Autor Thema: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften  (Gelesen 10530 mal)

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Offline Maarzan

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Wenn das Thema jetzt eh gewechselt hat:
Der Umgang mit dem Thema hier erzeugt bei mir den dringenden Eindruck, dass einige Leute mit Realität an sich ein Problem haben und nun halt nicht auch noch im Spiel damit belästigt werden wollen.
Ansonsten einzelne Elemente solcher Diskussionen:
a)   Der Vorwurf, dass eine perfekte Simulation ja eh nicht möglich ist. Stimmt, ist aber auch gar nicht notwendig. Es muss im Allgemeinen genau genug sein, um nicht zu regelmäßigen WTF zu führen und im speziellen des SIM wäre der Reiz ja gerade zu schauen, wie genau man werden könnte.
b)   Im Normalfall geht es nicht im Realismus im irdischen Sinn, sondern um innere Plausibilität nach der Spielwelt. Aber die Welt muss für die Spieler verständlich bleiben, so dass Abweichungen zum Irdischen verständlich bleiben – und das heißt dann entsprechende Fixierung dieser Abweichungen
c)   Auch der Verwendung als Spiel ist Rücksicht zu tragen und die Simulationen können nicht beliebig komplex werden. Das führt dann natürlich zu entsprechenden Unsicherheiten. Das ist aber noch lange kein Freibrief beliebigen Unsinn zu verzapfen. PI ist nicht 3,14 aber das heißt nicht, dass mal 5, mal 0,8  genauso gut wären.
d)   Entsprechend des Aufwands sind solche Simulationen typischerweise auch nicht allesumfassend sondern auf einen bestimmten Fokus bezogen.
e)   Manche Elemente werden auch zum Wohle anderer Spielspaßanliegen verändert. Auch das ist OK, solange das eben fest dokumentiert ist und den Folgen davon auch ein paar nähere Gedanken gewidmet werden.
f)   Abseits von Detailgestaltung gibt es noch einige übliche grundlegende „Realismus“-Konzepte wie Ursache und Wirkung etc. .
g)   Tatsächlich schleicht sich in solche Diskussionen dann gelegentlich ein Verweis auf irdische Vorbilder ein, welche dann Fehler verursachen, da die Grundlagen der Situation nicht so sind wie in der irdischen Vorlage. Das disqualifiziert den SIM-Ansatz aber dochnicht generell sondern wäre genau der Teil, welcher was Hantieren im SIM-Modus interessant macht. 
h)   Kann mein SL besser ist auch kein Argument. Dieser SL kann nicht überall sein, selbst wenn er so gut wäre, wären andere SL eben oft ganz und gar nicht so gut und diesen wie auch ihm selbst wäre wohl auch an einem langen Abend geholfen, diese Qualität dann reproduzieren zu können oder wenigstens konsistent zu bleiben, wenn seine Weisheiten halt festgehalten worden wären.
i)   Und selbst ungenaue oder fehlerhafte fixierte Regeln haben den Vorteil nachlesbar zu sein und damit die gesamte Gruppe im Rahmen der beteiligten Schreib/Lesefähigkeit auf einen Startstand zu bringen.

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Offline Jiba

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dass einige Leute mit Realität an sich ein Problem haben und nun halt nicht auch noch im Spiel damit belästigt werden wollen.

Diese These ergibt sich in keiner Form aus den vielen Prämissen, die du im Nachhinein anführst.
Es handelt sich hierbei lediglich um eine völlig überzogene Unterstellung gegenüber Nutzern hier, die (völlig zu Recht) darauf hinweisen, dass das allgemeine Verständnis von "realistisch" aber auch von "plausibel" bei unterschiedlichen Menschen voneinander abweichen wird.

Dir mag das nicht schmecken, aber du weißt ebenso wenig was die Realität ist, wie ich oder der Typ da drüben. Das ist eine Frage, die allein schon wissenschaftstheoretisch und philosophisch nicht abschließend gelöst ist. Oder gelöst werden kann.

