Autor Thema: Interessante Diskussion im SJGames Forum  (Gelesen 15504 mal)

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Offline K!aus

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Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
« Antwort #50 am: 5.06.2022 | 23:50 »
[..] Und nach kurzer Zeit schon für viel Frust bei der armen Wurst, die den Captain spielen "darf". [..]
Keine Ahnung woher du (und Rumpel?) dieses "Gesetz" nehmen.  :think:
GURPS Deathwatch
[FFG] Star Wars Jedi Ritter, Rebellen
Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Online schneeland (N/A)

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Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
« Antwort #51 am: 6.06.2022 | 00:03 »
Vielleicht hilft es, an der Stelle nochmal einen Schritt zurückzutreten und vom konkreten Fall weg zu gehen. Wenn ich Rumpel richtig verstanden habe, ist die Kapitänssache ja schlichtweg ein Beispiel dafür, dass er das Gefühl hat, dass manchmal einem Punktwert für seinen intendierten Spielstil kein adäquater Gegenwert gegenübersteht. Das ist dann ein Hinderungsgrund, dafür GURPS zu nutzen.
An der Stelle kann man natürlich sagen "ja, dann passt Dein intendierter Spielstil halt nicht zu GURPS", aber zumindest Rumpel (und wahrscheinlich auch noch einige andere Spieler) hat man damit halt nicht für GURPS gewonnen.
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Online aikar

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Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
« Antwort #52 am: 6.06.2022 | 07:45 »
Ich sehe das wie Rumpel. Ein kleinteiliges Pointbuy-Sysem suggeriert eine Ausrichtung auf Balancing. Mir käme gar nicht der Gedanke, mir die Rechnerei anzutun, wenn das Ziel nicht wäre, gleichwertige Charaktere einer bestimmten Machtstufe zu bauen.

Und wenn ich als Spieler Punkte für etwas ausgebe, erwarte ich mir dadurch einen spielerischen Vorteil.

Daher funktionieren für mich auch zb Superhelden-Gruppen mit stark gemischtem Machtlevel (Avengers-Problem) nur mit abstrakten Erzählsystemen.

Bei crunchigen Systemen wird außerdem oft mit Fairness, Planbarkeit und Realismus als Ziel der Kleinteiligkeit argumentiert.

Der Kern der Sache ist damit wohl: Vorteile (und Nachteile) sind je nach Situation/Setting (und Spielstil, sieh das Picard-Problem) unterschiedlich wertig. Je kleinteiliger das System und je variabler das Szenario, umso stärker fällt das ins Gewicht. Gurps ist als crunchiges Universalsystem in beiden Achsen stark.

Damit muss jedes crunchige Universalsystem und Gurps als Vorzeigexemplar automatisch an seinen eigenen Ansprüchen scheitern. Und reagiert darauf mit der einzigen Methode, die es kennt: Mehr Crunch.

Das mag einem gefallen, Spielstile sind ja unterschiedlich, aber letztendlich ist es Crunch um des Crunch Willen und nicht, weil es irgend einem Ziel von Balance oder Realismus nutzt.

Ich habe Gurps übrigens nicht wegen des Charakterbaus fallen gelassen, der hier und in der Ausgangsdiskussion fokussiert wird, sondern wegen der Komplexität im Spiel, vor allem im Kampf (1s-Kampfrunden? Ernsthaft?)
Aber das ist natürlich stark von den persönlichen Vorlieben abhängig.

Eine für mich seltsame in der Ursprungs-Diskussion aufgetretene Argumentation war SL wollen Details, Spieler wollen es simpel". "Ich sehe es genau umgekehrt.
« Letzte Änderung: 6.06.2022 | 07:51 von aikar »
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Offline General Kong

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Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
« Antwort #53 am: 6.06.2022 | 08:11 »
Zum eigentlichen Eingangsbeitrag und der Forendiskussion "Was kann/muss GURPS machen, damit neue Leute GURPS spielen?"  hier meine Meinung:
Wenig bis nichts.

Zumindest nicht qm Spielsystem drehen im Sinne von "Das ist ja eh nur ein 'Rollenspielwerkzeugkasten' und da braucht man gar nicht alle Sachen drin. Hier: Das kann man alles ignorieren ... alles ganz einfach!" Diese Diskussion kenne ich von HERO und dort ist es noch Ärger.

GURPS (wie Hero) sind Frontladersysteme : Man muß viel Arbeit in die Ausgestaltung seines SC investieren, die Charaktererschaffung kostet Zeit und erfordert detaillierte Regelkenntnisse - eigene oder die eines Mitspieles, der hilft.

"HAH! Da gibt es ja vorgefertigte SC für! Problem gelöst!" - Nein, denn das detaiöversessene Charktererschaffen GEHÖRT ZUM SPIEL. GURPS wie HERO sind Systeme, die ja gerade sagen: Mach deinen Charakter so  wie DU ihn haben willst. Genau so. Generell nun Fertig-Charktere rauszuholen widerspricht EM.

Ich möchte Rumpel auch widersprechen, dass GURPS früher nicht so technisch-detailversessen war: 3te Edition Vehicl3s hatte ich mir gekauft, da ich es für ein Quellenbuch MIT Fahrzeugen hielt - es ist ein Buch zum Fshrzeugeerschaffen.
Ich habe es aufgegeben als ich Quadratwurzeln berechnen sollte um zu sehen, wie viel Kubikfuss Innenraum das Handschuhfach des Wagens hat - und wie viel $ (und Cents) das dann kostet. Das ist im übrigen KEIN SCHERZ, das gehört bei Vehikels dazu.

Auch das Kampfsystem ist mehr oder minder detailverliebt- und deshalb spielen es die Leute, die es spielen. Das kleinzudampfen vergnatzt die, die es deshalb schätzen. Und Leute, die es gerne einfacher haben, gewinnt man doch nicht damit, dass man die Stärken eines detaillierten Systems schwächt und verwässert, aber dennoch NIE die Stärken eines einfacheren Systems erreicht.

GURPS (oder HERO) waren nie Massensysteme, sondern immer Nische. Und der Massengeschmack geht seit langem zu einfacheren Sachen, die nicht soooo Wert auf Details legen. Selbst Systeme  die zu Waffenporno neigen wie Cyberpunk, bieten  aktuell bloß eher generische Daten, die ich dann durch Namen und Beschreibungen "auffluffen" kann  - ohne spielmechanische Auswirkung.

Selbst als wir alle noch mehr Zeit hatten zum Spielen und der Massengeschmack noch weniger zum "Hier- und- Jetzt"-Sofortspielen tendierte, hatte GURPS gegenüber D&D und andere nicht viel anzustinken. Und das soll jetzt anders werden, wo der Trend noch stärker aus der anderen Richtung  bläst?

