Autor Thema: D&D5 - Die Trollödnis  (Gelesen 891 mal)

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Offline Don Kamillo

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D&D5 - Die Trollödnis
« am: 23.11.2020 | 11:14 »
Morgen geht bei mir eine neue D&D5 Kampagne los, die erstmal für meine "Der alte Feind" Kampagne Ersatz sein soll, da ich die auf Eis gelegt habe.
Ich habe bei Patreon eine echt coole landkarte gefunden, die mich direkt inspiriert hat.
https://www.patreon.com/posts/troll-wastes-43787166

Zielsetzung:
- Weniger Stress für mich
- etwas mehr oberflächlich
- Spieler bestimmen, wo es langgeht.
- keine Metaplotvorbereitung
- Befüllung einer Sandbox mit ein wenig West Marches Feeling (Einzige vorhandene Stadt als Ausgangspunkt - Rest ist Wildnis voller Ruinen und Dungeons)
- Charakterspiel zwischen den Sitzungen via Palavertool bei kanka.io.
- Gerne viele Dungeoncrawls
- Läuft unter der Woche abends - ca. 3 Stunden Spielzeit
- Vielleicht wird das eine Art Poolgruppe. Wer da ist, spielt. Vielleicht wird das auch eine feste Zusammenarbeit.

Meine Vorarbeit:
- Hexfelder vorab befüllen (mache ich langsam, wenn es weiterführende Pläne gibt, System zum Befüllen mache ich on the fly)
- Hintergründe der Spieler, die auch weitere Details festlegen, einordnen.
- Gerüchte und Aufträge streuen
- Die Landkarte nutzen

Mal sehen, was auf mich zukommt. Diaries werden immer sehr kurz gehalten sein, denke ich.

Die Gruppe bisher:
- Mensch Blood Hunter Lvl.2
- Fallen Aasimar Death Cleric Lvl.2
- Protector Aasimar Barde Lvl.2
- Fire Genasi Light Cleric Lvl.1
- Lizardman Warrior Lvl.2
- Firbolg Monk Lvl.2
- Halb-Elf Sorceress Lvl.1
« Letzte Änderung: 6.01.2021 | 11:34 von Don Kamillo »
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"I greet you as guests and so will not crush the life from you and devour your souls with peals of laugther. No, instead, I will make some tea." - Toll the hounds - page 282 )
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #1 am: 23.11.2020 | 11:43 »
Frage: Zufall oder gibt es eine größere Idee hinter der Völkervielfalt?
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Ich sitze im Bus der Behinderten und Begabten und ich sitze gern darin.

Offline Don Kamillo

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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #2 am: 23.11.2020 | 11:49 »
Im Prinzip ist das Zufall.
Wir haben vorab definiert, was wir nicht dabei haben wollen (Aaracocra, Kenku, Tortles und die Eberron-Rassen).
Was da ansonsten rumrennt, überlasse ich auch der Gruppe, da darf man auch gerne Hintergründe definieren. Da arbeite ich dann gerne mit dran und nutze diese Informationen.
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #3 am: 27.11.2020 | 13:49 »
So, Spielsitzung 1 wurde erfolgreich und ohne Tote beendet.

Kurzzusammenfassung wie folgt:
- Gruppe im Pelortempel (Greyhawk-Pantheon) von Lastport, der einzigen Stadt des Kontinents.
- Auftrag, einen neuen Kult mit eigenem Tempel zu untersuchen, da die Gottheit nicht bekannt ist.
- Gruppe macht sich erstmal bekannt und recherchiert.
-- Gottheit tatsächlich unbekannt, soll Armen helfen und Spenden sammeln, Symbol ist eine Waage, in Umgebung Arme verschwunden
-- kam vor 6 Monaten mit einem Schiff an, dort war eine große Kiste drauf, wilde Spekulationen entstanden.
-- Es gehen auch Bewaffnete im Tempel ein und aus.
-- Bloodhunter geht als Bettler verkleidet rein und bleibt weiter sehr misstrauisch, da zwei andere Bettler dort nur noch gemeinsam reingehen. Er kommt aber ungeschoren raus.
- Alle am nächsten Morgen zum Besuch in den Tempel.
- Palaver mit dem Bediensteten, der überfordert ist. Er holt Wachen, die zu dritt auftauchen, aber erst einmal vorsichtig sind und nicht eingreifen. Situation beruhigt sich, der Bedienstete zeigt der Gruppe die Örtlichkeiten, mehrere Wege bleiben verschlossen. Wachen bleiben zurück.
- Der Versuch der Beherrschung der Bediensteten scheitert, er ruft nach Wachen und will zaubern.
- Kampf mit dem Bediensteten/ Akolyten und zunächst 3 Wachen, die aber noch 3 weitere Wachen dazuholen.
- Schwerer Kampf, es gehen mehrere zu Boden, bevor die Wachen hinüber sind. Fast alle Zauber sind verbraucht, aber es ist noch einiges zu erforschen. Der akolyt hat ein Symbol von Iuz umhängen, einer bösen Gottheit. Damit ist der Einsatz von tödlicher Gewalt schon mal gerechtfertigt.