Die "innere Plausibilität" einer Spielwelt muss nicht einmal über simulationistische Regeln abgebildet werden. Beweisstück A: Das völlige Fehlen von komplexen Modellierungen von Persönlichkeitsmerkmalen, inneren Entscheidungsprozessen (inkl. Entscheidungsmüdigkeit), psychologischen Veränderungen, soziologischer Gruppendynamiken etc. auf der Regelebene vieler simulationistischer Systeme. Solche Systeme nehmen an, man könne das schon einfach am Tisch handwedeln, den Fallschaden von einem Sprung vom Drei-Meter-Brett aber nicht. Das fand ich immer äußerst unplausibel, weil wenn man den Anspruch hat, dann sollte man das zumindest begründen, warum man das nicht betrachten will.
« Letzte Änderung: 13.05.2022 | 13:49 von Jiba »
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Offline Alexandro

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Nicht nur das: selbst "physikalisch-kompentenzbasierte"  Annahmen über die Spielwelt werden in vielen Büchern einfach über axiomatische Setzungen getroffen, die akzeptiert werden können oder auch nicht - aber in keiner Weise aber begründet werden.

Wenn im Regelwerk steht "Ein Pilot bei einer kommerziellen Airline hat 'Airbus fliegen' auf mindestens 75%"
Jo, das kannst du gerne behaupten. Diese Behauptung anhand der Realität zu überprüfen (oder zumindest zu versuchen sie zu falsifizieren), ist aber schlichtweg nicht möglich (zumindest nicht solange das Regelwerk keine Regeln dafür hat, was ein gescheiterter Wurf auf dieser Fertigkeit eigentlich bedeutet ("Turbulenzen übersehen und Fluggäste fühlen sich unwohl" vs. "Verheerender Absturz ohne Überlebende") - das wird in einem Großteil der klassischen Rollenspiele schlichtweg nicht berücksichtigt, sondern situativ handgewedelt - auch und gerade in Systemen, welche sich zuvor seitenweise Gedanken über "realistische Erfolgswahrscheinlichkeiten" gemacht haben).
« Letzte Änderung: 13.05.2022 | 14:58 von Alexandro »
“I really believe what we experienced the night before can be turned into a game for creating stories” -- Gary Gygax, 1972 (talking about a game of "Blackmoor", run by Dave Arneson)

Variety

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Wenn das Thema jetzt eh gewechselt hat:
Der Umgang mit dem Thema hier erzeugt bei mir den dringenden Eindruck, dass einige Leute mit Realität an sich ein Problem haben und nun halt nicht auch noch im Spiel damit belästigt werden wollen.

Als Geisteswissenschaftler, der sich akademisch mit dem Thema Realität befasst (hat), sehe ich solche Diskurse halt durch die Fach-Brille. Von einem "Problem mit der Realität an sich" keine Spur, und ich verbitte mir auch solche Unterstellungen.
Falls du Interesse hast, fachphilosophisch über Realität zu debattieren, kann man das gerne ins Privatgespräch auslagern, weil es mit Rollenspiel und dem Tanelorn-Forum eigentlich nichts zu tun hat.


Offline First Orko

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a)   Der Vorwurf, dass eine perfekte Simulation ja eh nicht möglich ist. Stimmt, ist aber auch gar nicht notwendig. Es muss im Allgemeinen genau genug sein, um nicht zu regelmäßigen WTF zu führen und im speziellen des SIM wäre der Reiz ja gerade zu schauen, wie genau man werden könnte.