Zudem: Schwarzweißveröffentlichungen von Settings als Nur-PDF  sind da bestimmt hilfreich ...
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Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
« Antwort #54 am: 6.06.2022 | 08:41 »
Zum eigentlichen Eingangsbeitrag und der Forendiskussion "Was kann/muss GURPS machen, damit neue Leute GURPS spielen?"  hier meine Meinung:
Wenig bis nichts.
Amen. Der Zug ist abgefahren. Gurps hatte seine Zeit und wird sich nicht modernisieren können, ohne seine Kernkonzepte weg zu werfen und dann wäre es nicht mehr Gurps (Sondern etwas neues in Richtung Savage Worlds)
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Offline Colgrevance

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Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
« Antwort #55 am: 6.06.2022 | 10:53 »
Amen. Der Zug ist abgefahren. Gurps hatte seine Zeit und wird sich nicht modernisieren können, ohne seine Kernkonzepte weg zu werfen und dann wäre es nicht mehr Gurps (Sondern etwas neues in Richtung Savage Worlds)

Das sehe ich auch so. Damit lässt sich allerdings nur schwer ein profitables Geschäft machen, aber deshalb kommt von SJG ja auch kaum noch was. Ich denke auch nicht, dass das Spiel deswegen in kürzester Zeit komplett aussterben wird, aber als GURPS-Spieler sollte man sich daran gewöhnen, dass man in einer sehr kleinen Nische unterwegs ist - das kann schon frustrierend sein, da sich die Mitspielersuche entsprechend schwierig gestaltet.

Was das Punktesystem angeht:

Mir käme gar nicht der Gedanke, mir die Rechnerei anzutun, wenn das Ziel nicht wäre, gleichwertige Charaktere einer bestimmten Machtstufe zu bauen.

Ich habe die Vorstellung aufgegeben, dass das Punktesystem gleichwertige Charaktere erzeugen kann. Das mag im Ausnahmefall funktionieren, aber hier sind ja schon genug Gründe angeführt worden, warum das häufig nicht klappt. Meiner Meinung nach ist das Punktesystem sinnvoll, damit die Spieler allein (also ohne SL-Aufsicht) einen Charakter erstellen können, der grob dem angestrebten Machtniveau der Kampagne entspricht - es macht durchaus einen Unterschied, ob ich 75, 250 oder 1000 Punkte zur Verfügung stelle. Auch da sollte man als SL vorher festlegen (und das auch kommunizieren!), welche Fähigkeiten für die Kampagne relevant sind bzw. eher eine untergeordnete (oder gar keine) Rolle spielen, damit das einigermaßen hinhaut, aber diesen Schritt sollte man bei GURPS eigentlich eh immer im Vorfeld machen.
« Letzte Änderung: 6.06.2022 | 11:07 von Colgrevance »

Offline YY

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Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
« Antwort #56 am: 6.06.2022 | 20:04 »
Das wird gerne behauptet, aber was konkret spricht denn gegen ein DM's Guild/Jonestown-artiges Arrangement?

Das einzige, was GURPS jenseits der etablierten "Jünger" Kundschaft beschert hat, war die hohe Qualität der Quellenbücher.
Und da ist der Ausstoß auch genau deswegen so gering, weil der Anspruch hoch ist.

GURPS hat eben keinen gigantischen Zugfaktor wie es D20 mit (leichte Übertreibung:) "quasi jeder amerikanische Nerd über 12 kennt das Regelwerk" hatte.
Da muss irgendwas anderes kommen und das kann so, wie das ganze Ding aufgestellt ist, eigentlich nur inhaltliche Qualität sein.

Also als Beispiel etwa eine Technothriller-Box, in der das Genre in Sachen Erzählstruktur, Atmosphäre, Geschichte, Erscheinung in anderen Medien und vor allem verschiedenen Spielarten/-stilen und "Härtegraden" (von locker-flockig-cinematisch bis knüppelhartem Realismus) ausufernd beackert wird.
Das kann man dann mit dem mitgelieferten GURPS-Zuschnitt spielen oder für andere Systeme nutzen.

So kann das mMn funktionieren, aber nicht mit "wurstel irgendwas zusammen und schreib GURPS drauf, Hauptsache Produktausstoß".


Wenn das Alleinstellungsmerkmal von GURPS darin besteht, bizarre Crunchwelten zu erschaffen, dann sollte man diesen Aspekt mMn schon aus taktischen Gründen eher noch ausbauen als verklappen.

Da sagst du ja selbst: das ist nie so recht an dich gegangen. So geht es der absoluten Mehrheit potentieller Spieler und genau deswegen ist das Betonen oder gar Ausbauen dieses Merkmals kein Erfolgsrezept.
Wie Kromm/Mr. Punch schreibt, zieht man damit keine neuen Spieler - und auch nicht erst "heutzutage", sondern quasi schon immer. Wer GURPS4 in den letzten fast 20 Jahren (!) Editionslaufzeit nicht für sich entdeckt hat, bei dem passiert das auch nicht mehr.

Ansonsten ist "mit GURPS kann man angeblich alles machen, also muss man auch immer alles damit machen" eine ziemlich gute Methode, keinen Spaß damit zu haben ;)


Zudem: Schwarzweißveröffentlichungen von Settings als Nur-PDF  sind da bestimmt hilfreich ...

Ja, manchmal hat man schon den Eindruck, SJG will mit GURPS einfach kein Geld verdienen.
Aber das System liegt auch im Dornröschenschlaf und wird sehr stiefmütterlich behandelt. Über weite Strecken lief das wohl nur weiter, weil es mal Steves liebstes Kind war.

Wie man an Dungeon Fantasy sieht, können die das ja durchaus anders. Wenn man sich jetzt dazu entscheidet, das in Zukunft auch öfter mal tatsächlich zu machen, soll es mir recht sein.

Auch das Kampfsystem ist mehr oder minder detailverliebt- und deshalb spielen es die Leute, die es spielen. Das kleinzudampfen vergnatzt die, die es deshalb schätzen. Und Leute, die es gerne einfacher haben, gewinnt man doch nicht damit, dass man die Stärken eines detaillierten Systems schwächt und verwässert, aber dennoch NIE die Stärken eines einfacheren Systems erreicht.

Kann man so nicht sagen.
GURPS lässt sich durchaus einfach spielen und ist dann auf Augenhöhe mit "normalen" einfachen Systemen.
Das Problem ist: Es gibt GURPS entweder mit alles und scharf oder GURPS Lite. Auf dem Crunch-Level, auf dem die meisten Spieler gerne unterwegs sind, gibt es so gut wie nichts.
Und die "Vollversion" abspecken kann auch nur einer, der sie erfasst hat - DAS ist dann natürlich schwer sinnbefreit, sich das alles anzueignen, nur damit man am Ende 70% davon rausschmeißen kann.

Was GURPS für mich aber immer wieder abschießt, sind die 1-Sekunde-Kampfrunden - das ist mir einfach viel zu feinkörnig und bremst Kämpfe zu stark aus. Leider hängt da meinem Eindruck nach zu viel Regelkram dran, um es ohne umfangreiche Hausregeln zu ändern. Sehr schade, denn GURPS spricht mich ansonsten sehr an - falls jemand eine Alternativregel für die Rundendauer hat, immer her damit!

