Autor Thema: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen  (Gelesen 15878 mal)

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Offline Ainor

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #75 am: 10.11.2021 | 01:14 »
Sowohl Multiclassing und Feats sind explizit als optionale Regeln gekennzeichnet. 5e funktioniert wunderbar ohne meiner Erfahrung nach.

Genau. Ich sehe auch nicht das Problem beim Multiclassing. Es ist offensichtlich dass Charaktere stärker werden wenn man mit Feats spielt. Warum soll es dann ein Problem sein wenn Multiclass besser sind als Single Class ? Wobei es mit Tasha inzwischen auch recht viele interessante Feats gibts. Damit tut es deutlich mehr weh wenn man Klassenstufen nicht im 4-er Pack nimmt.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #76 am: 10.11.2021 | 08:31 »
Warum soll es dann ein Problem sein wenn Multiclass besser sind als Single Class ?

Den Grund siehst du doch oben. Weil dann Spielleiter anfangen das Material einzuschränken. Und wenn sie es nicht tun, weil dann derartige Kombinationen häufiger bespielt werden. Beides schränkt die Charaktervielfalt ein. Sorgt dafür, dass sich Charaktere stärker ähneln.

Das ist natürlich kein reines Problem von Multiclassing in der 5E, es gibt dort noch eine Menge andere Dinge welche eher nach dem Motto von den Designern balanced wurde "ach, wenn wir uns nicht kümmern schaut später der SL ob er ein Problem hat".

Aber die Regeln fürs Multiclassing sind halt ein Beispiel dafür.

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #77 am: 10.11.2021 | 09:31 »
Genau. Ich sehe auch nicht das Problem beim Multiclassing. Es ist offensichtlich dass Charaktere stärker werden wenn man mit Feats spielt. Warum soll es dann ein Problem sein wenn Multiclass besser sind als Single Class ?
Man könnte es trotzdem Attraktiver machen auf höheren leveln weiter mit einer Martialclass zu gehen.
Wie gesagt einge Klassen stagnieren ab einem bestimmte Level einfach, so dass du quasi bestraft wirst wenn du nicht multicllassed.
Wobei das natürlich erst in einer Level Range passiert die die meisten Runden eh nicht erreichen...

Wobei es mit Tasha inzwischen auch recht viele interessante Feats gibts. Damit tut es deutlich mehr weh wenn man Klassenstufen nicht im 4-er Pack nimmt.
Kommt drauf an, ein einigen Fällen kriegst du durch einen 1 Level Dip den Gegenwert mehrerer Feats.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Ainor

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #78 am: 10.11.2021 | 09:49 »
Den Grund siehst du doch oben. Weil dann Spielleiter anfangen das Material einzuschränken. Und wenn sie es nicht tun, weil dann derartige Kombinationen häufiger bespielt werden. Beides schränkt die Charaktervielfalt ein. Sorgt dafür, dass sich Charaktere stärker ähneln.

Das wäre dann aber ein Problem für den Thread "Effektivität und Probleme verschiedener DMs"....

Man könnte es trotzdem Attraktiver machen auf höheren leveln weiter mit einer Martialclass zu gehen.
Wie gesagt einge Klassen stagnieren ab einem bestimmte Level einfach, so dass du quasi bestraft wirst wenn du nicht multicllassed.
Wobei das natürlich erst in einer Level Range passiert die die meisten Runden eh nicht erreichen...

Welche Kombination mit welcher Progression ist denn konkret besser als die starken Klassen/Builds ?

Kommt drauf an, ein einigen Fällen kriegst du durch einen 1 Level Dip den Gegenwert mehrerer Feats.

Ja. Weapon proficiency.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #79 am: 10.11.2021 | 09:59 »
Das wäre dann aber ein Problem für den Thread "Effektivität und Probleme verschiedener DMs"....

Nein, warum? Die Balancingprobleme sind ja real. Sie existieren auch wenn der DM nicht so vorgehen würde wie der obige und haben auch in diesem Fall die Konsequenz einer Einschränkung der Charaktervielfalt.

