Autor Thema: [Rant-thread] Eure größte (irrationale) Abneigung im Rollenspiel ist...  (Gelesen 59409 mal)

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Offline Weltengeist

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Warum zur Hölle muss man so was in ein Spiel mechanisch einbauen?

Realismus...
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
In Vorbereitung: -

Offline Arldwulf

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Ich möchte das mal kurz entführen, bei Bedarf bitte abtrennen:
Gibt es wirklich jemanden der das so spielt? Ich meine, eine solche Regelmechanik ist ja nicht selten, man liest das sogar relativ häufig. Aber in knapp 25 Jahren Rollenspiel haben wir das durchgängig ignoriert und ich kenne auch niemanden der Initiative so handhabt.
Und falls das jemand so spielt? Was ist der Gewinn am Spieltisch dabei?

Haben wir mal, ja. Als "Gewinn" würde ich sehen, dass sich weniger auf einzelne Gegner fokussiert wird. Anstatt die Gegner seriell in den Feuerfokus zu nehmen verteilt man sich eher und versucht alle zu beschäftigen um eben nicht in die Situation zu kommen, das der Gegner den man attackieren wollte schon drauf gegangen ist.

Modernere Systeme haben dafür allerdings meiner Meinung nach bessere Lösungen, z.B. indem Monster stärker zusammenspielen können und das unterbinden dieses Zusammenspiels taktisch sinnvoll ist. Naja...manche zumindest.

Gibt ja auch heute noch genug Systeme in denen die beste Taktik immer noch "alle auf einen bis er tot ist, dann alle auf den nächsten" darstellt.
« Letzte Änderung: 17.01.2022 | 08:42 von Arldwulf »

Offline Faras Damion

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Was ist der Gewinn am Spieltisch dabei?

Ich hatte auch mal eine Gruppe die so spielte.
Man sagte seine Aktionen an, der mit der geringsten Ini zuerst, der mit der höchsten Ini zuletzt. Die Gegner sind ebenfalls eingeordnet. Dann handelt man ab.
Es macht die Ini noch mächtiger als sie sowieso schon ist und bei geringer Ini läuft man häufig ins Leere (Space Alert Phaenomen).
Aber es hat doch recht gut funktioniert und weniger Zeit gefressen als man denkt.

Vorteil ist denke ich, dass es einen zwingt, alle Aktionen genau wahrzunehmen. Es waren sehr konzentriere Spieler*innen dabei.

Ich denke, dass Hauptproblem ist aber gleichermaßen die Konzentration. Da kann nicht jemand auf dem Handy nebenher daddeln oder wegnicken oder nur reagieren wenn die SL sie anspricht.  ^-^

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Offline Stahlfaust

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Wir haben das früher auch so gespielt, es macht das Spiel taktischer. Mittlerweile würde ich es aber nur noch bei Kämpfen mit wenigen Kombatanten anwenden, bis maximal 4 oder so.
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Offline nobody@home

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Realismus...

Ey, lach' nich! ;D

Es ist ja in der Tat nicht so, als ob "jeder darf, wenn er dran ist, seine Aktion(en) ungestört abwickeln, während alle anderen höflich genau auf ihrem Fleck verharren und dabei zuschauen, ohne sich im geringsten zu rühren" grundsätzlich ein so viel glaubwürdigerer Ansatz wäre... ;)

Offline YY

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Wir haben das früher auch so gespielt, es macht das Spiel taktischer.

Kannst du das etwas ausführen - ich spiele nämlich mit dem Gedanken, eine etwas weiter ausholende Betrachtung zur Initiative zu schreiben, da wäre dieser Ansatz wohl auch zu bedenken.

