Autor Thema: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?  (Gelesen 12991 mal)

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Offline Alexandro

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Damit nicht nur auf älteren Rollenspielen rumgehackt wird - auch neuere Spiele haben furchtbare Regeln.

Ein Kandidat für mich wären die "Customization Options" (Pathfinder 1E), also dass man Eigenschaften der Rasse und Klasse gegen andere austauschen kann. Extrem unübersichtlich, im Grunde Formeln mit mehreren Unbekannten ("Wenn ich Option X will, dann muss ich Standardfähigkeiten A und B austauschen, aber wenn ich Option Y möchte, dann muss ich dafür Standardfähigkeit B austauschen... X-(A+B)=Y-B, lösen Sie jetzt!  ;D ). Für die Klassen hatte das Wiki dann lange Tabellen drin, welche Klassenfähigkeit in welchem Archetypen drin steckt (vergleichbar mit den Scam-artigen "pre-order packages" bei EA oder Ubisoft).

Unübersichtlich, unausgewogen und widerspricht dem Sinn der Klassen komplett. Wenn man wirklich freies Gestalten will und die Klassen zu einschränkend empfindet, dann soll man halt die Fähigkeiten komplett frei mit einem Punktebudget kaufen können, statt in solchen pseudo-balancierten Austauschdiagrammen rumzuwurschteln).
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline nobody@home

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Am schlimmsten sind in "neuen" Rollenspielen natürlich genau die ollen Kamellen von Regeln, die man mit den schon seit Jahren und Jahrzehnten halb vergessenen Uraltsystemen schon längst hinter sich gelassen glaubte, die dann aber irgendein Genie auf der Designerseite unbedingt trotzdem immer noch mitschleppen zu müssen meinte. ;D

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Ich weiß zwar nicht ob DSA4 wirklich noch unter Neu Fällt, aber die Steigerungskostentabelle die keinem wirklich einfach zu erkennendem System folgt, find ich immer noch reichlich bizzar.
Zumal das auch eben ein Grundelement der Charactererschaffung ist und nicht irgendeine Optional oder Experten Regel.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Gunthar

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Würfelpools mit explodierenden Würfeln! (Ja, ich schaue auf Dich Shadowrun).

Krits und Patzer, die keinen Einfluss auf den Erfahrungsgrad des Charakters nehmen. Ein Anfänger hat die gleiche Chance zu kriten wie ein Topheld.
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
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Offline Koronus

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Offline Weltengeist

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Manche Systeme erlauben ja eine Charaktererschaffungsvariante, bei der ausgewürfelt wird, oder alternativ eine, bei der man sich die Werte selbst raussuchen kann.

Dabei kommt es immer mal wieder vor, dass die Selbstraussuchvariante neben dem Vorteil der Wahlfreiheit (für mich völlig okay) auch noch bessere Werte liefert als der Erwartungswert der Auswürfelvariante. Das geht für mich gar nicht - die Bereitschaft, auch mal ein Risiko einzugehen, sollte belohnt und nicht bestraft werden.
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Offline Sgirra

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Am schlimmsten sind in "neuen" Rollenspielen natürlich genau die ollen Kamellen von Regeln, die man mit den schon seit Jahren und Jahrzehnten halb vergessenen Uraltsystemen schon längst hinter sich gelassen glaubte, die dann aber irgendein Genie auf der Designerseite unbedingt trotzdem immer noch mitschleppen zu müssen meinte. ;D
Word!

Auch wenn es gar nicht so neu ist, können Metaressourcen bei mir für Unmut sorgen. Generell mag ich sie durchaus: Fatepunkte sind toll, Finsternispunkte bei Coriolis ebenfalls. Es wird nur schlimm, wenn es Überhand nimmt – z.B. mit drei Metaressourcen bei 2D20 – oder man das Gefühl hat, sie wurden vor allem ins Spieldesign aufgenommen, um mehr Gimmicks zu verkaufen (das neue Fading Suns oder generell alles, was Ulisses eigenverantwortlich rausbringt). Das sind für mich Beispiele, wie eine an sich gute Idee schnell korrumpiert werden kann.
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Offline General Kong

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Manche Systeme erlauben ja eine Charaktererschaffungsvariante, bei der ausgewürfelt wird, oder alternativ eine, bei der man sich die Werte selbst raussuchen kann.

Dabei kommt es immer mal wieder vor, dass die Selbstraussuchvariante neben dem Vorteil der Wahlfreiheit (für mich völlig okay) auch noch bessere Werte liefert als der Erwartungswert der Auswürfelvariante. Das geht für mich gar nicht - die Bereitschaft, auch mal ein Risiko einzugehen, sollte belohnt und nicht bestraft werden.