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #80 am: 10.11.2021 | 10:32 »
Welche Kombination mit welcher Progression ist denn konkret besser als die starken Klassen/Builds ?
Ähh für was willst du jetzt beispiele? Multiklass Buidls die stärker sind als Singelclass oder anders rum?


Ja. Weapon proficiency.
Und Armor proficiency (ein 1 Level Dip in Cleric kann dich z.B. von keiner auf Heavy bringen), mit einem Dip aiuf Stufe 1 können sich Caster die Proficiency in CON Saving Throws besorgen.
Level 1 in Fighter bring dir einen Fighting Style das ist theoretisch auch ein Feat.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #81 am: 10.11.2021 | 12:25 »
Und Armor proficiency (ein 1 Level Dip in Cleric kann dich z.B. von keiner auf Heavy bringen)

Find ich btw auch eher einen Bug als ein Feature:
- Dip in Fighter: keine Heavy Armour
- Dip in Paladin: keine Heavy Armour
- Dip in Cleric: Heavy Armour (bei passender Domainwahl)

 wtf?
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #82 am: 10.11.2021 | 13:14 »
Find ich btw auch eher einen Bug als ein Feature:
- Dip in Fighter: keine Heavy Armour
- Dip in Paladin: keine Heavy Armour
- Dip in Cleric: Heavy Armour (bei passender Domainwahl)

 wtf?
Ja macht nicht viel sinn, wobei die Klassen die dips für Armor nehmen in der Regel eh ehr Medium Armor+Shields wollen. Weil DEX für die meist wichtiger als STR ist.
Aber auch dafür ist ein 1-2 level Dip zum Teil "billiger" als Feats.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #83 am: 10.11.2021 | 14:58 »
Ähh für was willst du jetzt beispiele? Multiklass Buidls die stärker sind als Singelclass oder anders rum?

Multiklass die konsistent stärker als starke Singleclass sind. (nach DPR, alles andere ist zu kompliziert)

Und Armor proficiency (ein 1 Level Dip in Cleric kann dich z.B. von keiner auf Heavy bringen), mit einem Dip aiuf Stufe 1 können sich Caster die Proficiency in CON Saving Throws besorgen.
Level 1 in Fighter bring dir einen Fighting Style das ist theoretisch auch ein Feat.

Fighting Style ist nur gut wenn man noch keinen hat. Es ist halt ein großer Unterschied zwischen frei wählbaren Feats (bzw. solchen die man wählen würde) und Dinge die ansonsten ein Feat kosten würden.

Ich sehe auch nicht ganz das Problem mit dem Dip für Caster. Man bekommt halt Verteidigung, aber bezahlt mit späterem Zugriff auf Zauber. Genau dass sollte MC doch leisten.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #84 am: 10.11.2021 | 19:22 »
Multiklass die konsistent stärker als starke Singleclass sind. (nach DPR, alles andere ist zu kompliziert)
OK ich hab jetzt keine Zeit DPR aus zurechnen aber mal ein paar Beispiele.

Sagen wir mal du hast nen level 8+ Barbaren, dann ein paar Level 3+ Fighter Battlemaster ein zulegen bringt dir einen Fightingstyle, Action Surge und 4 d8 Superiority Dice, das dürfte ein weit größerer Boost sein als alles was du noch vom Barbaren bekommst.

Ähnlich beim Fighter nach Level 11, kommt erstmal nicht viel da ein paar Barbaren Level einzulegen um Rage und Reckless Attack abzugreifen dürfte dir einen Dickern Boost geben, oder wenn du Fernkämpferbist nimm Rogue für Sneak Attack. Mit entsprechendem wert in WIS oder CHA wären auch Ranger und Paldain eine Option.