Erstes Fazit:
- Es muß sich noch einruckeln, hat aber Spass gemacht.
- Stadt wird ausgearbeitet, dort wird es auch was zu tun geben.
- Vorbereitung hält sich in Grenzen bis dato.
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #4 am: 10.12.2020 | 18:34 »
Spielsitzung 2 - Kurzzusammenfassung:
- Die Gruppe durchsucht die Gegner und findet 5 magische Bolzen.
- Gruppe folgt einen Gang, in dem beim schweren Kampf ein Schlafzauber ausgelöst wurde.
- im folgenden Raum, in dem viele Kutten hängen (mehrere Charaktere ziehen sich welche über) gehen 2 Türen ab, man entscheidet sich für eine, nach der ein Gang tiefer führt.
- Der Gang endet vor einer verschlossenen massiven Tür. Der Echsenmensch geht vor, wird von Kältestrahlen getroffen, nimmt aber keinen Schaden (man vermutet die Kutte). Ohne passenden Schlüssel geht man erst einmal zurück und nimmt sich die verbleibende Tür vor. Kurzer Gang, weitere Tür, die geöffnet wird.
- zwei Akolyten im Raum, welche die Tür unzureichend verbarrikadiert haben. Kurzer Kampf. Man findet Schlüssel, die unten passen könnten.
- geht weiter, Barracken für die Wachen, keiner dort, man durchsucht deren Kisten und findet Edelsteine und Münzen. Zwei weitere Türen
- Eine weitere Tür führt Richtung Eingang zum Tempel, eine andere woanders hin. Dieser folgt man.
- Ein Gang führt um die Ecke, zu einer weiteren Tür. Eine Geheimtür wird gefunden und geöffnet. Eine Feuerfall wird ausgelöst, dank Feuerresistenz des auslösenden bleibt sie aber harmlos.
- Am Ende des Geheimganges lauert eine Schatztruhe. Diese ist voller Münzen, einem Heiltrank und einer Spruchrolle "Lesser Restoration".
- Es gibt eine Tür zu öffnen, was nur durch brachiale Gewalt gelingt. Dahinter lauert ein Akolyt, der zaubert, aber keinen Schaden anrichtet und schnell stirbt. Man findet auf dem Schreibtisch Listen von Gönnern und nimmt diese Sachen mit. Den Schatz in der Geheimschublade findet man nicht.
- man geht wieder zur letzten noch verschlossenen Tür und öffnet diese mit einem Schlüssel. Eine Art Tempelraum öffnet sich, mit einer wache und einem Akolyten sowie einer Art Portal. Dieses flackert kurz auf. Der Kampf ist erst einmal sehr kurz, bis der Echsenmensch von einer kleinen Kreatur, einem Quasit, der unsichtbar was, niedergemacht wird und bewusstlos zu Boden geht. Der Quasit wird dann aber auch recht schnell ausgeschaltet.
- Als der Echsenmensch wieder zu sich kommt, hört er: Das ist nicht genug auf abyssal und das Portal verschwindet.
- Die Gruppe verlässt den Tempel und berichtet dem Pelor-Tempel.

1 Woche Downtime, in der jeder andere Dinge tut, dazu Gerüchte:

Downtime:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Gerüchte:
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Gruppe entscheidet sich, Ghule jagen zu gehen.
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Offline Mhyr

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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #5 am: 11.12.2020 | 11:11 »
Morgen geht bei mir eine neue D&D5 Kampagne los, die erstmal für meine "Der alte Feind" Kampagne Ersatz sein soll, da ich die auf Eis gelegt habe.
Ich habe bei Patreon eine echt coole landkarte gefunden, die mich direkt inspiriert hat.
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Sehr geile Karte! Und super Startpunkt für eine solche Kampagne!!  :headbang:

Zielsetzung:
- Weniger Stress für mich
- etwas mehr oberflächlich
- Spieler bestimmen, wo es langgeht.
- keine Metaplotvorbereitung
- Befüllung einer Sandbox mit ein wenig West Marches Feeling (Einzige vorhandene Stadt als Ausgangspunkt - Rest ist Wildnis voller Ruinen und Dungeons)
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- Vielleicht wird das eine Art Poolgruppe. Wer da ist, spielt. Vielleicht wird das auch eine feste Zusammenarbeit.

