist.
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Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
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Offline Issi

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #45 am: 10.11.2020 | 10:31 »
Allerdings glaube ich nicht, dass das die Art ist, wie eine Sandbox funktioniert. Und ich glaube auch nicht, dass eine Sandbox im eigentlichen Sinn, also jenseits der Theorie, tatsächlich praktisch umsetzbar ist.
Jetzt muss ich mal blöd fragen: Gibt es eine einheitliche Theorie überhaupt?

Ich dachte immer, was eine Sandbox ausmacht, ist die Bewegungsfreiheit der SC. Sie können innerhalb des existierenden( also ausgearbeiteten) Weltausschnitts überall hingehen.
(Natürlich nicht darüber hinaus). Sie können das deshalb machen, weil innerhalb der "Karte" alles festgelegt, bzw. ausgearbeitet ist.
Und, weil es keine Aufgabe gibt, die ihnen von außen auferlegt wird.

Auch im Rollenspiel sollen sie sich ihre Aufgaben selbst suchen können.
Und jetzt kommt es: Wie findet man so eine Aufgabe? Und darf die SL ihnen beim Suchen und Finden so einer Aufgabe behilflich sein?
(Ich meine" ja"- denn das steht ja, dem "selbst Aufgaben suchen und finden" nicht im Weg.- Sondern es hilft ihnen dabei, ein Abenteuer überhaupt zu entdecken.)
Wenn jemand findet - "Nein- die SL darf nicht behilflich sein"-
Ja dann würde mich interessieren, warum.
(Die SL kennt die Welt doch idR. Weiß welche NSC da hausen. Die SPL wissen das doch idR. noch gar nicht.)

Edit. Hinzukommt, dass wenn eine Figur erstmal in der Gesellschaft des bestehenden Settings verworben ist- Hat dort eventuell ein Haus, Besitz, einen Auftraggeber, Freunde, Feinde, Geliebte etc.
-ist sie schon nicht mehr ganz so frei, wie vielleicht zu Beginn, als sie noch mit nichts und niemandem verwoben war.
Was die "Handlungsfreiheit" automatisch etwas einschränken dürfte. - IdR. wird es dann natürlich auch einfacher -Aufgaben, Herausforderungen und Spannung zu bekommen.
« Letzte Änderung: 10.11.2020 | 11:03 von Issi »

Offline Zed

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #46 am: 10.11.2020 | 12:00 »
Zur Einordnung: Unsere über 20jährige 3.5E-Kampagne neigt sich dem Ende zu - bei unserer Spielfrequenz dauert das aber sicher noch ein paar Jahre. Jetzt sind die SCs 16. bis 17. Stufe. Hier habe ich ein wenig davon erzählt.

Als Grundantwort kann ich sagen, dass ich zu Kampagnenbeginn sehr grob die Mythologie, die Chronologie, die spielrelevanten Parteien und ihre ungefähre Lage in der Welt zu Beginn wusste, und sie die Spielgruppe nur die Ausschnitte kannte, die in ihrem Heimatbereich bekannt sind. Mit dem Entdecken der Welt entdeckten sie auch immer mehr über Mythologie, Chronologie und (potentielle) Antagonisten - und ich selbst verfeinerte beim Spielen mein Hintergrundwissen.

1. Woraus sind deine Abenteuer gemacht? Leute, Orte, Ereignisse... Zu welchen Teilen?
- Am häufigsten und wirkungsvollsten sind Ereignisse. Meine multiethnische Spielgruppe fühlt sich zuständig für die Geschicke der Welt und ist daher immer neugierig, wenn etwas neues auftaucht - auch weil sie wissen, dass es große Zusammenhänge gibt, die sie entdecken wollen.
- Als zweites nutze ich Leute (auch mal Drachen, Götteravatare etc), die entweder Gegenspieler sind, oder die an die Gruppe herantreten.
- Ab und an hat die Spielgruppe Luft zu überlegen, was sie als nächstes besichtigen/wen sie als nächstes kennen lernen möchten. Orte, die mit Tabus belegt sind, sind für sie natürlich besonders interessant.

Daraus ergibt sich (gefühlt) ein Verhältnis von 5 (Ereignisse) zu 3 (NSCs) zu 2 (Orte).

2. An Hand welcher Kriterien wählst du spezifische Details aus?
Entweder: Was als nächstes gebraucht wird, weil die Gruppe meint, sie müsse dorthin/diesen Punkt untersuchen/diesen NSC befragen. Dabei kann ich meinen Plot, in dem sich vier große und viele weitere kleine antagonistischen Parteien tummeln, fast immer vorantreiben. Oder ich nehme die Zügel in die Hand und biete ihnen ein Abenteuer an, von dem ich sicher bin, dass es den Plot weiter erzählt. Kriterium: Was gerade anliegt.