Es ist ja in der Tat nicht so, als ob "jeder darf, wenn er dran ist, seine Aktion(en) ungestört abwickeln, während alle anderen höflich genau auf ihrem Fleck verharren und dabei zuschauen, ohne sich im geringsten zu rühren" grundsätzlich ein so viel glaubwürdigerer Ansatz wäre... ;)

Initiative mit Ansagephase schaltet da aber auch nur einen Schritt davor, um es dann doch weitestgehend wieder so zu machen...
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline ghoul

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Offline ghoul

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Das ist die langweiligste Epoche der Geschichte die man sich aussuchen kann! Einige Autoren haben es geschafft, sich gute Plots dafür auszudenken, aber auch nur, um damit als Autoren brillieren zu können! Das meiste ist Schrott, und allen die um Ideen bitten, ihre langweilige Gaslicht-Kampagne aufzupeppen, möchte ich eigentlich nur raten: Such! Dir! Doch! Ein! Anderes! Jahrzehnt!
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Offline Ninkasi

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..., aber so was wie ein fieser Zauberer oder dunkler Ritter, der sich "grundsätzlich" von typischen SC gar nicht so sehr unterscheidet, braucht für "Ich kann das, aber ihr werdet es nie können!" schon eine Begründung, die auch etwas gründlicherem Nachbohren standhält...oder eben doch einen Weg, auf dem ein geeigneter und interessierter Spielercharakter seine Tricks irgendwann selbst herausklamüsern und anwenden kann.

Ich habe da so eine Abneigung, wenn die NSC wie SC gebaut und dann mit übermächtigen Artefakten upgegradet werden, weil  diese sonst keine Chance gegen die SC-Gruppe hätten.
Aber die wertvollen Artefakte dürfen natürlich nicht in Spielerhände fallen, weil dann ein Ungleichgewicht in der Macht herrscht oder die nächsten NSCs noch mehr Power brauchen...
Kann mal funktionieren, aber nicht als Standard.

Offline nobody@home

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Ich habe da so eine Abneigung, wenn die NSC wie SC gebaut und dann mit übermächtigen Artefakten upgegradet werden, weil  diese sonst keine Chance gegen die SC-Gruppe hätten.
Aber die wertvollen Artefakte dürfen natürlich nicht in Spielerhände fallen, weil dann ein Ungleichgewicht in der Macht herrscht oder die nächsten NSCs noch mehr Power brauchen...
Kann mal funktionieren, aber nicht als Standard.

Ich hab's auch nicht als Standard vorgeschlagen. :)

Wobei mir das Ausrüsten mit "übermächtigen Artefakten" ohnehin am ehesten aus klassenbasierten Systemen vertraut ist, die einem ja schon rein vom Konzept her gerne Das-kannst-du-einfach-nicht-Knüppel zwischen die Beine werfen, so daß dann das Nachrüsten von klassenuntypischen Fähigkeiten über magische Gegenstände o.ä. praktisch schon zwangsläufig eine gewisse Tradition hat. Klassenlose Ansätze sind da, will mir scheinen, tendenziell etwas verständnisvoller, wenn man das Verteilen von besonderen Tricks auch mal anders angehen möchte... :think:

Offline Feuersänger

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Zum Thema Ini:
Wir haben auch AD&D2 so gespielt -- nicht ganz so wie es laut Regelwerk vorgesehen war, aber die offizielle Regel ist auch IMHO grober Unfug. Aber so wie wir das gespielt haben, fand ich es richtig gut, und würde es so ähnlich auch "jederzeit" wieder in anderen Systemen spielen:

- zu Beginn jeder Runde sagt jeder seine generelle Aktion an. Dabei muss nur zB angesagt werden "Ich greife an, mit meinem Langschwert" oder "Ich wirke einen Feuerball" - es ist aber nicht nötig anzusagen _wen_ man angreift. Das Ziel darf man sich aussuchen, wenn man am Zug ist.
- Dann würfelt jeder seine Ini, modifiziert durch die angesagte Aktion. Mächtigere Zauber sind langsamer, stark verzauberte Waffen sind schneller.
- Wichtig zu wissen: wenn man versucht einen Zauber zu wirken, aber Schaden nimmt bevor man am Zug ist, verliert man den Zauber.

