Autor Thema: Sachen bei Computer-RPGs, die einem die Haare zu Berge stehen lassen.  (Gelesen 15359 mal)

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Offline melkvie

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@Zanji123

Ich finde Gothic 1 + 2 haben das damals relativ gut umgesetzt. Man kam z.B. an ein paar Jägern vorbei, die einen ansprechen und vor den Gefahren im Wald abseits des Weges warnten. Oder die Gegner wirkten abschreckend genug, so dass man automatisch vorsichtig war.

Offline Alexandro

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andere Frage: wie willst du das sonst machen. Entweder die Gegener scalen mit wie in Morrorwind/Final fantasy 8 was bedeutet das es eigentlich nichts bringt überhaubt aufzuleveln, oder du hast eben das.

Man kann sowas auch in der Spielwelt verankern, z.B. im Dorf in den Dialogen Leute sagen lassen "Geh nicht nach Süden, da sind Trolle, die fressen dich bei lebendigem Leib, im Norden gibt es Kobolde - auch gefährlich, aber wenn es nicht zu viele sind kann man mit ihnen fertig werden." - das belohnt Leute, welche mit allen Dorfbewohnern reden und Dialogoptionen ausschöpfen, während diejenigen die einfach drauflos stürmen in den (verdienten) Tod rennen. ;)
« Letzte Änderung: 3.12.2021 | 10:30 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Darius der Duellant

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tja dadurch das die Spiele weiterhin vorbestellt werden wie blöde und diese MTs gekauft werden wie seuche.... wird sich das auch nicht ändern :)

Das verstehe ich auch nicht.
Warum kaufen Leute immer wieder den gleichen Kram?
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Offline YY

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Nur weil die Verkaufszahlen ähnlich sind, heißt das nicht, dass die selben Leute den Kram stets wieder kaufen.

Es kommen genug neue Kunden nach, für die der x-te Aufguss die erste Begegnung ist.
Von den "Veteranen" kaufen einige jeden dritten oder vierten Titel aus einer Endlosreihe und gerade wenn man kein sehr aktiver und reflektierter Spieler ist, setzt man ggf. ein paar Jahre aus und sagt dann "Ach guck, davon gibts jetzt eine neue Ausgabe, das war früher cool, da schau ich doch mal wieder rein" - ohne überhaupt mitbekommen zu haben, dass in der Zwischenzeit der selbe Kram schon mehrmals neu zusammengestückelt unters Volk geworfen wurde.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Noir

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Intransparente Spielwelt (gehe nach Norden, finde die Starter-Region mit leichten Gegnern; gehe nach Süden, finde absolut tödliche Gegner, die du unmöglich besiegen kannst und die außerdem schneller sind als du (weswegen weglaufen auch nichts bringt) - und keinen Hinweis vorher, einfach ausprobieren und dann halt neue laden, egal wie sehr dich das aus der Immersion reißt  :puke: ).

Das hab ich allerdings noch in keinem Rollenspiel erlebt. Und ich renn eigentlich immer drauflos um zu erkunden. Wegrennen, selbst gegen die fettesten und größten Viecher hat bisher immer geklappt.

Offline Jiba

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Es kommen genug neue Kunden nach, für die der x-te Aufguss die erste Begegnung ist.
Von den "Veteranen" kaufen einige jeden dritten oder vierten Titel aus einer Endlosreihe und gerade wenn man kein sehr aktiver und reflektierter Spieler ist, setzt man ggf. ein paar Jahre aus und sagt dann "Ach guck, davon gibts jetzt eine neue Ausgabe, das war früher cool, da schau ich doch mal wieder rein" - ohne überhaupt mitbekommen zu haben, dass in der Zwischenzeit der selbe Kram schon mehrmals neu zusammengestückelt unters Volk geworfen wurde.

