Autor Thema: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung  (Gelesen 9726 mal)

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Online Gunthar

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #100 am: 1.02.2021 | 15:23 »
Absolut.
Der Streitpunkt liegt hierbei jedoch oft bei der Frage wann man denn "extrem" unterlegen ist.
Mal wieder ein D&D Beispiel (weils so schön ist):
Spieler 1 hat einen Krieger mit Stärke 18, Geschick 16 und Con 14.
Spieler 2 hat einen Krieger mit Stärke 14, Geschick 8 und Con 12.
Ja, der Charakter ist im Vergleich schlechter. Aber er ist mMn nicht "extremst Nutzlos" oder dergleichen. Er trifft 2 Punkte schlechter, macht 2 Punkte weniger Schaden und hat weniger TP. Seine Rüstungsklasse ist nicht unbedingt schlechter (z.B. in schweren Rüstungen) sondern halt nur "anders". Es gibt Spieler denen machen diese Unterschiede dann auch wenig aus. Es gibt auch solche die fangen an zu stöhnen wie unspielbar schlecht doch ihr Charakter ist. Auch wenn sie mMn noch nicht einmal wirklich schlecht gewürfelt haben.
Bei D&D 5e ist das was anderes als zB bei AD&D. Bei 5e hat der schwächere Krieger zumindest die Chance, sein Hauptattribut ST auf 20 zu bringen und noch ein paar Feats kaufen zu können. Bei AD&D muss er Glück haben, ein ST-steigerndes Magic Item zu kriegen. Und wenn er bei AD&D einen Halbmenschen spielt, kommt noch der XP-Penalty (in Form von 10% weniger EP, weil er den XP-Bonus nicht erhält) und die tiefere Levellimite zu tragen, weil die ST weniger als 16 ist.
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

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Offline Alexandro

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #101 am: 1.02.2021 | 15:32 »
Solange Spieler mit den besseren Werten dann auch anteilig mehr Herausforderungen schultern (als Krieger an vorderster Front stehen, am meisten austeilen und einstecken, etc.) ist es OK, wenn sie besser sind als der Rest.

In der Praxis ist es leider sehr häufig so, dass die Spieler mit den besseren Charakteren eine fast schon panische Angst an den Tag legen, diese zu verlieren, was sich in einer gewissen "Luschigkeit" beim Ausspielen derselben widerspiegelt, bei dem sehr aggressiv Risiken minimiert werden (oft auf Kosten der Charaktere der Mitspieler).

Ein Möglichkeit dem entgegen zu wirken, war für mich das einführen einer XP-Schwelle. Diese hat einen Wert in Höhe von [Attributsumme-50]xStufe. Liegen die erhaltenen XP unter dieser Schwelle, so erhält dieser Charakter keine XP - das bedeutet Charaktere mit höheren Werten müssen sich auch größere Herausforderungen suchen, wenn sie aufsteigen wollen.
Beispiel: Ein Spieler erwürfelt in allen Attributen 18 (Summe 108). Damit hätte dieser Charakter eine XP-Schwelle von 58. Die Gruppe kämpft gegen ein paar Riesenratten (25 XP) - der Über-SC geht bei der XP-Vergabe leer aus. Später kämpft die Gruppe gegen 3 Orks (60 XP) - hier bekommt der Spieler des Über-SC normal seinen XP-Anteil.
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Offline Ainor

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #102 am: 1.02.2021 | 17:35 »
Ja, der Charakter ist im Vergleich schlechter. Aber er ist mMn nicht "extremst Nutzlos" oder dergleichen. Er trifft 2 Punkte schlechter, macht 2 Punkte weniger Schaden und hat weniger TP.

2 Punkte sind schnell 50% mehr DPS.

Seine Rüstungsklasse ist nicht unbedingt schlechter (z.B. in schweren Rüstungen) sondern halt nur "anders".

Warum hat der Charakter dann 16 DEX ?

Es gibt Spieler denen machen diese Unterschiede dann auch wenig aus. Es gibt auch solche die fangen an zu stöhnen wie unspielbar schlecht doch ihr Charakter ist. Auch wenn sie mMn noch nicht einmal wirklich schlecht gewürfelt haben.