Beim Paladin kannst du z.B. nach Level 6 zum Devine Soul Sorcerer werden auf die weise bekommst weit schneller mehr und höhere Spellslots für deine Smites, kriegst dank Schield einen ordendlichen Bonus zu deiner Devensive, und hast auf Level 11 Spirit Guardians was du dann einfach auf dein Maximales Spellslot level upcasten kannst.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #85 am: 10.11.2021 | 20:53 »
Hab mir mal den Spaß gemacht und einen Fighter 12 Barbarian 8 ausgerechnet. Normal kommt er auf 42.9 vs 42.7 DPR gegen den Fighter 20 (mit Polearm und GWM). Mit immer Reckless kommt er auf 52.1, und mit Reckless in Rage auf respektable 47.1. Allerdings schafft hier ein reiner Barbar 46.3. Insofern kann man sagen die Kombination ist beim DPR besser, Aber der Unterschied ist deutlich weniger als zwischen Basisklassen. Ich sehe da kein Problem, und auch keinen Grund was an den Klassen zu ändern.

 Hinzu kommt das Rage mit heavy Armor nicht klappt, d.h. spätestens ab Stufe 13 braucht der Charakter tendentiell 14 Dex.



« Letzte Änderung: 10.11.2021 | 22:16 von Ainor »
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #86 am: 10.11.2021 | 21:11 »
Rechne lieber mit Gesamtlevel 10-13, das das üblichere/realistischere Maxlevel. Da dürfte die Multiclass deutlicher vorne liegen.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #87 am: 10.11.2021 | 21:44 »
Na wenn man nur bis 13 spielt dann ist Multiclass nach 12 Fighter Leveln irgendwie egal.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #88 am: 10.11.2021 | 21:59 »
Rechne lieber mit Gesamtlevel 10-13, das das üblichere/realistischere Maxlevel. Da dürfte die Multiclass deutlicher vorne liegen.

Dann ist es nahezu zwingend, dass Multiclass Kombinationen aus Klassen, die recht früh ihre definierenden Fertigkeiten erhalten, besser sind als Monoclass Figuren. Dazu ist es meist trivial ausreichend XP zu sammeln, um einen 3-Level "Dip" zu nehmen (vorausgesetzt es wird mit XP gespielt).

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #89 am: 10.11.2021 | 22:11 »
Dann geh mal auf Level 19, da hat der Fighter 20 eine AT weniger und der Barbar 20 eine um zwei niedrigere Stärke. Das senkt für beide die DPR um 20-25%. (Und dann vergleich mal einen Level 19 Fighter oder Barbaren damit was sie auf Level 11 können)

Ich kann jetzt natürlich auch nicht genau nachvollziehen welche Annahmen du in deine DPR Rechung rein gesteckt hast, weil das meiste was man bei so einem Bild dazu gewinnt Ressourcen Abhängig ist (Rage, Action Surge, Superiority Dice) und ist damit abhängig davon der Anzahl der Kämpfe, der Kampfrunden und der Short Rests ab.


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« Antwort #90 am: 10.11.2021 | 22:21 »
Dasselbe wie hier:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119462.0.html

Der Punkt ist dass alle Stufen und alle die begrenzten Ressourcen mitberücksichtigt werden.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #91 am: 10.11.2021 | 22:45 »
Dann ist es nahezu zwingend, dass Multiclass Kombinationen aus Klassen, die recht früh ihre definierenden Fertigkeiten erhalten, besser sind als Monoclass Figuren. Dazu ist es meist trivial ausreichend XP zu sammeln, um einen 3-Level "Dip" zu nehmen (vorausgesetzt es wird mit XP gespielt).

Das ja mein Punkt, Level 20 Kombinationen ausrechnen ist das eine, am Spieltisch spielst du meiner Erfahrung nach so die Level 3-10 am häufigsten.
D.h. ich schaue da eher auf Levelbereiche die auch am ehesten gespielt werden, da sind diese Multiclass-Dips wie Sorclock oder Barbfighter (jetzt aus dem Kopf) im Bereich 5-10 enorm stark. Auch ein Punkt den ich an der 5E bemängele, dieser Drang zur Multiclass für mehr Laserz.