Die Assassin's Creed Reihe ist da doch ein gutes Beispiel, denke ich. Wer die komplette Reihe gespielt hat, stellt fest, dass die modernen Spiele mit der Assassin-Experience einfach nichts mehr zu tun haben. Die sind trotzdem tolle Spiele, sicher. Und für Leute, die jetzt erst einsteigen, werden Assassin's Creed-Spiele halt genau das sein. Bei GTA ist das wohl sogar noch deutlicher.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Gunthar

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Auf Gedeih und Verderb unbedingt gehaltene Veröffentlichungstermine, und es dabei egal ist ob das Spiel überhaupt schon annähernd fertig ist und wieviele Mitarbeiter in die 100-Stundenwochen getrieben werden.
Und in die gleiche Kerbe schlägt auch der Umstand, dass viele Devs verlernt haben, mit der Community zusammen zu arbeiten. Bestes Beispiel Vanguard, Saga of Heroes. Die Community sagte den Devs in der Beta, dass das Spiel toll sei! Was machen die Devs? Sie beendeten die Beta, bauten das Spiel um und releasten es ungetestet. Das Resultat war ein totaler Flop. Ähnlich ging es Wolcen. Tolle Beta und dann einen massiv suboptimalen Release. Jetzt nach einigen Patches und Aufwertungen ist das Spiel gut. No Man's Sky ist auch so ein Paradebeispiel eines total vermurksten Release.

Das alles wäre nicht passiert, wenn die Devs auf die Community gehört hätten und halt auch die Spiele später herausgebracht hätten.
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

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Offline Jiba

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Am Schlimmsten fand ich dahingehend (gut, großer Konzern, da ist das irgendwo auch kein Wunder) "LEGO Worlds". Das Spiel begann im Early Access tatsächlich als eine Art Open World Spiel mit allen Building Tools usw... aber wirklich auf die Fans gehört, wurde da auch nicht.

Ich meine, "Minecraft mit LEGO" wäre ja eigentlich ein völliger No-Brainer gewesen... nur haben die Publisher dann das aller-, allerwichtigste Feature vergessen: Community Building Projects und das einfache Teilen eigener Inhalte und den Besuch der Welten anderer Spieler. Hätte man daran gedacht: "LEGO Worlds" wäre heute noch big.  :P

Wobei ich aber auch mal eine Lanze für die Entwickler brechen: Die Fans wissen halt zum Teil auch nicht, wovon sie reden. Fordern völlig überzogene Dinge, die niemals umsetzbar sind im Day-to-day Game Making-Betrieb, wollen selbst aber nur den Humble-Bundle-Preis für die Spiele zahlen. 
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Zanji123

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aaah jetzt weis ich was du meinst :-) ich hab das mit dem "man hat keine Ahnung wo welche "Level Range" ist" irgendwie überlesen
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Offline Gunthar

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Was auch immer schlimmer wird, ist der schlechte oder fehlende Customer Service. ZB Standing Stone (LOTRO) reagiert einfach nicht auf Tickets. Ich warte jetzt schon 8 Monate darauf, dass mein Accountproblem gefixt wird.
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Offline Kurna

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[...]

Oh, da werden Erinnerungen wach. Vor ewig langer Zeit (war noch ein anderes Jahrtausend) hatte ich das Buck Rogers Spiel gestartet, das auf dem gleichen System basierte wie die Pools-Serie und die anderen AD&D-Goldboxspiele.
Da konnte man mit seinem Raumschiff relativ frei im (inneren?) Sonnensystem rumdüsen. Ich bin also einfach losgeflogen und hatte einen alten Satelliten (könnte auch ein altes Raumschiff gewesen sein - ist lange her) entdeckt, den ich mit meiner Gruppe betrat. Fast direkt am Eingang treffe ich auf einen einzelnen Wachposten, der aber wohl etwas enhanced war. Ha, den machen wir platt, dachte ich mir und habe angegriffen. Meine Leute haben ihn komplett umstellt und losgeschlagen.
Tja, und dann zog er seinen Raketenwerfer und richtete ihn auf seine eigene Brust. ... BUMM ... Er hatte nur einen Kratzer. Meine komplette Gruppe war sofort tot.  ;D
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Offline Hotzenplot