Ein Stück weit ist das Gewöhnungssache, aber insgesamt muss man sagen: Ja, das ist für mit anderen Systemen "aufgewachsene" Spieler eine so große Hürde, dass man damit signifikante Anteile der möglichen Spieler vertreibt.

Man kann daran schrauben und damit bin ich auch an der Stelle, wo ich mir überlege, was man mMn für den von Kromm angerissenen Ansatz an GURPS ändern müsste bzw. welche Veröffentlichungsform und welche Anpassungen man wählen müsste. Das muss ja größtenteils kompatibel bleiben und wäre nur eine spezifische Anwendung des Baukastens. 


- Die Kampfrunden auf 2-3 Sekunden setzen und vieles, was sich aktuell über mehrere Runden erstreckt, zu einem Paket zusammenfassen.
Dann gibt es Evaluate, Feint usw. eben nicht mehr getrennt, sondern gleich in Verbindung mit einem Angriff.
Das ist nicht überall trivial, aber machbar.
In dem Zuge kann man dann auch sozusagen "gegenüberliegende" Manöver, die z.B. einen Angriffsbonus, aber einen Verteidigungsmalus geben und umgekehrt, von einzelnen "Knöpfen" zu einem Schieberegler zusammenfassen.

- Mindestens den Nahkampf als vergleichenden Wurf aufziehen und entsprechend die aktive Verteidigung auf die Fälle begrenzen, in denen das nicht zur Anwendung kommt. Je nach Genre genau so für den Fernkampf.

- Die Fertigkeiten eindampfen. Also das Mittelding zwischen der "großen" Liste und den Wildcard-Skills mit Tendenz zu letzterem.

- Die Speed-/Range-Table auf ausgewählte Entfernungsbänder umlegen. Die kann man auch wieder für die jeweilige Anwendung anders sortieren; wenn das jemand anpassen möchte, kann er das ja über die Tabelle tun - kompatibel bleibt es.

- Die Modifikatorenliste zurechtstutzen auf die größten Einflüsse und die kleineren Faktoren in einen großen Trichter schmeißen, der am Ende einen kleinen Bonus oder Malus auswirft. Gerade im Fernkampf (der ja die meisten Modifikatoren zu bieten hat) könnte man das auch umsetzen, indem man einfach ein Entfernungsband hoch oder runter geht.

- Die Charaktererschaffung anwendungsorientiert vorsortieren und gar nicht mehr mit CP arbeiten, sondern "nur" mit zu verteilenden Attributs- und Fertigkeitspunkten etc. Gerne auch mit vorbereiteten Paketen, an denen man dann verwerfungsfrei kleine Änderungen vornehmen kann.
Vor- und Nachteile größtenteils rauswerfen und nur die zentralen Elemente für eine bestimmte Anwendung beibehalten, aber auch die nicht in CP-Form verrechnen. Höchstens noch große und kleine unterscheiden.


Generell ist GURPS ja sehr frontlastig. Wenn die Charaktere einmal erstellt sind und der Detailgrad der Regeln gewählt ist, fluppt es im Spiel ziemlich gut. Da ist aber eine Session 0 auch gerne mal eine Session 0-3 und wenn ich Spielern nur eine CP-Zahl nenne und sie machen lasse, kommt so gut wie immer irgendwas raus, was so nicht passt.

Da kann der Weg eigentlich nur sein, diese Vorsortierung der zu benutzenden Regelelemente nicht durch den SL, sondern den Verlag zu machen.
Z.B. in der oben angedachten Technothriller-Box kann man dann immer noch ein breites Spektrum von Varianten bedienen, aber es fällt schon mal ein Riesenstück Komplexität weg, wenn ich von vornherein weiß, welche dieser Varianten ich spielen will.


Und zuletzt noch mal kurz allgemein zu den CP:
Die empfinde ich auch als kurioses Gebilde. Einerseits muss ich genau wissen, mit wie vielen CP ich in der Charaktererschaffung arbeiten soll, andererseits kann man die mit sehr verschiedener praktischer Spielauswirkung ausgeben und obendrauf gibt es dann im Spielverauf fetteste CP-Auswirkungen, die man eben nicht bezahlt, sondern "einfach so" erspielt.

Natürlich braucht man irgendeine Berechnungsmethode für ein Kaufsystem, aber die CP wollen zu viel gleichzeitig sein.
Und ich hatte auch schon Spieler am Tisch sitzen, die mit der Aussage mal so gar nicht klar kamen, dass die CP eigentlich egal sind ;D


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Online aikar

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Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
« Antwort #57 am: 6.06.2022 | 20:13 »
Wenn die Charaktere einmal erstellt sind und der Detailgrad der Regeln gewählt ist, fluppt es im Spiel ziemlich gut.
Verglichen mit DSA? Ja. Verglichen mit D&D5 oder noch schlankeren Systemen definitiv nein.

Wie schlagen sich eigentlich andere Universalsysteme, die da näher dran sind? Gibt es inzwischen ja auch ein paar (Abstrakt-erzählerische Systeme wie Fate oder Cortex Prime klammere ich hier mal bewusst aus).
Cypher System, Genesys, Year Zero Engine SRD, Savage Worlds. Und viele viele noch kleinere Universal-Systeme wie ERA.
Eigentlich ist das ja die direkte Konkurrenz. Und sie machen oft genau das, worüber z.T. diskutiert wird: Es gibt das Basis-Baukasten-System + X fertig ausgearbeitete Setting-Versionen.

Aber ich denke ich bleibe dabei. Gurps hat seine Nische als crunchiges Univeralsystem. Wenn es diese Nische verlässt, ist es nicht mehr Gurps und auch nichts Besonderes mehr im Vergleich zu den oben genannten Systemen, sondern nur mehr ein kleiner Fisch unter vielen. Wenn seine Nische nicht mehr gefragt ist, war es das halt einfach.
« Letzte Änderung: 6.06.2022 | 20:20 von aikar »
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Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
« Antwort #58 am: 6.06.2022 | 20:24 »
HERO ist ähnlich wie GURPS, allerdings noch mehr Mach-et-dir-alleene und besser für mächtiger SC (drum heißt es auch Hero ...(, insbesondere Superhelden. Da schmiert Gurps im Vergleich ab.
Fantasy und alles mit Detail macht Gurps besser.

Sowohl spielt sich schnell und bildet die Aktionen im Spiel gut ab, aber verliert sich nicht in Details. Bei Superhelden komm ich da nicht rein: Chatakterbau, Powerlevel, Kräfte selbst ausgestalten usw. Ist nicht go gut worden bei Hero/Champions, aber dafür geht alles, ALLES viel schneller.
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Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
« Antwort #59 am: 6.06.2022 | 22:21 »
Verglichen mit DSA? Ja. Verglichen mit D&D5 oder noch schlankeren Systemen definitiv nein.

