Autor Thema: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen  (Gelesen 7231 mal)

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #125 am: 16.11.2021 | 19:45 »
Attributsschaden konnte man schon immer mit greater restoration heilen. Bei uns wurde leider der Kleriker getroffen, das war blöd.
<snip>
Und der Basilisk ist auch nur CR3.

Das habe ich IMMER SCHON moniert, auch in der 3E, dass eine so niedrige CR einfach völlig fürn Arsch ist, wenn die SC auf den vermeintlich angemessenen Stufen keinen Zugang zu Gegenmitteln haben. Greater Restore ist was, Grad 6 oder 7? Wie soll da eine kleine Stufe 1-5 Party rankommen? In 5E ja wohl nur per NPC-Anbettelei.
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Re: 5E Dumpstats
« Antwort #126 am: 16.11.2021 | 19:52 »
Dann noch eher CHA für alle außer Barden und Warlocks. Ich hab das jetzt nicht im einzelnen abgezählt, aber CHA-Saves hast Du zumindest gefühlt noch deutlich weniger als INT-Saves. Und Intellect Devourers sind eine Pest bei Low-Int-Charakteren.
Paladine und Scorcerer brauchen auch CHA.

Und Str ist auch ein Dumbstat für alle außer Paladine, Barbararen und Fighter.

Bei 5e is es ja leider eh so das eine das jeder Build bei dem du mehr als ein Attribut auf hohen Werten ein bis zwei auf mittleren braucht (und die übrigen 3 ignorieren kann), schon ein massives MAD Problem hat. Weil mit den nicht zufallsbasierten Methoden zur Attributsgenerirung und den paar ASI die man kriegt (ich schätz mal die meisten Runden werden enden bevor man die dritte erreicht), einfach nicht mehr drin ist.

Würde mich mal interessieren ob das bei Pathfinder 2 (wo man ja immer gleich mehrere Attribute steigern kann) besser funktioniert.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #127 am: 16.11.2021 | 20:52 »
Barden, Paladine, Sorcerer, Warlocks
Paladine und Scorcerer brauchen auch CHA.
Ja, Paladine und Sorcerer hatte ich glatt vergessen - my bad, I stand corrected.

Und Str ist auch ein Dumbstat für alle außer Paladine, Barbararen und Fighter.
Tatsächlich kannst Du zumindest mal den Fighter in verschiedenen Geschmacksrichtungen ganz hervorragend auch mit STR als Dumpstat und dafür hoher DEX spielen - selbst gespielt als Eldritch Knight mit Rapier und in einer von mir geleiteten RUnde erlebt als Battlemaster mit Bogen und Sharpshooter Feat. Beide haben gerockt.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #128 am: 16.11.2021 | 21:18 »
Tatsächlich kannst Du zumindest mal den Fighter in verschiedenen Geschmacksrichtungen ganz hervorragend auch mit STR als Dumpstat und dafür hoher DEX spielen - selbst gespielt als Eldritch Knight mit Rapier und in einer von mir geleiteten RUnde erlebt als Battlemaster mit Bogen und Sharpshooter Feat. Beide haben gerockt.
Ich weiß, einen Paladin kannst du grundsätzlich auch mit DEX bauen (oder mit einem Hexblade dip nur mit CHA), nur der Barbar ist wirklich gezwungen auf Stärke zu gehen.
Wobei mMn STR based zumindest für Nahkämpfer in der Regel besser ist wenn man mit Feats spielt.

Worauf ich aber eigendlich hinnaus wollte ist das aber sonst Str für jede andere Klasse eine Dump Stat ist (mal abgesehen von den Kleriker Subklassen mit Heavy Armor).

Das einzige Attribut das alle Klassen brauchen ist CON, wegen der Hit points.
Danach kommt Dex für alle die keine Heavy Armor haben (oder Tortle als Rasse).
Und dann allenfalls noch WIS will man halt nicht zu schlecht haben wegen der Saving Throws, aber da kann man wahrscheinlich auch noch mit einer 12 oder 10 leben.
« Letzte Änderung: 16.11.2021 | 21:26 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #129 am: 16.11.2021 | 23:31 »
Klassisch nicht wirklich mMn, primär sollte das der Job von Rogues und Rangers sein.
...
Was ja kein Problem ist, es gibt ja genug Klassen mit ähnliche Kernkompentenzen haben. Nur ist hier im selben Boot wie der Rogue, die Full Caster können es einfach besser.