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Tja, und dann zog er seinen Raketenwerfer und richtete ihn auf seine eigene Brust. ... BUMM ... Er hatte nur einen Kratzer. Meine komplette Gruppe war sofort tot.  ;D
Also diese Art, eine Gruppe auszulöschen ist auf jeden Fall ziemlich awesome. *für den nächsten TPK notier*  ~;D
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline Kurna

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Also diese Art, eine Gruppe auszulöschen ist auf jeden Fall ziemlich awesome. *für den nächsten TPK notier*  ~;D

Es gibt einen Grund, warum ich diese Szene auch nach knapp 30 Jahren noch nicht vergessen habe.  ~;D

(In einem Punkt habe ich natürlich etwas übertrieben. Genau genommen zielte er nicht auf seine Brust sondern nur auf sein Feld. Genauer wurde das in den Spielen nicht definiert. ;) )
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Offline Harry

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Vor ewig langer Zeit (war noch ein anderes Jahrtausend) hatte ich das Buck Rogers Spiel gestartet,

Buck Rogers' 25th Century. Das war aber auch schwer. Ich erinnere mich an die Marsbasis (Mariposa Three, der Name verfolgt mich offenbar bis heute), die auch mit der im Kiosk gekauften Komplettlösung von der "Power Play" nur zu schaffen war, wenn einem der Zufallsgenerator hold war...
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Online nobody@home

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Das hab ich allerdings noch in keinem Rollenspiel erlebt. Und ich renn eigentlich immer drauflos um zu erkunden. Wegrennen, selbst gegen die fettesten und größten Viecher hat bisher immer geklappt.

Ehrlich gesagt, scheint mir das seinen Ursprung sowieso primär im Tabletopbereich zu haben. Gerade bei Uropa D&D finden sich ohne allzu große Mühe schon immer Gegner, die grundsätzlich schneller sind als ein Mensch zu Fuß (ggf. insbesondere einer, der ohnehin schon eine Rüstung und andere Traglast mit sich herumschleppt) und/oder mit dem Gelände besser zurechtkommen (viele Gegner fliegen, was ihnen Hindernisse am Boden schon mal erspart, Geister wabern kurzerhand durch Wände, während man noch nach der nächsten Tür sucht, und über Unterwasserbegegnungen reden wir besser gar nicht erst)...um eine Flucht gründlich zu vereiteln, brauchen die also eigentlich nur noch eine passende Verfolgungslaune.

Insofern würde es mich nicht wirklich wundern, solche Situationen auch im einen oder anderen Computerspiel anzutreffen. Den Präzedenzfall hat ja schon allerspätestens Gary G. höchstselbst geschaffen.

Offline Gunthar

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Bei einem MMORPG hatten sie es mit der Ausgabe von Equipment versaut. Wenn man Pech hat, wartet man bei täglichem Spielen einen Monat und mehr, bis man endlich ein Teil der Ausrüstung durch was besseres ersetzen kann. Man kann durchaus CL 40/RR 80 erreichen und hat immer noch das L40 Zeugs an.

Und dann noch das Crafting. In vielen MMORPGs macht es keinen Sinn, weil die Bosse besseres Equipment droppen. Oder dann ist es wahnwitzig, wie viele Materialien  man für sehr gutes Equipment braucht. In irgendeinem MMORPG brauchte man 1,2 Mio Teile und Ressourcen für eine legendäre Waffe.
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Offline Alexandro

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Das hab ich allerdings noch in keinem Rollenspiel erlebt. Und ich renn eigentlich immer drauflos um zu erkunden. Wegrennen, selbst gegen die fettesten und größten Viecher hat bisher immer geklappt.

