Umfrage

Ein Einführungsabenteuer...

... ist mir sehr wichtig
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24 (42.1%)
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Stimmen insgesamt: 53

Autor Thema: Neues Regelsystem: Wie wichtig ist euch ein Einführungsabenteuer?  (Gelesen 2801 mal)

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Offline flaschengeist

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Nach dem ich das Artwork meines generischen Fantasy Systems "Vanguard" auf CC0 Lizenz umgestellt habe, plane ich es hier im Tanelorn erstmals (als kostenlosen Download) zu veröffentlichen.

Nun stelle ich mir allerdings die Frage, ob ich nicht zuvor zumindest etwas Setting (obwohl das System generisch ist laufen die Spieltests seit vielen Jahren überwiegend im gleichen Setting) plus ein kurzes Einführungsabenteuer ergänzen soll, um die Einstiegshürde so klein wie möglich zu machen. Wie seht ihr das?


Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Shadom

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Ich leite Einführungsabenteuer sehr oft nicht. Ich lese sie jedoch immer um auch mal praktisch zu sehen was ich vorbereitet haben sollte, wenn die Runde startet und wie eine "typische" Abenteuerstruktur aussieht.
Bitte nur keinen Riesentwists oder was besonderes. Ich möchte ein absolutes 08/15 Abenteuer für das System indem schrittweise die einzelnen Regelelemente genutzt werden. Wenn das System gut ist sollte das reichen!
Bei einem generischen System würde ich eine Seite Settingabriss erwarten, damit ich einen groben Rahmen habe und dann eben ein kurzes Abenteuer, dass wenn alle die Regeln kennen würden in 2 Stunden oder so abgehandelt wäre. Dank nachschlagen und erklären dauert das schon doppelt so lange :)

Offline Infernal Teddy

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Ich lese die entsprechenden quasi nie, und empfinde sie in grundregelwerken als reine platzverschwendung
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Teddy sucht Mage

Offline Toht

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Wenn irgendeine Mechanik in deinem System vorkommt, die du für schwer nachvollziehbar hälst, völlig neu ist oder Interpretationsspielraum lässt, dann ist ein Beispiel sicher sinnvoll.

Für "Würfle 1w20 gegen Zielwert" braucht keiner ein Einführungsabenteuer.

Offline Gorbag

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Ich brauche das Einführungsabenteuer nicht zwingend. Aber es ist in jedem Fall ein dicker Pluspunkt. Ich kann direkt was vorgefertigtes am Tisch ausprobieren und die Tatsache das es der Author selbst ausgewählt hat ist schon eine Art Gütesiegel. Ich habe also ein Abenteuer, mit dem ich das System kennen lernen kann als SL das hoffentlich gut geeignet ist für den Start und im Idealfall bietet der Aufbau mir und den Spielern eine gute Lernkurve für die Regeln. Mir ist natürlich bewusst, das es auch immer mal wieder Einstiegsabenteuer in Büchern gibt, die einfach Mist sind.

Online schneeland

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Ein spezifisches Einführungsabenteuer brauche ich nicht unbedingt - ein Abenteuer an sich ist dagegen ein deutliches Plus für ein System. Das sorgt oft nochmal für ein besseres Verständnis, was sich der Regelschreiber eigentlich bei seinem System gedacht hat.
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Offline Haukrinn

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Mir sind Einführungsabenteuer wichtig, auch wenn ich sie (im Normalfall. es sei denn die sind wirklich gut und nicht nur für Leute geschrieben, die noch nie P&P gespielt haben) nie spiele. An einem kurzen Szenario kann ich aber gut erkennen, wie die Autoren sich das Spiel und die Geschichten, die damit erzählt werden sollen vorstellen. Für mich ist das ein wichtiger Faktor um überhaupt zu entscheiden, ob ich das Spiel spielen will.
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Offline Uebelator

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Ich finde es immer ganz gut ein Einstiegs-Abenteuer - sei es im Grundbuch selbst, oder als einzelnes Buch - zu haben, um ein Gefühl dafür zu bekommen, was für eine Art von Geschichten sich der Autor für seine Welt so gedacht hat. Vielleicht bin ich stellenweise unkreativ, aber es gibt durchaus einige Regelwerke, die ich lese, faszinierend finde und am Ende des Tages allerdings überhaupt keine Idee dazu habe, was ich damit spielen soll.

Für reine Regelsysteme reichen Regelbeispiele aber vollkommen aus und ein ganzes Abenteuer ist da in meinen Augen wenig sinnvoll.

Swafnir

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Ich finds gut, wenn es eins gibt, aus ähnlichen Gründen wie Haukrinn. Wenn keins dabei ist, dann stört mich das aber auch nicht.

Offline Maarzan

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Ich finde es ganz nett, möchte es aber lieber nicht im Grundregelwerk haben.,
Und damit es seinen Zweck erfüllt bitte in einer Form, welche den Spielern Regeln und sie betreffendes Setting nahe bringt und KEINE "tolle Geschichte" unter Vernachlässigung der vermittelnden Aufgabe.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline JS

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Finde ich wichtig, ebenso vorgefertigte Charaktere.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Doc-Byte

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Ich seh schon, mal wieder so eine Frage, bei der man es als Autor nicht allen recht machen kann. |:(( :,,(
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Offline Grummelstein

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Einführungsabenteuer können schon hilfreich sein. Ebenso wie vorgefertigte Spielfiguren.
Interessant könnten vielleicht zwei, oder drei kleine zusammenhängende Abenteuer sein, in denen spezifische Regeln angewand werden.
(Eine kleine Reihe von Abenteuern, damit man nicht alle Regeln in ein Abenteuer quetschen muss.)
"...
Aber ein Mensch kann niemals ein Tier werden.
Er stürzt am Tier vorüber in einen Abgrund."

Offline Zed

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Ich finde Textkästen gut, in denen die zuvor beschriebene Regel an einem Beispiel erläutert wird. Einführungsabenteuer geben mir nichts.

Offline 1of3

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Das Buch muss noch in die Lage versetzen das Spiel zu spielen. Ein fertiges Abenteuer kann eine Art sein das zu tun. Im Extremfall spielt man mit dem Spiel nur dieses Abenteuer, wie bei Lady Blackbird oder Alice is Missing. Wenns schief geht, kann man das Spiel nur so spielen, auch wenn das nicht geplant ist (Hallo Scion).

Man kann natürlich auch andere Methoden wählen, um rüber zu bringen, wie man Abenteuer macht. Direkt Instruktion, Checklisten, Baukästen usw.

Offline Infernal Teddy

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Ich lese die entsprechenden quasi nie, und empfinde sie in grundregelwerken als reine platzverschwendung

Auch wenn ich solche Abenteuer IM BUCH als Verschendung ansehe - ein Einstiegsabenteuer mit fertigen Charakteren ist eine sinnvolle sache und sollte kostenlos auf der Website zum Spiel zu haben sein.
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Teddy sucht Mage

Offline Kaskantor

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Kleines Abenteuer ist schon nice, aber diese speziellen Dinger, die dann alles haarklein erklären brauch ich nicht. Die brauchten wir auch früher nicht, um ins Hobby reinzukommen.
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Weltengeist

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Ich finde Einführungsabenteuer schon wichtig, weil sie oft besser als tausend Beschreibungen zeigen, wie System und Setting gedacht sind.

Was ich aber (zumindest bei gedruckten Büchern) nicht leiden kann ist, wenn es Teil des Regelbuchs ist. Ein Regelbuch ist etwas, was ich (wenn ich das System aktiv bespiele) über Jahre hinweg hunderte Male in die Hand nehme und zu jeder Spielsitzung mitschleppe - da ist das Beispielabenteuer, das man nur einmal nutzt, einfach nur störender Ballast.
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
In Vorbereitung: -

Offline Blizzard

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Was JS sagt:
Finde ich wichtig, ebenso vorgefertigte Charaktere.

Nicht nur in ein einem separaten Schnellstarter sondern genau so in einem GRW sollte ein Einführungsabenteuer vorhanden sein. Und ich empfinde das auch nicht als reine Platzverschwendung- ganz im Gegenteil: Imho(!) gehört ein Einstiegsabenteuer (samt vorgefertigter Charaktere) zwingend dazu. Da spare ich mir lieber 5 Seiten Setting-oder Hintergrundbeschreibung und 5 Seiten Regeln und packe dafür lieber ein 10-seitiges Einstiegsabenteuer rein.

Das Einstiegsabenteuer sollte auf der einen Seite schon generisch sein, im Sinne davon, dass es einfach zu spielen ist und keinen hochkomplexen Plot anbietet und/oder Regelmechanismen beinhaltet. Andererseits darf es aber ruhig einen kleinen Twist enthalten und bei den Regeln schon die ein oder andere Sonderregel enthalten (z.B. zur Magie). Bei einem Einstiegsabenteuer finde ich es wichtig, dass es eben nicht nur 08/15 ist, sondern mit der ein oder anderen Besonderheit des Settings und der Regeln aufwarten kann, die es aus dem Gros anderer Systeme abheben/unterscheiden.

Man muss natürlich aufpassen (als SL), denn manchmal sind die Einstiegsabenteuer nicht gut geschrieben (inhaltlich) oder werden auch vom Umfang her einem Einstiegsabenteuer nicht gerecht. Zudem ist es doof, wenn die vorgefertigten Charaktere nicht zum Abenteuer passen (was ja immer mal wieder vorkommen soll). Wenn man also schon keine speziellen, extra für das Einstiegsabenteuer vorgefertigten Charaktere hat oder basteln will, dann sollte man darauf achten, dass das Einstiegsabenteuer trotzdem so (offen) konzipiert ist, dass man es einigermaßen problemlos mit Archetypen oder selbst gebauten Charakteren spielen kann.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Shadom

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Was JS sagt:
N

Das Einstiegsabenteuer sollte auf der einen Seite schon generisch sein, im Sinne davon, dass es einfach zu spielen ist und keinen hochkomplexen Plot anbietet und/oder Regelmechanismen beinhaltet. Andererseits darf es aber ruhig einen kleinen Twist enthalten und bei den Regeln schon die ein oder andere Sonderregel enthalten (z.B. zur Magie). Bei einem Einstiegsabenteuer finde ich es wichtig, dass es eben nicht nur 08/15 ist, sondern mit der ein oder anderen Besonderheit des Settings und der Regeln aufwarten kann, die es aus dem Gros anderer Systeme abheben/unterscheiden.


Mit 08/15 meine ich ein normales Abenteuer für das System/Setting. Also natürlich zeigen, was es unterscheidet.
Bei Shadowrun erwarte ich Cyberpunk und Magie von kriminellen Protagonisten. Da brauche ich nicht ein LoneStar Abenteuer um zu zeigen was sonst so in der Welt gehen würde.
Sonderregeln (außer sowas passiert in fast jedem Abtenteuer) möchte ich aber tatsächlich nicht.

Offline flaschengeist

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Danke für das Feedback, ich freue mich über die bislang rege Beteiligung :) und nehme soweit mit:

1. Ein Einführungsabenteuer kann nur nützen, sofern es eher kurz & einfach strukturiert ist und (für die, die es nicht brauchen) in Form eines separaten Dokuments zur Verfügung steht.
2. Beispielcharaktere sind ein Plus (die gibt es schon und zwar jeweils durch alle Levelbereiche "durchgesteigert").
3. Man kann Einführungsabenteuer auch gut didaktisch nutzen. In puncto Verständlichkeit ist das bei Vanguard hoffentlich nicht nötig, da es in den Regeln bereits zahlreiche Beispiele gibt. Rückblickend waren die letzten zwei Jahre des Spieltests vor allem darauf fokussiert, das Regelwerk so verständlich und übersichtlich wie möglich zu gestalten (z.B. durch viele Zwischenüberschriften, einen brauchbaren Index und die Aufbereitung von Infos in Tabellenform). Aber ich habe mir notiert, darauf zu achten, die Stärken des Systems im Beispielabenteuer zu unterstreichen.


« Letzte Änderung: 3.07.2021 | 11:32 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Heinzelgaenger

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Ich freue mich immer wenn ein Mitforent so ein Projekt stemmt.
Chapeau!

Für meinen Teil würde ich sagen, dass Beispielcharaktere wichtiger sind als ein Kurzabenteuer. Man kann sogar schneller und interessanter das spezielle Flair des Setting - falls vorhanden- wiedergeben, ob durch Kommentare, ungewöhnliche Ausrüstung, die Illustrationen oder Beschreibungstext. Das hat damals Fasa am besten gemacht.
Das Einführungsabenteuer kann aber wirklich punkten, wenn es darum geht, völlig neue Regeln beispielhaft zu integrieren. Und es zeigt auch, wie ein typisches Anfängerabenteuer sich ungefähr anfühlt und aus wievielen Komponenten es besteht (NSCs, Rätsel, Schätze, Encounter usw).

Offline Ma tetz

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Ich mag Einstiegsabenteuer und leite sie auch. Ich möchte sie aber nicht mit im Regelwerk haben. Auf lange Sicht ist es dort unnötiger Ballast.
Ihr interessiert Euch für den Schatten des Dämonefürsten? Dann kommt zur Höllenpforte (Discordserver).

Offline Galotta

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Finde ich wichtig, ebenso vorgefertigte Charaktere. Aber gerne als Zusatz-PDf und nicht im gedruckten Buch.
aktiv gespielt: Savage Worlds 50 Fathoms
inaktiv: •D&D 5e•City of Mist•Dungeon World•Cthulhu•Schatten des Dämonenfürsten•

Offline Faras Damion

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  • Username: Faras Damion
Gute Einsteigerabenteuer sind leider selten.

Der Tread hier hatte leider kaum Resonanz, aber vielleicht hilft er dennoch:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,108464.msg134678355.html#msg134678355
Method Actor: 92%, Storyteller: 67%, Tactician: 58%, Power Gamer: 46%, Casual Gamer: 29%, Butt-Kicker: 21%, Specialist: 13%