3. Wie viele unabhängige Abenteuer hast du gleichzeitig laufen?
Da wir mittlerweile selten spielen (drei bis vier Mal im Jahr), wäre es zu unübersichtlich, mehrere Abenteuer gleichzeitig laufen zu lassen. Was sich im ersten und zweiten Akt lebendig anfühlt - verschiedene Fäden parallel zu bespielen - gehört für mich eigentlich auch nicht mehr ins Finale: Hier kommen die Fäden zusammen zum großen Endkonflikt.

4a. Wie komplex sind einzelne Abenteuer?
Unterschiedlich. Ich denke, dass wir nur etwa zwei bis fünf Spieltage an einem Abenteuer spielen, bevor sich das nächste Abenteuer ergibt.

4b. Wie sind sie unterteilt?
Die Gruppe sucht sich eigentlich immer eine Quest, das heißt, wenn nicht ganz klar ist, worauf ihre Untersuchung hinausgeht, dann arbeitet sie während des Spielens hart daran, sich einen klaren Auftrag zu geben. Manchmal erfüllen sie diesen Auftrag, und selten müssen sie erkennen, dass die Welt ganz anders tickte, als sie glaubten, und ihr selbst gewählter Auftrag so gar nicht existierte. In beiden Fällen ist das Abenteuer abgeschlossen, hat aber idR genügend Fragen und Anhaltspunkte für eine weitere Queste geliefert. Natürlich bemühe ich mich, ihnen Kontraste zu liefern: Spielte das letzte Abenteuer im Untergrund einer geheimen Zwergensiedlung, so spielt das nächste auf der "Insel der Drachen", zu der Ungeschuppte eigentlich keinen Zutritt haben, und das übernächste am Hof der Kaiserin, die sich immer mehr als Marionette von dunkelelbischer Weltpolitik entpuppt.

5. Wie kommt man von einem (Unter-)Abenteuer zum anderen?
Die Verwobenheit von allem und die ihnen nun enthüllten Ziele der Antagonisten sind der Spielgruppe mittlerweile so deutlich, dass sie aus jedem Abenteuer etwas inhaltliches mitnimmt, mit dem sie selbst bei anderen Parteien Vorteile erlangt: "Hier in den Farnwäldern hat sich der große Gegenspieler der Götter eine Basis errichtet? Das müssen wir der Kaiserin erzählen!" - Drei Spieltage später - "Unter welchen Zaubern steht die Kaiserin? Warum haben die Dunkelelben alle Ratgeber ersetzt? - Was sagen die Hochelben dazu, lass uns zu denen reisen!" usw.

6. Was tust du, wenn Spieler mit einem Abenteuer nicht zu spielen anfangen?
Da wir selten spielen, möchten alle vorankommen.

Zwei Abenteuer verweigerten sie aber in den 20 Jahren: Sie wollten partout nicht nach Trollheim; sie wollten die Sklavenhändlerkarawane nicht aufhalten: Runterschlucken; aufs Gute achten, die Ideen zurücklegen. Der Mindesteffekt im Positiven ist, dass sich die Spielgruppe nicht bevormundet fühlt, wenn ich als SL nachgebe. Und vielleicht taucht Trollheim ja später nochmal auf.

7. Was tust du, wenn du spontan neues Abenteuermaterial einbringen musst?
Der Satz "Diesen Handlungsort, zu dem Ihr Euch überraschend begeben möchtet, habe ich noch gar nicht vorbereitet." ist quasi ein Sandbox-Qualitätsmerkmal: Er beweist, dass die Welt so lebendig ist, dass die Gruppe überall hinreisen darf, und sie nicht einem dicken roten Faden des Spielleiters folgt. Ich versuche trotzdem, das zu vermeiden, indem ich die Session, in der die Idee zum neuen Handlungsort auftaucht, in die Länge ziehe. Dann kann ich bis zum nächsten Mal diesen Ort vorbereiten.