Fallout 1. Aus dem Bunker raus, in eine Richtung gegangen (gab ja keine Infos, also einfach eine zufällig ausgewählt) - auf eine Gruppe von 5-6 Radskorpionen getroffen (haben sich teilweise aus dem Boden gegraben, so dass sie auch hinter mir waren), nicht weggekommen, gestorben.
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Offline Darius der Duellant

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Nur weil die Verkaufszahlen ähnlich sind, heißt das nicht, dass die selben Leute den Kram stets wieder kaufen.

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Glaube ich nicht.
Gerade bei Ubsioft kenne ich fast nur so "Dauerkäufer", die so ziemlich jeden Serienteil "ihres" franchises kaufen.
Bei EA.mit Battlefield scheint es ähnlich, die Leute haben ihre online-Zirkel und und kaufen da immer den nächsten Teil um weiter mit ihren Kunpels zu spielen.
Die Frischlinge sind glaube ich Zielgruppentechnisch einen Minderheit.
EA mit ihren Ausrüstungssammelkarten und Ubi mit ihren Türmen wären finanziell nicht so erfolgreich wenn sie nicht genau das liefern würden, was ihre Stammkundschaft ohne murren frisst.
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Offline Feuersänger

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Bei mir war das der Grund, warum ich damals Wizardry 8 aufgegeben habe. War grad erst iwie so Level 5-7 in der Drehe. Da lief eine Kolonne "Juggernauts" durch die Gegend, die es auf mich abgesehen hatte, und ich hab einfach nicht rausgefunden wie man denen beikommt. Zunächst bin ich weggelaufen und konnte mich gerade so in einer Stadt in Sicherheit bringen. Aber als ich dann später die Stadt wieder verlassen habe, Schwupp standen die Juggernauts quasi vor dem Stadttor und schnitten mir den Weg ab. Nach ungefähr 20 Versuchen hab ich es dann frustriert in die Ecke gepfeffert und bis heute nicht mehr angefasst.
(Ich nehme an, es hätte nur einen bestimmten Zauber gebraucht, aber den hatte ich halt nicht.)

--

Ansonsten stelle ich fest, am meisten kotzen uns die typischen Kernmechaniken von a) Freemium (Mobile) Games und b) MMOs an. Insofern ist die Therapie ja naheliegend: man meide solche Spiele. :p
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Noir

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Ehrlich gesagt, scheint mir das seinen Ursprung sowieso primär im Tabletopbereich zu haben. Gerade bei Uropa D&D finden sich ohne allzu große Mühe schon immer Gegner, die grundsätzlich schneller sind als ein Mensch zu Fuß (ggf. insbesondere einer, der ohnehin schon eine Rüstung und andere Traglast mit sich herumschleppt) und/oder mit dem Gelände besser zurechtkommen (viele Gegner fliegen, was ihnen Hindernisse am Boden schon mal erspart, Geister wabern kurzerhand durch Wände, während man noch nach der nächsten Tür sucht, und über Unterwasserbegegnungen reden wir besser gar nicht erst)...um eine Flucht gründlich zu vereiteln, brauchen die also eigentlich nur noch eine passende Verfolgungslaune.

Insofern würde es mich nicht wirklich wundern, solche Situationen auch im einen oder anderen Computerspiel anzutreffen. Den Präzedenzfall hat ja schon allerspätestens Gary G. höchstselbst geschaffen.

Das es diese Situationen sicherlich geben kann (Alexandro hat ja ein Beispiel gegeben, wenngleich ich auch dieses so nicht selbst erlebt habe), ist klar ... mir sind sie nur bisher in keinem einzigen Spiel wirklich begegnet. Und deshalb wäre es für mich auch nicht unbedingt ein Punkt für die Liste hier ... weil es bei mir persönlich (!) nie so oft vorgekommen wäre, dass ich mich daran erinnern könnte. Wenn es also mal passierte, würde ich mich sicherlich ärgern ... aber ich würde da nicht mit der Faust auf den Tisch hauen und rufen "DIESE VERMALEDEITEN COMPUTER-RPGs!" ;)