Klingt großartig! So eine Kampagne will/wollte ich auch immer leiten. Leider sind alle Versuche an der Passivität meiner Spieler gescheitert...  :'(
Ein weiterer Versuch im kleinen Rahmen wird in Tier 2 unserer laufenden Kampagne unternommen (falls Corona jemals wieder Tischrunden zulässt!).  ^-^
Spiele derzeit D&D 5E.
Im Bereich Spielberichte könnt ihr mehr über unsere pausierende Kampagne erfahren, auf meinem Blog mehr zu unserer Spielwelt Avalon und auf Instagram Bilder unserer Runde sehen. Ach, und ich habe neuerdings eine ko-fi-Seite mit kostenlosen Karten!

Offline Don Kamillo

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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #6 am: 11.12.2020 | 12:18 »
Danke, Mhyr. Mal sehen, wie es laufen wird.
Aktuell, da noch Stufe 1 - ist man noch in der Stadt und lernt langsam Dinge kennen. Deshalb halt immer Downtime (wenn man in der Stadt ist und die Möglichkeit hat), um dann Gerüchte aufzuschnappen (Donjon wirkt Wunder) und dann auch zu verfolgen (wobei ich die Recherche nicht mit Kosten verbinde).
Ich habe mir jetzt das Inspiration Pad pro untertan gemacht und werde darüber Begegnungstabellen machen.
Dafür habe ich mir alle für die Gegend passenden Monster aus dem MM sowie dem Creature Codex und dem Tome of Beasts zusammengeschrieben, die mir reinpassen und bis CR 5 gehen (Gilt für lvl. 1-4). Es gibt eine CR, die ich auswürfele, die ich dann damit zusammenbringe, Unterschiede zwischen Monstern und intelligenten Gegnern, die auch mal Lager haben können odersich in alten dörfern aufhaltne können, dazu etwas cthulhoiden Einschlag, weil es passt und einen Zustand der Begegung, was zu lustigen Tabelleneinträgen führen kann, z.B.:
Monster(gruppe) A begegnet Goblins, die auf der Flucht vor Monster(gruppe) B sind.

Jetzt geht es gegen Ghule, das wird straight, denke ich. Deren CR würfel ich aber noch aus  >;D
Und ich bin gespannt, wo und wie sie denen begegnen werden.
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Offline ghoul

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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #7 am: 11.12.2020 | 12:51 »
Die armen Ghule.  :'(
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PESA hilft!

Offline Don Kamillo

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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #8 am: 25.12.2020 | 13:11 »
Spielsitzung 3 - Spieler von Zeraphiel (Fallen Aasimar Cleric) hat mitgeschrieben (5 von 6 Spielern waren dabei):

Die Gruppe hört das sehr frische Gerücht, dass Ghule einen Adligen angegriffen haben. So nah an der Stadt sind Ghule aber eher ungewöhnlich.

Szick hört sich allgemein um, was Lord Rican bekannt ist. Scheinbar war Lord Hakas Rican der Sohn von einem älteren, aber kleinerer Adeligen. Diese besitzen in der Nähe kleinere Kohleminen (da Holz nicht so viel vorhanden ist; weniger Wald auf der Halbinsel).
Cyrus hört sich auch um, ob Lord Rican allein unterwegs war. Nach einiger Zeit des Umhörens, scheint er nicht allein unterwegs gewesen zu sein.
Der Wanderer und Cyrus gehen zum Herrenhaus von Lord Rican (in 5 Wappen, hat schon mal bessere Tage gehabt). Die Bediensteten öffnen die Tür und der Diener wird verscheucht von einem Mann (mitte 20, "Albrecht", der ältere Sohn). Er lädt die 2 in das Haus und führt sie in eine Art Büro. Aktuell will er eine Expedition aufstellen, an der allerdings niemand teilnehmen möchte. Der Wanderer schlägt sich vor, dass die Gruppe sich darum kümmern könnte. Albrecht würde insgesamt 150 GP dafür springen lassen. Es erscheint wieder einer Bediensteter (Wächter "Berthold"). Lord Hakas wollte die Minen begutachten, nachdem diese zuerst eingestürzt war und nun wieder freigelegt wurde. Also ist Lord Hakas mit 6 Leuten los, wovon nur 3 wieder zurückgekommen sind. In der Nähe der Mine ist wohl ein alter Hügel eingestürzt und haben sich dort umgesehen. Innerhalb waren einige Sarkophage, die sie geplündert haben. Als alle Wertgegenstände rausgeholt wurden, wurden sie von rotäugigen Leuten angegriffen und nach einem Biss konnte sich einer der Wächter nicht bewegen. Natürlich sind die Geschichten bekannt, die sagen, dass hier einige Orte auf alten Städten erbaut wurden (z.B. Last Port).
Man schaut sich die geplünderten Gegenstände an, die aus sehr alten Gold- & Silbermünzen (ca. 1000-1200 Jahre alt), verrosteten Waffen und etwas Plunder (in alter Wikingertradition) bestehen.