Daten die ich auf die Schnelle von D&D Beyond finden konnte bestätigen die am häufigsten gespielten Level-ranges: https://www.enworld.org/threads/nobody-is-playing-high-level-characters.669353/
Ist aber von 2019, vielleicht hat sich da was geändert in der Zwischenzeit (bin ab da auch so langsam out of touch mit der 5E, also gut möglich)
« Letzte Änderung: 10.11.2021 | 22:47 von Koruun »
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #92 am: 11.11.2021 | 00:24 »
Wir hatten in den ersten Jahren hier auch ein paar Umfragen zu den erspielten Leveln. Sahen im Wesentlichen genauso aus wie die Umfrage von 2019 da; vllt sogar eher noch ein paar Prozent _mehr_ in den höheren Stufen. In den letzten 2 Jahren wird sich da auch nichts nennenswertes mehr verändert haben.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #93 am: 11.11.2021 | 07:44 »
Dasselbe wie hier:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119462.0.html

Der Punkt ist dass alle Stufen und alle die begrenzten Ressourcen mitberücksichtigt werden.
OK die Frage ist dann natürlich auch wie realistsch die 6 Kämpfe am Tag sind.

Wenn z.B. nur 4 am Tag hat, sind die Zusätzlichen Rages per Day beim Barbaren über flüssig. Aber das hängt dann halt stark von der Gruppe bzw. dem Abenteuer ab.
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« Antwort #94 am: 11.11.2021 | 21:44 »
D.h. ich schaue da eher auf Levelbereiche die auch am ehesten gespielt werden, da sind diese Multiclass-Dips wie Sorclock oder Barbfighter (jetzt aus dem Kopf) im Bereich 5-10 enorm stark. Auch ein Punkt den ich an der 5E bemängele, dieser Drang zur Multiclass für mehr Laserz.

Hab auch mal Fighter 6 Barbar 4 probiert. Ändert aber praktisch nichts. Die Unterschiede bis lvl 10 sind sowieso sehr gering. Ich mag halt den Durchschnitt über 20 Sufen weil er alles berücksichtigt, aber Dinge die man erst auf hohen Stufen bekommt nur geringe Auswirkungen haben.

Das Einzige was wirklich das DPR-Bild ändert ist Advantage mit GWM (was jetzt nicht völlig überraschend ist).  Insofern ist der Barbar (und MC Varianten) zumindest theoretisch der beste beim Schaden austeilen. Anderersits gibt es andere Möglichkeiten an Advantage zu kommen, aber da muss man ganze Gruppen betrachten. In jedem Fall ist Reckless Attack eine extrem gute Fähigkeit.

Momentan sehe ich den Warlock als einzige Klasse die von ihrer Kombination wirklich deklassiert wird. Andererseits ist der Sorlock auch nicht wirklich besser als der Crossbow Battle Master (aber ggf spannender).

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Offline Koruun

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« Antwort #95 am: 12.11.2021 | 08:17 »
Die Synergie GWM + Reckless Attack + Precision Attack alleine zeigt doch schon, dass wenn du nur 2 der 3 Features hast, du mit dem Fighter/Barb im Nahkampf als Monoklasse nicht mithalten kannst (vielleicht noch der Vengeance Paladin?).
Die weiteren Klassenfeatures der Monoklassen reißen das nicht raus. 5E-Optimierer werden mindestens häufig Multiclassen, mMn ein Designfehler. Ab da wird mir das bereits zu Video-Gamey.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #96 am: 12.11.2021 | 09:30 »
Und die level 3 Subclass Features des Barbaren sind auch nicht schlecht, Zealot gibt dir einen guten Bonusschaden, Bear und Wolf Totem können auch recht stark sein.

Und was bei DPR Rechnungen auch immer Schlecht abzubilden ist, dass wenn du Starken Nova Schaden machst eben eventuell auch weniger Runden Kämpfen musst.

GWM+PAM+Reckless+Action Surge+2 Extra Attacken+Rage+evtl. Subklassen Features ist was dass nicht viele Monster aushalten.