Aber das ist das zentrale Problem: es gibt jede Menge Spieler denen es absolut nicht egal ist. Und ein System mit dem z.B. 50% der Spieler immer wieder unzufrieden sind ist meiner Ansicht nach für ein Breitenrollenspiel wie D&D nicht ideal.

Ein Möglichkeit dem entgegen zu wirken, war für mich das einführen einer XP-Schwelle. Diese hat einen Wert in Höhe von [Attributsumme-50]xStufe. Liegen die erhaltenen XP unter dieser Schwelle, so erhält dieser Charakter keine XP - das bedeutet Charaktere mit höheren Werten müssen sich auch größere Herausforderungen suchen, wenn sie aufsteigen wollen.

Beispiel: "Herr unser Dorf wird von Riesenratten angegriffen" - "Tut mir leid, sind unter meiner EP Schwelle. Da kann ich euch leider nicht helfen"

Ist im Prinzip gut. Dann hätten solche Charaktere auch einen "Grund zu leben". Aber warum so künstlich? Die Idee lässt sich einfacher umsetzen indem Chraktere mit schlechten Werten Rabatt auf die EP die zum Aufstieg benötigt werden bekommen.

Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Feuersänger

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #103 am: 1.02.2021 | 17:47 »
Das ist halt so eine Stelle, wo die Zielgruppe die Wahrheit nicht hören will  :P ;D

[...]

Meiner Meinung nach ist Blendwerk, um den Eindruck von ersterem zu erwecken, während man nur zweiteres betreibt, schwer überflüssig.
Aber man meint wohl, dass die Zielgruppe das so will (und hat damit wahrscheinlich noch nicht mal Unrecht).

Jop. Ich hatte das zwar nicht erwartet, aber genau so sieht es wohl aus -- dass ein großer Teil der Zielgruppe wirklich darauf reinfällt, bzw nicht merkt dass sie da die ganze Zeit nur Phantom-Entscheidungen treffen dürfen. Sie jubeln "Wow, so viele Optionen, so viele Anpassungsmöglichkeiten!" und ich will die ganze Zeit nur brüllen "SEHT IHR DENN NICHT DASS DER KAISER NACKT IST?" :/

--

Najo, also wie gesagt -- meine präferierte Methode ist ein relativ freies Point Buy mit eskalierenden Kosten; ich finde übrigens auch nicht dass da "immer die gleichen Arrays" rauskommen wie oben jemand meinte. Das hängt doch immer sehr von der gewünschten Klasse bzw dem Build ab. Was aber vllt sein kann ist, dass das PB für eine bestimmte Klasse (wenn man optimiert) meist zu einem bestimmten Array führt.

Meine zweite Wahl, wenn PB als zu kompliziert oder zu wenig lohnend empfunden wird, wäre daher eine (kleine) Reihe von verschiedenen Arrays, aus denen man sich eines aussuchen kann. Vielleicht 6 oder so. Sodass man je nach persönlicher Vorliebe zB auf Dumpstats verzichten kann und so.
Oder uU auch ein einziges Array für alle, was aber dann wenigstens noch ein bißchen angepasst werden sollen dürfte. Das setzt aber schon ein sehr stringentes Design voraus dass das klappt.

Ansonsten, wenn es unbedingt gewürfelt sein soll, dann bitte mit der Grid-Methode, dass alle Spieler gemeinsam eine Reihe von Arrays erzeugen und dann jeder jedes Array wählen darf.
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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #104 am: 1.02.2021 | 17:48 »
Wenn du keine Einheitscharaktere ausgibst, läufst du immer Gefahr, dass einer meckert. Wenn die Leute nicht wissen, dass es Einheitscharaktere sind, vermutlich sogar MIT Einheitscharakteren.
Entsprechend hilft da auch Pointbuy nicht.

Und gegen völlige Nulpenwürfe ließe sich ja nebenbei vorab absichern.
Wenn das System so stark attributsgetrieben ist, dass das über die Klasse/die Fertigkeiten keine Nischenprofilierung ermöglicht, weil der mit den hohen Attributen überall der Beste ist, haben wir auch ein Systemproblem.