8. Welche Methoden benutzt du, um deine Abenteuer vorab für dich aufzubereiten? Und 9. Welche Methoden benutzt du, um sie am Spieltisch zu präsentieren?
Am meisten Sicherheit gibt mir, einige Tage vorher die NSCharaktere zu durchdenken, ihre Motivationslagen, ihre möglichen Rollen in der Dramaturgie (Enthüllen sie etwas schockierendes? Geben sie sich als Doppelagenten auf der Seite der SCs zu erkennen? Werden sie von einem der BigBads gekillt?). Wenn die Mission der SCs eine Undercovermission ist, dann überlege ich mir, wie ich sie für die Spielgruppe stark mit überraschenden Schauwerten und Herausforderungen interessant machen kann.

Ich versuche, die Spielerin und Spieler auch dann einzubeziehen, wenn ihre Figuren eigentlich nur Zuschauer sein wollen, Beispiel:
Als sie von einer großen Prozession hörten, die in einem alten Amphitheater für den nun immer deutlicher agierenden "Gegner der Götter" (Zardos) abgehalten wurde, wollten sie dabei sein, um mehr von der Motivationslage dieser Bewegung mitzubekommen. Zu ihrer Verunsicherung war Zardos selbst vor Ort, und ihm wurden gefangene Priester vorgeführt: Sie sollten sich von den alten Göttern abwenden, Zardos die Treue schwören oder Opfer zu Ehren von Zardos werden.

Die SCs saßen im Publikum und taten ihr bestes, nicht aufzufallen. Ich bat die Spielerin und Spieler, für diese NSCs zu sprechen, die unten in der Arena ihre Wahl treffen mussten. So waren sie nicht nur Zuschauer sondern dabei, sondern sie konnten aus Zardos noch die eine oder andere Information herausbringen, ihn anpöbeln und Helden spielen, die ihre heldenhaften Entscheidungen mit dem Tode bezahlten. Das ist einfacher, wenn es nicht die eigenen Figuren sind.  :) Ein wichtiger Effekt war, dass sie Zardos als BigBad direkt erlebten und zu einem guten Teil auch weiter hassen lernten.

Karten denke ich mir selbst aus, oder ich finde bei Reddit wahre kleine Meisterwerke. Die bringe ich zusammen mit den Spielwerten der SCs natürlich auch mit. Bei uns ist alles analog auf Korkplatte mit Stecknadeln.
« Letzte Änderung: 10.11.2020 | 13:22 von Zed »

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #47 am: 10.11.2020 | 12:51 »
Generell neige ich dazu zu sagen: "Neue Spielelemente werden von dem eingebracht der am meisten darüber weiß."

Beim Spieler sind dies zumeist Details seines Hintergrundes aber ganz generell finde ich es gut und sinnvoll wenn Spieler Teile der Welt und Geschichte festlegen können.

Das lässt die Rollen durchaus verschwimmen, beispielsweise können dadurch es auch Spieler sein welche neue Abenteuer in die Welt rufen. Konsequent durchdacht ist der Spielleiter eine Extremform dieses Schöpfungsaspektes aus dem Wissen über die Spielwelt heraus und so würde ich auch seine Aufgaben definieren.

Als derjenige welcher das meiste Wissen über die Spielwelt hat obliegt es ihm in den meisten Fällen dieses in Spielelemente umzusetzen und festzulegen wie von anderen eingebrachte Teile in das große Ganze passen. Definiert man den Spielleiter auf diese Weise so ist in der Definition natürlich auch das Spiel ohne oder mit mehreren Spielleitern enthalten - die Spielunterschiede entstehen dann darüber wer das Wissen über welche Teile des Abenteuers hat und wie dieses in das Spiel umgesetzt werden kann.

Wenn ich dem Ansatz mal Gedanklich folge, wäre die Aufgabe der SL dann, die Konsistenz der Spielwelt zu gewährleisten, oder?
Sprich: Veto einzlegen, wenn Spieler Elemente bringen, die der Konsistenz widerspechen.
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« Antwort #48 am: 10.11.2020 | 13:00 »
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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #49 am: 10.11.2020 | 13:04 »
Das ist, denke ich, der entscheidende Unterschied, zum Hamster.
I
Nee, der ist ich mache das nicht nach Gusto, irgendwas eskaliert in der Umgebung der SC sowieso von ganz allein (Wahrscheinlichkeiten, Gruppierungen und Ereignisse aus Zufallstabellen) - und ich kenne das auch nicht wirklich, das die SC nicht von selber irgendwas veranstalten, und sei es ein Kneipenbesuch mit unvorhergesehenen Feindseligkeiten, oder so. Ich kann mich an die spontane Idee erinnern, den Boten mit den Wettgewinnen zu überfallen...  ;D
Ich weiß aber nicht, ist vielleicht anerzogen.   :)
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."