Offline Zanji123

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Bei mir war das der Grund, warum ich damals Wizardry 8 aufgegeben habe. War grad erst iwie so Level 5-7 in der Drehe. Da lief eine Kolonne "Juggernauts" durch die Gegend, die es auf mich abgesehen hatte, und ich hab einfach nicht rausgefunden wie man denen beikommt. Zunächst bin ich weggelaufen und konnte mich gerade so in einer Stadt in Sicherheit bringen. Aber als ich dann später die Stadt wieder verlassen habe, Schwupp standen die Juggernauts quasi vor dem Stadttor und schnitten mir den Weg ab. Nach ungefähr 20 Versuchen hab ich es dann frustriert in die Ecke gepfeffert und bis heute nicht mehr angefasst.
(Ich nehme an, es hätte nur einen bestimmten Zauber gebraucht, aber den hatte ich halt nicht.)



nicht umbedingt.

Das Balancing in Wizardy 8 fand ich ... interessant sagen wir's mal so. Klar Hardcore Fans fanden das super mega awesome... ich fands ... nervig. Nicht nur das im Kampf wenn du pech hattest immer weitere Mobs dazu gekommen sind (weil die ja weiterhin in der Welt rumgelaufen sind) gegen die meisten Status Effekte hattest du halt null Chancen und wenn dich als low level Held mehrere gleiche Lowlevel Gegner umschwirren bist du halt Futter. Durch die eine Zone gibt's eigentlich nur EINE Möglichkeit bzw. einen Weg durch zukommen ohne jeden Gegner instant auf dich aufmerksam zu machen. Kommst du von dem Weg ab kannst du eigentlich neu laden.
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Offline Uebelator

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Es nervt mich vor allem bei MMOs, wenn die Narrative nicht mit dem im Spiel erlebten Inhalt zusammen passt und dieser zum Beispiel viel zu leicht ist.
Cutscene: Megamonster macht Dorf platt und zieht sich in Höhle zurück.
Dorfbewohner: "Geh nicht in die Höhle des gruseligen Megamonsters, tapferer Held! Das überlebst du nie!!!"
Held geht in Höhle und haut Megamonster mit 3 Schlägen um, ohne einen einzigen Hitpoint zu verlieren.


Oder neulich mal in dem ansonsten wohl sehr großartigen Pillars of Eternity (Gedächtnisprotokoll und nicht genauso passiert):
Ich komme als angehender Held Wotan in einem Dorf vorbei, rede mit 2 Typen (Peter und Paul) und schaue dann mal - ganz der Abenteurer - in einem zufällig ausgewählten Haus vorbei, wo ein Mann hockt, der mich direkt anspricht mit:
"Ah, Wotan! (woher kennt der meinen Namen?) Gunther (nie gehört) hat mir schon von dir erzählt. Du sollst ja ein ganz harter Hund sein. (Noch nie irgendwas umgehauen) Kannst du dich mal um die Ratten in meinem Keller kümmern?
« Letzte Änderung: 15.12.2021 | 12:21 von Uebelator »

Offline Gunthar

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Haut das Megamonster in 3 Schlägen platt und scheitert dann etwas später an einem (hier kleines Monster eintragen, zB einen Wolf).

Oder die Ausrüstungsaufwertungssysteme in vielen MMORPGS oder auch CRPGs. Entweder braucht man Ressourcen, die so selten droppen, dass höchstens ein bis drei Teile aufgewertet werden können, bis das Zeug schon wieder veraltet ist. Oder dann muss man zum Teil monatelang farmen, bis man das Ausrüstungsteil oder die Aufwertungskomponente hat.
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Offline JS

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Von welchen MMORPGs sprichst du?
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Gunthar

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Von welchen MMORPGs sprichst du?
Die meisten Asia Grinder zum Beispiel.

Auch die Schande, was sie aus dem eigentlich obergenialen MMORPG City of Steam gemacht hatten.  :q Kurz vor dem Release hatten die Devs es für den Release in einen typischen Asia Grinder mit P2W, P2Progress und dem typischen Aufwertungssystem total umgebaut.
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