Und genau DAS - die WTF-Momente - sind subjektiv und entstehen nicht, weil die Realität nicht "richtig" abgebildet wird, sondern weil bei den Spielenden ihre jeweils Vorstellung der Realität abweicht zu dem Gebotenen.
NIEMAND(!) kann die Realität ingesamt als Ganzes wahrnehmen. Wir haben immer Filter. Daher muss aus einer Forderung einer teilweisen (wie du sehr passend schreibst: fokussierten) Simulation der Realität immer eine Diskussion der Teilnehmenden am Tisch entstehen.
Das kann kein System der Welt abnehmen.
Und ich behaupte (kann das aber natürlich nicht beweisen, wie auch?) dass des Ausgangst einer solchen Einfluss Diskussion mehr wiegt, als die Systemfrage.
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Maarzan

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Diese These ergibt sich in keiner Form aus den vielen Prämissen, die du im Nachhinein anführst.
Es handelt sich hierbei lediglich um eine völlig überzogene Unterstellung gegenüber Nutzern hier, die (völlig zu Recht) darauf hinweisen, dass das allgemeine Verständnis von "realistisch" aber auch von "plausibel" bei unterschiedlichen Menschen voneinander abweichen wird.

Dir mag das nicht schmecken, aber du weißt ebenso wenig was die Realität ist, wie ich oder der Typ da drüben. Das ist eine Frage, die allein schon wissenschaftstheoretisch und philosophisch nicht abschließend gelöst ist. Oder gelöst werden kann.

Ja und Trump hat auch so eine besondere Sichtweise auf "Realität", die dann eine weitere Beschäftigung mit Ungelegenem nicht mehr erfordert.

Dass es da Unterschiede in der Vorstellungsweise gibt, ist ja leider so. Der Knackpunkt ist aber doch, wo liegt das in Bezug zum ID beim Spiel und da ist denke ich wenn es eine Entsprechung in der Realität hat, der ja die Spieler angehören, dies der beste weil am ehesten "mittige" Startpunkt (auch wenn das dann im Detail darum streuen sollte) und was bewusst abweicht muss eben auch spezifisch beschrieben werden.

Aber das dies nicht perfekt sein kann, kann doch nicht Ausrede sein statt dessen wild rumzuphantasieren bei etwas, wo die Mitspieler eine entsprechend belastbare Basis für ihre Spielentscheidungen brauchen.

OK, in einem Erzählspiel, wo alle auf der Metaebene agieren mag das anders sein, aber auch da sollte eine entsprechende Basis die dann notwendigen (und ja, auch mit entsprechenden Regeln dann gelegentlich auftauchenden) Diskussionen zur Spielzeit reduzieren. 

Die "innere Plausibilität" einer Spielwelt muss nicht einmal über simulationistische Regeln abgebildet werden. Beweisstück A: Das völlige Fehlen von komplexen Modellierungen von Persönlichkeitsmerkmalen, inneren Entscheidungsprozessen (inkl. Entscheidungsmüdigkeit), psychologischen Veränderungen, soziologischer Gruppendynamiken etc. auf der Regelebene vieler simulationistischer Systeme. Solche Systeme nehmen an, man könne das schon einfach am Tisch handwedeln, den Fallschaden von einem Sprung vom Drei-Meter-Brett aber nicht. Das fand ich immer äußerst unplausibel, weil wenn man den Anspruch hat, dann sollte man das zumindest begründen, warum man das nicht betrachten will.


Und hier haben wir einen Fall d). Bloß weil ein Teilbereich nicht mit erfasst wird, wird nicht alles invalide.

Umgekehrt würde die (sehr interessante Aufgabe) der Modellierung von den von den von dir benannten Bereichen ja auch nicht invalide, weil sie keine Sprungweiten modellieren kann.

Wobei der Hinweis, dass es hilfreich und sinnvoll wäre irgendwo hin zu schreiben, warum man was jetzt wie tief modelliert hat, ist tatsächlich ein valider Einwurf.

Als Geisteswissenschaftler, der sich akademisch mit dem Thema Realität befasst (hat), sehe ich solche Diskurse halt durch die Fach-Brille. Von einem "Problem mit der Realität an sich" keine Spur, und ich verbitte mir auch solche Unterstellungen.
Falls du Interesse hast, fachphilosophisch über Realität zu debattieren, kann man das gerne ins Privatgespräch auslagern, weil es mit Rollenspiel und dem Tanelorn-Forum eigentlich nichts zu tun hat.

Wenn deine Variante des "Realität"-Thema mit Rollenspiel nichts zu tun hat, dann behalt es halt für dich. Dann hat es hier aber wohl auch keine Relevanz für diese Plausibilitätsdiskussion im Spielzusammensetzung.