Das Problem scheint mir dann ja aber eher - wie das Zahlen-Beispiel auch zeigt - offenbar in der Frage zu liegen , wer denn jeweils der "Star" ist.
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Offline Oberkampf

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #105 am: 1.02.2021 | 18:00 »
Ist zwar etwas OT, aber brennt mir auf der Zunge: Über die Fairness von Auswürfeln vs. Auswählen wird seit Ewigkeiten in der Rollenspielcommunity diskutiert, aber in vielen Rollenspielen - historisch auch gerade solche aus der D&D-Familie, aber auch anderen - sind die Attribute für ein Gleichgewicht zwischen den Charakteren meistens relativ unwichtig - im Vergleich zu den Klassenfähigkeiten!

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #106 am: 1.02.2021 | 18:02 »
Ist im Prinzip gut. Dann hätten solche Charaktere auch einen "Grund zu leben". Aber warum so künstlich? Die Idee lässt sich einfacher umsetzen indem Chraktere mit schlechten Werten Rabatt auf die EP die zum Aufstieg benötigt werden bekommen.

Die Idee ist in der Tat irgendwo mal aufgetaucht...kann in einem Leserbrief an den Dragon (damals noch im Papierformat) o.ä. gewesen sein. Da ging's noch um eine (A)D&D-Edition, in der es einen zusätzlichen XP-Bonus für hohe (!) Primärattribute gab, so daß ein Charakter A, der schon rein mechanisch besser war als ein Charakter B derselben oder einer vergleichbaren Klasse, obendrein auch noch schneller aufstieg -- und entsprechend lief der Vorschlag darauf hinaus, das Prinzip einfach umzukehren und statt dessen gezielt den "Unbegabten" einen solchen Bonus zuzuschustern.

Offline YY

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #107 am: 1.02.2021 | 18:08 »
Sie jubeln "Wow, so viele Optionen, so viele Anpassungsmöglichkeiten!" und ich will die ganze Zeit nur brüllen "SEHT IHR DENN NICHT DASS DER KAISER NACKT IST?" :/

 ;D ;D


Meine zweite Wahl, wenn PB als zu kompliziert oder zu wenig lohnend empfunden wird, wäre daher eine (kleine) Reihe von verschiedenen Arrays, aus denen man sich eines aussuchen kann. Vielleicht 6 oder so. Sodass man je nach persönlicher Vorliebe zB auf Dumpstats verzichten kann und so.

Ja, wenn das die sinnvollen Varianten abdeckt, ist das keine schlechte Methode - man hat (relevante) Auswahl, es geht schnell und obendrauf liefert es faire Ergebnisse (statt faire Ausgangsbedingungen).
Im Grunde ist das gerade bei D&D ein Rauskürzen der letztlich überflüssigen Arbeitsschritte und Umwege über die Attributswerte zu den eigentlich wichtigen Attributsboni.
 
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Offline Alexandro

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #108 am: 1.02.2021 | 18:39 »
Beispiel: "Herr unser Dorf wird von Riesenratten angegriffen" - "Tut mir leid, sind unter meiner EP Schwelle. Da kann ich euch leider nicht helfen"

Quasi das Achilles-Problem.  ;D

Zitat
Ist im Prinzip gut. Dann hätten solche Charaktere auch einen "Grund zu leben". Aber warum so künstlich? Die Idee lässt sich einfacher umsetzen indem Chraktere mit schlechten Werten Rabatt auf die EP die zum Aufstieg benötigt werden bekommen.

Das würde dazu führen, dass die Charaktere mit schlechteren Werten die mit höheren immer in Sachen XP abhängen (und höhere Stufe schlägt bei D&D wesentlich stärker ins Gewicht, als höhere Attribute) - so hat der Über-Charakter wenigstens noch die Chance mitzuziehen, sofern er entsprechend spielt.