Tja, nicht meine Ansicht. Ich frage mich allerdings schon, woher ihr diese Gewissheit nehmt, der Rogue MÜSSE doch der beste Scout sein. Immerhin bietet der Rogue als Klasse kein einziges Feature, das ihn im besonderen Maße als Scout qualifiziert. Auch in seiner Fluff-Beschreibung ist Scouting nicht als Nische beschrieben. Da geht es allenfalls um Stealth allgemein.
M.E. ist der Rogue - auch gemäß der Beschreibung - ein Generalist. Es ist also kein Wunder, dass er schlecht abschneidet, wenn man ihn auf eine Spezialistenrolle festnagelt - für die er wie gesagt kein spezielles Handwerkszeug bekommt. Wenn überhaupt ist er historisch am ehesten ein Experte für Fallen. Aber das hat die 5e ziemlich runtergefahren, da bleibt im Prinzip nur Evasion übrig.

Überhaupt ist Scouting in D&D ein so wichtiger Baustein, dass man es gar nicht auf spezielle Klassen reduzieren sollte. Und genau das ist ja auch nicht der Fall. Insofern: Feature, nicht Bug. Es ist gut, dass sich Scouting mit verschiedenen Ansätzen realisieren lässt. Und da gehört natürlich der Familiar mindestens seit der 3e zum Standard. Sehe nicht, was daran problematisch sein soll.

Ein hier aus meiner Sicht völlig unterschätzer Vorteil des Rogue ist übrigens die Option von Dash via Bonus Action. Das macht den Rogue erheblich mobiler als andere. Im Vergleich zu einem Imp kann sich z.B. ein Halfling 50 Fuß bewegen ohne seine Action zu opfern, das sind 10 Fuß mehr, und 20 für nicht kleine Rogues. Gut, er ist dafür (ohne Magie) bodengebunden.

Zum Warlock und den Familiars: Superior Familiars waren schon in 3e total broken. Warum man das in die 5e übernommen hat, entzieht sich meinem Verständnis. Allerdings bekommt auch ein unsichtbarer fliegender Familiar Probleme z.B. mit ordinären Wachhunden. Unsichtbarkeit wird hier zu Forum imo völlig überbewertet.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #130 am: 17.11.2021 | 01:19 »
Ich weiß nicht was die Klassen bei der DumpStat Diskussion zu suchen haben. Es gibt halt immer eine Klasse die den Wert braucht. Aber wenn man ein Attribut nicht von der Klasse etc her braucht dann ist die allgemeine Reihenfolge vermutlich:

Con, Dex, Wis, Cha, Str, Int
Cha vor Str weil es bessere Skills hat die sich nicht mit Magie ersetzen lassen. Da es keine Skillpunkte mehr gibt ist Int wirklich langweilig, und Int Skills braucht man selten selbst.

M.E. ist der Rogue - auch gemäß der Beschreibung - ein Generalist.

Bei den Skills definitiv.

Wenn überhaupt ist er historisch am ehesten ein Experte für Fallen. Aber das hat die 5e ziemlich runtergefahren, da bleibt im Prinzip nur Evasion übrig.

Und das ist auch gut so  :)

Überhaupt ist Scouting in D&D ein so wichtiger Baustein, dass man es gar nicht auf spezielle Klassen reduzieren sollte. Und genau das ist ja auch nicht der Fall. Insofern: Feature, nicht Bug. Es ist gut, dass sich Scouting mit verschiedenen Ansätzen realisieren lässt. Und da gehört natürlich der Familiar mindestens seit der 3e zum Standard. Sehe nicht, was daran problematisch sein soll.

Meine Gruppe nutzt da inzwischen fast nur Arcane Eye vom Kleriker. Das ist die komfortable Variante...

Ein hier aus meiner Sicht völlig unterschätzer Vorteil des Rogue ist übrigens die Option von Dash via Bonus Action.

Ja, das hab ich auch schon erfolgreich im Einsatz gesehen. Sowohl offensiv als auch defensiv.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #131 am: 17.11.2021 | 07:39 »
Ein hier aus meiner Sicht völlig unterschätzer Vorteil des Rogue ist übrigens die Option von Dash via Bonus Action. Das macht den Rogue erheblich mobiler als andere. Im Vergleich zu einem Imp kann sich z.B. ein Halfling 50 Fuß bewegen ohne seine Action zu opfern, das sind 10 Fuß mehr, und 20 für nicht kleine Rogues. Gut, er ist dafür (ohne Magie) bodengebunden.
Hätte der Halfling 8GP für ein Maultier berappt könnte es sich 80 Fuß bewegen ohne seine Bonus Aktion zu opfern >;D

Mal davon absehen kann der Imp fliegen, hat at Will unsichtbarkeit und kann im Notfall einfach temporär auf eine Pocket Dimension geschickt und wieder herbei gerufen werden.