Habe ich anders erlebt. Allein schon, weil GURPS keine Feats und ähnliches ausuferndes Sondergedöns hat und weil die "time to kill" so viel kürzer ist.

Cypher System, Genesys, Year Zero Engine SRD, Savage Worlds. Und viele viele noch kleinere Universal-Systeme wie ERA.
Eigentlich ist das ja die direkte Konkurrenz. Und sie machen oft genau das, worüber z.T. diskutiert wird: Es gibt das Basis-Baukasten-System + X fertig ausgearbeitete Setting-Versionen.

Die meisten sind auch irgendwo zwischen Randerscheinung und halbverblasster Erinnerung - Savage Worlds ausgenommen.

Und genau bei dem Vergleich würde ich die Grenze wie oben angerissen ziehen.
Wenn man einfach nur zig x-beliebige Settingbücher mit 100 oder 200 Seiten raushaut - ja, das kann ein Savage Worlds besser.

Es müsste dann schon ein bisschen mehr Substanz haben, ohne sich zu sehr auf ein letztlich austauschbares Setting einzuschießen. Da lande ich dann eben bei Genre-Boxen oder -Linien (für die es teils schon enorm viel Material im GURPS-Fundus gibt), die vielleicht als allerletzte i-Tüpfelchen ein paar Settings bekommen.
Für einige Sparten wäre da im Grunde "nur" das bestehende Material aus 3e-Zeiten und verschiedenen Pyramid-Ausgaben neu zu sortieren und in ansehnliche Form zu bringen.
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Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
« Antwort #60 am: 7.06.2022 | 07:04 »
Allein schon, weil GURPS keine Feats und ähnliches ausuferndes Sondergedöns hat und weil die "time to kill" so viel kürzer ist.
Sorry, aber das ist einfach falsch.

Gurps hat von Haus aus Kampfmanöver (Feint, All-Out-Attack, Move and Attack, All-Out-Defense, Deceptive Attack) die D&D5 nur für bestimmte Klassen oder mit Feat erlaubt. Außerdem gibt es Advantages (Also Charakter-Optionen) mit Auswirkungen auf den Kampf, was de fakto Feats entspricht.
Gurps kennt 6 verschiedene Haltungen (Postures) mit Auswirkungen auf die Bewegung
Gurps arbeitet mit verrechenbaren Modifikatoren durch Reichweiten, Manöver etc. (im Gegensatz zum sehr flotten Vorteil/Nachteil von D&D5)
Es gibt Trefferzonen
Allein Ringen/Grappling macht bei Gurps knapp eine Seite Regeln aus
Es gibt aktive Verteidigung mit unterschiedlichen Regelungen für Ausweichen, Blocken und Parrieren
Der Schaden muss über Rüstung und Penetration verrechnet werden
Bei flexiblen Rüstungen wie Leder gibt es gesondertes "Blut Trauma" (Das durch Dividieren des Schadens durch 10 oder 5 errechnet werden muss)
Abhängig vom Schadenstyp gibt es unterschiedliche Wundmodifikatoren als Multiplikator
Schaden kann über TP-Verlust hinaus zu Shock, Wunden oder Betäubung führen

Und das ist nur der normale Kampf. Dazu kommen noch optional die Regeln für "Tactical Combat" und "Special Combat Situations". Und das sind nur die Regeln aus dem Grundbuch.

Insgesamt macht das Kampfkapitel im Gurps 4 Basic Set 55 Seiten aus. Bei D&D5, das als so "kampflastig" verschrien ist, sind es 10 (13 wenn man fairerweise die Zustände aus dem Anhang dazu nimmt, wobei da jeweils die halbe Seite mit Illustrationen voll ist).

All diese Optionen können einem gefallen, wenn es dem eigenen Geschmack entspricht. Aber flott, leicht und einsteigerfreundlich auf D&D5-Niveau ist es definitiv nicht und das liegt eben nicht nur an der Charaktergenerierung (und jetzt bitte nicht mit Gurps Lite argumentieren, das ist de fakto ein Schnellstarter und müsste konsequenterweise auch mit anderen Schnellstartern verglichen werden und nicht mit vollständigen Regelwerken).

Addon: Noch ein Punkt, der mich als SL im Kampf bei Gurps gestört hat (aber auch bei vielen anderen Systemen): Gegnerprofile haben eine zum Teil lange Liste von Eigenschaften (Traits), die man dann jeweils nachschlagen oder wissen muss. Bei D&D5 stehen alle Regeln die ich brauche fertig im Kreaturenprofil (Außer Zaubereffekte und das wird mit den neuesten Erweiterungen gerade geändert). Das würde ich mir heutzutage für jedes Rollenspiel wünschen.

Addon 2: Hier wird (auch von mir, aber auch im SJGames Forum) meist der Vergleich mit D&D5 angestellt, einfach weil es das erfolgreichste Rollenspiel am Markt ist. Aber evtl. sollte man sich eher anschauen, wie Pathfinder 2 als großes, erfolgreiches (?) crunchiges System an gewisse Sachen herangeht. Da habe ich selbst zu wenig Einblick (angefangen damit, wie erfolgreich Pathfinder 2 tatsächlich ist, PF1 ist ja groß geworden, bevor D&D5 auf den Markt kam). Aber ein schneller Blick ins PF2 GRW zeigt mir, dass selbst das komplex-taktische PF2 nur 15-20 Seiten (Je nachdem, was man alles dazu zählt) für seine Kampfregeln braucht. Und auch hier stehen alle notwendigen Regeln direkt beim Kreaturenprofil dabei.
Evtl. könnte sich ja ein hypothetisches Gurps 5 auf PF2-Niveau einpendeln, anstatt den Vergleich mit D&D5 zu suchen.
« Letzte Änderung: 7.06.2022 | 07:58 von aikar »
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Offline Sosthenes

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Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
« Antwort #61 am: 7.06.2022 | 08:34 »
Das einzige, was GURPS jenseits der etablierten "Jünger" Kundschaft beschert hat, war die hohe Qualität der Quellenbücher.
Und da ist der Ausstoß auch genau deswegen so gering, weil der Anspruch hoch ist.

Von welcher Zeit reden wir hier? Die eingetröpfelten 4E Produkte? Naja, ich will jetzt nicht über die Qualität von Thaumatology oder Powers streiten. Aber das sind die eigenen Regelwerke, da ist zum einen Lektorat tatsächlich recht wichtig, und zum anderen kann man das jetzt nicht mit Hintergründen/Abenteuern usw. direkt vergleichen. Und selbst hier hatte man ja schon eine zweite Qualitätsstufe mit Pyramid.

Den Ruf hat sich GURPS eher aufgebaut durch die 3E Zeit, und da darf man nicht vergessen dass Quantität da eine hohe Rolle gespielt hat.