Wobei ich Charakteren mit negativer XP-Schwelle (also Attributsumme<50) diese schon als Bonus auf alle XP die sie erhalten geben würde, denn diese Charaktere haben ein wirklich hartes Los getroffen (würde denen auch erlauben das Auswürfeln zu wiederholen, aber wenn sie ihren Charakter wie gewürfelt spielen wollen, dann geht das auch).
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #109 am: 1.02.2021 | 19:05 »
Bei D&D 5e ist das was anderes als zB bei AD&D. Bei 5e hat der schwächere Krieger zumindest die Chance, sein Hauptattribut ST auf 20 zu bringen und noch ein paar Feats kaufen zu können.
Nur kann der mit den Hohen Attributen vermutlich schon früher und insgesamt mehr Feats nehmen, was den Abstand noch mal vergrößert.
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Offline Buddz

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #110 am: 1.02.2021 | 19:55 »
Für mich hängt das direkt von der (von SL & Spielern) gewünschten SC-Sterblichkeit ab. Ist eine real-existierende (!) Gefahr des SC-Todes gewollt und vorhanden, ist es auch kein Problem die Werte auszuwürfeln - beim nächsten Held wird alles besser. Aber wenn ein Spieler 20 Stunden irgendwelche Threads nach dem Ultimativen Build durchforstete hat, sich bei Hero-Forge ein Custom Mini hat machen lassen, die dann in mühsamer Kleinarbeit handbemalt hat und dann noch einen Künstler für bare Münze beauftragt hat ein Portrait dieses Charakters zu malen (ganz zu schweigen von den 20 Seiten Hintergrundgeschichte), dann kann man als SL nicht bringen den in der ersten Sitzung direkt zu killen. Bzw. umgekehrt, wenn solche eine Gefahr unerwünscht ist, dann sollte man halt direkt Point-Buy nehmen.

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #111 am: 1.02.2021 | 20:01 »
Bzw. umgekehrt, wenn solche eine Gefahr unerwünscht ist, dann sollte man halt direkt Point-Buy nehmen.

Seit wann schützt point-buy vorm Sterben?

Aber auch das deutet wieder an, dass hier Leute mit sehr unterschiedlichen und nicht zwingend offenkundigen Vorstellungen vom gewünschten Spiel(stil) an einem einzelnen Spiel(system) rumzerren.


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Offline Buddz

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #112 am: 1.02.2021 | 20:20 »
Ich vermute, dass das in der Tat zusammenhängt - allerdings natürlich nicht kausal. Eher so, dass Spieler, die eine niedrige oder keine Charaktersterblichkeit präferieren, eher Point-Buy nutzen wollen und Spieler, welche eine hohe Charaktersterblichkeit präferieren, eher Würfeln.
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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #113 am: 1.02.2021 | 21:39 »
Man kann auch Auswürfeln mit einem Fixum. Wir nutzten bei AD&D die Wurfmethode Attribute in Reihenfolge je 3 Würfe mit 3W6. Der höchste Wert gilt. Als Fixum gab es die Regel, dass mindestens ein Wert 16 oder höher sein musste.
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Offline Ainor

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #114 am: 2.02.2021 | 12:54 »
Ich vermute, dass das in der Tat zusammenhängt - allerdings natürlich nicht kausal. Eher so, dass Spieler, die eine niedrige oder keine Charaktersterblichkeit präferieren, eher Point-Buy nutzen wollen und Spieler, welche eine hohe Charaktersterblichkeit präferieren, eher Würfeln.

Ich denke dass Spieler die die gerne basteln/optimieren bzw. Builds in Foren diskutieren Point-buy quasi brauchen. Aber wer viel Zeit investiert will nicht das der Charakter schnell stirbt. Andererseits können Leute die gerne würfeln genausogut hohe wie niedrige Charaktersteblichkeit bevorzugen (insbesonndere wann man grade gut gewürfelt hat  :) ).

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #115 am: 2.02.2021 | 13:18 »
Rein vom Bauchgefühl her würde ich schon vermuten, daß jemand, der eine "hohe" Charaktersterblichkeit ehrlich bevorzugt (und nicht einfach nur der Macho-Bonuspunkte wegen so tut, als ob), auch von vornherein entsprechend weniger an seinen eigenen Charakteren hängt und demgemäß auch schon mal lieber würfelt, weil's einfach schneller und bequemer geht. Wer auf der anderen Seite von einem eher niedrigen bis potentiell gar nicht vorhandenen Sterberisiko ausgehen kann und dadurch im Zusammenhang mit einer passend angepeilten Kampagnenlänge vor der Aussicht darauf steht, ein und denselben Charakter potentiell über mehrere Jahre regelmäßig an einem Zug durchspielen zu können bzw. zu "müssen"...der wird im Zweifelsfall halt auch eher motiviert sein, diesen einen dann auch wirklich "genau richtig" hinbekommen zu wollen, und das leistet wiederum ein Kaufsystem besser.