M.E. ist der Rogue - auch gemäß der Beschreibung - ein Generalist.
Sind Barden auch Generalisten, im Bereich Skills sogar noch mehr als Rogues. Trotzdem sind sie Fullcaster und zwar auch noch ziemlich gute.

Un mal ehrlich mit zwei zusätzliche Skills ist man jetzt nicht soviel breiter Aufgestellt als der Rest, das liegt innerhalb der Zahl an Skills die man aus der Rasse kriegen kann. Ein Halfelf Paladin, hat im endeffekt genau so viel Skills wie ein Halfling Rogue.
« Letzte Änderung: 17.11.2021 | 09:04 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #132 am: 17.11.2021 | 09:05 »
Mal davon absehen kann der Imp fliegen, hat at Will unsichtbarkeit und kann im Notfall einfach temporär auf eine Pocket Dimension geschickt und wieder herbei gerufen werden.

Die tendenzielle Überlegenheit von Superior Familiars hatte ich ja schon bestätigt.

Sind Barden auch, im Bereich Skills sogar noch mehr als Rogues. Trotzdem sind sie Fullcaster und zwar auch noch ziemlich gute.
Ja, aber das war ja nicht die Frage. Es ging darum, dass Rogues nicht als Scouting Spezialisten designt sind. Ich würde allerdings nicht sagen, dass der Bard dem Rogue pauschal überlegen ist. Beide Klassen haben ihre Stärken und Schwächen.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #133 am: 17.11.2021 | 09:22 »
Es ging darum, dass Rogues nicht als Scouting Spezialisten designt sind.
ich würde sagen sie sollten welche sein, schließlich haben sie Expertise und Cunning Action Hide, und diverse Subklassen haben noch weitere Heimlichkeits features.

Es ist nur schlecht umgesetzt was mMn zum Teil auch and den Regeln für Stealth liegt.

Beide Klassen haben ihre Stärken und Schwächen.
Wobei der Barde in Bezug auf Stärken in meinen Augen besser darsteht.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #134 am: 17.11.2021 | 09:24 »
Wobei der Barde in Bezug auf Stärken in meinen Augen besser darsteht.

Gilt allerdings doch generell für Zauberklassen.

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #135 am: 17.11.2021 | 10:18 »
Gilt allerdings doch generell für Zauberklassen.

Ist das so? Sich zu verstecken kostet den Schurken nämlich weder Zauberslot noch eine Aktion; mag natürlich sein, dass die Zauberklassen "krassere" Sachen können, aber was Konsistenz anbelangt, ist der Schurke in vielen Bereichen vorn.

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #136 am: 17.11.2021 | 10:36 »
Wobei verstecken als Bonus Aktion auch erst relvant wird wenn Ini gewürfelt wird, sprich nur wenn das Kundschaften eh schon in die Hose gegangen ist.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #137 am: 17.11.2021 | 10:53 »
Ist das so? Sich zu verstecken kostet den Schurken nämlich weder Zauberslot noch eine Aktion; mag natürlich sein, dass die Zauberklassen "krassere" Sachen können, aber was Konsistenz anbelangt, ist der Schurke in vielen Bereichen vorn.
Sehe ich ähnlich. In Runden die ich geleitet (oder in denen ich mitgespielt) habe, waren die Schurken durchaus immer effektiv und konsistent.
Hauptkritikpunkt war immer eher so die Eindimensionalität im Kampf - man macht halt immer mehr oder weniger dasselbe - bewegen, angreifen, verstecken.
Und dazwischen meist scouten. Die Skill-Monkey-Rolle ging immer so ein bisschen unter; die häufig benutzten Skills konnte dann doch meist jemand anders ähnlich gut; abgesehen von Schlösser öffnen (proficiency/expertise in thieves tools) und Stealth.
Find ich nicht so schlimm, die betreffenden Spieler nölten immer so ein bisschen rum.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #138 am: 17.11.2021 | 11:46 »
Ist das so? Sich zu verstecken kostet den Schurken nämlich weder Zauberslot noch eine Aktion; mag natürlich sein, dass die Zauberklassen "krassere" Sachen können, aber was Konsistenz anbelangt, ist der Schurke in vielen Bereichen vorn.