Die Gruppe geht am nächsten Morgen los Richtung Last Defence. Auf dem Weg dahin ist vor allem Grasland mit kleinen Waldflächen und einigen Bauernhöfen. Etwa eine halbe Stunde von den Minen entfernt, fällt ein Bauernhof auf, der seltsam verlassen wirkt. Die Gruppe nähert sich vorsichtig dem Haus.
Bis vor kurzem scheinen hier noch Leute gearbeitet haben, allerdings ist der Brunnen irgendwie seltsam. Man sieht dort ein paar Spielzeuge neben dem Brunnen liegen. Der Geruch von Blut liegt in der Luft. Nach einem schnellen Blick rein, erkennt Cyrus, dass sich an den Wänden ein kleines Kind festkrallt. Loton beruhigt das kleine Mädchen (7-8 Jahre) und das Seil wird runtergelassen und sie lässt sich hochziehen. Das Mädchen erzählt, dass nach Anbruch der Dunkelheit Geräusche erklangen, gefolgt von einem Schrei. Es erschienen Monster, die die Mutter angegriffen haben und das Mädchen hat sich dann im Brunnen versteckt.
Zera wirft einen Blick in das Haus: überall Blut, aber keine Leiche, allerdings gibt es eine Blutspur in den hinteren Raum des Hauses. Dort sind 2 Gestalten, von denen eine die Zera und den Wanderer angreift.

Ein harter Kampf gegen einen Ghul später ist nur die Leiche der Mutter zu sehen. Das Haus und die nähere Umgebung wird untersucht und die Leiche des Vaters wird gefunden. Die Toten werden begraben.
Die Gruppe bringt das kleine Mädchen zu Verwandten, die sich weiter um sie kümmern sollen.

Die Gruppe folgt dem Weg zur Mine. Eine der Minen wurden in der Nähe von einem Hügelgrab gebaut. Die Gruppe betritt die Mine. Nach ein paar Metern sieht man offene Sarkophage, aus denen sich Ghule erheben.
Nachdem 3 Ghule niedergeschlagen wurden, wird es totenstill. Einen Blick in die Sarkophage sind dort relativ frische Leichen drin (vermutlich Wachen). Man sieht eine Tür, die bereits geöffnet wurde. Ein weiterer Sarkophag enthält die Leiche von Lord Hakas Rican.
Die zentrale Halle wird noch untersucht und findet eine Art Uhrwerk (sehr alt), das wie eine Fliege aussieht, ein Säckchen Edelsteine (8 Augenachate: Wert jeweils 10GP) und eine alte Spruchrolle (wirkt wie ein Notenzettel in einer alten Sprache, scheinbar ein zwergischer Bardenspruch: Spellscroll "Unsichtbarkeit"). Zudem schienen die Ghule hier eingesperrt worden sein und nicht begraben.

Man begräbt noch die Leichen und kehrt dann zur Stadt zurück. Man holt sich die 150GP Belohnung.

Downtime 1 Woche:
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Erstmal keine weiteren besonderen Vorkommnisse.
Gruppe entscheidet sich, raus aus dem geschützten Gebiet zu gehen, um ein Hexfeld zu erforschen, damit man irgendwann Richtung Traeth Village reisen kann.
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #9 am: 6.01.2021 | 11:23 »
Spielsitzung 4 - 5 Spieler waren dabei, darunter 1 neue Spielerin (Wheela - Halbelfische Sorceress)