Eine "keine Hausregeln/keine Regelzitate" Lizenz wäre jetzt kein Problem. Die Annahme dass niemand zwischen offiziellen hochqualitativen Produkten und schlechten Anime-Abenteuern unterscheiden kann, nur weil bei letztem ein "Powered by GURPS" Logo draufsteht ist doch nicht mehr zeitgemäß.

Gerade übrigens angekündigt dass Cypher jetzt auch offen wird…

Insgesamt macht das Kampfkapitel im Gurps 4 Basic Set 55 Seiten aus. Bei D&D5, das als so "kampflastig" verschrien ist, sind es 10

Bei einem Special Case System wie D&D find' ich diesen Vergleich etwas an den Haaren herbeigezogen. Wenn ich die nötigen Klassenfähigkeiten, Zauber und Monsterfähigkeiten einberechne kommt man auf eine bedeutend größere Regeltiefe die man für system mastery erreichen muss.

Und ja, theoretisch kann ich das bei GURPS mit Powers auch haben, aber das wäre mir im Einsatz noch nie begegnet.
« Letzte Änderung: 7.06.2022 | 08:39 von Sosthenes »

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Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
« Antwort #62 am: 7.06.2022 | 08:53 »
Bei einem Special Case System wie D&D find' ich diesen Vergleich etwas an den Haaren herbeigezogen. Wenn ich die nötigen Klassenfähigkeiten, Zauber und Monsterfähigkeiten einberechne kommt man auf eine bedeutend größere Regeltiefe die man für system mastery erreichen muss.
Warum? Ich beziehe bei GURPS ja auch nicht alle Advantages, Powers/Zauber und Fähigkeiten (Von SC und Monstern) mit ein, die ich beim Charakterbau raussuchen kann (Für Zauber brauche ich gleich noch einen eigenen Band). Warum sollte ich es also bei D&D machen?
Die 55 Seiten sind tatsächlich nur die Kapital Combat, Tactical Combat und Special Combat Situations. Und die sind auch erstmal Setting-unabhängige Basisregeln. Mit Martial Arts gibt es auch noch einen eigenen Kampf-Band und die spezifischen Sachen, die es auf ein Genre anpassen sind da auch nicht extra berücksichtigt.

Und ich rede ja auch nicht von System Mastery. Sondern von dem, was ein Spieler beim Einstieg lesen und optimalerweise verstehen muss.

Ich habe Gurps nach einer etwa einjährigen Kampagne fallen gelassen und das lag primär am Kampfsystem. D&D5 spiele ich inzwischen die vierte Kampagne mit Begeisterung.
Mag ja sein, dass man Gurps mit dem richtigen Mindset flüssig spielen kann (ich habe auch einen Freund, der das von DSA4.1 behauptet). Aber es als so einsteigerfreundlich und flüssig wie D&D5 zu betrachten finde ich einfach falsch.
Muss es aber auch nicht sein. Wie gesagt würde ich eher beim Vergleich mit PF2 ansetzen. Es gibt ja offenbar durchaus eine Zielgruppe für komplexere Systeme, zu der ich halt nicht gehöre.

Wenn man den Weg von Gurps 5 in der Vereinfachung sieht (was ich wie gesagt nicht unbedingt für zielführend halte) ist es aber halt meiner Meinung nach ein Fehler, sich nur an der Charaktergenerierung fest zu beißen. Die ist dabei sicher ein starker Faktor, aber eben nicht der einzige. Da müsste man an so vielen Schrauben drehen, dass man Gurps nicht mehr wiedererkennen würde.
« Letzte Änderung: 7.06.2022 | 09:30 von aikar »
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Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
« Antwort #63 am: 7.06.2022 | 10:07 »
Warum? Ich beziehe bei GURPS ja auch nicht alle Advantages, Powers/Zauber und Fähigkeiten (Von SC und Monstern) mit ein, die ich beim Charakterbau raussuchen kann (Für Zauber brauche ich gleich noch einen eigenen Band). Warum sollte ich es also bei D&D machen?

Weil man diese Bereiche nicht symmetrisch vergleichen kann.
D&D hat weniger Manöver, aber ungleich mehr Feats und ähnliches.

Da liegt in Sachen Komplexität auch der Hase im Pfeffer: D&D und Verwandtschaft sind nach Stufen gestaffelt, was über die sinnvoll zu präsentierenden Gegner auch den SL betrifft.
GURPS kübelt einem direkt alles vor die Füße.

Man kann hergehen und "komplettes" GURPS (dazu unten mehr) mit hochstufigem D&D vergleichen, aber dann bewegt man sich schon wieder in Sphären, die den Großteil beider Spielerschaften gar nicht betreffen.

Aber es als so einsteigerfreundlich und flüssig wie D&D5 zu betrachten finde ich einfach falsch.

Dass es leicht und einsteigerfreundlich ist, habe ich auch nicht behauptet.
Ich habe nur gesagt, dass es in der Anwendung erstaunlich flott sein kann.
Da können wir uns jetzt mit "Ist es nicht!" "Ist es wohl!" "Ist es nicht!" im Kreis drehen oder wir lassen einfach stehen, dass es unterschiedliche Spielerfahrungen gibt.


Wenn man den Weg von Gurps 5 in der Vereinfachung sieht (was ich wie gesagt nicht unbedingt für zielführend halte) ist es aber halt meiner Meinung nach ein Fehler, sich nur an der Charaktergenerierung fest zu beißen. Die ist dabei sicher ein starker Faktor, aber eben nicht der einzige. Da müsste man an so vielen Schrauben drehen, dass man Gurps nicht mehr wiedererkennen würde.

Es geht ja explizit nicht um GURPS 5 (das wird es absehbar nicht geben), sondern um die Veröffentlichungsweise weiterer GURPS-Produkte - vermutlich eben mehr wie bei DFRPG.

Aber auch im aktuellen Zustand kann man GURPS beliebig einfach spielen, ohne dass es irgendwann "nicht mehr GURPS" ist. Wie oben geschrieben finde ich es eher begrenzt sinnvoll, sich dafür GURPS anzueignen, wenn man immer so spielen will.
Gerade als Einsteigerrunde o.Ä. ist das aber weder irgendwie "falsch" noch sonstwie am Kern von GURPS vorbei. Und das sagt einem sowohl das Regelwerk als auch die Community ;)
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Offline Sosthenes

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Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
« Antwort #64 am: 7.06.2022 | 10:25 »
Warum? Ich beziehe bei GURPS ja auch nicht alle Advantages, Powers/Zauber und Fähigkeiten (Von SC und Monstern) mit ein, die ich beim Charakterbau raussuchen kann (Für Zauber brauche ich gleich noch einen eigenen Band). Warum sollte ich es also bei D&D machen?