Geht so. Gerade durch die Erleichterungen für Zauberwirker was die Vorplanung ihrer Magie angeht sowie beim Ritualsystem haben diese in der 5E eine Menge Konsistenz dazugewonnen und den Abstand zu den Nichtzauberwirkern erhöht. Um ein Beispiel zu nennen: Find Familiar z.B. kostet so einen Zauberwirker überhaupt keinen Slot.


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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #139 am: 17.11.2021 | 12:24 »
Geht so. Gerade durch die Erleichterungen für Zauberwirker was die Vorplanung ihrer Magie angeht sowie beim Ritualsystem haben diese in der 5E eine Menge Konsistenz dazugewonnen und den Abstand zu den Nichtzauberwirkern erhöht. Um ein Beispiel zu nennen: Find Familiar z.B. kostet so einen Zauberwirker überhaupt keinen Slot.

Ich leite ja auch seit einiger Zeit eine 5e Kampagne und bin in mehreren anderen Spieler und ich habe mich bislang immer über Schurken gefreut.
Find familiar braucht ja aber z.B. auch Zeit und materielle Komponenten. Der Schurke ist immer ready to go. ;) Und die meisten Familiars können keine schlösser knacken.

Es gibt auf jeden Fall Szenarien in denen ein Wiesel praktischer ist, aber ich vermute in den meisten würde ich einen autonom agierenden Schurken vorziehen. Zum "scouting" gehört ja noch einiges mehr als nur unentdeckt zu bleiben.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #140 am: 17.11.2021 | 13:46 »
Ich denke bei so etwas darf man nie absolut denken, nur weil Magierwirker anderen ihre Nische ein wenig klauen können sind  natürlich nicht diese Charaktere gleich komplett nutzlos. Das ist eher ein "wäre die Gruppe besser dran wenn der Schurke ein (z.B. ) Barde wäre" und häufig ist die Antwort halt ja.

Aber oben ging es ja um die Frage wie zuverlässig ein Magier Zugriff auf solche Optionen hat. Und natürlich haben hier die Regeländerungen bei den Ritualen und die spontane Verwendbarkeit der Zauberslots je nach Bedarf eine große Auswirkung.
« Letzte Änderung: 17.11.2021 | 13:48 von Arldwulf »

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #141 am: 17.11.2021 | 20:29 »
Das mit dem Nischenklauen ist in der 5E ja götterseidank nicht mehr so stark ausgeprägt wie in 3E.
Wir hatten da mal in der Gruppe einen Spieler, der sich in den Kopf gesetzt hat seinen Wizard als "Striker" zu spielen. Kurz gesagt hat er halt ca 90% seiner Charakterressourcen, Zauber etc darin investiert, ein (möglichst unantastbarer) Nahkämpfer zu sein. Sprich, er hat fast ausschließlich sich selbst gebufft, hatte damit (u.a. dank Shield) auch fast untreffbare AC, und hat so einigermaßen Schaden ausgeteilt.
Er war dann sehr unzufrieden, weil sein Wizard im Nahkampf nicht so gut war wie bspw mein Paladin.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #142 am: 17.11.2021 | 22:43 »
Das mit dem Nischenklauen ist in der 5E ja götterseidank nicht mehr so stark ausgeprägt wie in 3E.
Wobei es mMn effektiv eigendlich nur die Nischen Kämpfer und Magier in verschiedener Variation und Mischung gibt.

Die Klassen die nicht wirklich in diese zwei Kategorien Fallen (Rogue, Monk, Artificer) sind halt die halt die größten Probleme haben.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #143 am: 17.11.2021 | 22:49 »
Liegt auch schlicht ein wenig am Fokus des Spiels. Dadurch das die Spielelemente abseits der Kämpfe weniger wichtig wurden tauchen sie eben auch weniger als eine eigene Nische auf.

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #144 am: 17.11.2021 | 23:57 »
Wobei es mMn effektiv eigendlich nur die Nischen Kämpfer und Magier in verschiedener Variation und Mischung gibt.

Die Klassen die nicht wirklich in diese zwei Kategorien Fallen (Rogue, Monk, Artificer) sind halt die halt die größten Probleme haben.

Diese Sichtweise erklärt einiges! Ich teile aber weder das eine noch das andere davon.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #145 am: 18.11.2021 | 17:20 »
Diese Sichtweise erklärt einiges! Ich teile aber weder das eine noch das andere davon.
Meiner Erfahrung nach ist DnD halt deutlich Kampflastiger als die meisten anderen Rollenspiele. So das Out of Comabat Utility in meinen Augen ehr ein sekundäre Rolle eines Characters ist.