Und genau DAS - die WTF-Momente - sind subjektiv und entstehen nicht, weil die Realität nicht "richtig" abgebildet wird, sondern weil bei den Spielenden ihre jeweils Vorstellung der Realität abweicht zu dem Gebotenen.
NIEMAND(!) kann die Realität ingesamt als Ganzes wahrnehmen. Wir haben immer Filter. Daher muss aus einer Forderung einer teilweisen (wie du sehr passend schreibst: fokussierten) Simulation der Realität immer eine Diskussion der Teilnehmenden am Tisch entstehen.
Das kann kein System der Welt abnehmen.
Und ich behaupte (kann das aber natürlich nicht beweisen, wie auch?) dass des Ausgangst einer solchen Einfluss Diskussion mehr wiegt, als die Systemfrage.

Ja, und wo fängt man dann deiner Meinung nach am Besten an? Zum Spielen müssen die Beteiligten auf einen brauchbaren gemeinsamen Nenner gebracht werden.
Mein Eindruck ist, das eine verbreitete Einstellung ist: Fehlerfrei bekommen wir das eh nicht hin - also soll doch einfach meine spontane Laune da leiten. 
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Variety

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Wenn deine Variante des "Realität"-Thema mit Rollenspiel nichts zu tun hat, dann behalt es halt für dich. Dann hat es hier aber wohl auch keine Relevanz für diese Plausibilitätsdiskussion im Spielzusammensetzung.

Ja, und ich glaube, dass ich in diesem Faden auch schon alles Themenrelevante, was mir dazu auf der Zunge liegt, beigetragen habe.

Offline unicum

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Spätestens seit Matrix (also eigentlich seit Platons Höhlengleichniss, aber Matrix kennen eben (leider) mehr) weis man doch dass das was man als realität ansieht eben nicht unbedingt das sein muss was wirklich real ist.

Aber viel mehr will ich jezt auch nicht darauf eingehen. Ich denke das ist schon wieder so eine Sache wo Begriffe verschieden interpretiert werden, wie der Paladin den wir seiten vorher durch die Lande getrieben haben, der ist in der Geschichtsschreibung anderst "definiert" als ... in D&D. Ist die Definiton deswegen "falsch" oder "unrealistisch"?

Es ist eigentlich immer wichtig bei solchen Diskussionen dass man sich über begriffe einig ist und sich auch klar machen das die eigene Definition nicht zwingend auch die ist welche das Gegenüber auch benuzt.

Ich hab etwa schon erlebt das jemand einen Plausibilitätsfaktor angibt (bei Cons) damit Spieler erkennen können wie "abgedreht/absurd" das abenteuer sein könnte.

Offline First Orko

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Ja, und wo fängt man dann deiner Meinung nach am Besten an? Zum Spielen müssen die Beteiligten auf einen brauchbaren gemeinsamen Nenner gebracht werden.
Mein Eindruck ist, das eine verbreitete Einstellung ist: Fehlerfrei bekommen wir das eh nicht hin - also soll doch einfach meine spontane Laune da leiten.

Das ist ne sehr gute, berechtigte Frage. Am Ende steht der Wille zur Konsensbildung über die Prinzipien (Realismus, Nähe/Entfernung zur echten Welt, Plausibilität usw) der gemeinsam bespielten, ausgedachten Welt oder des "geteilten Vorstellungsraumes".
Das ist etwas, was mir persönlich auch wichtig ist - denn genau darauf:

Zitat
Fehlerfrei bekommen wir das eh nicht hin - also soll doch einfach meine spontane Laune da leiten.

soll es imho eben AUCH nicht hinauslaufen! In Regeln gegossene Simulation einer Welt kann ein Weg dahin (der funktionierende, plausible, gemeinsamen Vorstellungsraums!) sein - kommt aber imho nicht ohne gemeinsamen Dialog aus. Der Welterschaffer in seiner Box kann gar nicht beurteilen, was eine spätere Spielgruppe vielleicht als plausibel wahrnimmt - und was nicht. Wo also deren Blick sich fokussiert.
Sind es geografische Bedingungen? Physikalische Größen? Kampfregeln, die nachvollziehbare (=>Bemessungsgröße: Unsere Welt) Ergebnisse hervorbringt? Bevölkerung? Die Existenz von Toiletten? Die psychologisch korrekte Abbildung emotinaler Zustände, Bedürfnisse, Traumata der Charaktere?