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #116 am: 2.02.2021 | 13:45 »
Niemand bevorzugt eine hohe Charaktersterblichkeit.

Es ändert aber das Spielgefühl, wenn so eine Gefahr tatsächlich mit im Spiel ist und das findet dann je nach Geschmack durchaus seine Anhänger.
Wobei die dann typischerweise auch eine taktischere, vorsichtigere Vorgehensweise pflegen, was die effektive Sterblichkeit dann wieder reduziert, aber eben nie ganz vom Tisch nimmt. Das ist halt der Reiz des Tanz auf des Schnitters Schneide.
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Online Gunthar

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #117 am: 2.02.2021 | 15:16 »
Eine Variation zum normalen 4W6 drop lowest könnte man auch 4W4 drop lowest und dann noch 6 Punkte dazuzählen. Gibt Werte (9 bis 18), die näher beieinander liegen.
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Offline Alexandro

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #118 am: 2.02.2021 | 15:35 »
Ich denke niemand bevorzugt Charaktersterblichkeit (außer natürlich zum Macho-Posen im Internet) - es ist einfach Glücksspiel, wo der Einsatz halt der Spielercharakter ist. Der Reiz ist der Glücksspiel-Aspekt, nicht das Risiko des Todes - bestünde das Risiko, dass statt zu sterben etwas anderes schlimmes passiert (oder umgekehrt: etwas sehr gutes), dann würde das genauso funktionieren.

Entsprechend sehen die "Posen" der Befürworter dieses Spielstils auch aus, wenn sich jemand nicht auf dieses Spiel einlassen will (wenn man z.B. den eigenen Charakter absichtlich sterben lässt, weil es einfach passt - oder weil man keinen Bezug zu diesem hat); das sehen die Vertreter dieses Spielstils als "das Spiel verlieren", während es in Wirklichkeit ein "ein anderes Spiel spielen" ist (deswegen kommen diese Spieler auch so schlecht mit anderen Spielstilen klar).
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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #119 am: 2.02.2021 | 15:58 »
Ich denke niemand bevorzugt Charaktersterblichkeit (außer natürlich zum Macho-Posen im Internet) - es ist einfach Glücksspiel, wo der Einsatz halt der Spielercharakter ist. Der Reiz ist der Glücksspiel-Aspekt, nicht das Risiko des Todes - bestünde das Risiko, dass statt zu sterben etwas anderes schlimmes passiert (oder umgekehrt: etwas sehr gutes), dann würde das genauso funktionieren.

Entsprechend sehen die "Posen" der Befürworter dieses Spielstils auch aus, wenn sich jemand nicht auf dieses Spiel einlassen will (wenn man z.B. den eigenen Charakter absichtlich sterben lässt, weil es einfach passt - oder weil man keinen Bezug zu diesem hat); das sehen die Vertreter dieses Spielstils als "das Spiel verlieren", während es in Wirklichkeit ein "ein anderes Spiel spielen" ist (deswegen kommen diese Spieler auch so schlecht mit anderen Spielstilen klar).

Wer mit mehr Abstufungen als 0 und 1 überfordert ist, sieht natürlich nur das "Glücksspiel".
Einsätze unter dem Maximum gibt es selbstverständlich auch, überfordert aber offenbar die Vorstellungskraft von Leuten, welche maximal einen Aspekt gleichzeitig verarbeiten können.
Wo der Einsatz dann tatsächlich liegt bestimmt eben die Situation in der Spielwelt und teils auch die Herangehensweise der Spieler selbst.

Das Problem mit z.B. dem "absichtlich sterben lassen" ist doch genau das von Spielern, welche eben ein anderes Spiel spielen wollen, aber unbedingt ihre Spielvorstellung den Mitspielern aufzwingen wollen statt sich eine passendere Gruppe zu suchen.
Wenn der Spieler seinen Charakter irgendwo dezent abtreten lassen würde, wäre das auch keinen zweiten Blick wert - es gäbe auch keine "Posen" -, würde so etwas nicht "taktisch günstig" zum maximalen Schaden der restlichen Spieler erfolgen, also Arschlochverhalten eben des Spielers, der mit dem Spielstil nichts anfangen kann aber nicht den Arsch in der Hose hat als Spieler dann abzudanken oder vielleicht auch ein Problem mit dem Gedanken hat nicht automatisch der große Held zu sein und vor Neid und Komplexen getrieben nun den anderen auch das Spiel verderben will, indem er der Gruppe in den Rücken fällt.

Niemand muss ein Spiel mit Ablebenswahrscheinlichkeut gut finden, soll sich dann aber auch eine Runde suchen, wo das die anderen erklärtermaßen auch so sehen statt Gruppen anderer Präferenz erziehen zu wollen.

Also ein weiterer Punkt für den offen und klar differenzierenden Umgang mit den unterschiedlichen Spielstilen statt "Wir sind doch alle EIN Hobby und damit es keine Probleme gibt musst du doch nur anders spielen/denken, damit wir alle MEIN Spiel spielen können!

 
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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #120 am: 2.02.2021 | 16:38 »
Niemand bevorzugt eine hohe Charaktersterblichkeit.

Ich glaube, das ist eine unzulässige Verallgemeinerung. Irgendwo müssen die ganzen Cthulhu-Spieler ja auch herkommen. ;)

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #121 am: 2.02.2021 | 17:17 »
Ich glaube, das ist eine unzulässige Verallgemeinerung. Irgendwo müssen die ganzen Cthulhu-Spieler ja auch herkommen. ;)

Ich denke nicht, dass sie auf diese hohe Sterblichkeit aus sind. Sie nehmen diese aber für den anderweitigen Gewinn mit in Kauf.

Selbst Paranoiaspieler sind eigentlich nicht für hohe Charaktersterblichkeit - zumindest der eigenen ...  >;D
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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #122 am: 2.02.2021 | 17:25 »
Das Problem mit z.B. dem "absichtlich sterben lassen" ist doch genau das von Spielern, welche eben ein anderes Spiel spielen wollen, aber unbedingt ihre Spielvorstellung den Mitspielern aufzwingen wollen statt sich eine passendere Gruppe zu suchen.
Wenn der Spieler seinen Charakter irgendwo dezent abtreten lassen würde, wäre das auch keinen zweiten Blick wert - es gäbe auch keine "Posen" -, würde so etwas nicht "taktisch günstig" zum maximalen Schaden der restlichen Spieler erfolgen, also Arschlochverhalten eben des Spielers, der mit dem Spielstil nichts anfangen kann aber nicht den Arsch in der Hose hat als Spieler dann abzudanken oder vielleicht auch ein Problem mit dem Gedanken hat nicht automatisch der große Held zu sein und vor Neid und Komplexen getrieben nun den anderen auch das Spiel verderben will, indem er der Gruppe in den Rücken fällt.

Der Gedanke, dass "sterben lassen" immer etwas ist, was aus Egoismus und zum Schaden der Gruppe passiert ist...bizarr (besonders da viele Taschenlampenfallenlasser, Leeroy-Jenkinse und "Ich bestehle die Gruppe"-Diebe ja gerade erwarten, dass der Charakter keine Konsequenzen erleidet und dazu auch gerne mal OG-Druck ("Aber wir sind doch eine Gruppe, wäre doch blöd die jetzt aufzubrechen") nutzen).

Da werden unzulässig zwei recht unterschiedliche Sachen miteinander vermischt, welche fast nie in Personalunion auftreten. Und wenn ehrlich über den Spielstil kommuniziert wird, dann sagt man dem SL auch einfach, dass man keinen Bock mehr auf den Charakter hat und diesen gerne wechseln würde. Das ist nur ein Problem bei, sagen wir mal "mindererwachsenen", SLs, welche der Meinung sind dass ein Charakter so lange gespielt werden muss, bis er stirbt (auch und gerade wenn das Spielen des Charakters keinen Spaß mehr macht) und die auch nicht bereit sind, das Ableben des SC in Absprache mit dem Spieler herbeizuführen, weil "das wäre nicht realistisch" (während sie gleichzeitig ihr Wissen über die SC-Fähigkeiten benutzen, um eine Spielwelt zu kreieren, welche das Überleben der anderen SC auf Messers Schneide stellt - soviel zur Fairness).