Dazu kommt das der Unterschied zwischen "Skill Monkey"-Klassen und dem Rest in 5e auch deutlich Geringer ist als in 3rd Edition, da die Klassen in der Zahl der Skills jetzt deutlich enger zusammen liegen als früher, und jetzt ein deutlich größerer Relativer Anteil von deinem gesamten Bonus von deinem Attribut abhängt, und man das jetzt auch deutlich schlechter über Magische Gegenstände ausgleichen kann.

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« Antwort #146 am: 21.11.2021 | 10:32 »
Also für mich ist eine Nische bzw. Nischenschutz etwas exklusives was nicht elementarer Bestandteil des Spiels ist z.B.: Spieler: "wir brauchen einen Rogue wegen der Fallen", Designer: "Wir brauchen Fallen wegen der Rogues".
Shadowrun hat davon ja mehr.

In 3D war das Design noch etwas unklar, aber seit 4E sind Klassen primär entlang ihrer Rolle im Kampf designed.
Und Kampfkompetenzen sind eigentlich keine Nischen. Es gibt Heiler, aber es gibt auch kämpfenden Heiler und heilende Krieger. Aber solche Rollen ergeben sich aus der Logik des kampforientierten Spieldesigns.

Bei 5E steht nun der Abenteuertag mit seinen Ressourcenbeschränkungen im Vordergrund, und man kann Skill in dieser Logik betrachten. Dann ist es eben kein "der Magier kann alles was der Rogue kann", sondern eher ein "mein Klettern hat einen Fly spell eingespart, jetzt hat der Magier einen Feuerball mehr zur Verfügung". Da der Rogue ein Vollkrieger ist sind die Skills eben ein Zusatz und nicht sein Daseinszweck. Dadurch ist es auch nicht so schlimm wenn der Magier theoretisch mehr kann. 

Schon in 3E waren Rogue und Monk so designed dass sie ordentlich kämpfen können. Allerdings machen die Designer dann oft den Fehler dass beide als relative Exoten vergessen werden währen "normale" Krieger Verbesserungen bekommen (z.B. in 3.5 und PF, und in 5E bei Feats und Magic items). 

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #147 am: 21.11.2021 | 11:28 »
Bei 5E steht nun der Abenteuertag mit seinen Ressourcenbeschränkungen im Vordergrund, und man kann Skill in dieser Logik betrachten. Dann ist es eben kein "der Magier kann alles was der Rogue kann", sondern eher ein "mein Klettern hat einen Fly spell eingespart, jetzt hat der Magier einen Feuerball mehr zur Verfügung". Da der Rogue ein Vollkrieger ist sind die Skills eben ein Zusatz und nicht sein Daseinszweck. Dadurch ist es auch nicht so schlimm wenn der Magier theoretisch mehr kann.
Nur hat der 5e Rogue vermutlich einen lausigen Wert in Str und ist daher vermutlich Schlechter im Klettern als ein Fighter... (mal davo  abgesehen das eine ganze Reihe Subklassen gibt die so um level 6 rum irgendeine Art von temporärer Flugfähigkeit bekommen)
Und alleine vorklettern ist auch so eine Sache als Rogue, weil wenn man auf Gegner stößt ist es alleine für viel Subklassen verdammt schwer noch Sneak Attacks durch zuführen (was schon in 3rd ein massives Problem mit Rogues die scouten gehen war).

Mal davon angesehen gibt es halt bei 5e keinen Nischenschutz für Skills, wenn der Magier besser Klettern können will kann er einen Background nehmen der ihm Athletik gibt und dann her er die Proficiency, es gibt ja keine Class Skills mehr wie in 3.5.
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« Antwort #148 am: 21.11.2021 | 11:51 »
Also für mich ist eine Nische bzw. Nischenschutz etwas exklusives was nicht elementarer Bestandteil des Spiels ist z.B.: Spieler: "wir brauchen einen Rogue wegen der Fallen", Designer: "Wir brauchen Fallen wegen der Rogues".