Rein der Wahrscheinlichkeit wegen. Bei D&D ist es höchstwahrscheinlich dass gewisse SC-Fähigkeiten vorkommen, weil sie einfach im Fähigkeitenbaum der Kämpferklasse oder in der Spruchliste des Klerikers drin sind. Mit einem Feuerball oder Gebet muss ich praktisch rechnen. Und höchstwahrscheinlich auch mit den Fähigkeiten eines Goblins oder Orks.

Da kommt man dann bei den offiziellen D&D Regelwerken der jüngeren Zeit schnell auf eine angewandte Regelvielfalt die es sicher mit GURPS Advanced Kampfmanövern aufnehmen kann, vielleicht sogar mit Martial Arts.

Als SL liegt mir persönlich der größere Basis-Werkzeug-Ansatz näher – das ist so im Vergleich von 3E zu 5E D&D und auch bei GURPS vis-a-vis D&D 5E. Ich muss mir keine Hobgoblin-Shock-Trooper Supersonderfähigkeit aus den Haaren ziehen, ich sag einfach die haben gewisse Kampftaktiken. Für mich sind da Deceptive Attack usw. gifts that keep on giving.

Powers-/Advantage-basierte Kräfte und Sprüche haben oft auch den Vorteil dass sie nicht so Nebeneffekt-reich sind, aber da scheiden sich ein bisschen die Geister und leider stirbt das alte 1E Magiesystem immer noch nicht weil niemand Steve widersprechen darf. DF hat's dann auch noch als Kernsystemen genommen, weil unnötiger D&D Nachbau da eben auf der Liste stand…

Ein vereinfachtes GURPS-artiges Systemen hat man ja mit TFT im Angebot, was genauso brach liegt. Was ich sehr schade fand, denn kurz bevor die das wiedererweckt hatten, gab's sogar ein paar sehr gute "Retroklone", wo sich jetzt natürlich niemand traut.

Ich verstehe durchaus den Ansatz von vereinfachten Regeln, und mit dem Basic Combat Ansatz machte GURPS das ja schon seit Jahrzehnten auch. Aber ich persönlich schätze die Ausbaumöglichkeiten sehr. Gerade weil sie trotz der Vielfalt gut funktionieren (ick schau auf dich, DSA4).

Mein Newbie-GURPS würde da Schnitte eher bei anderen Heiligen Kühen von GURPS machen, z.B. bei der kompletten Charaktergenerierung. Point Buy muss nicht sein.

Offline Colgrevance

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Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
« Antwort #65 am: 7.06.2022 | 10:38 »
Als D&D-Spieler muss ich zur Spielzeit am Tisch aber nur die Klassenfertigkeiten kennen, die mein Charakter gerade besitzt, und das ist dann immer noch deutlich weniger als bei GURPS die relevanten Basisregeln plus (Dis-)Advantages/Powers.

Und auch als SL muss ich vor allem die Fähigkeiten meiner NSC wissen - die SC-Fertigkeiten sollte ich vielleicht grob kennen, aber die Details überlasse ich zumindest normalerweise den Spielern und schaue sie mir höchstens bei der Encounterplanung an (falls man denn sowas überhaupt macht).

Ich mag (bzw. mochte...) detaillierte Systeme, aber das Kampfsystem von GURPS ist selbst mir zu komplex und kleinteilig, und D&D 5e kommt da auch mit Feats etc. nur in Ausnahmefällen ran (klar ist ein GURPS-Bauer, der im Kampf immer nur verteidigt, regeltechnisch einfacher als ein 5e Wizard der 20. Stufe, aber darum geht es hier nicht).

Online aikar

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Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
« Antwort #66 am: 7.06.2022 | 10:40 »
Point Buy muss nicht sein.
Da schränkst du die Zielgruppe (die man ja eigentlich ausweiten will) halt auch wieder massiv ein. Es gibt heutzutage genügend Rollenspieler:innen (mich z.B.) die ein System ohne (zumindest optionales Point Buy) gar nicht mehr angreifen. Und Point Buy bedingt nicht unbedingt Komplexität. Das haben z.B. die YZE-Rollenspiele auch. Im Grunde sogar Fate (du hast X Fertigkeitspunkte, Y Aspekte, Z Stunts).

Aber auch im aktuellen Zustand kann man GURPS beliebig einfach spielen
Da werden wir nicht auf einen Nenner kommen. Ich habe Gurps gelesen und geleitet und ich habe versucht es soweit zu reduzieren, dass es für mich angenehm ist. Hat nicht geklappt, weil gewisse Sachen eben selbst in Gurps nicht optional sind (Siehe auch was Colgrevance schreibt).

oder wir lassen einfach stehen, dass es unterschiedliche Spielerfahrungen gibt.
Sicherlich. Und die Spielerfahrung ist ja auch noch durch die persönlichen Vorlieben geprägt (was empfinde ich überhaupt als komplex) und dadurch, wie viel Erfahrung man mit dem System hat.
Das Argument "Es ist eh so einfach und flott, wenn man erst mal drin ist" wird seit Unzeiten von Fans komplexer Systeme vorgebracht (Ich kann gar nicht mehr sagen, wie oft ich dieses Argument über DSA gehört habe). Das wird wahrscheinlich sogar stimmen (selbst für DSA).
Fakt ist aber, um sinnvoll zu reduzieren oder es gar nicht mehr als komplex wahr zu nehmen, weil man es verinnerlicht hat, muss man das System verstehen. Und das erfordert ein Einarbeiten in das System, zu dem viele Rollenspieler:innen heutzutage einfach nicht mehr bereit sind. Mit einem im Kern als vielfältigen Baukasten konzipiertes System wird man Fans von einfacheren Systemen nicht erreichen. Und wenn man sich nur einen Teil des Baukastens für eine Setting-Box o.Ä. raus pflückt, muss man sich halt die Frage gefallen lassen, warum man gerade dieses System spielen sollte. Das ist dann knallharter Konkurrenzkampf.

Die letztendliche Frage, die in der JSGames-Diskussion gestellt wird ist ja, wie kann Gurps mehr Leute erreichen um wirtschaftlich sinnvoll zu bleiben.
In seiner konkreten Sparte (Universalbaukasten mit viel Crunch) hat Gurps aktuell keine echte Konkurrenz, aber diese Zielgruppe ist am Schrumpfen. Daher kann man versuchen, diese Gruppe zu vergrößern oder andere Zielgruppen anzusprechen.

Daher mal die offene Frage in den Raum: Wenn man nicht zur existierenden (und schrumpfenden) Zielgruppe der Crunch-Bastler gehört, was hat Gurps mir gegenüber anderen Systemen zu bieten?

Ein anderes Thema, das glaub ich noch gar nicht angesprochen wurde ist, dass Gurps, im Gegensatz zu vielen erfolgreichen Systemen, in anderen Sprachen als Englisch gar nicht (mehr) verfügbar ist.
« Letzte Änderung: 7.06.2022 | 10:52 von aikar »
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Offline Dr. Beckenstein

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Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
« Antwort #67 am: 7.06.2022 | 10:50 »
Daher mal die offene Frage in den Raum: Wenn man nicht zur existierenden (und schrumpfenden) Zielgruppe der Crunch-Bastler gehört, was hat Gurps mir gegenüber anderen Systemen zu bieten?

Keine bescheuerten Klassen und Stufen. Keine Frustration beim Auswürfeln der Charaktere. Es ist so realistisch oder cinematisch wie die Gruppe will.

Und den Aquädukt.


Offline Sosthenes

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Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
« Antwort #68 am: 7.06.2022 | 10:53 »
Da schränkst du die Zielgruppe (die man ja eigentlich ausweiten will) halt auch wieder massiv ein. Es gibt heutzutage genügend Rollenspieler:innen (mich z.B.) die ein System ohne optionales Point Buy gar nicht mehr angreifen.

In Deutschland vielleicht, aber ich denke allgemein gilt eher das Gegenteil.

Aber das ist jetzt auch gar nicht so relevant: Ich rede hier jetzt eher von einem "Powered by GURPS" Sub-System/-Setting, nicht vom generellen Ansatz wie ich 6E machen würde. Das Basis-GURPS hätte weiterhin Point Buy, schon alleine um die Wichtigkeit von gewissen Elementen auszudrücken.

Aber "GURPS Fantasy - Return to the Madlands" oder was auch immer hätte dann vielleicht ein Lifepath System, das auch nicht zwangsweise punktidentische Chars ausspuckt.

Genau wie DF ja vorgefertige Fähigkeiten hat und jetzt nicht den Chars sagt dass sie sich irgendwas "passendes" zusammenbauen können.

Ich würde jetzt mehr "Powered by…" Ansätze auch interessanter finden als sich zu viel auf ein 6E zu stürzen, gerade wenn's drum geht etwas in die Breite zu gehen.

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Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
« Antwort #69 am: 7.06.2022 | 10:58 »
Keine bescheuerten Klassen und Stufen.
Ist für viele Spieler:innen offenbar irrelevant. Aber ja, kann man als Argument vorbringen. Haben aber abseits von D&D auch viele andere Systeme.

Keine Frustration beim Auswürfeln der Charaktere.
Die Frustration gibt es außerhalb der OSR kaum noch. Wie geschrieben ist Point Buy inzwischen doch der Standard.

Es ist so realistisch oder cinematisch wie die Gruppe will.
Vielleicht. Wenn man sich wirklich tief in das System einarbeitet und verstanden hat, an welchen Schrauben man drehen muss.
Gibt es sowas wie "Spielstil"-Templates? Pulpig, Hard-SciFi, Heroic Fantasy? Wenn man das möglichst einfach machen könnte, wäre es tatsächlich ein gutes Verkaufsargument. Wobei ich immer noch skeptisch bin, wie weit es in der Praxis tatsächlich funktioniert. Cineastisch und Crunchy hat für mich (!) in der Kombination nie wirklich funktioniert.
Aber sowas fände ich tatsächlich interessanter als ein konkretes Powered By Gurps.

Und den Aquädukt.
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Offline YY

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Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
« Antwort #70 am: 7.06.2022 | 11:07 »
Da schränkst du die Zielgruppe (die man ja eigentlich ausweiten will) halt auch wieder massiv ein. Es gibt heutzutage genügend Rollenspieler:innen (mich z.B.) die ein System ohne optionales Point Buy gar nicht mehr angreifen.

Das war wohl auf die aktuelle "vollwertige" Point Buy-Methode von GURPS gemünzt.

Wenn man so will, ist ja alles, was kein Zufallselement hat, in irgendeiner Form Point Buy.
Und auch ein abgespecktes, vorsortiertes, auf eine Anwendung zugeschnittenes GURPS-Modell wird natürlich keine Charaktere auswürfeln lassen, sondern dem Spieler die Wahl lassen.
Die sieht dann eben "nur" deutlich anders aus als "hier hast du 250 Punkte, sprich mit deinem SL ab, wie du die ausgeben kannst".

Splittermond oder T2K4 wären da brauchbare Vorlagen - möglicherweise auch wie bei T2K4 eine sehr einfache und eine etwas komplexere Methode zur Auswahl.


Und das Argument "Es ist eh so einfach und flott, wenn man erst mal drin ist" wird seit Unzeiten von Fans komplexer Systeme vorgebracht (Ich kann gar nicht mehr sagen, wie oft ich dieses Argument über DSA gehört habe). Fakt ist, um sinnvoll zu reduzieren (oder es gar nicht mehr als komplex wahr zu nehmen, weil man es verinnerlicht hat), muss man das System verstehen.

Ich muss es aber nicht selbst reduzieren, sondern kann das z.B. meinem Spielleiter überlassen (was in GURPS-Runden gefühlt extrem weit verbreitet ist) oder eben dem Verlag.
Der Witz ist ja, dass man aus dem komplexen Regelwerk eine spezifische Anwendung basteln kann, die den Spieler mit dem allergrößten Teil der Frontlastigkeit komplett in Ruhe lässt und trotzdem auf der identischen Spielmechanik fußt.
Wie es drüben im SJG-Forum einer schrieb: Mit einer guten Aufbereitung baut sich ein neuer Spieler innerhalb von Minuten einen "legalen" GURPS-Charakter und weiß nicht mal, dass es CP gibt.

Die letztendliche Frage, die in der JSGames-Diskussion gestellt wird ist ja, wie kann Gurps mehr Leute erreichen um wirtschaftlich sinnvoll zu bleiben.
In seiner konkreten Sparte (Universalbaukasten mit viel Crunch) hat Gurps aktuell keine echte Konkurrenz, aber diese Zielgruppe ist am Schrumpfen. Daher kann man versuchen, diese Gruppe zu vergrößern oder andere Zielgruppen anzusprechen.

Daher mal die offene Frage in den Raum: Wenn man nicht zur existierenden (und schrumpfenden) Zielgruppe der Crunch-Bastler gehört, was hat Gurps mir gegenüber anderen Systemen zu bieten?

Die Richtungsentscheidung ist ja schon durch und das völlig zu recht: wie wollte man denn signifikante Spielerzahlen zu Crunch- und Bastel-Enthusiasten "erziehen"? Wer das nicht von sich aus will, ist für ein GURPS der alten Art zumindest als Spielleiter verloren.


Als Spieler sieht das auch jetzt ggf. schon anders aus, aber man kann die beiden "Vereinfachungsquellen" SL und Verlag für diese Frage kurzerhand zusammenwerfen.

Was bringt GURPS also nicht als Baukasten, sondern als einzelne spezifische Anwendung mit?
Alles keine Überraschung und hier im Thread teils auch schon angeklungen:
- Einfache, konsistente Grundmechanik
- Klassen- und stufenlose, freie Weiterentwicklung
- einfache Stellrädchen für die Justierung von simulationistisch/realistisch zu cinematisch
- tatsächliche Wahl des Detailgrades in dem Sinne, dass es auf jedem Detailgrad funktioniert - leider keine Selbstverständlichkeit


Insgesamt würde ich sagen, GURPS kann mit einer spezifischen Anwendung am ehesten Spieler ansprechen, die auch CoC spielen.
Gut recherchierte (alternativ)historische Settings und Regeln, die ein Genre komplett überspannen...das findet man in der Form nicht so oft.