April - übliche Temperaturen - leichter Wind aus OSO - starker Regen

-    die Gruppe verließ Lastport in Richtung Süden. Ziel war, eine bestimmte Gegend zu erkunden => Hexfeld G09
-    Last Defence wurde passiert.
-    Einige wenige Bauernhöfe, die sich neu angesiedelt hatten, wurden passiert.
-    Die Gruppe folgte der alten Straße RichtungCaer Oarid.
-    Man fand Spuren in Form von großen Löchern, Gängen, umgegrabenen Boden und totem Wild, was auf Landhaie hindeutete. Die Spuren schienen Richtung SO zu deuten. Die gruppe wollte nicht folgen.
-    Die Gruppe fand den alten Weg Richtung Traeth Village, der nie zuende gebaut wurde und folgte diesem.
-    Der Weg war bald zuende, man hörte dann aber zunächst Gehämmer und Sägegeräusche, dann Gezeter in einer unbekannten Sprache. Ein bebautes Feld und ges. 13 Kreaturen wurden entdeckt, die an einem Gebäude werkelten. Loton ritualisierte einen Zauber für Sprachverständnis und bekam mit, dass die Kreaturen ob des Regens fluchten und eigentlich nicht mehr arbeiten wollten, sie aber Angst vor einem versteckten Panther und einer Grünen Jenny. Dazu wurden sie von einem Wächter dort angetrieben, der mit dem Abbeissen von Fingern drohte.
-    Die Gruppe gab sich zu erkennen, doch nur der Wächter konnte sie verstehen und mit Ihnen reden. Die Kreaturen bis auf den Wächter stellten sich als Hobgoblins heraus, der Wächter wiederum erschien sehr bleich und wirkte bei nährere Betrachtung wie ein Ghoul, mit denen die Gruppe bereits zu tun hatte.
-    Dieser lud Loton zum Essen ein, schien ihn aber auf dem Speiseplan zu haben. Dazu schien die Hälfte der Gruppe gewillt, ihm zu helfen, die andere jedoch nicht.
-    Die Gruppe zog sich zurück und wurde auch nicht verfolgt. Da man etwas anders ging, fand man wieder Spuren des Landhais, der hier gewesen sein muß.
-    Abends zog man sich in die Ruine eines alten Gebäudes zurück und stellte fest, dass man beobachtet wurde und ein feiner Nebel um das Gebäude schlich, dieses aber nicht betrat. Beobachtungen ließen auf das schließen, was manche hinter den Problemen nach der Trollinvasion vermuteten, einem intelligenten Nebel, der Leben entzieht. Die Gruppe blieb bis zum Morgen im Gebäude und der Nebel verschwand vor dem Morgengrauen.

Tag 2: Es wurde etwas milder, der leichte Wind kam nun aus Richtung SO und auch der Regen wurde weniger.

-    Am Fluß angekommen fand man zum einen eine zerstörte Fährstation vor. Zum anderen sah man eine Rauchfahne aus Caer Oarid auf der anderen Seite. Der Fluß war an dieser Stelle mehrere hundert Meter breit.
-    Man schaut sich ein wenig um und fand 3 kleine boote einfachster Machart vor und Spuren, die richtung Nordwesten führten.
-    Diesen Spuren folgte man und stieß auf 6 Goblins, die gerade Hasen grillten. Sie schienen auf einer Art Trampelpfad zu sein und die Gruppe war neugierig, wohin dieser führte.
-    Die Goblins wurden umgangen und man folgte dem Trampelpfad zu weiteren Ruinen, die schon nahe an der Küste und sehr weit ab vom Schuß lagen. Man fand einen Wegweiser, der auf einen Boccob-Tempel deutete, den Gott der Magie.
-    Der Tempel war komplett zerstört, doch in einem Gebäude, einem ehemaligen Turm, war ein Weg hinunter, der auch genutzt schien.
-    Dort unten wurde man von zwei Kreaturen angegriffen, die sich als Worge entpuppten, große intelligente Wölfe. Einen erledigte man, nachdem dieser Cyrus zugesetzt hatte, der andere konnte zunächst fliehen, wurde aber auch noch erwischt. Er warnte aber noch 3 Goblins einen Raum weiter und der nächste Kampf begann. Die Gruppe erledigte 2 der 3 Goblins, der dritte floh einen weiteren Gang entlang.
-    In diesem Raum befand sich ein Schrein Boccobs, der zerstört war. Darin muss sich ein ebenfalls zerstörter Mechanismus befunden haben, bei dem man allerding s nicht sofort rausfinden konnte, was er tat.
-    Die Gruppe folgte und geriet in einen Hinterhalt von 2 weiteren Worgen und 2 Goblins. Wanderer ging dabei zu Boden, als einer der Worge ihn über erwischte. Auch Loton wurde gut erwischt, als er sich mal nach vorne begab, um den Raum mit einer Donnerwelle auszuräumen. Weiter ging man zunächst nicht.
-    Von weiter vorne hörte man Gebrüll, das wie eine Herausforderung klang.Ein Goblin steckte seinen Kopf aus einem Gang, um zu schauen, was los war und wurde prompt von Wheela erwischt.
-    Cyrus und Loton schlichen etwas voran und erwischten einen Goblin, als dieser vorgeschickt wurde und abhauen wollte. Sie sahen in einem weiteren Raum 5 weitere Goblins und einer von denen schien der Anführer zu sein. Diese Goblins machten einen Ausfall, nachdem Cyrus einen von ihnen, der von Loton in Feenfeuer getaucht worden war, erschoß. Dabei machte der Anführer Cyrus beinahe um, bevor der Spieß umgedreht wurde. Die Goblins wurden recht schnell erledigt, wobei der Anführer von Loton verbal attackiert und in die Flucht geschlagen wurde, die von Cyrus dann gezielt beendet wurde. Es wurde still und die Gruppe überlegte, da es noch ein paar unerforschte Gänge gab, was sie weiter machen wollte.
-    Aus einem zentralen Raum, den sie noch nicht betreten hatte, hörte die Gruppe leises Gelächter. Oder bildete sie sich das nur ein?
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #10 am: 25.01.2021 | 20:39 »
Spielsitzung 5 - es waren anfangs 4 Spieler dabei, in der Stadt kam Nr. 5 wieder dazu.
Es wurde ausgemacht, dass fehlende Spieler/ deren Charaktere bei der Gruppe dabei sind, die Gruppe am Spielabendende entweder in der Stadt ist oder lagert und dort dann Leute, die beim letzten Mal nicht dabei waren, wieder dazukommen können.