Dies wird jede Runde wiederholt.
So macht das Sinn. Was _keinen_ Sinn macht, ist so zu spielen aber die Ini nur einmal pro Kampf zu würfeln, weil das dann die Zauberer entweder völlig unstoppable macht oder komplett aus dem Kampf nimmt, je nachdem was der Iniwürfel sagt.
Ebenso die Gruppeninitiative (jede Seite würfelt nur einmal), finde ich auch schwachsinnig insbesondere weil extreme Swinginess reinbringt.

"Langsamste Ini muss zuerst ansagen, schnellste Ini zuletzt" wiederum ist eine gute und sinnvolle Regelung, aber leider nicht mit obigem Prozedere kombinierbar.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Drantos

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Thema Ini:

Grundsätzlich was Feuersänger sagt. Allerdings würfeln wir (System AD&D2e) Gruppeninitiative und modifizieren den Wurf je nach Aktion (z.B. Langschwert ist Wurf+5, Langschwert +1 ist Wurf+4, Große Gegner mit natürlichen Waffen haben Wurf+6, usw.). Ich würde auch bevorzugen, wenn jeder selber würfelt, aber so geht es schneller. Es gibt auch keine Ansage der Aktionen. Der DM würfelt verdeckt, dann hat jeder 5-10s Zeit zu überlegen, was er tun will und dann deckt der DM seinen Wurf auf. Funktioniert halt auf Vertrauensbasis. Das haben wir von einer youtube Runde "Night Below" vom Dungeon Musings Kanal geklaut.

cu Drantos
„Ich brauche Munition, keine Mitfahrgelegenheit“
Zitat zugeschrieben Wolodymyr Selenskyj

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Offline Stahlfaust

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Kannst du das etwas ausführen - ich spiele nämlich mit dem Gedanken, eine etwas weiter ausholende Betrachtung zur Initiative zu schreiben, da wäre dieser Ansatz wohl auch zu bedenken.

Wir haben dies bei Arcane Codex 1. Edition so gespielt (2.+3. Haben das modifiziert, aber im Prinzip genauso).

ANSAGEPHASE: von niedriger Ini zu hoher Ini
Jeder sagt alle seine Aktionen an. Was macht der Char gegen wen, Bewegung vor oder nach der Aktion zu welchem Ort etc.
Regeldetails wie Gummipunkte Einsatz, called shot oder ähnliches müssen jedoch nicht angesagt werden.
Die Chars mit besserer Ini können ihre Ansagen nun mit dem Wissen über die Ansagen Ihrer Vorgänger ansagen. Daher muss man immer überlegen wie die schnelleren Gegner wahrscheinlich auf meine Ansage reagieren werden.

AUSFÜHRUNGSPHASE: Ausführen von hoher Ini zu niedriger Ini
Dabei unterbricht der Char mit besserer Ini immer die Handlung derjenigen mit Schlechter.
Wenn Char1 sich bewegen wollte, um einen Türdurchgang zu blocken, kann der schnellere sich ihm in den Weg stellen z.B.
Wenn Char1 den Magier angreifen will kann char2 vorher dessen Waffenarm angreifen um das zu verhindern etc.pp.
Die Kämpfer reagieren viel mehr aufeinander in dieser Variante.

Nachteile:
Initiative wird sehr mächtig
Wird schnell sehr schnell unübersichitlich bei zuvielen Kampfteilnehmern.
« Letzte Änderung: 17.01.2022 | 11:46 von Stahlfaust »
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Offline Arldwulf

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Die Diskussion ist wahrscheinlich wirklich ein Kandidat für einen eigenen Thread. Grundsätzlich sollte man wohl zuerst herangehen und sich fragen was man erreichen will.

Wenn es ein taktischeres Spiel ist bei dem die Spieler mehr aufpassen müssen was außerhalb ihres Zugs passiert so gibt es neben solchen Möglichkeiten bezüglich der Initiative halt auch noch eine ganze Menge anderer Optionen. Gerade hinsichtlich der Frage "wie können die Kampfteilnehmer zusammenspielen, sowohl Spielercharaktere als auch Gegner" aber auch "wie ist das Aktionssystem aufgebaut, gibt es z.B. Unterbrechungsaktionen" finden sich da ja recht große Unterschiede.