 ;D
Stimmt.
Ich hab's wohl schonmal erwähnt; in sämtlichen 3E und 5E Runden, in denen ich in den letzten ~8 Jahren involviert war, gab es keinen einzigen Rogue. Es war halt einfach niemand an der Nische interessiert, und wir haben sie auch nie vermisst. Die gespielten Print-Kampagnen hatten von Haus aus sehr wenige Fallen, und die wenigen die dann hie und da mal vorkamen, hat man halt gefressen. Und in den selbstgebauten Abenteuern hat der SL uns auch keinen Strick draus gedreht (was auch ziemlich panne gewesen wäre). Sprich die Fallendichte war ähnlich niedrig, und verschlossene Türen hat man halt mit dem Fighter-Lockpick geöffnet (vulgo Warhammer).
Das letzte Mal _dass_ ich einen Rogue in einer längeren Kampagne erlebt habe, ist tatsächlich schon 12-14 Jahre her, in 3.5. Und da ist mir erstmals aufgefallen, wie eintönig das Diebeshandwerk ist.
"Ich such nach Fallen" -> Würfle d20
"Ich versuch sie zu entschärfen" -> Würfle d20
"Mach nen Reflex Save" -> Würfle d20
"Ich knacke das Schloss" -> Würfle d20
 :snoring:

Da ist ja noch der Fighter abwechslungsreicher, der kann wenigstens ansagen ob er mit oder ohne Power Attack angreift.
NATÜRLICH ist das so stinke-stinke-langweilig, dass das auf Dauer der stärkste Gaul nicht aushält! Das Skillsystem von D&D ist halt einfach... rudimentär. Egal welche Edition. Die Schurkin von damals hat dann eine Prestigeklasse mit Zaubern genommen, damit endlich mal etwas Abwechslung in ihr Playbook kam.

Ich nehme mal an, dass so ziemlich alle anderen Mitspieler aus späteren Runden in ihrer Vergangenheit ähnliche Erfahrungen gemacht hatten, und deswegen die Nachfrage nach der Schurkenlaufbahn sowas von nichtvorhanden war. Verstärkt noch dadurch, dass in 3.0/3.5 über die Hälfte der Gegner sneak-immun ist, in PF der Rogue insgesamt die rote Laterne der Klassen hat (jdf bis zur Einführung des Unchained), und in 5E halt der Featsupport schwach ist.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #149 am: 21.11.2021 | 11:59 »
Wo wir gerade schon mal bei Schurken und Mönchen sind, ein Problem mit den den beiden Klassen ist eigendlich auch die Sache mit Mobilität und Hit und Run Taktiken, da ja beide Klassen zu einem gewissen grad als Skimisher designed sind.

Die Sache ist nämlich die, dass Skimisher für die gesamt Gruppe eigendlich nur einen Vorteil bringt wenn der Char der die Nutz, damit was machen kann, was besser ist als das was ein Frontliner oder Fernkämpfer kann.

Frontliner haben für die Runde den nutzen, das sie Gegner binden, rennt der Skirmischer erfolgreich aus der Reichweite eines Gegners wird der Häufig einen anderen Char angreifen der dann mehr schaden frisst. Und für die Gruppe ist eigendlich vorteilhafter wenn jeder etwas Schaden abkriegt und möglichst kein Char zu Boden geht.

Und Fernkämpfer sind einfach noch viel flexibler wenn es darum geht wen sie Angreifen. Sie können Ziele angreifen an die ein Skimisher nicht oder nur unter großer Gefahr erreichen könnte.

Das einzige was es für eine Schurken Hit und Run Taktiken sinnvoll machen kann ist Booming Blade (und auch dann nur wenn der Sekundär Schaden dann auch sicher getriggert wird), das schränkt einen dann aber wahlweise in der Wahl der Rasse oder Subklasse ein, oder erfordert einen Feat oder Multiclassing. Und der Schurke nimmt sich damit auch ziemlich wahrscheinlich die Möglichkeit noch mal als reaktion anzugreifen.
Mal davon abgesehen ist der Booming Blade Schaden zwar ganz nett aber solange du nicht gerade einen Gegner hast, den er töten würde wenn es sich bewegt  aber jetzt auch nicht so spektakulär und der Gesamtschaden der damit angerichtet wird dürfte auch nicht wirklich höher sein als, der den andere optimierte Martials anrichten können.

Beim Mönch läuft es im Prinzip auf Stunning Strike hinnaus. Das Problem mit Stunning Strike ist nur, den hat man erst auf Level 5, er kostet Ki, erlaubt dem Gegner einen Con-Save und hält nur eine Runde.
Wenn er landet ist er natürlich gut, aber Caster können haben einfach Optionen mehr Gegnern gleichzeitig zuverlässiger ähnlich gute Status Effekte zu verpassen.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

Butt-Kicker 100%, Tactician 83%, Power Gamer 75%, Storyteller 75%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Method Actor 17%