Autor Thema: MIDNIGHT für 5e  (Gelesen 5563 mal)

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Offline aikar

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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #25 am: 31.05.2022 | 18:44 »
Wenn man das will, streicht man halt die Vollzauberer und erlaubt die Nutzung von Feats die Zauber geben, gibt es ja ein paar. Noch das Astralpunkte-System aus dem DMG dazu und die Option TP in Astralpunkte umzuwandeln. Fertig.
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Offline Cormac

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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #26 am: 31.05.2022 | 18:54 »
Wenn man das will, streicht man halt die Vollzauberer und erlaubt die Nutzung von Feats die Zauber geben, gibt es ja ein paar. Noch das Astralpunkte-System aus dem DMG dazu und die Option TP in Astralpunkte umzuwandeln. Fertig.

Ist wieder die alte Diskussion. Natürlich kann ich mir jedes Setting so anpassen, dass es am Ende passt. Frage ist halt, warum sollte ich die Wiederauflage eines Settings kaufen, wenn diese sich am Ende kaum an das hält was das Setting eigentlich ausmacht und von mir umfangreiche „Umbauarbeiten“ verlangt damit ich bekomme was draufsteht. Da kann ich gleich mein altes Midnight Material auf 5E anpassen.

Offline Rhylthar

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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #27 am: 31.05.2022 | 19:13 »
Ist wieder die alte Diskussion. Natürlich kann ich mir jedes Setting so anpassen, dass es am Ende passt. Frage ist halt, warum sollte ich die Wiederauflage eines Settings kaufen, wenn diese sich am Ende kaum an das hält was das Setting eigentlich ausmacht und von mir umfangreiche „Umbauarbeiten“ verlangt damit ich bekomme was draufsteht. Da kann ich gleich mein altes Midnight Material auf 5E anpassen.
Tatsächlich noch einfacher:
Ich kaufe mir AiMe und sage, Sauron hat gewonnen. Fertig.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline rollsomedice

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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #28 am: 31.05.2022 | 19:59 »
AiMe?

Swafnir

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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #29 am: 31.05.2022 | 20:04 »

Offline Rhylthar

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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #30 am: 31.05.2022 | 21:12 »
Abenteuer in Mittelerde
Oder Adventures in Middle-earth, aber ja.  :D
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Offline Raven Nash

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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #31 am: 1.06.2022 | 08:21 »
IMHO besteht hier (mal wieder) das Problem der Erwartungshaltung. Diejenigen, die das Setting von FFG kannten, erwarten bestimmte Dinge - und EDGE geht offenbar den Weg, eben nicht einfach eine Neuauflage zu bringen, sondern eine Neuinterpretation.
Ob die den "alten Hasen" nun gefällt oder nicht, ist völlig ohne Belang. Aktuell und damit maßgeblich ist diese neue Version. Was daraus wird, wird sich zeigen.
Eventuell kann man im "neuen" Midnight auch mal "gewinnen"?
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Offline Rhylthar

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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #32 am: 1.06.2022 | 08:26 »
Dann muss sich Midnight die Frage stellen lassen, was es denn von anderen düsteren 5E-Settings absetzt.
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Offline aikar

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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #33 am: 1.06.2022 | 08:34 »
Dann muss sich Midnight die Frage stellen lassen, was es denn von anderen düsteren 5E-Settings absetzt.
Wieviele andere so düstere 5e-Settings fallen dir denn ein (ehrliches Interesse)? Ich hätte Symbaroum, aber da endet es bei mir schon wieder. Ravenloft ist Gothic Horror aber meiner Meinung nach deutlich anders als Midnight.
« Letzte Änderung: 1.06.2022 | 09:37 von aikar »
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Samael

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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #34 am: 1.06.2022 | 08:52 »
Tatsächlich noch einfacher:
Ich kaufe mir AiMe und sage, Sauron hat gewonnen. Fertig.

Ich kenne Midnight nicht. Aber ich gehe jetzt mal schon davon aus, dass die Konsequenzen einer solchen Setzung im besonderen Fokus des ausgearbeiteten Materials liegen.

Was du da schreibst ist kaum anders als „Man kann sich das düstere High Fantasy Setting ja auch selbst ausdenken“.
Denn was bedeutet es für Mittelerde, dessen Bewohner und Orte, wenn Sauron gewinnt? Das ist doch die Krux und dazu findet sich sicher nicht viel in dem von dir genannten Setting.

Offline Feuersänger

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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #35 am: 1.06.2022 | 09:07 »
Ich fand Midnight damals in den Nullern auch erstmal spontan interessant, aber scheiterte dann am selben Problem wie Rhylthar. Vor allem halt die Maßgabe, dass man nur verlieren kann -- das ist für mich ein dermaßener Abturner, geht gar nicht. Sprich, um das zu spielen, würde ich da mit der Gruppe vereinbaren dass man sich darüber hinwegsetzt und eben _doch_ ein Sieg möglich ist (und sei es, sich eine Art Gondolin zu erschaffen).

Ansonsten fand ich als Crunch-Freund halt diese Heldenpfade interessant, aber die waren halt auch extrem unausgewogen. Da gab es zum einen sowas wie iirc die "Ironborn" die dicke DR bekommen haben (das habe ich zumindest damals als sehr mächtig wahrgenommen), und zum anderen halt irgendson Müll der +1 auf Blumenpflücken bei Vollmond bekommt.
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Offline Raven Nash

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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #36 am: 1.06.2022 | 09:19 »
Dann muss sich Midnight die Frage stellen lassen, was es denn von anderen düsteren 5E-Settings absetzt.
Muss es das? Die Frage wurde z.B. Warhammer noch nie gestellt. Und GW hätte da wohl ein Problem mit.

Die meisten "düsteren" 5e Settings hängen irgendwie im Gothic-Sumpf rum. Sei das Ravenloft oder Grim Hollow. Vampire, Werwölfe, Body-Horror... *gähn*
Ansonsten gibt's nicht viel, bzw. es gibt überall einen "dunklen Fleck" innerhalb einer bunten Welt. Hier haben wir aber ein Setting, das konsequent weiter gedacht ist - Izrador ist tot, aber seine Kirche führt ihre eigene Schreckensherrschaft weiter. Das reicht eigentlich als USP im bunt-faden Einheitsbrei der 5e-EDO-Settings.
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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #37 am: 1.06.2022 | 09:40 »
Ich fand Midnight damals in den Nullern auch erstmal spontan interessant, aber scheiterte dann am selben Problem wie Rhylthar. Vor allem halt die Maßgabe, dass man nur verlieren kann -- das ist für mich ein dermaßener Abturner, geht gar nicht. Sprich, um das zu spielen, würde ich da mit der Gruppe vereinbaren dass man sich darüber hinwegsetzt und eben _doch_ ein Sieg möglich ist (und sei es, sich eine Art Gondolin zu erschaffen).

Würde ich vermutlich genauso sehen. Ich meine, da ist doch eigentlich der Name schon Programm: nach der Mitternacht kommt nun mal irgendwann auch wieder der nächste Morgen. ;)

Offline Rhylthar

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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #38 am: 1.06.2022 | 11:32 »
Ich kenne Midnight nicht. Aber ich gehe jetzt mal schon davon aus, dass die Konsequenzen einer solchen Setzung im besonderen Fokus des ausgearbeiteten Materials liegen.

Was du da schreibst ist kaum anders als „Man kann sich das düstere High Fantasy Setting ja auch selbst ausdenken“.
Denn was bedeutet es für Mittelerde, dessen Bewohner und Orte, wenn Sauron gewinnt? Das ist doch die Krux und dazu findet sich sicher nicht viel in dem von dir genannten Setting.
Da ging es um die Regelmechanik, speziell um Caster. Und wir sind wieder bei der Krux zwischen Regelmechanik und zu vermittelnden Setting.
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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #39 am: 1.06.2022 | 12:26 »
Aber AiMe würde die Regelseitige Problematik ja nicht lösen. Bleibt also alles beim Alten wer settingtreu Midnight spielen will muss ein halbwegs passendes Regelwerk nehmen und den Rest selber machen

Offline Rhylthar

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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #40 am: 1.06.2022 | 13:44 »
Aber AiMe würde die Regelseitige Problematik ja nicht lösen. Bleibt also alles beim Alten wer settingtreu Midnight spielen will muss ein halbwegs passendes Regelwerk nehmen und den Rest selber machen
Doch. AiMe hat ja gerade die Regeln (hinsichtlich der Caster) so aufgebohrt, dass es passen könnte (müsste ich Detail nachlesen).
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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #41 am: 1.06.2022 | 15:43 »
Das würde mich sehr interessieren...

Offline Rhylthar

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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #42 am: 1.06.2022 | 18:25 »
Das würde mich sehr interessieren...
...und ist schnell gemacht. Es gibt keine Magie. Fertig.

Es gibt ein paar Fähigkeiten, die Magie ähneln, mehr aber auch nicht.

Mehr besser per PM, geht ja um Midnight hier.
« Letzte Änderung: 1.06.2022 | 18:38 von Rhylthar »
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Samael

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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #43 am: 1.06.2022 | 19:45 »
Ich kann deine Argumente nicht nachvollziehen, Rhylthar.

Offline Rhylthar

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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #44 am: 1.06.2022 | 20:08 »
Ich kann deine Argumente nicht nachvollziehen, Rhylthar.
Care to explain?
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Offline Harry Du Bois

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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #45 am: 1.06.2022 | 20:30 »
Was ist AiMe?
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Samael

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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #46 am: 1.06.2022 | 20:32 »
AiME hat die Caster-Regeln so „aufgebohrt“, dass es passen könnte. -> Denn es gibt keine Caster.
?
Versteh ich nicht.
Und warum man Magieregeln überhaupt großartig anpassen muss an DHF (man kann, siehe WHFRP…) erschließt sich mir auch nicht.

Offline rollsomedice

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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #47 am: 1.06.2022 | 20:38 »

Es gibt ein paar Fähigkeiten, die Magie ähneln, mehr aber auch nicht.

Mehr besser per PM, geht ja um Midnight hier.

Naja doch Mann konnte den Ansatz ja für Midnight diskutieren.

Warum jetzt Fähigkeiten die Magie ähneln und gar keine Magie besonders mittelerdemäßig sein soll erschließt sich mir nicht. Aber darum geht es jetzt nicht.

Fähigkeiten die Magie ähneln oder sogar magisch wären würden ja durchaus dem Konzept in Midnight entsprechen.
Ewig her dass ich Midnight gelesen habe aber wie ich es verstanden habe wehrt sich eredanr gegen izrador in dem es Kräfte gewährt (die heroic path). Das würde ja passen nichtsdestotrotz glaube ich müsste man das Regelwerk doch noch ordentlich verbiegen und einige Dinge selber machen um mit den 5e Mittelerde Regeln Midnight spielen zu können.

Ich glaube da wäre mir, bei gleichbleibender Arbeit, die so eine Konvertierung beinhaltet ein anderes System als D&D5 lieber.

Für mich ist midnight ein Setting mit Recht starken Foki.

Die Welt unter Faschistischen Regim das die Kanäle zur Magie blockt durch errichten der Globule. Izrador selbst gewährt Magie (klerikale oder Wunder mag man interpretieren)

Waffen tragen verboten

Wiederstandskampf

Aryth selbst versucht sich Izrador zu wiedersetzen

Und in all das wird die Geisterwelt, die Fell, die Nexi und alle anderen kleinen netten Ideen reingeworfen und umgerührt.

Sowas muss ein Regelwerk dann halt bedienen. Blades in the Dark wäre da mein größter Anwärter.


Das ergibt für mich nicht zwangsläufig ein Scheitern. Mann könnte in einer groß angelegten Kampagne gegen Izrador und seine Night Kings vorgehen.
(Einen Weg finden mit den anderen Göttern wieder zu kommunizieren, die Globule zerstören, von mir aus ein Planescape Crossover whatever)
« Letzte Änderung: 1.06.2022 | 20:58 von rollsomedice »

Offline rollsomedice

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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #48 am: 1.06.2022 | 21:09 »




Mithral? - Gesundheit!

Astirax? - Jetzt reichts aber mal...
Mithral 24,124,237
Astirax Seite 309,328



Und wenn man Kapitel 12: Running Midnight zugrunde legt wissen die Autoren der neuen Edition sehr genau was sie da tun denn hier ist alles aufgeführt was Midnight ausmacht. Der Easy Access war also wirklich ein sehr sehr starke Fokus. Derweil ist Midnight als Setting doch beileibe kein Einsteigersetzung das sowas nötig hätte...

Ich kapiers nicht.

Offline Rhylthar

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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #49 am: 1.06.2022 | 21:32 »
Dann mal weiter ausgeholt:

Midnight 2E (ich kann jetzt nicht sagen, ob es einen signifikanten Unterschied zur 1E gab, außer, dass die 2E nicht aufgrund miserabler Bindung in einer Lose-Blatt-Sammlung endete) beinhaltete für mich folgende Schlagwörter, die mich/uns damals zum Spielen bewegt haben:

- Dark Fantasy
- Dystopie/Das Böse hat gesiegt
- Überlebenskampf
- keine klassische Magie mehr
- Heldenpfade mit teilweise einzigartigen/neuartigen Fähigkeiten für die SC

Gerade in dem Bereich fanden einige Spieler es toll, dass göttliche Magie quasi nicht mehr vorhanden war (außer auf Seiten des Gegners) und insgesamt die Zauberliste stark verkürzt wurde plus "Magic at a cost"; sprich: Das man durch zu viel Magie körperlichen Schaden nehmen konnte. Und natürlich, dass man als Magieanwender quasi ein bevorzugtes Ziel des Feindes war.

Der Widerspruch, der dann beim Spielen auftrat war, dass FFG damals die d20 Engine zwar aufgebohrt hatte (also durchaus was eigenes gestaltet hatte), aber das Ergebnis bei uns nicht zum Spielgefühl passte. Immer sehr viel stärkere SC (und da ging es nicht nur um 20 Level), die trotzdem eigentlich nie die Chance hatten, wirklich etwas "Großes" in der Welt zu schaffen (wobei es nach meiner Erinnerung auch offizielle "Missionen" für hochstufige SC gab), hat bei 2 Gruppen zum Ende der Kampagnen geführt.

Dass man mit der d20-Engine, wenn es entsprechend aufbereitet wird, durchaus etwas anderes spielen konnte, hat für mich (auch wenn es für viele Puristen damals und heute vollkommen unverständlich ist) damals Cthulhu d20 gezeigt. Verpönt, verlacht...aber mit den gleichen Gruppen gespielt und durch die zum Teil gravierenden, auf Cthulhu angepassten, Regeländerungen ein Spielgefühl, dass mit der klassichen D&D-Heldenreise auf Stufe 20 wenig bis kaum noch was zu tun hatte (was ja erwünscht war).

Wie kommt jetzt in einer Diskussion zu Midnight 5E Adventures in Middle-earth zum tragen?
Als Cubicle 7 das damals ankündigte, war die Skepsis sehr hoch (auch durchaus bei mir). Mittelerde mit D&D? Kann ja nichts werden und schon gar nicht, wenn gerade das von vielen als fantastisches Rollenspiel geadelte "The One Ring" vom selben Verlag rausgekommen war. Adventures in Middle-earth macht aber genaus das, was auch Cthulhu d20 damals gemacht hat. Man nimmt die Welt/das Setting und passt die 5E-Engine ganz speziell darauf an. Es gibt keine "Zauber" mehr (wobei die Option explizit für DM offen gehalten wird), manches wird z. B. in mundane Fähigkeiten gelegt (Heilung, etc.). "Cure Blindness" ist dann eben kein Zauber, sondern eine mundane Fähigkeit einer Klasse.

Midnight 5E baut jetzt auch an der Engine, aber beim Magiesystem gehen sie nicht den 2E Weg des wirklich wirklich spezialisierten SC, damit er zaubern kann, sondern benutzen die klassischen 5E Zauberwirker.
Hier nochmal das Zitat:
Zitat
When we did Legacy of Darkness, we had a choice of trying to build a new magic system up from scratch, or by seeing if we could just use the existing rules. Old magic rules make spellcastien almost impossible unless you played a very specific combination of heroic path, class, ans several feats.
That’s why we took out the Channeler and took the approach of enabling people to play « regular » mages. The Defender is just a Fighter/Paladin, and the Wildlander was very much just a Ranger.
Our goal here is to target an easy acces game, and make the play more fluid to the players and the GM.
Für mich heisst das: Statt eben wirklich die Engine genau für das Setting aufzubohren, haben sie für den "Easy Access" einfach die Standardklassen genommen und implementiert. Wer also schon Grundkenntnisse in 5E hat, findet sich leicht zurecht.

Natürlich kann man das machen, aber für mich nimmt es einen ganz großen Reiz weg, weil ich nicht mehr sehe, wo auf einmal das Alleinstellungsmerkmal für mich sein soll. Klar, wer die Weltenbeschreibung von Midnight grandios findet und genau in der Welt spielen will (sprich: das die Hauptsache ist), der wird das anders gewichten als ich.

Aber wenn es mir um Grim Dark, dystopische Fantasy geht, da würde ich eben eher (wenn ich basteln wollte) die AiMe-Engine nehmen und die Welt drüber stülpen (was dank Shadow Points, etc, gar nicht so schlecht klappen könnte) oder wende mich anderen Settings zu, je nach Ausrichtung, wo ich den Schwerpunkt legen will. Symbaroum 5E, Trudvang Chronicles 5E, Black Iron und The Lost Citadel stehen hier im Regal.

Edit:
Wall of Text ein wenig poliert.
« Letzte Änderung: 1.06.2022 | 21:58 von Rhylthar »
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