Um alle abzuholen steht dann doch die Forderung, die Realität *ingesamt* abzubilden und den Spielgruppen offen zu lassen, was sie weglassen wollen. Das halte ich für so nicht machbar aufgrund der Komplexität und der Beschaffenheit und Indiviudalität unserer menschlichen Wahrnehmung.
Trotzdem erlauben die Werkzeuge eine Annäherung, da stimme ich dir zu. Es wird aber trozdem Sollbruchstellen geben, nämlich immer dann, wenn jemand am Tisch für einen Teilaspekt einen anderen Blick auf die Realität hat, als die Weltenerschaffende. Und dann? => Dialog.

Zu deiner Frage: Ich persönlich fange sowas an, indem ich die Spielenden bei ihren Blick auf *ausgedachte* Welten abhole - Welche Filme kennt ihr? Welche Bücher? Welche Rollenspiele? Welche Welten mögt ihr, warum? Was für Genres? Was nicht?
Das ist meiner Erfahrung nach ein guter Startpunkt, um gemeinsame Kompatibilität zu prüfen (Star Wars vs. 2001 usw.) und sich ggf. zu einigen "So wie Star Wars, aber ohne Macht und vergleichbaren Magiekram".
So lassen sich Plausibilitäten auf Basis des gemeinsamen Erwartungsrahmen schaffen, statt auf Basis der unterschiedlichen Wahrnehmungen der Realität.

Zumindest funktioniert das für mich so. Muss nicht die beste Lösung sein. Aber der Ansatz, durch die Simulation der Realität eine gemeinsame Plausiblitätet zu erreichen, überzeugt mich auch nicht bisher.

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« Letzte Änderung: 13.05.2022 | 17:45 von First Orko »
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Offline Vanakalion

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Aber viel mehr will ich jezt auch nicht darauf eingehen. Ich denke das ist schon wieder so eine Sache wo Begriffe verschieden interpretiert werden, wie der Paladin den wir seiten vorher durch die Lande getrieben haben, der ist in der Geschichtsschreibung anderst "definiert" als ... in D&D. Ist die Definiton deswegen "falsch" oder "unrealistisch"?

Es ist eigentlich immer wichtig bei solchen Diskussionen dass man sich über begriffe einig ist und sich auch klar machen das die eigene Definition nicht zwingend auch die ist welche das Gegenüber auch benuzt.
Begriffe unterliegen einer Etymologie. Wenn man einen Begriff im Neudeutsch aus welchem Grund auch immer bei Bedarf mit einer neuen Bedeutung belegt, so erzeugt man unter Umständen arge Verwirrung. Das Wort Charakter ist ein solches Beispiel. Etymologisch richtig ist dies ein Sammelbegriff, der das Temperament einer Person beschreibt. Ein PC im RPG ist demnach richtigerweise ein Akteur. Der erwähnte Paladin im RPG ist ein Kunstbegriff, der die Realität bewußt verdreht.
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Offline ghoul

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"Akteur" ist nicht schlecht!  :d
Dennoch bevorzuge ich "Personnage".

"Paladin" finde ich eine gelungene Neu-Verwendung. Man beachte, dass im Unearthed Arcana der Paladin als Unterkategorie des Cavaliers geführt wird, nicht des Kämpfers.
« Letzte Änderung: 13.05.2022 | 20:12 von ghoul »
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PESA hilft!