Erst danach würde ich mir über Initiativesysteme Gedanken machen, da diese davon abhängig sind bzw. letztlich das System der angesagten Aktionen nur ein Mittel ist taktische Entscheidungen dort herein zu bringen wo das eigentliche System sie nur ungenügend vorsieht.

Offline YY

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Daher muss man immer überlegen wie die schnelleren Gegner wahrscheinlich auf meine Ansage reagieren werden.

Wie schlägt sich das in der Spielpraxis nieder? Macht man dann eher Sachen, die nicht so wahrscheinlich unterbrochen werden, auch wenn sie nicht so sinnvoll sind wie andere Möglichkeiten, oder wie?

AUSFÜHRUNGSPHASE: Ausführen von hoher Ini zu niedriger Ini
Dabei unterbricht der Char mit besserer Ini immer die Handlung derjenigen mit Schlechter.
Wenn Char1 sich bewegen wollte, um einen Türdurchgang zu blocken, kann der schnellere sich ihm in den Weg stellen z.B.
Wenn Char1 den Magier angreifen will kann char2 vorher dessen Waffenarm angreifen um das zu verhindern etc.pp.
Die Kämpfer reagieren viel mehr aufeinander in dieser Variante.

Gibt es dann noch entsprechende Würfe oder hängt das alles rein an der Ini?
Und wenn ersteres, wo ist dann der Mehrwert - insbesondere dazu, erst gar keine "echte" Initiative zu haben wie z.B. AFF/Stellar Adventures.
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Offline nobody@home

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Langweilig? Na, ich weiß ja nicht...

Ich denke, die Epoche (in die unter anderem das große Aufteilen Restafrikas unter den Kolonialmächten fällt) ist weniger an sich "langweilig" als einfach nur nicht so bekannt wie manche andere. Um damit was anfangen zu können, muß man sich also ggf. eher mal tatsächlich selber reinknien und nicht einfach nur gängige 08/15-Standardklischees abgreifen -- aber andererseits, für welche Zeit lohnt sich das nicht ohnehin?
« Letzte Änderung: 17.01.2022 | 12:18 von nobody@home »

Offline ghoul

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Langweilig? Na, ich weiß ja nicht...

Ich denke, die Epoche (in die unter anderem das große Aufteilen Restafrikas unter den Kolonialmächten fällt) ist weniger an sich "langweilig" als einfach nur nicht so bekannt wie manche andere. Um damit was anfangen zu können, muß man sich also ggf. eher mal tatsächlich selber reinknien und nicht einfach nur gängige 08/15-Standardklischees abgreifen -- aber andererseits, für welche Zeit lohnt sich das nicht ohnehin?
Bisschen Ärger mit den "Eingeborenen" in den Kolonien, daheim ein paar niedergeschlagene Streiks ... diese Themen sind schnell erschöpft. Selbst der Wilde Westen geht zu Ende. Abenteuer sind wann anders!
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Offline Owlbear

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Spannend, wo so die Aversionen liegen. Was mich immer ein wenig aufregt, ohne das ich genau sagen kann warum:
- SC mit adeliger Herkunft. Es gibt hin und wieder Spieler, die das richtig gut rüberbringen, aber meistens bin ich nicht überzeugt.
- Heldinnen und Helden mit zu wenig oder vollkommen unpraktischer Kleidung. Egal ob im Spiel oder auf Abbildungen, wenn es bauchfrei und am besten noch auf Absätzen durch Gehölz und Tunnel geht wird es albern. Gestech-/Tunierrüstungen fallen auch oft in diese Kategorie. Warum ist mir der "Realismus" bei fast allem anderen ziemlich egal und da stell ich mich an? Was weiß ich, stört mich halt.
- Alchemisten, Schmiede und andere Klassen, die ihre potentiell spielentscheidenden Würfe bereits gemacht haben, bevor das Abenteuer überhaupt losgeht. In der Regel verlangen diese Klassen den Mitspielern etwas mehr Ehrlichkeit ab, sie gewillt sind aufzubringen. Oder hat schon jemand den Satz gehört: "Mein handwerklich begabter Held hat zwischen den Abenteuern Schrott gewürfelt und nichts Brauchbares zu Stande gebracht." Natürlich ist mir klar, dass man in jeder Klasse cheaten kann, aber irgendwie stört es mich beim Typus "ich habe da was vorbereitet" am meisten.
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Offline Boba Fett