Klar kann man Advantage auch anders bekommen, aber gerade auf höheren Leveln hast du auch viele Gegner mit Legendary Resitance, hohen Saves, Blinde Sense und Immunitäten gegen alles Mögliche.
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« Antwort #97 am: 12.11.2021 | 10:47 »
Die Synergie GWM + Reckless Attack + Precision Attack

Würde nicht sagen dass Reckless Attack & Precision Attack so eine gute Synergie haben. Aber du hast recht dass Precision Attack  & GWM zusammen sehr gut sind. Das macht den Battle Master tendentiell noch besser (ich hab die Würfel nur als Bonusschaden gerechnet).

Und die level 3 Subclass Features des Barbaren sind auch nicht schlecht, Zealot gibt dir einen guten Bonusschaden, Bear und Wolf Totem können auch recht stark sein.

Beim Barbar gehe ich generell vom Zealot aus weil das die Schadensspezialisierung ist (und der Berserker halt schwierig auszuwerten ist.)  Aber der Battle Master bekommt halt mehr und bessere Bonuswürfel.

Und was bei DPR Rechnungen auch immer Schlecht abzubilden ist, dass wenn du Starken Nova Schaden machst eben eventuell auch weniger Runden Kämpfen musst.

Ich denke es ist allen hier klar dass die Betrachtung einer Klasse nicht den Kampf der Gruppe gegen verschiedenste Monster abbilden können. Aber natürlich will man ja eigentlich nicht viel Schaden machen sondern dafür sorgen dass die Gegner wenig machen. Und das bedeutet natürlich dass Dex Builds bei gleicher DPR besser sind als Str Builds. Schaden am Anfang (Assassin) ist besser als Schaden jede Runde.
Frei wählbarer Bonusschaden (Action Surge) ist am besten. Dinge die beim Crit passieren (GWM Cleave) am schlechtesten. Aber wie viel besser hängt in erster Linie von den Gegnern ab.

GWM+PAM+Reckless+Action Surge+2 Extra Attacken+Rage+evtl. Subklassen Features ist was dass nicht viele Monster aushalten.

Ja, aber eine einzelne Runde trägt halt nur begrenzt viel zum Gesamtbild bei. Aber es gibt natürlich immer Wortmeldungen wie: "Boah, der hat 100 Schaden gemacht, Paladine sind ja SOOOO OP"

Klar kann man Advantage auch anders bekommen, aber gerade auf höheren Leveln hast du auch viele Gegner mit Legendary Resitance, hohen Saves, Blinde Sense und Immunitäten gegen alles Mögliche.

Gegen Advantage sind aber glaube ich nur Rogues immun...
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« Antwort #98 am: 12.11.2021 | 11:44 »
Momentan sehe ich den Warlock als einzige Klasse die von ihrer Kombination wirklich deklassiert wird. Andererseits ist der Sorlock auch nicht wirklich besser als der Crossbow Battle Master (aber ggf spannender).
Wobei der Warlock als Fernkämpfer recht gut da steht. 4 Angriffe zu je 1W10+5(+1W6 mit Hex) Schaden, die mit Illusionist Bracers auf 8 Angriffe verdoppelt werden könnten. 8W10+8W6+40 ist schon eine Ansage, wenn alle Angriffe durchkommen. Und dann kann der Warlock seinen EB auch noch aufrüsten.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #99 am: 12.11.2021 | 12:01 »
Würde nicht sagen dass Reckless Attack & Precision Attack so eine gute Synergie haben. Aber du hast recht dass Precision Attack  & GWM zusammen sehr gut sind. Das macht den Battle Master tendentiell noch besser (ich hab die Würfel nur als Bonusschaden gerechnet).

Durch die Precision Attack kannst du die trotz Advantage geworfenen Misses nochmal in Hits umwandeln, es ist eine Stütze für den GWM-Angriff mit Reckless Attack um die Konsistenz der Treffer in einen spürbar höheren Bereich zu befördern.
4 mal pro Short Rest, nur Einsetzen wenn notwendig, sind schon nahe an "always hits" (abhängig von AC pipapo).

Zu dem "es gibt Advantage auch aus anderen Quellen": ja, gibt es, aber diese Quellen sind relativ selten und schon gar nicht immer Verfügbar wie ein Reckless Attack (es sei denn man spielt mit Flanking, aber macht das jemand?).
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