Mach mit bei der EGG-Exegese oder schweige zum Thema DMG für immerdar!
"Selten gibt es noch mal durch erneutes Beleuchten etwas interessantes zu erfahren - positiv möchte ich da die Exegese des SL-Handbuchs hervorheben, die einen solchen Versuch in seiner schönsten Form darstellt." - Blechpirat

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Der Rollenspiel-Paladin hat tatsächlich eine, wenn auch ihrerseits fiktive, Verbindung zum historisch-legendären Vorbild, nämlich Poul Andersons Roman "Three Hearts and Three Lions", aus dem ein gewisser Gary Gygax später einiges an Inspiration geschöpft haben soll (der regenerierende D&D-Troll stammt wohl auch von da). In diesem verschlägt es einen Protagonisten aus der Zeit des 2. Weltkriegs in eine fantastische Parallelwelt, in der er die Rolle Holger Danskes zur Zeit Karls des Großen einnimmt...der ja auch bei uns in der einen oder anderen Legende wohl tatsächlich als einer seiner "Paladine" geführt wird.

Um die modern hinzugekommene Extrabedeutung zu erklären, muß man also gar nicht krampfhaft zu Verschwörungstheorien um "bewußte Verdrehungen" greifen. ;)
« Letzte Änderung: 13.05.2022 | 20:32 von nobody@home »

NPC-Beholder

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....
 Der erwähnte Paladin im RPG ist ein Kunstbegriff, der die Realität bewußt verdreht.

Nun ja, wenn die Realität etwas anders Gelaufen wäre. Würde der Kunstbegriff Paladin in der Realität deutlicher geworden. Nicht ein Synonym für was es steht, was es ist und sein soll.

Aber bitte:    :btt:

Offline Vanakalion

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So lassen sich Plausibilitäten auf Basis des gemeinsamen Erwartungsrahmen schaffen, statt auf Basis der unterschiedlichen Wahrnehmungen der Realität.
Ein erstklassiges Stichwort, das zeigt, wie relevant Realitätsnähe bzw. wissenschftl. Plausibilität im RPG ist. Eklatant wird's m.E. dann, wenn Regelwerke Volksverdummung betreiben, indem sie unumstößliche Eckpfeiler menschlicher Vernunft hirnlos niederwalzen.
Einer dieser Eckpfeiler sind die kosmologischen Gesetze (Naturgesetze) ohne die unser Dasein nichtig wäre, ein anderer die empirisch durch Beobachtungen gemachte Erfahrungen (Validität).
Ich denke, wir sind uns alle darüber einig, daß das wichtigste Attribut eines Lebewesens das Wahrnehmungsvermögen ist. Salopp gesagt: Ohne dieses keine Orientierung und ohne diese keine Nahrung. Wahrnehmungsvermögen wird durch mehrere Sinnesorgane beschrieben. Jedes Regelwerk, das nicht wenigstens pauschalisiertes Wahrnehmungsvermögen vorsieht, ist somit realitätsfremd, weil es jedem Lebewesen die Lebensgrundlage entzieht.
Man kann nun argumentieren, daß dieses wie beispielsweise im Fall D&D per Fertigkeit implementiert sei, doch hier wurde nichts zuendegedacht, sondern schlicht geflickschustert. Attribute sind von Geburt an gegebene Mittel, die weitgehend alters- und gesundheitsabhängig variieren und Fertigkeiten sind erlernte Mittel, die man sich erst durch Erfahrung aneignen muß. Hier stolpern wir auch schon über den zweiten Fallstrick. Die Tatsache, daß Charakterklassen nur bestimmte Fertigkeiten erlernen können ist völlig absurd. Welcher Idiot würde behaupten, daß ein Ritter nicht Stricken lernen kann?
Es gibt zahllose Beispiele, die insbesondere D&D zurecht zu einer lächerlichen Parodie unter den RPG's werden lassen (siehe auch https://www.fantastiker.de/dd-5-spassig-aber-reparaturbeduerftig-passive-perception/).
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Variety

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Einer dieser Eckpfeiler sind die kosmologischen Gesetze (Naturgesetze) ohne die unser Dasein nichtig wäre, ein anderer die empirisch durch Beobachtungen gemachte Erfahrungen (Validität).

In diesem Fall wäre dein Kriterium für konsequente Begriffsbildung weniger die Etymologie denn die Operationalisierung. Oder um es szientistisch zu formulieren: Etymologie ist eine Hilfs- besser Vorwissenschaft mit (für die Erfahrungswissenschaften) maximal heuristischem Nutzen.

Online Tudor the Traveller

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@Vanakalion: Es zwingt dich ja niemand D&D zu spielen oder gar zu mögen. Aber deinen Kreuzzug gegen das System finde ich ermüdend und deine Formulierungen sind teilweise echt geschmacklos. So diskutiere ich jedenfalls nicht.
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Offline Arkam

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Hallo Vanakalion,

bitte ein Mal auf die rhetorische Bremse treten.
Denn wie man die Wahrnehmung in einem Rollenspiel regelt ist eine immer Mal wiueder aufkommende Diskussion. Eine Aufgabe die nämlich immer wieder der Spielleitund zugeordnet wird ist das Beschreiben der Umgebung mit allen Sinnen. Da braucht man dann nicht unbedingt eine Wahrnehmungsfertigkeit. Die Fertigkeit erleichtert aber in einigen Spielsituationen das Spiel weshalb sie einige Rollenspielautoren in ihren Spielen verwenden.
D&D ist ein sehr frühes und sehr focusiertes Rollenspiel. Sehr früh heißt das der Charakter, im Rahmen der Spielwelt, das konnte was der Spieler konnte. Wer also etwas spezielles wahrnehmen wollte hat einen Gegenstand oder eine Person einfach noch Mal länger oder konzentrierter betrachtet. Wer Stricken wollte hat für seinen Charakter die entsprechende Ausrüstung gekauft und dann eben gestrickt.
D&D wurde, soweit mein Kenntnisstand, dazu noch von Tabletops abgeleitet. Es ging also darum den Kampf von der Größe militärischer Einheiten auf eine einzelne Person zu skalieren. Eine komplette Lebenssimulation war und ist wohl, ich spiele mit Pathfinder einen D&D Ableger habe mich aber nicht besonders intensiv mit dem System beschäftigt, nie beabsichtigt gewesen.
Charakterklassen sind einfach eine Möglichkeit schneller ins Spiel zu kommen und meistens weniger Entscheidungen im Spiel zu haben. Das macht das Spiel meistens besser zugänglich und Entscheidungen bei einem Aufstieg schneller.
Attribute waren in den frühen Rollenspielen eben auch ein Fertigkeiten Ersatz. Wenn dein Ritter alkso Stricken wollte müsste er also etwa bei mir Geschicklichkeit erhöhen um eben seinen fälligen Attributswurf zu schaffen. Zudem hat man so eben die Heldenreise abgebildet. Die Spielfigur begann also eher schwach und unfähig dazu etwa einen Drachen zu besiegen und konnte nach den entsprechenden Aufstiegen diese Aufgabe dann angehen.

Gruß Jochen
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Offline Infernal Teddy

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Frage: welchen Gewinn bringt mir diese Diskussion denn für das tatsächliche Spielerlebnis am Tisch

Antwort: bisher keinen
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Frage: welchen Gewinn bringt mir diese Diskussion denn für das tatsächliche Spielerlebnis am Tisch

Antwort: bisher keinen

Mm. Zum Thema "Why Theme Campaigns Rock (and 13th Warriors Suck)" würde ich Englischkundigen auch eher das gestern erschienene gleichnamige Seth-Skorkowsky-Video (Laufzeit ca. 30 1/2 Minuten) empfehlen -- das mag die aus meiner Sicht eigentlichen kritischen Punkte besser ansprechen. Geht halt weniger um "REALISMUS!!!" als um das konkrete Gruppenproblem "Wir wollten eigentlich alle X spielen, aber einer von uns schießt quer".