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weil es nichts hat, was es mag,
weil es alles hat, was ich nicht mag.

weil es nichts ist, kein SF, kein Horror, kein (Space) Fantasy, kein gar nichts, auch keine Satire (denn es ist nicht lustig und hinterfragt absolut nichts).
weil ich Rollenspiel in Settings mit loyalen Charakteren in super-faschistischen Nationen einfach nur völlig schei*e finde. (*1)
weil ich pseudo-elitäre Blechhaufen in unrealistischer Größe mit Knarren in unrealistischer Größe dumm und albern finde.
weil ich xenophobische Einstellungen bei Protagonisten (auch in fiktiven Welten) nicht leiden kann.
und mir fallen bestimmt noch die besten eine Millionen Dinge (die daran nicht leiden kann) jedes einzelne ausgewählt aus je einer Millionen Dinge, die daran einfach nur Mist sind, ein.


(*1)
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Offline nobody@home

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Bisschen Ärger mit den "Eingeborenen" in den Kolonien, daheim ein paar niedergeschlagene Streiks ... diese Themen sind schnell erschöpft. Selbst der Wilde Westen geht zu Ende. Abenteuer sind wann anders!

Da würde mich spaßeshalber doch mal interessieren, wann -- natürlich einfach nur, um dann diese Epochen genauso oberflächlich-locker als "Abenteuer sind wann anders" abwatschen zu können, denn das sollte doch eigentlich, hinreichend blasierte Herablassung natürlich immer vorausgesetzt, mit allen gehen... ;)

Offline ghoul

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@nobody: Na immer außer da!!!

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Offline ghoul

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- SC mit adeliger Herkunft. Es gibt hin und wieder Spieler, die das richtig gut rüberbringen, aber meistens bin ich nicht überzeugt.

Das wiederum amüsiert mich, weil ja der Hase eigentlich genau andersherum laufen müßte: um sich eine klassische "Abenteurerkarriere" überhaupt leisten zu können, müßten die meisten SC wie ihre historischen Gegenstücke auch doch eigentlich erst mal adlig oder anderweitig zumindest aus gut betuchtem Hause sein... ;D

Offline Stahlfaust

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Das ist natürlich sehr situationsabhängig. Wir haben immer outgame Absprachen der SC zugelassen, um daraus einen "Team-Effort" zu machen. Im Beispiel mit der Tür könnte also z.b. ein schnellerer SC den Gegner binden, damit der Langsame an die Tür kommt. Oder der langsame SC geht erstmal in den Nahkampf mit dem Gegner um seine Absicht nicht zu verraten und dann ggf. Nächste Runde die Ini zu gewinnen und sich zur Tür abzusetzen.
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Gibt es dann noch entsprechende Würfe oder hängt das alles rein an der Ini?
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Ja, je nach Handlung muss man eine Probe schaffen. Um durch ein Zimmer zur Tür zu gehen ist keine Probe notwendig, um jemanden anzugreifen ist eine Probe notwendig etc.pp.
Mit "Unterbrechen" der Handlung der Langsameren meinte ich auch nicht, dass mit gelungener Angriffsprobe automatisch deren Aktion verfällt, dem ist nicht so. Aber mit verkrüppeltem Waffenarm fällt der Angriff doch gleich viel schwerer. Und der Effekt tritt immer vor der Handlung des Langsameren ein.
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Offline Jiba

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 :pray:
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini