Autor Thema: Figuren bei der Erschaffung miteinander verzahnen - aber wie?  (Gelesen 2180 mal)

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Offline Gemeiner

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Ich finde es interessant, wenn die Charaktere einander formal in der Spielwelt untergeordnet sind.

Bei Cyberpunk 2020 war bei uns der Solo der Leibwächter des Fixers und bei D&D waren die Erststufler die Gefolgsleute der viertstufigen Kämpferin usw.

Das bietet jede Menge Rollenspielpotenzial, auch und gerade wenn der ranghöchste Charakter eben kein Chef-der-auf-Kumpel-macht ist.

Manch einer mag vermuten, dass das zu Konflikten auf Spielerebene führt, aber zumindest in meiner Erfahrung macht eine formale Rangordnung der Charaktere die Problematik unterschiedlicher Meinungen in einer Schicksalsgemeinschaft/Kommandoeinheit/... allen womöglich erst richtig bewusst -- und das ist dann reizvoll auszuspielen.

Der Fixer hat den Solo damals eiskalt geopfert.  >;D Und der hat das mit seinem Ehrenkodex (vermutlich inspiriert von Turner aus Gibsons Count Zero) mit sich machen lassen.  :o Sehr geil, sehr Cyberpunk.

Das ist freilich kein generell praktikabler Ansatz, wie er hier gesucht wird. Aber vielleicht ein interessanter Gedanke zum Thema...
Es gibt ein Ziel, aber keinen Weg; was wir Weg nennen, ist Zögern.

Offline Chiarina

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@KhornedBeef: Ich glaube, wir reden aneinander vorbei. Ich schreibe dir mal ´ne pm.
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Offline Yney

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Ich denke, da braucht kein spezielles System oder eigene Regeln.

Der Spielleiter kann sich für die SC eine Hintergrundgeschichte wünschen, und da finden sich sicher lockere Enden, die man verknüpfen kann

Regeln nutze ich dafür auch nicht. Ich mag es, wenn eine neue Gruppe sich am Anfang nicht kennt und das Kennenlernen Teil des Spiels ist. Dabei stricken die Spieler ihre Figuren mit ihren Eigenschaften und beschreiben sie mir und, umgekehrt wie bei Dr. beckenstein, ich bette sie dann passend in die Welt ein und versuche eine Umgebung zu schaffen, in der es ihnen möglich ist, ein Miteinander zu finden (das keineswegs völlig harmonisch sein muss). Da allen Beteiligten klar ist, dass man natürlich auf lange Sicht eine gemeinsame Geschichte spinnen will, ist es sicherlich auch ab und zu mal notwendig ein Auge der absoluten Logik zuzudrücken oder den eigenen Charakter einen kleinen Sprung über seinen Schatten machen zu lassen. Aber insgesamt hat das bisher eigentlich immer ganz gut geklappt – ein oder zwei Fälle von Vollblutindividualisten einmal ausgenommen ;)

Vecna

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@Vecna: Und wie wird ermittelt, ob diese Verknüpfungen für die Figuren vorteilhaft oder nachteilig sind?

Die anderen haben es schon beantwortet - und das ist wohl auch das, was du gesucht hast.

Was ich beschrieb, ist im Prinzip ein kreativer Rahmen für die Session 0, mit dessen Hilfe in sehr kurzer Zeit Charaktere miteinander verknüpft werden können. Das bietet D&D5 mit den Hintergründen und Lebensereignissen.

Zwar gibt es, wie schon erwähnt, mit den Idealen, Bindungen und Makeln implizite Regeleffekte, aber eigentlich ist es nur eine heuristische Methode. Du suchst anscheinend eher soetwas wie einen Algorithmus oder eine Formel.

Offline Doc-Byte

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Jetzt meine Frage: Kennt ihr noch andere Möglichkeiten? Vielleicht sogar irgendetwas dazwischen? Ein Mechanismus, der die Standardannahme Wir-sind-eine-Gruppe-und-verfolgen-deshalb-immer-ein-gemeinsames-Ziel etwas aufweicht, ohne gleich ein permanentes PvP zu erzwingen? So etwas suche ich jedenfalls.

Hm, ich bin mir nicht sicher, ob es in die Richtung geht, die du suchst, aber schau doch mal hier (keine Werbung) ab Seite 116 rein. Das stammt im Kern aus equinox. Es enthält zwar auch Konfliktstoff aber mehr der Art "wir als Gruppe mit unseren Partnern gegen eine oder mehrere externe Bedrohung(en)". :think:

Offline Feuersänger

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Stichwort PBTA, das ist iirc bei Urban Shadows noch etwas greifbarer verregelt. Ich weiss es aber nimmer genau weil es schon x Jahre her ist. Jedenfalls wird bei der Gruppenzusammenstellung ein Netzwerk aus Beziehungen zwischen den SCs geknüpft, es gibt etwa "Bond" und "Debt" und iirc noch ein Dings. Und diese Beziehungen sind dann auch im Spiel abrufbar: "Du schuldest mir doch noch was? Dann tu jetzt bitte das für mich".

Allerdings weiß ich ebenfalls nicht mehr, wie bindend das dann wirklich ist -- damals in der Treffen-Runde hat es halt hervorragend funktioniert weil die Spieler auch alle an einem Strang gezogen haben - man hat schon durchaus Schulden und Gefallen eingefordert, aber immer in einem vernünftigen Rahmen, der das Abenteuer an sich vorangetrieben hat. War cool.

--

Was ich mir allerdings wünschen würde, wäre so eine Verflechtung, die es auch eher "unorthodoxen" Gruppenzusammenstellungen ermöglicht, miteinander auf Abenteuer zu gehen. Beispielsweise sowas wie "magischer Zaubermagier + extrem magiehassender Barbar" oder gar den D&D Gruppen-GAU "LG Paladin + CE Assassine". Aber auch wenn man nicht mit Gesinnungen spielt, wird jeder so ein Szenario schonmal erlebt haben: "Spieler C möchte einen schurkischen Opportunisten spielen - wie soll man so eine tickende Zeitbombe vernünftig in eine Gruppe einbinden?" Meines Erachtens geht das nur durch genau solche Konstellationen, die ein wenig Verlässlichkeit ins Gefüge bringen. Und da sind m.E. diejenigen Spieler in der Bringschuld, die so eine "loose cannon" spielen wollen.

Anekdotenzeit:
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Und man muss nichtmal so tief ins Klischeefach greifen, um so ein Netzwerk als wünschenswert erscheinen zu lassen. Ich war auch mal in einer Gruppe, da gab es halt einfach quasi keine Chemie zwischen den Spielern. Da hat halt quasi jeder nur für sich agiert und niemand für die Gruppe. Die SCs hatten halt von Anfang an keine Beziehung zueinander, und ab da ist man sich meistens auf die Nerven gegangen. Man ist halt zusammengeblieben, weil hier gerade ein kleiner Weltuntergang verhindert werden musste, und diese Motivation musste reichen. Das hieß dann aber eben auch, dass man unmittelbar nach Abschluss dieses Arcs keinen Grund mehr hatte, sich die dämlichen Visagen der Mitstreiter noch einen Tag länger anzutun.
Und das lag jetzt meines Erachtens nicht daran, dass die Spieler alles Armleuchter gewesen wären -- und ich meine durchaus, dass eine entsprechende unterstützende Mechanik für ggs Verknüpfung da die Gruppenatmosphäre deutlich hätte verbessern können.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Chiarina

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@Doc-Byte: Was ich suche, findet sich in deinem Regelwerk auf S. 139 (Beziehungen erschaffen). Wenn ich das richtig verstehe, lagerst du das, was ich ganz gern innerhalb einer Gruppe hätte, allerdings größtenteils auf Nichtspielerfiguren aus.

@Feuersänger: nochmal pbta, o.k. Ist das bei Urban Shadows ein Mechanismus, der den individuellen playbooks übergeordnet ist? Ich glaube, ich habe keine Lust, diese ganzen Details aus allen playbooks zusammenzuschreiben um hinterher festzustellen, dass das sowieso ziemlich settingspezifisches Zeugs ist. Wenn´s aber irgendwie allgemeiner geregelt wäre, würde ich´s mir mal anschauen.

Vielleicht noch ein paar Worte zu deinen allgemeinen Erklärungen. Bei mir geht eine Kampagne ihrem Ende entgegen, in der die Spielerfiguren nur relativ locker miteinander verbunden waren. Eigentlich haben alle ihre eigenen Leben gehabt, die allerdings auch von äußeren Umständen geprägt waren, sodass sie doch immer mal wieder zusammen kamen. Die Spielerinnen und Spieler haben sich geduldig angehört, was die anderen so treiben. Ich habe dafür für meine Verhältnisse ziemlich flott die Szenen geframet und etwas penibler darauf geachtet, dass niemand unter den Tisch fällt. Insgesamt verfolgten die Figuren in der Regel ihre eigenen Anliegen, fanden dann aber immer mal wieder ganz zwanglos zueinander. Das hat mir gut gefallen. Dass so ein Spiel mit einer anderen Gruppe (Ungeduldige, Egomanen, etc.) auch problematisch werden kann, glaube ich sofort. Aber vielleicht kann man an den Startvoraussetzungen wenigstens ein bisschen rütteln und so dafür sorgen, dass da Figuren entstehen, die etwas mehr als den nächsten Plot im Kopf haben. Der Strang hat ja gezeigt, dass das auch schon viele Systeme auf die ein oder andere Art und Weise machen. Ist ja erfreulich! Ich hab´s bisher allerdings noch nicht oft so richtig gelungen im Spiel erlebt.

Für mein nächstes Vorhaben fand ich die Fährte von Fiasco bisher am vielversprechendsten. Da gibt es in den Basis-Playsets so eine Art von Standard-Beziehungen; übergeordnete Begriffe, von denen einige immer wieder vorkommen:
Familie, Freunde, Romantik, Verbrechen, Gemeinde/Öffentlichkeit, Vergangenheit, Seelenverwandte, Geschäfte.
Das könnte doch ein Inspirationsansatz sein!
Vielleicht kann ein Spieler bzw. eine Spielerin darauf aufbauend positive (+1), negative (-1), ambivalente (0) und nicht vorhandene (0) Beziehungen frei wählen (ja, vielleicht mit so ´nem Beispielsatz), die sich insgesamt die Waage halten sollten. Um zu verhindern, dass extrem faule Spieler ausschließlich nicht vorhandene Beziehungen wählen, lässt sich ja vielleicht sagen, es muss mindestens einmal +1 und -1 dabei sein. Und damit wäre insgesamt auch ein wenig Zündstoff dabei.
Die Beziehungen eine nach der anderen reihum zu etablieren, ist wahrscheinlich sinnvoll. Nach einer solchen Ansage kann ja der Mitspieler bzw. die Mitspielerin auf Anfrage hin vielleicht direkt erwidern, ob die Sache von seiner bzw. ihrer Figur her auf Gegenseitigkeit beruht.
Könnte ich mal so ausprobieren. Danke soweit!
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Offline Rorschachhamster

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Ich hab mal den Spielern eein paar Umschläge am Anfang einer (Stadt-)Kampagne gegeben mit je einer Handvoll unterschiedlichen NSC, die sollen sich kurz in einem Satz oder so überlegen, wie und warum sie den NSC kennen. Was die nicht wußten, das ein NSC überall drin war, und der hat ihnen dann ein Haus vermacht...  ;D

Offline Issi

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Regeln nutze ich dafür auch nicht. Ich mag es, wenn eine neue Gruppe sich am Anfang nicht kennt und das Kennenlernen Teil des Spiels ist.
Mache ich auch so.
Aber danach war nicht gefragt. 

@
Feuersänger
Denke bei den unparadoxen Gruppenzusammenstellungen helfen auch keine Regeln. Da braucht es Vor allem Spieler mit denen das gut funktioniert.
« Letzte Änderung: 19.07.2021 | 07:48 von Issi »

Offline Doc-Byte

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@Doc-Byte: Was ich suche, findet sich in deinem Regelwerk auf S. 139 (Beziehungen erschaffen). Wenn ich das richtig verstehe, lagerst du das, was ich ganz gern innerhalb einer Gruppe hätte, allerdings größtenteils auf Nichtspielerfiguren aus.

Du meinst Konfikte / -potential? Ja, das stimmt schon. Aber man könnte das Grundsystem sicher auch so abändern, dass die Gruppe weniger einhellig daher kommt. Wobei auch beim Match-System nicht zwangsläufig alle SCs "bester Freunde" sein müssen. Aber ist das überhautp das, was du suchst? Denn das hier wiederum:

Zitat
Aber vielleicht kann man an den Startvoraussetzungen wenigstens ein bisschen rütteln und so dafür sorgen, dass da Figuren entstehen, die etwas mehr als den nächsten Plot im Kopf haben.

ist doch eigentlich ziemlich genau das, was beim Erschaffen eines Settings und der Hauptfiguren beim Match-System heraus kommt. Charaktere, die mit ihrem Umfeld verbunden sind, was man dann als SL als Aufhänger für Geschichten nutzen kann, die eben nicht (nur), ihr hab heute Job xy zu erledigen, weil euch wer eine fette Bezahlung dafür geboten hat, sind. :think:

Offline Chiarina

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Da gibt´s sicherlich mehrere Wege zum Ziel. Ich probier´s jetzt erstmal wie in Antwort #31 beschrieben.
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Offline Runenstahl

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Und nochmal PbtA: Dungeon-World bietet sehr D&D spezifische Verknüpfungen zwischen den Charakteren an.

Beispiele:

Barbar
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Magier
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Auf diese Weise kann man die Charaktere der Gruppe miteinander verzahnen.

Und da sind m.E. diejenigen Spieler in der Bringschuld, die so eine "loose cannon" spielen wollen.

Absolutes +1 von mir dafür.

Da sollte dann auch der SL bzw die Gruppe ein Auge drauf haben. Wenn jemand unbedingt den Lone-Wolf-Halbdämonen-Barbaren mit Blutgier, Berserkerwut und dem Nachteil "Leicht Reizbar" in einer "guten" Gruppe spielen möchte, dann sollte die Person sich mit den anderen absprechen wie und warum man überhaupt zusammenarbeitet und gemeinsam mit der Gruppe Wege finden und ausarbeiten die das möglich und plausibel machen.

Das ist leider ein Punkt der gerne übersehen wird. Ja, der einsame starke Held ist eine coole Sau, aber auch in den Filmen wird er letztlich immer den anderen zur Hilfe eilen wenn Not am Mann (oder Frau) ist. Selbst Riddick und Wolverine helfen anderen statt stets nur ihr eigenes Ding zu drehen.

Offline Chiarina

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Mir geht´s überhaupt nicht um "coole Säue" (und mit dem "lone wolf" hatte ich auch schon meine Probleme).

Mir geht´s um Figuren, die noch ein anderes Anliegen haben, als den Hauptplot abzuwickeln.
Vielleicht, weil sie einen Beruf haben, der nicht immer ganz einfach ist.
Vielleicht, weil sie in einem anderen Bereich Interessen oder Verantwortung haben.
Was auch immer.

In meiner letzten Runde hat sich durch die individuellen Lebensentwürfe der Figuren manchmal ganz zwanglos eine Verbindung ergeben, die dann auch eine Auswirkung für den weiteren Verlauf der Handlung hatte. Das fühlte sich sehr real an und hat mir gut gefallen.

Hier geht´s mir darum, für solche Figurenkonstellationen bei der Erschaffung eine Starthilfe zu geben.
Mehr nicht.

Die Dungeon World Beispiele gefallen mir ganz gut. Sieht so aus, als wäre es vorteilhaft, wenn die Hilfestellungen ein bisschen auf das Genre oder das Setting angepasst sind. Das war in meiner Runde übrigens auch so. Vielleicht ist es keine gute Idee, nach einem allgemeinen Mechanismus für so etwas zu suchen.
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Erbschwein

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Hallo,

ich habe mir die Ausgangsfrage durchgelesen und eventuell wurde das schon erwähnt. Man könne sich die Welt anschauen und die Politische Lage genauer ansehen.
Zwerge können Politisch gesehen, eine Verbindung an Menschen und Elfen haben. Zumindest könne das Territorium so liegen das Handel betrieben wird. Dadurch könne sich Freundschaften oder Handelspartner entwickeln. Eventuell werden sie Politisch miteinander beauftragt. Kleinigkeiten oder doch etwas Außergewöhnliches.

Das andere ist, es könne anders herum sein und es kommen welche an in das Territorium. Dadurch kann auch etwas entstehen. Sofern dieses mit Menschen oder Kurzlebenden Rassen, möglich macht dieses Länger zu bespielen.

Was an Berufen auch Möglich sein kann, dass Söldner in das Territorium kommen könne und Freundschaften oder Zuneigung entstehen kann und das der Söldner die Entlassung einreicht.
Das könne auch mit Magier und anderen Berufen möglich sein.   

Online Nodens Sohn

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Hallo! Mich interessieren derzeit Möglichkeiten, die Spielerfiguren bei der Erschaffung miteinander zu verknüpfen.

Zwei recht unterschiedliche Beispiele:
Fate Core: Jeder Spieler bzw. jede Spielerin denkt sich ein vergangenes Abenteuer aus, in dem seine bzw. ihre Figur bereits zwei anderen Gruppenmitgliedern begegnet ist. Auf welche Art und Weise ist völlig offen.
Hillfolk: Die Figuren gehören einer gemeinsamen Gruppe an (Clan, o. ä.) und definieren ihren Status, Verwandtschaft untereinander, ihre Wünsche, inneren Konflikte und vor allem was sie von einer anderen Figur wollen. Der Spieler der anderen Figur legt dann fest, warum die Figur das von ihrer Figur nicht bekommt!

Bei Fate Core entsteht also ein Netz, das aber sehr unterschiedlich ausfallen kann (von den treuen Gefährten, die für die Kameraden ihr Leben riskieren bis zu mörderischem Versteck- und Intrigenspiel á la Spionagethrillern wie Ronin ist alles denkbar).
Die Figurenerschaffung bei Hillfolk ist darauf ausgerichtet, möglichst oft dramatische Clashs der Figuren untereinander herbeizuführen.

Jetzt meine Frage: Kennt ihr noch andere Möglichkeiten? Vielleicht sogar irgendetwas dazwischen? Ein Mechanismus, der die Standardannahme Wir-sind-eine-Gruppe-und-verfolgen-deshalb-immer-ein-gemeinsames-Ziel etwas aufweicht, ohne gleich ein permanentes PvP zu erzwingen? So etwas suche ich jedenfalls.

In "Beyond the Wall" geht man den Weg, dass man bei der Erschaffung der Charaktere gleichsam das gemeinsame Heimatdorf und seine Umgebung, vergangene Ereignisse und Geheimnisse erschafft. Es ergeben sich damit Beziehungen, wichtige Orte und Personen die für den Einzelnen und die Gemeinschaft prägend sind. Dieses Geflecht an Beziehungen hält die Spielercharaktere zusammen und bietet Möglichkeiten für die ersten Abenteuer, bevor es dann in die weite Spielwelt hinausgeht, um dem einen großen Plot zu folgen.

Offline Chiarina

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Ja, solche Mechanismen kenne ich auch. Finde ich auch gut. Das Vorgehen ist eben relativ aufwändig. Wenn dann eine längere Kampagne folgt, finde ich´s super. Ob ich´s vor jedem FewShot haben muss, weiß ich nicht. Aber Danke, ich halte mal die Augen auf, nach diesem kollektiven Worldbuilding zu Beginn.
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Offline aikar

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Was wir schon verwendet haben:

FATE-Phasentrio (Gemeinsam aufgebaute vernetzte Vorgeschichte, jeder schreibt sich in die Geschichte der anderen rein)
Dungeon-World-Fragen (Vordefinierte Sachen wie "______ kennt ein Geheimnis von dir, was und wer ist es?")
Gemeinsame Vergangenheit als Kommando-Einheit im Krieg (Eberron, inkl. einem ausgespielten Einsatz in Session Zero).
Gemeinsame Vergangenheit mit Microscope gespielt
Gemeinsame Traumvision (etwas lahm, aber hat gereicht)
Alle aus einem Dorf + Fragerunde (X, was verbindet dich mit Y?)
Gemeinsamer Dorfbau + gemeinsam aufgewachsen (Beyond the Wall)
Ein SC als Auftraggeber der anderen SCs
Alle Mitglieder der selben (Piraten-)Schiffscrew (mit einer SC als Captain)
Runner-Pool mit gemeinsamem Schieber, der Teams für Aufträge zusammenstellt
Gemeinsam entflohene Sklaven, die sich dann gejagt durch Feindesgebiet schlagen müssen
Gemeinsam von einem NSC für eine Langzeit-Mission (=Kampagne) angeheuert
Alle SCs Agenten der gleichen Geheimorganisation
Ersterkundergruppe aus dem selben Kaer (Earthdawn)
SCs als Ermittler und Besitzer einer Privatdetektei
« Letzte Änderung: 20.07.2021 | 13:29 von aikar »

Offline unicum

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Ich mache das mittlerweile fast immer.

Die Spielfiguren kommen aus dem gleichen Dorf, ist dabei fast das einfachste und auch mit das häufigste was ich dabei als SL gemacht habe.
Sie haben alle den gleichen Mentor der sie ausgebildet hat.

Offline Supersöldner

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Akademie.
Spielt doch mal die Bösen.

Offline Skarabäus

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Es geht mir hauptsächlich darum, die weitverbreitete Ansicht "eine Gruppe - eine Meinung" schon bei der Figurenerschaffung in Frage zu stellen.

Ich finde es spannend hier die andere Seite der Medaille "Wie bekomme ich bloß die Spieler dazu als Gruppe zusammen zu arbeiten?" beleuchtet zu sehen. Meiner Erfahrung nach leben Spieler gerne den Hintergrund ihrer Charaktere aus, wenn man ihnen als SL genug Freiraum gibt. Bei meinen Runden bestand die Kunst eher darin das richtige Maß zu finden, so dass "Selbstverwirklichung" möglich war, aber gleichzeitig der Plot nicht ohne die Spieler weiterlief. Ein Regelmechanismus wie von dir erfragt, könnte natürlich bei diesem Balanceakt helfen. Meiner Meinung nach hängt es auch sehr stark vom Spielsystem ab, wie sich solche Dynamiken entwickeln: Bei D&D und ähnlichen System hat man vermutlich schneller das Phänomen der "Bandenbildung", aber z.B. bei Vampire spielt man Individuen, die meist durch äußere Umstände dazu gebracht werden müssen zusammen zu arbeiten.

Reine Neugier: In welchem System/Setting/Genre seid ihr unterwegs und warum besteht dort die Tendenz der Verbrüderung so stark? Und noch eine Verständnisfrage: Der gesuchte Regelmechanismus soll dann die Dynamik in der Gruppeninteraktion erhöhen? 

Offline QuantizedFields

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In Against the Darkmaster muss man drei Passions ausfüllen:  Motivation, Natur und Loyalität.

Motivation möchte wissen, was dein persönliches Ziel ist. Wofür kämpt dein Charakter? Beispiele sind:

- I will find out the fabled Sword of the Tuatha, and prove myself worthy of wielding it.
- I will wipe out the Orcs that burned down my village and killed my family.
- I will reclaim the Crown of the Realm.


Natur ist wie du mit Situationen umgehst und oder was dir am wichtigsten ist:

- I will live by the Laws of Nature under the Silver Stars.
- Trust no one, and have your sword ready.
- As a Holy Knight, I’m sworn to protect the meek, avenge the wrongs, and fight Evil.


Loyalität beschreibt eine Liebe, eine Beziehung oder einen Feind:

- My loyalty is to my King, whom I swore to protect and serve.
- The love for my family drives me forward.
- I will follow my companion and master Eoin wherever our path will lead us.


Umso besser ist es, wenn Spieler sich untereinander erwähnen als Teil ihrer Loyalität oder Motivation :)

Offline Haukrinn

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Viele ptba-Spiele verwenden vorgebene Listen von "Bonds/Relationships", die Charaktere miteinander verbinden. Also nicht nur allgemein Mag ich/Neutral/Kann ich nicht leiden, sondern sehr konkrete Situationen, sondern eher "X hat dir einmal etwas gestohlen und du hast ihm/ihr das durchgehen lassen. Was war es und warum hast du X nicht zur Rede gestellt?".

Ich finde diese sehr konkreten Vorgaben gerade bei so etwas sehr hilfreich. Weil es Spannungen aufzeigt, die angespielt werden können, die aber in unterschiedliche Richtungen ausschlagen können. Und natürlich weil man nicht so völlig im leeren Raum hängt was da so zwischen zwei Charakteren passiert sein könnte.
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.

Offline Chiarina

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Ich weiß nicht viel über Vampire... vermutlich stimmt´s aber und es gibt tatsächlich Systeme, in denen die Figuren schon von der Anlage des Spiels her eigenständiger sind.

aikar, deine Liste ist bemerkenswert, Danke dafür. Wichtig ist mir aber, dass das nicht nur Werkzeuge sind, mit denen sich eine Gruppe zusammenbringen lässt. Das wäre mir etwas zu wenig. Ich würde mir wünschen, dass die Figuren einer Gruppe auch dann noch, wenn sie ein gemeinsames Anliegen erkennen, ein paar eigene Interessen behalten.

Die "Against the Darkmaster" Geschichte ist auch bedenkenswert, zumindest Motivation und Loyalität... die Natur geht ja in Richtung Charaktergestaltung.

Auf alle anderen Ideen bin ich weiter oben schon auf die ein oder andere Art und Weise eingegangen, denke ich.

Insgesamt wünsche ich mir statt dem gemeinsamen großen Ziel, dem sich alle Figuren komplett unterordnen, mehr Nebeneinanderher, bei dem dann einfach mal gesehen wird, was miteinander geht und was man vielleicht lieber allein oder zu zweit macht.

Danke jedenfalls! Ich habe ein paar gute Anregungen erhalten mit denen ich jetzt mal ein bisschen herumspielen werde. Ihr dürft gern weiter diskutieren.
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Online Maarzan

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Meiner Erfahrung nach hat das nicht gemeinsame Erstellen der Figuren bezüglich deren Moral und Fraktionszugehörigkeiten in einem bestehenden politisch/sozialen Umfeld (also nicht nur rein in die abseits gelegene Ruine und holt was raus) bisher schon recht zuverlässig genügend Spannungen mit herein gebracht.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Feuersänger

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Noch ein Gedanke:
Ich finde es völlig legitim, bei der Gruppenerstellung einen gemeinsamen Nenner als sine qua non vorzugeben. Eben entsprechend der geplanten Kampagne. Das können Ziele sein, die dem SC zu Spielbeginn noch gar nicht klar sein müssen -- aber dann muss es halt klick machen.

Beispiele anhand typischer D&D/PF Kampagnen etwa:
- Ihr seid die Dorfjugend und hegt Loyalität gegenüber eurer Heimat und Mitbürgern. (Lies: wenn es knallt, haut keiner ab und verkauft auch nicht das Dorf an die Orks)
- Piratenkampagne: ihr wollt Piraten sein. Gut, ihr hattet Pech dass ihr erstmal geschanghait wurdet, aber nach der Meuterei wollt ihr bitte eure eigene Operation aufziehen und nicht im erstbesten Hafen abmustern.
- Kingmaker: es geht darum, einen wilden Landstrich zu zivilisieren. Ihr seid als Herrscher vorgesehen und sollt Verantwortung tragen. Also macht euch einen SC der Geschmack an dieser Aufgabe findet.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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