Variety

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Zudem hat man so eben die Heldenreise abgebildet. Die Spielfigur begann also eher schwach und unfähig dazu etwa einen Drachen zu besiegen und konnte nach den entsprechenden Aufstiegen diese Aufgabe dann angehen.
Gruß Jochen

Interessant, da ich bisher nie den Eindruck hatte, dass der Zero-to-Hero Progress die Erzählstruktur der Heldenreise abbildet. Das eine ist ein kontinuierlicher, linearer Machtzuwachs, während das andere zyklisch und dramatisch-diskontinuierlich ist. So impliziert z.B. die Heldenreise, dass der Protagonist in der Mitte und gegen Ende (vor seiner Wiedergeburt) alles verliert und sehr viel schwächer wird als er es zu Beginn jemals gewesen ist. Zum anderen geht die Struktur der Heldenreise von einer Ganzheit des Zyklus aus, d.h. der Protagonist ist zu Beginn seiner Reise bereits als der Held in seiner Endgestalt angelegt. Bei dem linearen Progress von Zero-to-Hero kann (und soll?) der Charakter jederzeit draufgehen.

Offline First Orko

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Antwort: Denselben, wie dieser Kommentar zur Diskussion....?  :think:  ::)
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Interessant, da ich bisher nie den Eindruck hatte, dass der Zero-to-Hero Progress die Erzählstruktur der Heldenreise abbildet. Das eine ist ein kontinuierlicher, linearer Machtzuwachs, während das andere zyklisch und dramatisch-diskontinuierlich ist. So impliziert z.B. die Heldenreise, dass der Protagonist in der Mitte und gegen Ende (vor seiner Wiedergeburt) alles verliert und sehr viel schwächer wird als er es zu Beginn jemals gewesen ist. Zum anderen geht die Struktur der Heldenreise von einer Ganzheit des Zyklus aus, d.h. der Protagonist ist zu Beginn seiner Reise bereits als der Held in seiner Endgestalt angelegt. Bei dem linearen Progress von Zero-to-Hero kann (und soll?) der Charakter jederzeit draufgehen.

Die Heldenreise ist, denke ich, aufs Rollenspiel zumindest im Kampagnenmodus ohnehin schlecht bis gar nicht anwendbar. Die ist ein Modell für die Struktur einer in sich abgeschlossenen Geschichte, Spielercharaktere sind aber außerhalb von recht konkret auf "das machen wir mal anders" spezialisierten One-Shots eher Serienhelden -- und ob diese Serie dann ihrerseits einen größer angelegten Handlungsbogen entwickeln wird oder doch mehr episodisch verläuft, ist doch am Tisch im Vorfeld oft noch gar nicht klar.

Offline Arkam

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Hallo Variety,

ich habe keinen Beleg dafür. Aber ich denke schon das hier das große Vorbild Tolkin und gerade die Hobbits als Charaktere das Vorbild gegeben haben.
Ich denke bei einer Heldenreise im Rollenspiel muss man auch ein paar Unterschiede gegenüber dem literarischen Vorbild akzeptieren. Aber gerade bei den älteren Systemen ist doch schon klar das man einen Helden aufstellt der in Höhen aufsteigen wird die kein normaler Bewohner dieser Welt erreichen wird.
Je nach Art des Spiels ist es dann natürlich, außerhalb einer entsprechenden Kampagne, schwierig einen genauen Werdegang des Charakters fest zulegen. Auch die Tödlichkeit kann sehr unterschiedlich sein. Beim klassischen Oldschool System hast du sicher recht.

Gruß Jochen
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Offline ghoul

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Was habt ihr denn immer mit der Heldenreise? Zur Diskussion von RPGs finde ich sie wenig relevant.
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Offline ghoul

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Re Wahrnehmung: Wird traditionell mit 1W6 gelöst - als Überraschungswurf, Geheimtüren suchen etc.
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PESA hilft!

Mach mit bei der EGG-Exegese oder schweige zum Thema DMG für immerdar!
"Selten gibt es noch mal durch erneutes Beleuchten etwas interessantes zu erfahren - positiv möchte ich da die Exegese des SL-Handbuchs hervorheben, die einen solchen Versuch in seiner schönsten Form darstellt." - Blechpirat