Gibt es sowas wie "Spielstil"-Templates? Pulpig, Hard-SciFi, Heroic Fantasy? Wenn man das möglichst einfach machen könnte, wäre es tatsächlich ein gutes Verkaufsargument.

Aktuell gibt es die nicht fertig aufbereitet, aber das wäre genau so ein Element für eine "Genre-Box".
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
« Antwort #71 am: 7.06.2022 | 11:18 »
Ich muss es aber nicht selbst reduzieren, sondern kann das z.B. meinem Spielleiter überlassen (was in GURPS-Runden gefühlt extrem weit verbreitet ist)
Das habe ich ja oben schon angesprochen. Das Argument "Einfach für die Spieler:innen, detailliert für den Spielleiter" kam im SJGames Forum ja auf. Aber was, wenn gerade ich als SL (und die sind ja meist die Käufer der Regelbücher) mich nicht in dieser Tiefe mit den Regeln auseinandersetzen will, dass ich es allen meinen Spieler:innen abnehmen kann? Dieser Ansatz hat z.B. schon Shadowrun (als Regelsystem) für mich ruiniert. Warum sollte ich als SL mir die Regeln für Magier, Rigger, Hacker etc... antun, nur damit meine Spieler locker-fröhlich spielen können, ohne sich groß Gedanken zu machen? Ich hab wirklich genug anderes zu tun.

oder eben dem Verlag.
Ja, da sind wir eben beim Knackpunkt.

Was bringt GURPS also nicht als Baukasten, sondern als einzelne spezifische Anwendung mit?
Alles keine Überraschung und hier im Thread teils auch schon angeklungen:
- Einfache, konsistente Grundmechanik
- Klassen- und stufenlose, freie Weiterentwicklung
- einfache Stellrädchen für die Justierung von simulationistisch/realistisch zu cinematisch
- tatsächliche Wahl des Detailgrades in dem Sinne, dass es auf jedem Detailgrad funktioniert - leider keine Selbstverständlichkeit
Da stellt sich eben die Frage, ob die Grundmechanik und die Stellrädchen einfach und konsistent genug sind. Du sagst ja, ich sage nein. Letztendlich entscheidet es sich hier. Kann man Gurps so präsentieren, dass es für eine ausreichend große Käufergruppe als einfach und angenehm empfunden wird.

Aktuell gibt es die nicht fertig aufbereitet, aber das wäre genau so ein Element für eine "Genre-Box".
Ich bin immer noch skeptisch (vor allem wenn man Sachen wie das Kampfsystem eben z.B. nicht anrührt), aber es ist wohl das einzige, was man wirklich probieren könnte.
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Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
« Antwort #72 am: 7.06.2022 | 11:23 »
Das Kampfsystem wird man in dem Sinne anrühren müssen, dass man 3 oder 4 Komplexitätsstufen zur Wahl stellt.

Und es sollte mMn auch grundsätzliche Änderungen wie etwa bei der Kampfrundenlänge und den Manövern geben. Das dann "seitwärtskompatibel" zum alten Baukasten zu halten, ist die Kunst. 
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Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
« Antwort #73 am: 7.06.2022 | 11:31 »
Das Kampfsystem wird man in dem Sinne anrühren müssen, dass man 3 oder 4 Komplexitätsstufen zur Wahl stellt.
Ich glaube der Hauptpunkt für mich war der Schaden. Schadensarten, Wound-Modifier-Multiplikatoren, Penetration, Blunt Trauma, Wunden, Schock, Betäubung, Mortal Wounds,...
Das ist auch alles selbst in GURPS Lite schon drin.

Manöver kann man erlauben oder streichen und die Charakterbauoptionen sind im eigentlichen Spiel nicht mehr für den Spielfluss relevant, aber die Schadensverrechnung ist einfach umständlich und für mich nicht änderbar, weil ich die Auswirkungen von entsprechenden Hausregeln auf die Spielbalance einfach nicht abschätzen kann.
« Letzte Änderung: 7.06.2022 | 11:37 von aikar »
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Re: Interessante Diskussion im SJGames Forum
« Antwort #74 am: 7.06.2022 | 11:55 »
Addon: Noch ein Punkt, der mich als SL im Kampf bei Gurps gestört hat (aber auch bei vielen anderen Systemen): Gegnerprofile haben eine zum Teil lange Liste von Eigenschaften (Traits), die man dann jeweils nachschlagen oder wissen muss. Bei D&D5 stehen alle Regeln die ich brauche fertig im Kreaturenprofil (Außer Zaubereffekte und das wird mit den neuesten Erweiterungen gerade geändert). Das würde ich mir heutzutage für jedes Rollenspiel wünschen.

Sonderfertigkeiten nachblättern müssen, am Ende sogar noch elf Stück bloß für den blöden Ork am Wegesrand, das ist ein völliges K-O- Kriterium für jedes System, das ist korrekt. Stimme aber nicht mit dir überein, die Point Buy Sachen seien der Weisheit letzter Schluss, mMn verhehlen die nur die weiterhin vorhandene Unwucht zwischen den Figuren. Auswürfelsysteme umarmen hingegen diese Unwucht, das ist viel redlicher und klarer, das spart dann hinten raus viele schlimme Verrenkungen.

Trotzdem, Männer, ich bitte euch! Ihr könnt nicht GURPS draufschreiben und dann ein schwaches DnD5.5 unter diesem Namen publizieren. Das verbindet dann das Schlechteste aus beiden Welten. Dann gibts gar keinen Grund mehr, das zu kaufen.

MMn sollte man die Marktlücke "ultracrunchy" küssen und herzen und dankbar sein, dass man sie bedienen kann, denn solche Lücken sind selten. Vielleicht sollte man höchstens mal gründlich ausholzen?

Wenn man ein schwaches DnD5e publizieren will, dann sollte man sich definitiv ein neues Branding dafür überlegen. Vielleicht kann es geschickt mit seiner Herkunft kokettieren und man nennt es BURPS oder so, "best universal ... ".

Weiterer Vorschlag: GURPS sollte sich vom "generic" lösen, das ist ja auch ein größenwahnsinniger Ansatz. Wenn die stattdessen DURPS machen würden, also "DUNGEON universal role playing system" oder was weiß ich, dann wäre das bestimmt viel besser, weil fokussierter. Ein System, das Mikrocomputer und Schwertkampf gleichzeitig abbilden will, das muss sich ja zwangsläufig auf die Weltenformel zubewegen, und genau so haarsträubend schaut GURPS halt auch aus.
« Letzte Änderung: 7.06.2022 | 11:58 von Megavolt »