Es ging weiter in den unterirdischen Komplex, der Boccob geweiht war:

- Als man in den zantralen Raum vordringen wollte, wurde eine magische Falle ausgelöst und Flammen füllten einen Gang aus und verbrannten Cyrus und Zeraphiel ein wenig.
- Diese Falle konnte man nicht ausschalten, sie benötigte aber kurze Zeit, um sich wieder aufzuladen, was irgendwann genutzt wurde, um hin und her zu gehen.
- Im zentralen Raum befand sich eine art magisches Gefängnis, wie man herausfand.
- In der Mitte des Raumes war ein Kreis, der magisch abgeschirmt, bis auf einen Spiegel aber leer war.
- Währenddessen schauten sich Loton und Wheela draussen etwas weiter um. Sie fanden einn weitere Boccobstatue , die zerstört worden waren und einen nun kaputten Mechanismus enthielt.
- Sie trafen auch auf einen Worg mit Jungen, die anscheinend nur vorbeiwollten. Dies wurde gewährt und der Worg verließ das Gewölbe.
- Man fand noch einen weiteren Raum im oberen Gang, der wohl eine Art Höhle der Worge war.
- In der Mitte, da die Gruppe weitere Stimmen hörte, wurde verhandelt und ein Quasit zeigte sich innerhalb des magischen Zirkels. Er bot Schätze an, wenn man ihn befreien würde, wollte aber nicht mehr verraten. Die Gruppe ließ ihn zurück.
- Beim Anführer der Goblins fand man noch einen eisernen Armreif, den man einsteckte. Dieser war aber nicht magisch, dafür stellte man diese aber bei der mechanischen Fliege fest, welche loton gefunden hatte.

Es ging wieder zurück in die Stadt und die Gruppe machte ein paar Tage Pause und erledigte Dinge.

- Cyrus erkundigte sich über den Blutnebel, dem man begegnet war. => Monster Loot & Wissen - Blutnebel
- Loton sah nach einem hiesigen Boccobschrein und fragte die vier dortigen Priester nach dem magischen Gefängnis aus. Dazu erforschte er seinen magischen Gegendstand => Uhrwerk Feenfliege
- Wheela ging einer Arbeit nach und verdiente 15 Gold
- Szick
- Zeraphiel

Dann verließ die Gruppe wieder die Stadt und hatte vor, Richtung Traeth Village zu ziehen.

- Zunächst ging es den bekannten Weg entlang und man übernachtete in der bereits bekannten Ruine.
- Der Blutnebel tauchte wieder auf, konnte die Ruine aber wieder nicht betreten.
- Am nächsten Morgen, der sehr verregnet war, verließ die Gruppe die Ruine. Der Blutnebel war verschwunden, lauerte aber etwas weiter entfernt der Gruppe auf. Diese untote Kreature wurde besiegt. Bei der näheren Untersuchung (Cyrus nahm ein paar Proben mit) kam ein zweiter Blutnebel dazu, der auch besiegt wurde. Die Gruppe nahm keinerlei Schaden, obwohl die Nebel Gruppenmitglieder umhüllt hatten.
- An diesem Tag verließ man den Weg Richtung Fluss, gen Südosten, und folgte diesem Richtung Mane Bridge .
- Man fand mehrere Spuren, als man diese Gegend etwas erforschte, zum einen Spuren von Wölfen, auch größeren, zum anderen den Stachel eines Mantikoren, der eine kleine, fette, hässliche grau violette Feenkreatur aufgespiesst hatte. Cyrus steckte sich die Kreatur ein. Der Stachel wurde auch mitgenommen.
- Diese alte Brücke über den Hedeg schien noch gut in Schuss zu sein. Auf der anderen Seite sah man eine große Kreatur, augenscheinlich einen Riesen.
- Man ging nicht hinüber, sondern nahm den nun wieder vorhandenen Weg Richtung Traeth Village auf.
- Man sah einen großen Schwarm recht großer Vögel etwas abseits des Weges.
- Die Gruppe lagerte. Am nächsten Tag würde man Traeth Village erreichen, wenn nichts dazwischen käme.
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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #11 am: 4.02.2021 | 00:46 »
Spielsitzung 6 - 5 Spieler an Bord (Kleriker, Barde, Kämpfer, Mönch & Bloodhunter)

- Nach der Rast verließ man das Gebiet der großen Raubvögel
- Man folgte weiter dem alten verfallenen Weg und kam an einer verwilderten Obstplantage vorbei. Dort hielten Sich Rieseninsekten auf, wahrscheinlich Wespen. Man manövrierte vorsichtig dort durch.
- Als man das Nest der Insekten umging, stieß man in der alten Plantage auf ausgehöhlte Wespenkörper.
- Nach dem Gebiet der Riesenwespen traf die Gruppe noch ein paar dieser Kreaturen, diese flogen aber etwas anderes und erratischer und sonderten grünen Schleim o.ä. ab.
- Diese Kreaturen, drei an der Zahl, griffen die Gruppe an. Diejenigen, die getroffen wurden, wurden auch verätzt. Wanderer ging 2x zu Boden - Szick und Wanderer wurden jeweils gebissen und/ oder gestochen.
- Cyric nahm sich etwas von der Säure der Kreaturen mit. Es schien sich bei Ihnen auch um Schleime zu handeln, welche diese Riesenwespen wohl getötet und ausgehöhlt hatten.
- Nach einer kurzen Pause gelangte man in das Gebiet, wo Treath Village sein sollte. Die Küste war wieder nah.
- Ein recht neues Schild stand am Wegesrand, welches Loton entziffern konnte: Hau ab, sonst tot - Blutbären
- Kurz darauf konnte man 4 Kreaturen, die sich als Groblins (Bugbears) herausstellten, etwas beobachten und auch belauschen. Sie sprachen daraüber, wann endlich Verstärkung kommen würde, dass einer von Ihnen entführt wurde und dass man endlich das Dorf ausräuchern wollte.
- Diese vier verschwanden aber wieder.
- Die Gruppe folgte weiter dem Weg und als man auf ein weiteres Schild traf, auf dem stand: Wenn Du hier, dann willst Du handeln - Blutbären, sag man auch Rauch aufsteigen aus einem alten befestigten Gehöft etwas weiter weg.
- Fünf Groblins traten in der Nähe der Gruppe aus dem Wald und man versuchte, zu kommunizieren.
- Dies gelang irgendwann auf Sylvan, da Wanderer sprechen konnte und einer der Groblins.
- Diese versuchten, die Gruppe in ihr Lager oder sie zum Verlassen des Gebietes der Blutbären zu bringen und als diese weder noch anbot, wollte man Verstärkung im Lager holen.
- Da Loton immer noch verstand, was sie sagten, kam es doch zum Kampf.
- Die Gruppe machte recht kurzen Prozess mit den Groblins.
- Bei Ihnen fand sie nur magere Schätze: 10 Silber, 22 Kupfer, einen Haizahn
- Man verzog sich etwas abseits vom Weg in den Wald und schlug ein Lager auf.
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Offline Goladir

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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #12 am: 4.02.2021 | 07:30 »
Sehr interessant. Abo.