Aber hallo! Aussuchen heißt eben: Schützt vor großer Scheiße und hält mir auch die Exzellenz fern. Bin halt Mittelmaß - und ganz gut in bestimmten ausgesuchten Beeichen, dafür mäßig in anderen.
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Offline Maarzan

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Manche Systeme erlauben ja eine Charaktererschaffungsvariante, bei der ausgewürfelt wird, oder alternativ eine, bei der man sich die Werte selbst raussuchen kann.

Dabei kommt es immer mal wieder vor, dass die Selbstraussuchvariante neben dem Vorteil der Wahlfreiheit (für mich völlig okay) auch noch bessere Werte liefert als der Erwartungswert der Auswürfelvariante. Das geht für mich gar nicht - die Bereitschaft, auch mal ein Risiko einzugehen, sollte belohnt und nicht bestraft werden.

Das ist natürlich blöd, aber hat das jemand als "modern" verkauft?
Irgendwelchen Blödsinn wird man heute wie damals finden.

Sinn macht die Frage meiens erachtens erst, wenn so ein Element zum "Leitfossil" seiner Ära wird.

(M)ein rotes Tuch wären da Mookrules und Verwandte.

Wobei - selbst als jemand der bekannterweise Probleme mit Fate hat, bedient dieses Spiel an sich ja einen völlig legitimen Spielstil.

Was also eigentlich in diesem Zusammenhang die Haare zu Berge stehen lässt, sind ncjht die Spiele selbst, sondnern die eifernden Fanboys, welche ihr Spiel (und dessen Werkzeuge/Elemente) als "modern" ( und die anderen umgekehrt veraltete Kacke) dann überall als das Gelbe vom Ei und Antwort aller Fragen predigen.





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Offline Weltengeist

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Das ist natürlich blöd, aber hat das jemand als "modern" verkauft?

Das war ja nicht die Frage des Threaderstellers. Die Frage lautete, welche Regeln aus neueren RPGs uns die Haare zu Berge stehen lassen. Und ja, diese Art von Regel ist mir in verschiedenen neuen RPGs begegnet.
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Offline 1of3

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Offline Arldwulf

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Bonded Accuracy und der Encountermultiplikator für die Berechnung von Begegnungen mit mehreren Gegnern aus der 5e.

Beides sind letztlich Flicken, ausschließlich für den Zweck gedacht Aufwand bei den Designern zu sparen und in Kauf zu nehmen ihn den Spielleitern dafür aufzudrücken.

Mechanisch funktioniert es mehr schlecht als recht, alles abseits von Schaden und Trefferpunkten haut nicht wirklich hin mit BA unf was den Encountermultiplikator angeht so wird er praktisch von allen Spielleitern die ich so kenne alsbald ignoriert.

Beides sind leider auch Maßnahmen welche die Spielvielfalt einschränken, sobald man vom vorgesehenem Pfad mal leicht abweicht brechen sie.

Etwas positives bekommt man halt auch nicht davon, weder macht es etwas leichter noch weniger kompliziert. Im Gegenteil, einige der anderen problematischen Regeln in der 5e basieren letztlich nur auf weiteren Flicken welche man machen musste um sich den Aufwand für bessere Regeln an dieser Stelle zu sparen.
« Letzte Änderung: 13.11.2021 | 12:15 von Arldwulf »

Offline aikar

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Würfel-Erfolge im Nahkampf auf Effekte/Manöver verteilen (Dragon Age/Fantasy Age und Conan 2D20).
Klingt auf dem Papier gut (Du musst dir erst über Manöver Gedanken machen, wenn dein Angriff gelungen ist), aber im Spiel ist es eine extreme Tempo-Bremse.
Wenn Manöver im Vornherein gewählt werden müssen, kann jede:r Spieler:in sich schon während die anderen dran sind, Gedanken drüber machen, was er/sie als nächstes macht. Aber so muss man zwangsläufig bei jedem erfolgreichen Angriff warten, bis die Effekte durchgedacht und verteilt wurden.

Tick-Systeme bei der Initiative, also wenn jede Aktion eine unterschiedliche Zeit bestimmt, bis der/die Ausführende wieder dran ist (Splittermond). Langsam, buchhalterisch und brettspielig.

"Moderne" Systeme ohne Point-Buy-Option bei der Charaktererschaffung (Midgard 5)

Das Regelbaukastensystem von DSA5 (Haufenweise Optionalregeln, jede:r sucht sich raus, was er/sie braucht). Eine gute Grundidee, aber offenbar nicht praktisch umsetzbar. Das Ergebnis ist so "intuitiv", dass Markus Plötz bei jeder Keynode wieder erklären muss, wie es gedacht ist, weil offenbar alle Spieler:innen zu blöd dafür sind...
Meiner Meinung nach ist das Konzept zum scheitern verurteilt, weil man sich für die Auswahl der für die Gruppe passenden Regeln erst mal alle Regeln anschauen muss, um zu wissen, was es überhaupt gibt. Und wer kein Interesse an Regeltiefe hat, wird auch das nicht machen wollen.