Aber es zeigt, dass die Komplexe einiger Leute ihnen offensichtlich nicht erlauben, Leute in ihrer Runde zu tolerieren, die sagen "Mein Charakter geht lieber freiwillig ohne Raumanzug in die Luftschleuse, statt zu riskieren, dass der Alien-Parasit der in ihm wächst hervorbricht und weitere Leute umbringt" - ich frage mich, welche unausgesprochenen Vorstellungen bezüglich Spielstil da am Werke sind.  ;)
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Erbschwein

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #123 am: 2.02.2021 | 17:59 »
Eine Variation zum normalen 4W6 drop lowest könnte man auch 4W4 drop lowest und dann noch 6 Punkte dazuzählen. Gibt Werte (9 bis 18), die näher beieinander liegen.

Hallo,

dazu fällt mir auf, da könne man auch 3W6+3 nehmen und drop lowest. -Ergibt (8-18) und wenn man 7 Mal Würfelt und drop lowest.-
-Wäre auch noch eine Möglichkeit.- -Und nicht Gleich im Kindsbett zu sterben.-

-Edit:-
« Letzte Änderung: 2.02.2021 | 18:04 von Erbschwein »

Online Maarzan

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Re: Auswürfeln gegen Fixpunkteverteilung
« Antwort #124 am: 2.02.2021 | 18:06 »
Der Gedanke, dass "sterben lassen" immer etwas ist, was aus Egoismus und zum Schaden der Gruppe passiert ist...bizarr (besonders da viele Taschenlampenfallenlasser, Leeroy-Jenkinse und "Ich bestehle die Gruppe"-Diebe ja gerade erwarten, dass der Charakter keine Konsequenzen erleidet und dazu auch gerne mal OG-Druck ("Aber wir sind doch eine Gruppe, wäre doch blöd die jetzt aufzubrechen") nutzen).

Da werden unzulässig zwei recht unterschiedliche Sachen miteinander vermischt, welche fast nie in Personalunion auftreten. Und wenn ehrlich über den Spielstil kommuniziert wird, dann sagt man dem SL auch einfach, dass man keinen Bock mehr auf den Charakter hat und diesen gerne wechseln würde. Das ist nur ein Problem bei, sagen wir mal "mindererwachsenen", SLs, welche der Meinung sind dass ein Charakter so lange gespielt werden muss, bis er stirbt (auch und gerade wenn das Spielen des Charakters keinen Spaß mehr macht) und die auch nicht bereit sind, das Ableben des SC in Absprache mit dem Spieler herbeizuführen, weil "das wäre nicht realistisch" (während sie gleichzeitig ihr Wissen über die SC-Fähigkeiten benutzen, um eine Spielwelt zu kreieren, welche das Überleben der anderen SC auf Messers Schneide stellt - soviel zur Fairness).

Aber es zeigt, dass die Komplexe einiger Leute ihnen offensichtlich nicht erlauben, Leute in ihrer Runde zu tolerieren, die sagen "Mein Charakter geht lieber freiwillig ohne Raumanzug in die Luftschleuse, statt zu riskieren, dass der Alien-Parasit der in ihm wächst hervorbricht und weitere Leute umbringt" - ich frage mich, welche unausgesprochenen Vorstellungen bezüglich Spielstil da am Werke sind.  ;)

Jeder darf - wie bereits ausgeführt! - für sich alleine so viel sterben wie er oder sie will. 
Dies stört außer besagte - meiner Erfahrung nach eher storylastigen  "macht mir die Story kaputt" SLs in der Regel niemanden.
Was in einer Gruppe dann typischerweise zu Ärger führt, ist andere da als finalen Akt des "Versagens" mit rein zu reißen (ob mit eigenen Ableben oder nicht ist dann auch egal). Doppelte Punktzahl nach so einem Verrat für ein grinsendes "Aber ihr wolltet doch Tödlichkeit". 

Ein selbstloses Opfer wie bei dem Alien würde hingegen kraft selbstloser Förderung des Erreichens des Gruppenziels in dieser Konstellation wohl eher Anerkennung erzielen.


Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...