 :)

Offline Don Kamillo

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Re: D&D5 - Die Trollödnis
« Antwort #13 am: 23.02.2021 | 14:01 »
Spielsitzung 7 - Erforschung von Traeth Village - 5 Spieler an Bord (Kleriker, Barde, Kämpfer, Mönch & Bloodhunter)

- Nach der Rast im Wald umging man den befestigten Hof und das Gebiet der Groblins großräumig.
- Man traf auf einen Riesenameisenbau, wurde bedroht, aber erstmal nicht angegriffen und umging auch diese Gegend. Rundherum fand man viele Fallen der Groblins.
- Man fand Traeth Village und steuerte darauf zu. Es schien bewohnt zu sein, den man sah leichte rauchfahnen aus mehrere Gebäuden.
- Das Dorf war auch leicht befestigt durch Barrikaden und eine kleine Holzpalisade.
- Man ging offen auf das Dorf zu und einige junge Menschen kamen der Gruppe entgegen.
- Nach Verhandlungen durch Loton wurde man ins Dorf gelassen.
- Die Dorfbewohner gaben nur wenige Informationen zu ihrer Herkunft heraus: Kamen mit Schiff, dieses ging im Sturm unter, sie konnten sich retten, kamen hier an Land und fanden das Dorf vor. Dies war vor 5 Jahren.
- Die Geschichte ergab nicht wirklich Sinn, da die vorhandenen Menschen sehr jung schienen und keine älteren zu sehen waren.
- Zeraphiel gab dies lautstark zu bedenken und die Dorfgemeinschaft wurde unfreundlicher und wollte die Gruppe rauswerfen.
- Loton glättete die Wogen und die Dörfler boten der Gruppe eine Behausung am Strand in der Nähe, westlich des Dorfes, an. Am Abend, zu dem es noch was hin war, sollte es ein gemeinsames Essen geben.
- Man erfuhr die Namen mancher Dörfler und diese passten nicht wirklich, da sie auf elfisch eher Schimpfwörter darstellten.
- Dazu wurde ab und an in einer unbekannten Sprache geredet, die Loton dank Zauberei zumindest verstand. Dort wurde aus einem Haus gefragt, ob Frauen bei der Gruppe dabei wären.
- Die Gruppe wurde dann zum Strand gebracht und schaute sich, als sie alleine ist, etwas um.
- Dort wurden Spuren verwischt doch man sah, dass viele Spuren ins und aus dem Wasser führten, auch welche mit Schwimmhäuten.
- Man folgte dem Strand in Richtung Süden, kam zu Klippen und einer Steilküste, die von Virfir erklommen wurde. Er begegnete einer sich sonnenden Riesenechse, die ihn angriff, vor der er sich aber verzog, sich dabei aber ein paar Schürfwunden zuzog.
- Im Norden fand man das Skelett eines Kobolds und fühlte sich beobachtet, ging dem aber nicht weiter nach.
- Abends kehrte man ins Dorf zurück. Ein paar Tische und Bänke wurden aufgestellt und ein paar Dorfbewohner waren da.
- Es wurde über die benachbarten Groblins und auch Goblins gesprochen, die im Osten und im Norden an der Küste Lager hätten und feindlich wären. Es wurde angefragt, ob man diese Kreaturen beseitigen könnte und alte Wertsachen der beiden Schiffe, auf denen man gekommen sei, wurde dafür als Bezahlung angeboten.
- Bei Gesprächen mit Szick wurde ihm gesagt, man hätte neulich erst jemandem seiner Art hier im Dorf gehabt. Als Beweis wurde ihm ein Edelstein gezeigt, der zu seiner Herkunft passte und ihn neugierig machte.  Man bat ihn, dass privat zu besprechen, da derjenige, der mit ihm sprach, dies für sich machte und dies nicht mit der Dorfgemeinschaft abstimmte. Szick nahm noch Virfir mit und wurde zu einem Haus geführt. Dort angekommen versuchte der Dorfbewohner, ihn zu verzaubern, was aber misslang. Eine Kreatur drang daraufhin ins Gebäude ein.
- Währenddessen kamen Rufe vom Dorfrand, die einen Angriff der Groblins meldeten und die Gemeinschaft geriet in Aufruhr.

Hier habe ich keine Rast am Ende, gehe aber davon aus, dass beim nächsten Mal dieselben Spieler dabei sein werden. Hat sich inzwischen eingespielt.
Die Vorbereitung hält sich weiterhin in Grenzen, ich muß nur an Zufallstabellen für Gegenstände arbeiten.
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