Die 3W20 Probe von DSA  ~;D

Aber wenn ich mir die "Einreichungen" hier anschaue, läuft es wieder darauf raus: Des einen heiliger Gral ist des anderen Alptraum. Die Hälfte der Sachen, die anderen hier die Haare zu Berge stehen lassen, finde ich gut. Und umgekehrt ist es wahrscheinlich genauso. Daher spare ich mir da Reaktionen.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Crimson King

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Manche Systeme erlauben ja eine Charaktererschaffungsvariante, bei der ausgewürfelt wird, oder alternativ eine, bei der man sich die Werte selbst raussuchen kann.

Dabei kommt es immer mal wieder vor, dass die Selbstraussuchvariante neben dem Vorteil der Wahlfreiheit (für mich völlig okay) auch noch bessere Werte liefert als der Erwartungswert der Auswürfelvariante. Das geht für mich gar nicht - die Bereitschaft, auch mal ein Risiko einzugehen, sollte belohnt und nicht bestraft werden.

In der Praxis würfelt jeder deutlich besser, als es der Erwartungswert und der Pointbuy hergeben würden. Natürlich nur, wenn keiner zuguckt.  :gasmaskerly:
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline takti der blonde?

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Die "progress clock" bei Blades in the Dark ist keine Regel im eigentlichen Sinne, aber ich habe mich immer darüber gewundert, mit wie viel heiligen Ernst das Spiel vorgetragen hat, dass es wichtig ist, die Zeit in der Spielwelt nachzuvollziehen.

Offline flaschengeist

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In der Praxis würfelt jeder deutlich besser, als es der Erwartungswert und der Pointbuy hergeben würden. Natürlich nur, wenn keiner zuguckt.  :gasmaskerly:

+1. Das wäre doch mal eine witzige Studie: Anhand einer großen Zahl ausgewürfelter Charaktere ermitteln, wie weit deren Attribute nach oben vom Erwartungswert abweichen. Ich tippe auf mindestens 30%  >;D.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline nobody@home

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+1. Das wäre doch mal eine witzige Studie: Anhand einer großen Zahl ausgewürfelter Charaktere ermitteln, wie weit deren Attribute nach oben vom Erwartungswert abweichen. Ich tippe auf mindestens 30%  >;D.

Dazu müßte man natürlich auch studieren, wie es damit eigentlich so zum Vergleich auf der NSC-Seite aussieht. Sonst wäre das Bild ja nicht recht vollständig, nicht wahr...? >;D

Offline takti der blonde?

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Dazu müßte man natürlich auch studieren, wie es damit eigentlich so zum Vergleich auf der NSC-Seite aussieht. Sonst wäre das Bild ja nicht recht vollständig, nicht wahr...? >;D

Es braucht auch eine große Würfelstudie, um zu ermitteln, wie "fair" die tatsächlichen Würfel sind.

Offline flaschengeist

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Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline ghoul

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« Letzte Änderung: 13.11.2021 | 13:24 von ghoul »
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PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
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von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline Kaskantor

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Die Schablonen in DnD5, PF1, PF2, die es schon seit der 3er gibt. Braucht kein Mensch, hat die 4er um Längen besser hinbekommen.
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Alexandro

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Die "progress clock" bei Blades in the Dark ist keine Regel im eigentlichen Sinne, aber ich habe mich immer darüber gewundert, mit wie viel heiligen Ernst das Spiel vorgetragen hat, dass es wichtig ist, die Zeit in der Spielwelt nachzuvollziehen.

Was ist daran nicht nachvollziehbar?

Bezüglich PbtA:
Ich finde es doof, dass die "Moves" bei den PbtA-Spielen sehr klare Vorgaben haben, wodurch sie ausgelöst werden und was bei Erfolg und Teilerfolg passiert... aber wenn du eine 6- würfelst, dann zieht der SL einfach irgendeinen GM Move aus seiner (sehr generischen) Liste. wtf?
« Letzte Änderung: 13.11.2021 | 14:25 von Alexandro »
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Offline Crimson King

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Bitte beim Thema bleiben und das Sticheln bezüglich persönlicher Vorlieben unterlassen.
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Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
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Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Offline Ma tetz

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Ihr interessiert Euch für den Schatten des Dämonefürsten? Dann kommt zur Höllenpforte (Discordserver).

Offline takti der blonde?

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Was ist daran nicht nachvollziehbar?

Ist schon nachvollziehbar, aber meine Güte...es ist ne Uhr! Steht schon im DMG drin, dass es für 'ne Kampagne wichtig ist, die Zeit im Auge zu behalten. :D

Edit: Wie gesagt, diese Art der Formalisierung finde ich merkwürdig.
« Letzte Änderung: 13.11.2021 | 14:42 von hassran »